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  1. Premetto che questa è più una conversazione per scambiarsi idee e giocate Mentre girovagavo per D&D Italia ho scoperto l'incantesimo "Tempio degli Dei" che citando il manuale L'incantatore fa materializzare un tempio splendente su un terreno situato entro gittata che egli sia in grado di vedere. Il tempio deve entrare in un cubo di spazio libero con spigolo fino a 36 metri Ricorda molto uno dei miei incantesimi preferiti "Fortezza Inespugnabile" (con il vantaggio che quest'ultima dura di più e dopo un anno di utilizzo diventa permanente) A questa serie di incantesimi per aspiranti architetti andrebbe inserito anche "Reggia Meravigliosa di Mordenkainen" Anche se quest'ultima non occupa uno spazio fisico Io ho due domande: conoscete altri incantesimi simili? magari di manuali inglesi, dato che quelli non li conosco inoltre, voi come avete usato questi incantesimi? qualche ruolata particolare o interessante da raccontare? e cosa ne pensate in generale? ne vale la pena sprecare uno slot?
  2. Salve a tutti ragazzi, sebbene gioco a pathfinder ormai da anni è la prima volta che mi trovo a scrivere sul forum. Come da titolo sto giocando un monaco incentrato sulle manovre di combattimento in particolar modo disarmare e lottare. Vorrei avere dei consigli da voi per ottimizzare il danno dei pugni e la bmc/dmc per le manovre. Al momento sono di livello 9 in un party di 6 persone. Come regole e lore il master ha considerato tutti umani con incremento di caratteristica ogni livello dispari e talento ogni livello dispari. Ho scelto monaco con 2 archetipi: maestro delle manovre e seguace dell'arma. FOR 8 DES 18 COS 16 INT 8 SAG 18 CAR 8 Talento Gratis: DES invece di FOR per txc con i pugni danni e bmc 1 livello: combattere con 2 armi 1 livello: lottare migliorato 3 livello: afferrare frecce 5 livello: stile del kraken 7 livello: deadly grappler 9 livello: combattere con 2 armi migliorato Talenti bonus: 1 livello: disarmare migliorato 2 livello: deviare frecce 6 livello: lottare superiore Maestro delle manovre: Raffica di manovre Manovra difensiva Manovra affidabile Manovra meditativa Seguace dell'arma: Colpo perfetto Via del Maestro d'armi(pugno focalizzato e specializzato) Eludere Grazie a chi mi voglia dare una mano
  3. Allora, premetto che nella breve campagna malvagia dove userò questo pg possiamo (non so come) evitare i fight😳 Quindi forse rimarrò a livello 1 per sempre. Quindi questo pg non serve sia op, ma mi serve il vostro aiuto per alcuni punti. Volevo creare un Halfling ladro (lo so non è il massimo del originalità😅) armato di frusta Anche se devo ancora scrivere il background i parlo un po' di lui: il pg è un truffatore, si sente superiore a gli altri ladri dato che lavora nel alta società (ci lavora per truffare i ricchi) ama l'arte e il teatro. Da quest'ultimo gli piace prendere spunto per travestimenti e inganni. Non combatte spesso, ma quando lo fa usa una frusta... principalmente perché li sembra figo Dato che tra le opzioni del ladro non c'è la frusta come arma di partenza, userò il sistema a soldi per l'equipaggiamento (il ladro ha 4d4x10 monete d'oro) Per caratterizzazione del pg la statistica che volevo più alta (oltre destrezza e costituzione) è l'intelligenza Al livello 4 (se ci arrivo) mi piacerebbe prendere "Combattere a Due Armi", per poter combattere con due fruste, stile terza stagione di Castlevania Per la sottoclasse stavo pensando al Pianificatore o al Mistificatore Arcano. Ma ho sentito dire che anche l'Assassino non è male Come background pensavo al Ciarlatano, che va molto bene con l'idea che ho del pg Ecco alcuni dubbi Come ottenere competenza nella frusta? Come rendo forte la frusta? Che sottoclasse mi consigliate? Equipaggiamento consigliato oltre la frusta? Quanto mi conviene spendere per l'armatura? Non ho ancora preso in considerazione il multi classe, potrebbe essere utile? Grazie in anticipo🙇🏻‍♂️
  4. Salve a chiunque. Parto col dire che purtroppo è il primo Warlock che faccio. E siccome è per una One Shot, mi è stato detto che i personaggi partivano dal livello 10. Ora vorrei capire un paio di cose: - il Warlock, a livello 10, ha solo 2 slot di 5° livello (almeno spero di aver compreso bene)? -Gli incantesimi del Patrono, vengono "sbloccati" a quale livello? -Questi ultimi contano come un surplus sugli incantesimi conosciuti, non come incantesimi che il Warlock HA PRONTI, giusto? Ringrazio anticipatamente chiunque possa darmi delucidazioni.
  5. Sto per iniziare una nuova campagna che partirà al livello 6/7 e vorrei provare un multiclasse una combo tra un incantatore e un marziale magari, avete qualche consiglio per dirvi adesso adesso sono dell'idea di un druido multi classe barbaro ma non so ancora oppure un ladro warlock. quello che cerco sono consigli totali dalla razza al background per capirci grazie in anticipo per i consigli
  6. Qual'è la migliore build per la costruzione di un arciere? Fighter o Rogue? E quale sottoclasse? Quale razza? Come costruirlo avanzando di livello? Che doti prendere?
  7. Salve a tutti, sto masterando una campagna e vorrei creare un NPC con la capacità di prendere le capacità dalle creature che mangia. Esiste qualche classe base e/o di prestigio che abbia un qualcosa di simile che possa essere riadattato? Grazie a chi risponderà
  8. Un tempo in 3.5 avevo realizzato un PG indemoniato, vorrei riproporre lo stesso concetto in 5 IL BG dl personaggio è il seguente: rapito da una setta occultista, viene sottoposto, contro la sua volontà, a un rito per il quale il suo corpo fungesse da ospite per un diavolo. Di lui si sarebbe non sarebbe rimasto niente. Il rituale inizio’, ma l’intervento di alcuni roi fece si’ che non venisse mai terminato. Come risultato la sua anima e la sua coscienza furono salvi, ma il diavolo dimorava cmq in lui, facendo capolino in alcune situazioni. Il PG scoprira’ poi che il suo ospite indesiderato è un diavolo delle catene, con cui inizia una lotta interiore per il controllo del corpo. Di base il PG tende ad essere scontroso, solitario, votato ad evitare il piu’ possibile gli scontri’, perche’ è soprattutto li’ che il diavolo prende il controllo, sebbene temporaneo. In 3.5 il PG era uno stregone da battaglia/barbaro/warlock. In 5, come lo realizzo^ Primo problema, che arma utilizzare? In 5 non esiste pi’ la catena chiodata e questo diavolo usa le catene (come dice il nome stesso). Ho avuto diverse idee. 1) Warlock puro, patrono Immondo, Patto della Lama. Semplice, facile, noioso!!!!!! Soprattutto troppo incantatore: il Diavolo delle Catene ha una sorta di telecinesi sulle catene e stop. 2) Paladino della vendetta/warlock. Probabilmente tra tutte le combinazioni la piu’ efficace, permettendo di usare gli slot del warlock per lo smite e concentrarsi quasi solo su CAR. Mi convince poco, non mi sembra aderente al PG. Warlock immondo e Patto della Lama 3) Barbaro/warlock. Come barbaro l’ira darebbe l’idea del perdere il controllo, è il diavolo che agisce. Due i percorsi che ho individuato, il Berserk e lo Zelota. Il prima con la Frenesia sarebbe perfetto, il livello di esaurimento penalizzante, ma calzante: il diavolo usa un corpo che non è il suoe e che si affatica a gestire la sua maggiore forza ed energia. Lo Zelota fa piu’ danni e permette di essere resuscitato a basso costo. Un po’ difficile da gestire i rispettivi livelli e poche sinergie, anzi, quasi nulle. 4) Barbaro/Paladino. Percorsi quelli sopra. Divisione quasi paritaria tra le due classi, limitazione di CAR a 13, investimento su FOR e COS. 5) Barbaro/guerriero. Altra combinazione con ottime sinergie, 6 livelli di guerriero con scelta tra Cavaliere mistico o il Cavaliere da Xanathar. Il primo obbligherebbe a scelta di inc che non richiedono CD o TxC, ovviamente, data la bassa INT Altre combinazioni bene o male le ho scartate. Razza umano, il tiefling non esiste su Mystara. No manuale di Tasha. Aggiungo che con il warlock prenderei le invocazioni che mi danno vista del Diavoli e Fiendish Vigor, per avere Vita Fasat a volonta. Cero all'inizio è figa, a lungo andare non regge, perche' i PF temporanei sono pochi, ma cmq farebbe auymentare la sopravvivenza non di poco fuori dall'ira. Idee, opinione, aiuti a realizzarlo?
  9. Allora, premetto che ho creato questa discussione principalmente per passare il tempo😁 Quale è il miglior modo secondo voi per creare un simil-evocatore? Quindi un pg che si basa quasi unicamente sul evocare minion🧙‍♂️ (anche multiclassando se necessario) Ammetto che non mi aspetto sia un pg super forte. Mi basta sia interessante da giocare: Tipo uno gnomo che si fa sollevare dai suoi minion (più grandi di lui) oppure un vecchio generale umano che non capisce un accidenti di quello che gli si dice👴🏻 Il mago negromante è molto interessante, ma sei praticamente obbligato a giocarlo in una campagna malvagia di alto livello (vorrei vedere il salvatore di un regno, entrare vittorioso in citta accompagnato con i corpi rianimati nel cimitero dei genitori dei cittadini😅) Ho letto su un forum che il aggiungere un anche il warlock nel multiclasse può essere utile per permettere di recuperare slot incantesimo in fretta (e quindi creare più velocemente minion) Leggendo in giro la classe che più adatta al ruolo mi pare di capire sia il druido, ma non saprei come ottimizzarlo🧚🏻‍♀️ Incantesimi come: Trova Famiglio, Trova Cavalcatura, e Trova Cavalcatura Superiore non possono essere ripetuti più volte. Quindi allo scopo sono utili fino ad un certo punto Queste sono le mie prime riflessioni (da novellino) al riguardo, se vi va fatemi sapere cosa ne pensate👍🏻
  10. Salve a tutti, avevo intenzione di creare un pg che potesse sfruttare sia Canto Metamagico che metamagia divina. L'idea di base era un bardo divino con un livello da contemplatore per prendere dominio dell'Inquisizione e poter entrare nell'esorcista sacro per prendere scacciare non morti, o altrimenti prendere qualche talento di multiclasse bardo/paladino o chierico e prendere discepolo arcano, sempre se gli incantesimi appresi con discepolo arcano possano essere utilizzati con metamagia divina e/o canto Metamagico. Consigli?
  11. buongiorno a tutti sono nuovo della quinta è vorrei avere suggerimenti su che build usare per fare un assassino, il mio master vuole usare solo il manuale base in italiano. Io vorrei fare una ladra che combatte da vicino ma vedo che viene suggerito ti attaccare dalla distanza. come razza direi umana o elfa ma accetto suggerimenti
  12. Salve a tutti, come da titolo volevo creare un personaggio Pirocineta (classe di prestigio del manuale completo delle arti psioniche) tuttavia non saprei bene come iniziare per quanto riguarda i primi 5 livelli. Le sue capacità sono molto utili per il combattimento fisico, inoltre non aumenta con i livelli di manifestazione, per tanto credo che innato/psion/combattente psichico non siano il massimo, per quanto riguarda lo spadaccino spirituale non è il massimo di per sé quindi eviterei pure. Qualcuno a per caso qualche idea su come strutturarlo? Grazie in anticipo a tutti.
  13. Ciao a tutti! Sto per iniziare una nuova avventura con i miei amici e dato che loro faranno già due personaggi orientati al combattimento in mischia, io stavo cercando idee per un personaggio che possa fornire un buon supporto dalle retrovie. Dato che il master tende a mettere molti mostri durante gli scontri, pensavo anche di poter in alternativa assumere il ruolo di blaster, ed anche lì non saprei bene cosa scegliere. I miei due compagni saranno un Druido(Luna) e un multiclasse guerriero/mago. Partiremo dal livello 5. Il master non ha dato limitazioni tranne per la combinazione Stregone/Warlock.
  14. Salve a tutti, Mi chiedevo, secondo voi quale classe manca alla 5e? Qiale concept non è ancora stato "catturato" e implementato nell'edizione? E se avete idee, quali sarebbero? Personalmente ho in giro qualche mezza idea HB ma alla fine le trovo sempre poco ispirate e le lascio spesso nel dimenticatoio. Le 13 classi attuali sono complete, magari non ne servono altre, io mi reputo soddisfatto del contenuto offerto da queste opzioni, però sono curioso di sentire la vostra.
  15. Amici carissimi, presto la mente del ladro changeling del mio party, per ragioni di trama, verrà trasferita nel corpo di un doppelganger (nel mio mondo di gioco i changeling sono mutaforma generati tramite la magia, mentre i doppelganger tramite la "scienza"). Otterrà così una capacità speciale che gli consente di ricombinare i suoi geni per guadagnare alcune caratteristiche fisiche sovrumane. Mi spiego meglio: Capacità speciale doppelganger.pdf Ci sono 3 tipi di geni, ognuno dei quali corrisponde ad un "settore" di D&D: α (combattimento), β (roleplay / interazione), γ (esplorazione). Un gene αα è puramente focalizzato sul combattimento, mentre un αβ è primariamente per il combattimento ma con un'utilità secondaria per il roleplay (es. l'abilità Volto Inquietante può anche servire per intimidire durante una conversazione), un γα sfrutta l'ambiente circostante durante il combattimento, e così via. Il personaggio può cambiare la combinazione di geni ad ogni riposo lungo (quindi può beneficiare di una sola abilità alla volta). Innanzitutto vorrei sapere cosa ne pensate. Le abilità che ho inserito fino a qui vi sembrano interessanti / coerenti? Premetto che, contestualizzate nel nostro tavolo di gioco, non dovrebbero essere sbilanciate. In aggiunta, avete qualche idea da suggerirmi per le due abilità mancanti (βγ e γβ )? Le abilità non devono essere troppo complesse né caratterizzanti: sono dei bonus alla versatilità del personaggio. E, in generale, dovrebbero mutare / essere legate a delle caratteristiche FISICHE (le abilità psichiche / psioniche sono un'eccezione perché nel mio mondo i doppelganger sono clonati a partire dalle cellule di mind flayer). Scusate se la spiegazione è troppo lunga o troppo astrusa - è una capacità homebrew ancora in fase di definizione.
  16. Buongiorno a tutti (e Buon Natale), sono nuova del gruppo 😊 Gioco a Dnd 3.5 da circa 8 mesi e il mio primo pg è stato un ladro ma ahimè come regalo di Natale il Master ha deciso di mandarlo fuori dai giochi... Mi trovo quindi a dover creare un nuovo pg e dato che il party è composto da un chierico, un barbaro, un guerriero e un bardo (anche se il bardo fa ben poco) pensavo a un caster e mi attirava lo stregone (anche se da quanto ho letto dal manuale mi pare leggermente inferiore al mago) per il suo possibile collegamento con i draghi che vorrei usare nel background. Vorrei percio un consiglio su una buona build: i manuali consentiti sono solo ed esclusivamente quelli base ovvero manuale del giocatore e manuale del DM (3.5) inoltre per questa campagna essendo il master alle prime armi ci ha escluso il multiclasse e anche le classi di prestigio e le razze del manuale del DM. Inizierei al livello 8 e con circa 27.000 mo che posso usare per comprare l'equipaggiamento e oggetti vari. Personalmente pensavo a: Stregone, scuola invocazione (palle di fuoco a manetta xD) Umano (talento bonus, sì grazie) Caotico neutrale E piccola parentesi dato che ci manca un esploratore/Vedetta (e gli altri membri del party sono molto carenti su abilità come osservare, ascoltare e cercare dato che si affidavano principalmente al mio ex pg... Senza ladro ci beccheremo molte trappole visto che al master piacciono tanto) pensavo di prendere una famiglio volante ad esempio il Gufo da utilizzare come ricognitore nei Dungeon. E qui iniziano i dubbi: Sono sulla strada giusta o è meglio un altra classe/razza? Come lo buildo al meglio? Vi chiederei perciò una mano nella costruzione del pg, anche di un altra razza o classe, tutti i possibili consigli e critiche sono ben accetti. vi prego aiutate questa povera giocatrice principiante 🙏 Ringrazio tutti in anticipo ❤️
  17. Carissimi. Il bardo ha sempre il suo flavour, ma ancora più flavour l'ha il combattente con doti magiche che si muove nel combattimento con una lama in una mano e un incantesimo luccicante pronto nell'altra. Numerosi sono i tentativi di combinare caratteristiche, classi sottoclassi e talenti atti a forgiare un guerriero letale e versatile. E molte non riescono. Questo è il risultato del mio modesto tentativo. Vannarai Bandanera Umano tratto Origine adottiva (Elfo) in luogo del talento bonus. stat: CAR 14+2 e DES14 +1 +1(forse più a car). un 12 a COS e 10 a INT, SAG e FOR. liv1 Guerriero. Arma focalizzata (sciabola elfica), Arma accurata. liv2 primo livello da Duellante Arcano. Ottengo Colpo Arcano liv3 Duellante A. Incantare in combattimento. Grazia tagliente liv4 liv5 Colpo Lacerante liv6 Legame Arcano liv7 Dirompente. Canzone incantata. liv8 liv9 Concentrazione Prodigiosa liv10 secondo livello da guerriero. talento bonus forse Schivare o Riflessi in combattimento///oppure continuo la linea del Duellante per prendere Ispirare Grandezza. Prenderei la sciabola elfica +1 (2.000 mo) e Giaco di maglia di Mithral+1, per poi arrivare ad aggiungere Esplosione Dissolvente (altri 16.000 mo) appena possibile. E' un combattente creato pensando alla situazione in cui ci sono alcuni nemici fighter e un incantatore che li supporta o li comanda. incantesimi come balzo del saltimbanco o porta dimensionale possono portare Vannarai a combattere corpo a corpo con l'incantatore. Quando si trova a fronteggiare fighter, tende ad approfittare della sua capacità di lanciare incantesimi da distanza ravvicinata approfittando delle facilitazioni fornite dai bonus a concentrazione e da colpo lacerante. Per quanto riguarda eventuali oggetti magici, prenderei oggetti che forniscano bonus alla DES fino ad arrivare al +6 (max garantito dal giaco di mithral), alla COS, e alla Concentrazione. Ok, io ho finito. Un grazie di cuore a chi ha letto fin qui e vorrà rispondere. Pareri? Critiche? Suggerimenti? Alternative? Un abbraccio a tutti!
  18. Buonasera! sto provando a creare un pg completamente basato sulle conoscenze e sull'intelligenza. sono arrivato a quello che penso essere un buon compromesso tra giocabilità e coerenza con la mia idea, ma mi sono bloccato al lvl 15, senza più idee su come continuare la build... manuali: tutti, anche web ufficiale, no riviste razza umano, due difetti (non combattente e vulnerabile?) 1) factotum- 4talenti= ??Font of inspiration??, ??Font of inspiration?? , Able Learner, Breadth of Knowledge 2) factotum 3) factotum- talento= ogg famiglio 4) archivista 5) archivista 6) archivista- talento= knowledge devotion 7) archivista 8 ) archivista 9) archivista- talento= Draconic Archivist 10) archivista 11) archivista 12) archivista- talento= Archivist of Nature 13) archivista 14) archivista 15) archivista- talento= ??Font of inspiration?? skill trick: Collector of Stories (+5 ad identificare mostri, applicabile alla knowledge devotion e alla dark knowledge) morale della build: abbiamo uno studioso che conosce molto bene un po qualsiasi cosa, ma soprattutto mostri e creature! già dal 7° lvl aiutati da qualche oggettino abbiamo ottime possibilità di ottenere un +5 a txc e danni contro qualsiasi mostro grazie alla knowledge devotion, inoltre la nostra dark knowledge offrirà dei buoni buff ai nostri alleati, dal 10° lvl in poi solo tirare 1 di dado potrebbe non farci raggiungere le cd massime per queste due abilità, al livello 15 avremo quindi solo 1 possibilità su 20 di non stunnare un singolo avversario con la nostra capacità (solo per 1 turno ma senza ts o ri) in più i 3 livelli di factotum ci permettono di sommare la nostra intelligenza a tutte le prove abilità su FOR e DES, e all'occorrenza possiamo aggiungere il mod intelligenza a TxC, TS, danni, CA spendendo un punto ispirazione. inoltre se dovessimo riuscire a non perdere altri LI arriveremmo a castare di 9° al 20° lvl MA.... adesso? continuo con l'archivista? ma non ha più nulla di sugoso da dare dopo l'11cesimo livello.... paragnostic apostle? potrebbe anche essere carino, è di sicuro in linea con l'idea del pg, ma la maggior parte dei tipi di "Knowledge Is Power" sono molto specifici, e noi a livello di incantesimi cosa siamo? è vero che i talenti ancora da scegliere (sostituendo i "font of ispiration") e possono mandarci in una direzione, ma un pg del genere può coprire un ruolo da good o da buffer/debuffer, non ce lo vedrei bene in altre situazioni... talenti: cosa prendere? secondo me i 3 punti ispirazione per incontro possono bastare, non sprecherei talenti in "font of ispiration", ma cosa prendo al loro posto? roba che mi renda più forte utilizzando alcuni tipi di incantesimi? oppure qualche cosa che mi dia qualche capacità utile in più? (mi vengono in mente le auree draconiche, ma sprechi 2 talenti per averne una e non è così performante da valerne la pena) qualche suggerimento?
  19. Salve a tutti, ho scoperto la classe del Dragonfire Adept sul Dragon Magic, avevo in mente di giocare un Coboldo con questa classe, tuttavia non saprei bene come buildarlo se non fare la classe pura, anche se ho letto che gli ultimi due livelli sono inutili. Volevo dei consigli sul come buildarlo (point buy a 34 punti) e sul come farlo combattere. Qualcuno che ha provato questa classe ha qualche idea? Come talenti avevo pensato a dragonwrought, dragon wing e improved dragon wing, tutti ovviamente cambiabili se necessario.
  20. Ciao a tutti ragazzi, il mio primo post sul forum e spero ce ne saranno altri, Mi sto avvicinando al mondo di D&D ruolando un Warlock Mezzelfo con patrono Immondo. Le mie stat. sono FOR:15 DES:18 COS:19 INT:12 SAG:19 CAR:20 (ho sculato con il dado) Quello che volevo chiedervi è come poter sviluppare il mio personaggio, essendo per me il primo, e quali sono i trucchetti e incantesimi migliori da scegliere in vista anche di un patto al 3° lv. Grazie mille per l'aiuto.
  21. Buonasera ragazzi. E' la prima volta che gioco a D&D. Sto cercando di buildare un Warlock TIEFLING con patrono Immondo e Patto del tomo. Nel mio team siamo: Warlock, Ranger, Ladro, Monaco e Druido. La campagna per ora è investigativa e ci sono molte lotte. Queste sono le mie caratteristiche: 14 forza 16 destrezza 16 costituzione 15 intelligenza 14 saggezza e 18 carisma. Trucchetti: Taumaturgia Deflagrazione Occulta Illusione Minore Incantesimi: Comando Mani Brucianti Raggio Rovente Sortilegio Cecità / Sordità. Devo scegliere il patto da fare, inizialmente pensavo al famiglio ma poi ho visto che lo puoi evocare per una sola ora, pensavo si potesse avere sempre. Quindi ho virato sul Patto del Tomo, ma non so ancora quali trucchetti scegliere. (mi potete dare una mano su questo?) Inoltre ho visto (ma non ho capito bene) che è possibile castare come rituali vari incantesimi così da non sprecare gli slot incantesimo e infatti uno di quei rituali è "Trova Famiglio"... Come funziona questa cosa? Ho capito male? Grazie in anticipo
  22. La Progenie di Bahamut è una pseudo-razza giocabile tratta dal manuale Races of The Dragon. Per diventare una progenie di Bahamut bisogna costruirsi un finto uovo (valore 100 mo), essere di allineamento non malvagio e avere almeno 3 in Intelligenza. Quindi vanno passate 24 h dentro all'uovo, al termine delle quali si emerge da esso come Progenie di Bahamut. il diventare una Progenie di Bahamut dona +2 cos -2 des, fa ottenere il sottotipo Sangue di Drago, fa perdere tutti i talenti bonus guadagnati con la razza precedente (e tutti i talenti che hanno come prerequisito uno di quei talenti), dona immunità alla presenza terrificante, +2 CA schivare contro i draghi, mantiene i vecchi bonus ai punteggi, i linguaggi (aggiunge il Draconico) e i punti abilità di classe, ottiene come classe preferita il guerriero e la possibilità di multiclasse libero con il Paladino. Un bel po' di roba ma fino qua non è un grandissimo problema. A QUESTO punto va scelta un Aspetto del Drago: cuore, mente o ali. con l'aspetto "Ali" puoi fare salti con +10 di bonus razziale, e a 6 DV puoi volare 9 metri e planare. Con 12 DV invece puoi pure rimanere in aria alla conclusione del tuo turno, fare le picchiate, raddoppiando tutti i danni perforanti. In teoria volare sarebbe di base un LEP+1. con l'aspetto "Mente" hai immunità al sonno e alla paralisi (!!!), +2 ad Ascoltare, Cercare e Osservare, e scurovisione 9 metri. E questo è solo con 1 DV, sia chiaro. Dopo si arriva anche a guadagnare Scurovisione come un drago puro, e anche la vista cieca. Anche questo in teoria varrebbe come un LEP+1 Con l'aspetto "Cuore" si fanno 1d8 (+1d8 ogni 3 DV) danni da fuoco/freddo/veleno/acido/elettricità (a scelta ogni volta che soffi) utilizzabili ogni 1d4 round. il TS è su Riflessi e la CD è 10+1/2 DV+ Mod.Cos. Un arma a soffio in teoria dà LEP+1. La descrizione dei tratti di razza dice espressamente "Nessuno dei tratti della Progenie di Bahamut aumenta il LEP". Tutti questi tratti aumentano di potenza in base ai DV del Progenie di Bahamut, rendendolo veramente potente. QUI SORGE IL DILEMMA: come si fa ad avere un Aspetto del Drago e non incorrere in nessun aumento di LEP??? e un altra domanda: la Progenie di Bahamut potrebbe eventualmente essere usata come razza base, magari togliendo un po di cose (capire cosa sarebbe fantastico)?
  23. Buonasera, parliamo di monaci. Ho visto e letto la Guida al monaco ma non sono completamente soddisfatto o comunque vorrei cercare di riuscire a trovare lo split migliore da aggiungere alla guida 😄 Ho modo di poter testare varie versioni di monaci dal momento che con il gruppo siamo in una fase di test in arena, al livello 15. Stiamo testando varie build per cercare di trovare versioni da poi giocare in una campagna o comunque trovare semplicemente delle ottime build. I manuali concessi sono quelli base più tutti i completi. Al momento No Tome of Battle. Le monete start sono 200000. Mi sono reso conto che, come anche da guida, il monaco va multiclassato. Sono partito dal monaco puro di 15, per capire come bisogna gestire, giocare! for 14 des 14 con 12 int 13 sag 17 cha 8 +3 punti caratteristica su wis umano schivare 1 mobilità + talento monk (pugno stordente) 2 talento monk ( deviare freccie) 3 attacco rapido 4 5 6 arma foc bende + talento monk sbilanciare migliorato 7 8 9 maestria in combattimento 10 11 12 maestria in combattimento migliorata 13 14 15 DEADLY DEFENCE: +1d6 damage with light weapons when fighting defensively. (Funziona anche con maestria) I prossimi test saranno sull'inserimento della cdp Pugno Sacro, successivamente monaco tatuato e fist of the forest. Sarei anche curioso di uno split con ladro + ninja! Attendo consigli 😄
  24. Buonsalve a tutti quanti ! Avrei bisogno di fugare qualche dubbio riguardo la creazione di un personaggio di 1 Livello Licantropo. A Pagina 191 del manuale dei mostri c'è la possibilità di utilizzare il licantropo come personaggio giocante solo che non riesco a capire se è utilizzabile anche dal 1 livello. Inoltre dice li l"upo mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido umanoide-lupo o in un lupo, o per tornare alla sua forma naturale, che è umanoide." Significa che si può trasformare tutte le volte che vuole ? Azione intesa come ? Inoltre segue con "Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. " Significa che se ho, per esempio, un anello che da +1 alla CA me lo conta ulteriormente anche da trasformato ? Sulle immunità in più, da come la interpreto io, mi sembra troppo sgravato, infatti dice "Immunità ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate" cioè non si prende danni da nulla (che non sia magico o argentato ) ? Mai ? What ? In più l'allineamento è CM ma se io mi creassi un pg con un allineamento differente sarebbe possibile ? O è CM solo quando si trasforma ?
  25. Buongiorno a tutti. Ho visto che altre persone hanno aperto un topic simile al mio, ma in nessuno di questi sono riuscito a trovare qualcosa che mi soddisfacesse. Vi chiedo un aiuto per creare 3 dei 4 cavalieri dell'apocalisse. Morte, cavallo verde quindi, l'ho già creato facendo un chierico 10/maestro del sudario 10 perchè l'idea di richiamare le anime delle persone morte come ombre grazie alla capacità della Cdp mi ispirava moltissimo. Per gli altri 3 invece, soprattutto quello con il cavallo nero e quello con il cavallo bianco, ho dei dubbi. Questi dubbi nascono a causa anche delle diverse versioni che si vedono in giro riguardo il significato. Le mie idee sarebbero: guerra, cavallo rosso: un barbaro charger con livelli da guerriero e berserker furioso che con il suo spadone a 2 mani porta disperazione nella folla. carestia, cavallo nero: druido rinnegato, ma ho letto anche molti che suggerivano il divoratore di anime del libro delle fosche tenebre. Entrambi potrebbero essere molto giusti dato che il primo porta con se il vero significato di carestia, mentre il secondo porterebbe l'idea di aridità nelle persone, dato che queste piano piano perdono la loro forza vitale. cavallo bianco: ecco il vero problema. Non ho idea di come farlo. Alcuni lo chiamano pestilenza, altri lo identificano come la forza bellica. Infatti questo è rappresentato con un arco e quindi non me lo vedo un portatore di malattie, ma più come un generale di eserciti. Una vostra opinione? Comunque devono essere inseriti come png nella campagna e c'è la possibilità che i pg li incontrino prima o poi se fanno certe scelte. Vi ringrazio
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