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meccaniche Ripensare i domini dei chierici
Bille Boo ha inviato una discussione in House rules e progetti
Ciao a tutti. Avrei bisogno di consigli su una questione molto speculativa. Consideriamo le scuole di magia arcane. In D&D 3.5 e antecedenti, oltre ad essere un meccanismo per consentire ai maghi di specializzarsi, sono una sorta di modo generale di descrivere la magia. Questo significa che l'insieme delle scuole di magia è chiuso e completo: ogni incantesimo trova una sua collocazione più o meno chiara e non ci si aspetta di poter "espandere" la lista con ulteriori scuole. Dal punto di vista "filosofico" le scuole di magia sono belle perché riflettono in modo abbastanza significativo l'approccio dei maghi alla magia. Non solo per il nome, "scuole", ma anche per il fatto che sono una sorta di classificazione "scientifica" degli effetti magici in base al loro "meccanismo di funzionamento". Ora, domanda: se volessimo fare qualcosa di simile con i domini dei chierici nell'ambito del divino? Più precisamente, vorrei definire una lista chiusa ed esaustiva di domini (completa in sé e quindi non più espandibile). Lo scopo in questo caso non è tanto essere una "classificazione" completa degli incantesimi, cosa già fatta dalle scuole di magia, ma piuttosto degli aspetti del divino e della religione. Dovrebbe essere tale da far sì che, unendo eventualmente 3-4 domini, sia possibile descrivere qualsiasi divinità o religione (di un classico D&D politeistico fantasy medievale). Voi quali domini scegliereste e come li chiamereste? Premesse necessarie: D&D 4e e 5e hanno un approccio alle scuole di magia (e ai domini) molto più aperto e flessibile. In 5e ad esempio le specializzazioni di un mago sono potenzialmente infinite e non pretendono di essere una descrizione completa ed esaustiva del mondo della magia. Questo è noto ma ai fini di questo esperimento mentale non mi interessa. L'impatto meccanico di questi domini sul gioco è irrilevante, non pretendo di definirlo in questa sede e non mi pongo proprio il problema. Mi accontento di arrivare a un elenco di domini in cui sia chiaro, ognuno, come si chiama e cosa rappresenta. Trascuriamo gli allineamenti e i domini che li rappresentano. Trascuriamo le varie razze e specie di creatura: non mi servono domini che rappresentino singole razze o specie. Esempio buttato lì. Comincio con Guarigione (non può mancare), Natura, Morte, Guerra. A questo punto mi dico: cosa manca? Manca tipo una divinità dei ladri. Allora aggiungo Ladri alla lista? Ma probabilmente è troppo restrittivo, ci sono tanti loschi individui che non si definiscono ladri e avrebbero bisogno di un proprio protettore. Allora diciamo Inganno? Inganno è appropriato per rappresentare un dio dei ladri ma va bene anche per altri tipi di sotterfugi. Poi, molte culture hanno una divinità della bellezza. Che spesso coincide con una divinità dell'amore, ma non sempre. E spesso c'è anche una divinità delle arti e della musica. Allora aggiungo Bellezza, Amore e Arte? Non c'è un modo per rappresentarli tutti con un unico dominio? E l'esercitare influenza sugli altri attraverso il comando, un ipotetico dominio di Autorità o Dominazione, possiamo farlo entrare a sua volta in questo piccolo "cluster" oppure è meglio che rimanga separato? E così via. Grazie in anticipo a chi mi asseconderà in questo piccolo delirio.- 22 nuove risposte
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Ho un piccolo dubbio... Se ho un paladino con 2 o più attacchi a turno e all'inizio del mio turno attivo una punizione (non divine smite) il danno si protrae anche al secondo attacco se colpisco con entrambe?
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classi Creazione personaggio natsu dragonil di fairy tail
Tensazanghetsu ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
ciao vedendo un video, questo video, e cercando nel manuale del dungeon master ho visto che si puo creare una classe una razza o modificare delle capacita di classe, voglio creare natsu dragonil un dragon slayer cioe un umano che pratica una magia particolare, anti drago che trasforma lui stesso in un drago. Ce anche il carattere del personaggio e una serie di magie da creare. per il carattere caotico buono perche aiuta sempre tutti nella serie fottendosene completamente delle regole a dir poco, barbaro per il privilegio dell'ira visto che in fairy tail si arrabbiano molto quando vedono uno qualsiasi trattare male un suo sottoposto che se e il loro nemico appartenente a una gilda oscura malvagia ecc ecc e un livello da renger per il nemico prescelto a cui il renger fa piu danno. la caratteristica da utilizzare visto che combatte molto in prima linea anche se e un mago e il carisma ( e stupido pero ha carattere e non si arrende) per ora ho pensato che la combianzione migliore fosse un livello da barbaro un livello da renger e 12 livelli tra stregone discendenza draconica e mago invocatore. cosi da avere i privilegi di classe antenato drago (un drago di fuoco) nemico prescelto drago terreno prescelto cielo, protezione degli alleati dai miei attacchi, resilienza draconica, affinita elementale, aumento dei danni, ali da stregone. adattandole al personaggio ali di drago diventerebbe modalita drago che aggiunge i tratti della razza dragonide e resilienza draconica diventa pelle di drago che somma i modificatori di difesa senza armatura del barbaro a quelli scritti nella resilienza draconica. Calcolare i livelli di barbaro renger mago e stregone sommati come livello per i privilegi di classe. vorrei aggiungere sei livelli da warlock celestiale per i suoi bonus di classe. come fareste per creare questo personaggio ? https://it.wikipedia.org/wiki/Natsu_Dragonil https://fairytail.fandom.com/it/wiki/Natsu_Dragonil -
Buongiorno a tutti, dopo aver letto (e commentato) una nuova classe proposta in sezione mi è ritornata la voglia di scervellarmi e ho ripreso in mano un mio vecchio progettino. Ho creato questa nuova classe chiamata Primal, sul mio profilo avevo caricato ai termpi una bozza ancora grezza, in questi giorni ho ridimensionato la classe modificandola sotto molti aspetti. spero vi piaccia e mi piacerebbe sapere la vostra! Accetto critiche e consigli per migliorarla. P.S. potrebbero esserci dei piccoli errori di battitura...su quelli ci sto lavorando 😄 Primal 5e.pdf
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Siccome che sono un uomo di parola, mi sono messo sotto e ho sviluppato una nuova classe per la 5a, lo spellsword, completa di ben 4 sottoclassi. Il documento andrebbe abbellito con immagini e una descrizione più corposa all'inizio, ma è leggibile fintanto che che siete anglofoni. Non prometto di tradurlo in italiano io stesso in tempi brevi, essendomi prosciugato nella creazione della classe stessa 😅 ma sarei ben lieto se qualcuno volesse aiutare a finire l'opera con traduzioni, immagini o "testo di colore"! Spellsword.pdf
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Creo anche un topic così non mi sono fatto mancare niente. Recentemente è successo che parlando di gish mi sono interrogato su quanto sia facile dare per scontato cosa sia senza in realtà approfondire la questione a livello meccanico e pratico. Nella mia testa si formano facilmente immagini di un combattente che si lancia nella mischia e alterna a fendenti di spada alcuni incantesimi mirati (sempre nella mia testa sono principalmente blast che fanno scena tipo fireball e chain lightning, qualche interdizione magica e teleport). Nella pratica non è così facile. Nella 3ed si era costantemente in bilico tra l'inutile che non fa bene nessuna delle due cose (che significa non colpire mai e non riuscire a mettere a segno incantesimi), e il finto gish che in realtà è meglio se casta incantesimi senza sprecare azioni per fare 2 danni in croce con la spada. Fortunatamente nella 5ed il combattimento mundane funziona davvero. Preparando le avventure per la campagna che sto gestendo, mi sono imbattuto nel Drow Favored Consort (MToF), e leggendo la spell list, più War Magic e l'effetto dell'attacco di scimitarra mi sono fomentato e mi sono detto "cavolo, vedi che idea geniale che ti porta a voler sempre alternare turni in cui eseguire attack action e turni di casting"? Ovviamente si tratta di un png, e tra l'altro CR 18, e mi sono detto se esistesse qualcosa di simile per i pg. Quindi rileggendo l'EK ho apprezzato meglio War Magic ma soprattutto Eldritch Strike. Poi i miei occhi sono caduti sulla progressione degli incantesimi e mi sono cascate le braccia (perché sono educato). Ho pensato a qualche build multiclasse con mago o stregone, ma comunque è impossibile avere Eldritch Strike e incantesimi almeno di 3° livello (dove ci sono dei blast seri) prima del 13° livello. Ora lungi da me voler dare giudizi su classi e archetipi, vorrei riflettere e raccogliere pareri pro e contro la possibilità del DM di portare la progressione degli slot dell'EK (e perché no anche dell'Arcane Trickster) al pari di quella di Paladino e Ranger (spell conosciuti tali e quali, uno spell di qualsiasi scuola per livello; lo riporto per completezza ma non lo credo rilevante per la discussione). Le mie ragioni sono dettate principalmente dalla volontà di poter castare spell di 3° livello e utilizzare Eldritch Strike al 10° livello, perché: più si sposta in avanti il livello maggiore la probabilità che la campagna si interrompa prima di poterlo fare (non vi porto uno studio col doppio cieco ma penso ci possiate stare) l'action economy è tiranna. Più si trasla in avanti l'acquisizione di incantesimi di un certo livello, minore è la probabilità che sia davvero conveniente usare un'azione per lanciarlo. Va bene che la 5ed ha la bounded accuracy, va bene che ci sono sicuramente tante piccole eccezioni, come buff e utility che sono degli evergreen (parlo di misty step e shield, per dirne un paio), ma qua stiamo parlando del concept di un gish, non di qualche capacità di contorno per alzare i miei numerelli e darmi qualche vantaggio tattico per fare quello che fa un guerriero qualsiasi (e che comunque continuerà a fare meglio di un EK). Inoltre, mi sembra che farlo non sposti di molto in avanti l'efficacia in combattimento della classe. Parliamo di castare: dispel magic/counterspell/fireball/lightning bolt al 9° (2 slot) quando in presenza di un caster nel gruppo non userei mai la mia azione per lanciare scorching ray, shatter o darkness wall of fire/fire shield/sickening radiance al 13° (1 slot) un po' di roba davvero simpatica al 17° (sempre 1 slot) Devo sempre scegliere se usare questi spell (a cui altri caster hanno accesso con la metà dei livelli) o fare un'altra cosa (tipo usare una attack action). Sicuramente efficace e versatile ma, credo, ragionevole. Per contro, con la progressione attuale degli slot credo che giocare l'EK sia come giocare un guerriero con qualche trick magico col sapore di rimpianto e frustrazione. P.S. Mi raccomando non flammate, non è un flame bait
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Buongiorno o buonasera. Un mio giocatore sta giocando un ranger con un lupo come compagno animale. Mi ha fatto notare che nell'atto di aumentare i DV da 2 a 4, il lupo sul Manuale dei Mostri (seguendo le regole dell'avanzamento) aumenterebbe di taglia (da Media a Grande). Dunque la domanda: vale anche per il compagno animale? Grazie in anticipo!
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Salve a tutti, mi potreste spiegare che cosa intende il manuale quando dice che "i monaci possono sfruttare le opzioni speciali" quando usa "armi da monaco"
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La farò semplice, nella campagna attuale sto facendo un mago2/artefice 4. Quindi utilizzo la tabella del multiclasse per gli incantesimi giornalieri. Se il prossimo livello lo prendessi di nuovo da mago potrei imparare due spell di livello 4 dato che sarei ingrado di lanciarli?
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Salve a tutti. Sono nuovo del forum e vorrei porvi una domanda. Il paladino al sesto livello ottiene aura di protezione. Nella descrizione della capacità, viene specificato: il paladino o una creatura entro 3 metri ottengono bonus carisma ai ts. A mio avviso, essendo una passiva, si applica al paladino e agli alleati presenti entro 3 metri. Ma scusate, per come è scritta è fuorviante, cioè sembra che a beneficiare di questo bonus sia una persona alla volta, o il paladino o un suo alleato. Ovviamente in questo caso l'abilità passiva diventerebbe una reazione del paladino che decide a chi dare il bonus, se a lui o un alleato. Sinceramente perché non hanno scritto: ogni volta che il paladino e ogni suo alleato entro 3 metri ottengono il bonus? Grazie a tutti per l'attenzione
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Ciao a tutti, ho cercato ovunque ma non trovo risposte alle mie domande. Sto per iniziare la mia prima campagna, ho scelto come classe il druido e avevo dei dubbi sui punti abilità e i talenti del compagno animale. Ho scelto come animale il cane da galoppo. Sono di 1 livello, perciò dovrei avere 5 punti abilità spendibili. Ecco il mio dubbio: questo animale ha le seguenti abilità Ascoltare: +5 (mod sag: +1 ) Nuotare: +3 (mod for: +2) Osservare:+5 (mod sag: +1) Saltare: +8 (mod for: +2) (bonus razz +4) Sopravvivenza:+1* (mod sag:+1) Compilando la scheda, mi sono accorto che i punti abilità non sono sufficienti per soddisfare tutte le abilità, mi spiego. Per rendere vere le abilità, mi servirebbero 11 punti abilità ( asc:+4, nuot:+1, oss:+4,salt:+2, sopr:+0==11). Devo aver capito male, sto rileggendo da tempo ma non capisco Altra domanda (veloce): al 1 livello da druido ho solo un talento? E al 2 due? Scusate la lunghezza ma volevo spiegarmi bene. Vi ringrazio in anticipo
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Ciao belli, una domanda per voi. Cito i prerequisiti della CdP Sea Witch (sullo Stormwrack): Il mio inglese vacilla. Appurato che Evoca Mostri III deve essere presente in lista, gli altri tre incantesimi (Control Water di 6°, Control Weather di 7° e Favorable Wind di 3°) devono essere tutti presenti o ne basta solo uno?
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Sto giocando una campagna dove gioco un alchimista e sto riscontrando degli enormi malus a giocare questa classe, non so se per mala interpretazione delle regole o se effettivamente l alchimista non è sto granche. Praticamente mi trovo nella condizione che usualmente le bombe che lancio, causa ovviamente tiri brutti, si rivelano delle armi controproducenti. Se manco il tiro, come succede spesso, non solo non faccio danno ma rischio anche di farne agli alleati o di dargli dei malus (nauseante, intralciante), questo percje la Bomba se manca il colpo va sorteggiato il punto dove cade. Questo fa diventare un colpo potenzialmente utile in un malus che può stravolgere in negativo le sorti del combattimento. Io ho anche bombe precise, che ti permetterebbe di escludere i quadretti, ma mancando il colpo questa abilità viene meno. Sul manuale di gioco non è molto chiaro, ma pare che bisogni sorteggiare l'area dove cade la Bomba. Ora mi direte che uno le Bombe dovrebbe usarle prima che i nemici siano in corpo a corpo ma questo restringe enormemente la possibilità di utilizzo (lasciando stare che uno magari ha pure la sfiga di iniziare per ultimo nel combattimento) rendendole molto meno utili. Ad oggi, per come lo gioco, l alchimista mi sembra quasi obsoleto in battaglia,perché, tolte le Bombe, che se falliscono ti si ritorcono pure contro (e ne hai poche), non ha praticamente niente. Ma siamo noi che stiamo male interpretando il ruolo, sono io che lo gioco male, o mi sono perso qualcosa?
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Nella quinta edizione, il cammino primordiale del battlerager è probabilmente il più deludente. Altrettanto deludente è l'armatura chiodata, che è letteralmente un'armatura a scaglie che costa 75 gp invece che 50. Ho pensato di modificare entrambe, la sottoclasse per ampliarla da un punto di vista anche tematico e l'armatura per renderla effettivamente utile. L'obiettivo per la sottoclasse è quello di renderla utile per chiunque possa fare attacchi senz'armi. Il fatto che non offra dei danni senz'armi migliorati è voluto, in quanto la sottoclasse è pensata per quelle razze che già ne hanno. Per i membri delle razze che non hanno armi naturali, le opzioni sono tre: armatura chiodata (o comunque un'armatura che offra attacchi senz'armi migliorati, ad esempio una variante media dell'armatura demoniaca del dmg), talento rissaiolo da taverna o multiclasse in monaco. Battlerager Blow Starting at level 3, you can use a bonus action to make one melee weapon attack with an unarmed strike while you are raging. Additionally, when you use the Attack action to grapple a creature, the target takes 3 damage of the same type of your unarmed strikes if your grapple check succeeds. Reckless Abandon Beginning at 6th level, when you use Reckless Attack while raging, you also gain temporary hit points equal to your Constitution modifier (minimum of 1). They vanish if any of them are left when your rage ends. Unstoppable Strike Starting at 6th level, your unarmed strikes count as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage. Battlerager Charge Beginning at 10th level, you can take the Dash action as a bonus action while you are raging. Furious Retribution Starting at 14th level, when a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, you can use your reaction to make one melee weapon attack with an unarmed strike against the attacker if you are raging. Passiamo ora all'armatura. Mantiene tutte le sue statistiche attuali, aggiungendo la seguente caratteristica speciale: When a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the attacker takes 1 piercing damage if you aren't incapacitated, and a creature that starts its turn grappled by you takes 3 piercing damage. In addition, the armor's spiked gauntlets turn unarmed strikes with your hands into weapons that deal piercing damage with a damage die of 1d4. A magic spiked armor with a bonus to its AC adds the same bonus to attack rolls made with its spiked gauntlets as well as to any damage done with the armor.
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Ciao a tutti, sto creando un kuo-toa monaco e ho due domande: 1) le armi che fanno parte dell'addestramento del monaco permettono al monaco di fare danni non letali senza penalità? o è una peculiarità specifica del suo colpo senz'armi? In altre parole, quando un monaco attacca con armi in cui è competente e che fanno parte del suo addestramento, può convertire i danni letali in danni non letali senza penalità? 2) Sulla descrizione del Kuo-Toa viene detto che "a kuo-toa may treat pincer staffs as martial weapons rather than exotic weapons". Questo significa che il pincer staff è da considerarsi un'arma facente parte delle armi in cui un monaco (kuo-toa) è addestrato?
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Se un cacciatore del sangue di livello uno che ha 10 pf massimi, subisce 2 danni da un mostro e nel suo turno attiva e disattiva rito cremisi, cosa succede? Rimane a 8 pf?
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Salve a tutti, sto facendo un pg fattucchiere di 5 livello. Mi servirebbero dei consigli. Essendo che il famiglio è il custode degli incantesimi di un fattucchiere, vorrei proteggerlo al meglio e quindi avevo pensato di prendere il talento famiglio migliorato per poter prendere come famiglio un elementale dell’aria piccolo che con 17 di CA mi arriva a 20 con armatura naturale essendo io di liv 5, senza considerare che con volare 30m (perfetta) posso metterlo al sicuro il più delle volte e inoltre a buoni TS. il problema è che nn capisco il bonus che da a me incantatore. Mi spiego: il pipistrello ad esempio da +3 alle prove di volare, il compsognato da +4 a iniziativa. Ma l’elementale cosa mi da ? Inoltre con famiglio migliorato poi come faccio ad evocare l’elementale ? Devo congedare l’altro famiglio ma poi gli incantesimi che aveva il precedente ? Li perdo ? Inoltre se qualcuno di voi potrebbe elencarmi qualche oggetto magico da prendere ora e poi in futuro. Ho 8.000mo
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classi Multiclasse warlock/stregone - dubbio su slot incantesimo
Alys ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Ciao a tutti, sono nuova del forum 🙂 Ho cominciato a giocare a D&D da poco, premetto che non ne sapevo nulla, per cui sono andata un po' alla cieca inizialmente. Sono Warlock livello 5 col Patto del Tomo, per il prossimo livello ho pensato di biclassare lo stregone (probabilmente era meglio portare avanti lo stregone prima ma pazienza). Cercando ho trovato riscontri abbastanza positivi quindi sono abbastanza convinta. L'unico dubbio che mi resta sono gli slot incantesimo e eventuali trucchetti. Se ad esempio al livello 6 divento Warlock 5/Stregone 1, ottengo sia i 3 trucchetti del warlock che i 4 dello stregone? Stessa cosa per gli incantesimi, mantengo i miei 2 slot totali da warlock + più i 2 di 1° livello dello stregone? Cito da manuale: "Se il personaggio possiede sia il privilegio di classe Incantesimi che il privilegio di classe Magia del Patto fornito dalla classe del warlock, può usare gli slot incantesimo che ottiene dalla Magia del Patto per lanciare gli incantesimi che conosce o che ha preparato dalle classi con il privilegio di classe Incantesimi, e può usare gli slot incantesimo che ottiene dal privilegio di classe Incantesimi per lanciare gli incantesimi da warlock che conosce." Data questa citazione, non ho capito se devo attenermi alla tabella degli slot sul manuale per i multiclasse o meno, sarò io ma non ho afferrato. Qualsiasi chiarimento o suggerimento sarà benaccetto 🙂 -
Stò creando una lista di tutte le razze/sottorazze, classi/sottoclassi, background e talenti disponibili per i personaggi; per evitare problemi di copyright, metto solo i nomi e il manuale in cui è presente (se sono segnalati più manuali, non è detto che le versioni siano uguali); vorrei usare solo manuali ufficiali (niente home-made, terze parti, o UA). Appena sarà finita, la metterò tra il materiale in download. Volevo sapere: ho dimenticato qualcosa?
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Buonasera, mi piacerebbe giocare la classe del mesmerista in Pathfinder ma nella descrizione delle regole ho trovato quella che sembra essere una incongruenza o forse una mia errata interpretazione. Parlando dei trucchi un mesmerista ha disponbili ogni giorno un numero di trucchi pari a metà del livello più il modificatore di Carisma; peraltro ne conosce un numero pari a metà del livello più 1. Pertanto con modificatore di Carisma (che è sua caratteristica principale) maggiore di 1 ha dispobili un numero di trucchi maggiori di quelli che conosce .... peccato che alla fine della descrizione dei trucchi si dica che ogni trucco non può essere usato più di una volta. Qualcuno sa darmi una dritta al riguardo? Grazie
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meccaniche Nuove Classi da PNG per 3.5/Pathfinder 1
DevilMayCry89 ha inviato una discussione in House rules e progetti
Salve a tutti Ultimamente frequento un bel po' di più il Forum, e mi è venuta voglia di rimettere mano a dei progetti Homebrew che avevo iniziato anni fa e messo da parte. Premetto che avevo giocato solo alla 3.5 in vita mia, portando un cenobita fino al livello 23, ed aiutando anche i miei compagni a fare le schede. Da allora non ho più giocato, ed avevo iniziato questi progetti in vista di campagne future mai giocate. Oggi come oggi, sono tutti molto presi dalla 5E, capisco bene il motivo, ma dopo averla esaminata un po', non mi ci trovo proprio. Amo avere tante opzioni, anche se con la 3.5 mi veniva il vomito ad averne troppe: sarò strano? In realtà, sono il ventimilionesimo che ha provato a rifare tutto, mantenendo un'impostazione identica, ma cercando di equilibrare un pochino, e di lasciare solo l'essenziale. Ed avevo preparato questi progetti basandomi su riflessioni mie, ed anche ispirandomi a discussioni lette su questo ed altri forum, come GianTips. Tra parentesi, non avevo mai giocato a Pathfinder, e solo dopo un bel po' mi sono accorto che un sacco di idee che mi parevano brillanti le avevano già avute altri (😓😓😓); in molti casi, invece, mi sono consapevolmente ispirato a qualcosa di preesistente. Ma il bello è che tutto era cominciato con questi: con le tre principali classi PNG, molto (e giustamente) snobbate, eppure così affascinanti: chi non ha mai sognato di poter vivere un'avventura "realistica", dove le comparse avevano una loro ragion d'essere? Se non fosse stato per l'ottima Guida al Popolano di Shape, ed alle osservazioni che ha fatto, forse non avrei mai iniziato. Ho sempre considerato che, anche se i PG dovrebbero essere molto frequenti (non ho mai immaginato che i PG al 15° fossero semidei conosciuti in tutto il pianeta, ma piuttosto l'equivalente di professionisti molto abili e ricchi del mondo reale); comunque, i PNG dovrebbero rappresentare la maggioranza della popolazione e, pur essendo nettamente inferiori, avere comunque caratteristiche ben precise, ed una loro efficacia. Bando alle ciance: ecco a voi il Popolano, l'Esperto, il Soldato. Nella maggior parte dei casi, sono classi "serie", ma ci ho messo un po' di umorismo, qua e là. All'atto pratico, oggi gli "archetipi" sono molto comuni, ma la mia ispirazione, all'epoca, era stato lo Psion della 3.5, che aveva sei specializzazioni in cui solo al 1° livello aveva qualcosa di diverso. Ovviamente, è ancora un work in progress, e poco "ortodosso", quindi consigli, critiche, ecc, sono ben accetti Di classi così ne ho a bizzeffe, (anzi ho riscritto l'intero gioco, a dire il vero...🙄), ma voglio cominciare a sapere cosa ne pensate di queste, anche perché sono le più originali EDIT: dove leggerete "SLA", ho commesso un errore, non intendo "spell like ability" tradotto con "capacità magica", bensì "abilità sovrannaturale", cioé, anche se replica l'effetto di un incantesimo, é una capacità mondana che funziona nei campi anti-magia, per intenderci Il Popolano.pdf Esperto.pdf Il Soldato.pdf-
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Quando il druido utilizza forma selvatica può trasformarsi solo nelle crature che hanno come dicitura bestia o anche nei vegetali e mostruosità?
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meccaniche Alchimista - Classe alternativa 5e
Mitocondrio ha inviato una discussione in House rules e progetti
Buondì a tutti; Ecco alfine una mia proposta per una classe alchimista in 5e. Per quanto abbia alcuni tratti in comune con l'Alchimista di Pathfinder, ho provato a crearlo partendo da zero e non come trasposizione, basandomi molto alla larga su un po' di ricerche storiche. Mi stuzzicava parecchio l'idea di una classe (che non fosse troppo complicata) che dovesse tenere d'occhio materiali e tempistiche, e che potesse utilizzare composti in svariati modi. Potete trovare la classe qua: Alchimista.pdf E qua invece la lista delle formule: Formule alchimia.pdf Correzioni, pareri, test sono sempre ben voluti! -
classi Allineamenti dei Chierici e delle Divinità
Grimorio ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Stavo leggendo le pagine sul Chierico e non ho trovato nulla che dicesse che un Chierico debba essere dello stesso allineamento della sua Divinità, neppure "a un passo" come accadeva nella Terza, anche se da sempre, soprattutto nel D&D Base e nell' Advanced di solito i chierici buoni avevano divinità buone e i chierici malvagi quelle malvagie. Quindi adesso un sacerdote buono potrebbe avere una divinità malvagia? Magari un sacerdote che prega una divinità degli elementi per placarla e lasciare che le navi solchino i mari indisturbate? E un chierico malvagio può avere una divinità buona? Magari un sacerdote che si illude di essere virtuoso e agire nel bene mentre invece è solo pieno di odio oppure un sacerdote corrotto che usa la religione solo per ottenere potere? -
meccaniche Occultista - nuova classe 5e
Mitocondrio ha inviato una discussione in House rules e progetti
Buondì a tutti, proseguo con la mia proposta di trilogia di incantatori. Stavolta si tratta dell'Occultista, una classe incentrata sul supporto degli alleati, utilità varie e indebolimento dei nemici. L'Occultista è spesso un archeologo o studioso non troppo sano di testa, che gira il mondo ricoperto di oggetti e ninnoli che lui (e solo lui) afferma magici. Per questo, e altri motivi, è facilmente scambiato per ciarlatano (o pazzo, una delle due). Nelle culture più primitive questi incantatori possono ricoprire il ruolo di sciamani della tribù, che incutono timore nelle menti deboli e benedicono con amuleti portafortuna i guerrieri che partono verso la battaglia. Potete trovare la classe qua: Occultista.pdf Correzioni, pareri, test sono sempre ben voluti!