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Risultati per i tag 'Confronto'.
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Avete mai sentito la necessità di creare una cosa simile? Mi spiego meglio... come master, spesso mi trovo in burnout, ho periodi in cui proprio non ce la faccio a continuare a scrivere, perchè ho finito le idee, o la voglia, o voglio dedicarmi ad altro, oppure non ho più tempo per via degli impegni. Mi sarebbe utile non tanto il supporto online, con avventure già fatte, e consigli pratici e cose simili. Mi sarebbe utile creare un'associazione o un gruppo composto soltanto da DM, per motivarsi a vicenda, scrivere per gli altri quando essi sono in burnout, condividere le idee, lavorare insieme sulla prossima sessione e cose simili. Preferirei che la cosa si facesse dal vivo, ma so che sarebbe difficile perchè abito in provincia. Quindi mi limito a scrivere questo topic per sapere se l'esigenza è sentita solo dal sottoscritto
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confronto Perché nascondere e truccare i tiri?
The Stroy ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Visto che di recente è un argomento caldo: perché nascondere i tiri del GM ai giocatori e magari cambiarne i risultati? Generalmente, le ragioni che vengono portate sono: Controllo: nascondere i numeri e truccare i dadi è un ottimo modo per bypassare le regole in tutti i casi in cui siano ritenute indesiderabili o di ostacolo alla narrazione, ad esempio impedendo a tiri troppo (s)fortunati di uccidere un PG, eliminare un boss troppo in fretta, far scoprire un agguato o far mancare un indizio essenziale; Intuitività: nascondere i dadi è abituale per molti gruppi e truccarli è sicuramente la soluzione più immediata e veloce per controllare la storia e le regole; Immersione: se si tirano certi dadi allo scoperto, come magari l'attacco dei nemici o i tiri di Percezione, i giocatori possono interpretare i risultati e fare metagame. Ora, io non credo che queste motivazioni siano valide: Controllo: è facile deviare la storia... ma siamo sicuri che la devii nella direzione migliore? Magari tu GM salvi il PG e invece al giocatore sarebbe proprio piaciuto che morisse in quello scontro; magari non fai trovare l'imboscata per salvare la bella scena ma un PG ci resta secco; Intuitività: non sempre (anzi, quasi mai) la prima soluzione che ci viene in mente è anche la migliore. A ben vedere, che una delle parti possa violare le regole all'insaputa delle altre è assurdo: nei GdR non ci facciamo caso perché ci siamo abituati, ma in qualsiasi altro gioco sarebbe evidente. Ok, i GdR hanno la storia, ma veder violate le regole ci dà fastidio perfino nei romanzi e nei film, e più narrativo di così non si può! Immersione: come faccio, io giocatore, a sentirmi immerso in un mondo reale se so che le regole di questo mondo non sono in alcun modo fisse? Come faccio a valutare obiettivamente e in fretta la difficoltà di qualcosa basandomi unicamente su poche parole di descrizione, forzatamente approssimative e fraintendibili? Non posso. L'alternativa è una: applicare nuove regole condivise da tutti per sistemare gli aspetti considerati indesiderabili. Controllo: se le regole sono fatte bene, la storia va dove dovrebbe in modo spontaneo, senza richiedere un costante sforzo per essere indirizzata. Se ad esempio non si vuole che il primo dito della morte shotti il boss, gli si dà Resistenza leggendaria. Se si vuole che i PG trovino gli indizi, non si fa tirare, gli si danno e basta. Qualcosa può comunque andare storto, ma almeno sarà solo colpa di me master che ho preso unilateralmente una decisione; Intuitività: con delle regole chiare si è tutti sullo stesso piano e i giocatori possono dire se qualcosa non gli piace, perché sanno cosa sta succedendo; Immersione: io giocatore so come funziona il mondo e so che continuerà a funzionare così: mi sembra un mondo vivo e reale; mi affido a numeri inequivocabili invece che a descrizioni espressioniste: quando c'è da prendere una decisione, posso valutare i pro e i contro e decidere in fretta, spezzando l'immersione per meno tempo. La questione, però, è che nonostante quelle che a me paiono motivazioni (per quanto stringate) del tutto obiettive là fuori c'è pieno di master che continuano a nascondere i numeri e truccare i dadi. Ecco, quello che mi piacerebbe in questo thread è avere una conversazione sul perché che si fondi appunto su argomentazioni obiettive e motivate, e non sui soliti slogan in cui generalmente degenerano le discussioni a riguardo. Per capirci, io ho detto: secondo me la scelta A ha le conseguenze X e Y, che sono indesiderabili per i motivi P e Q, mentre la scelta B ha le conseguenze T e Z, desiderabili per i motivi R ed S. Vorrei che mi risponde lo facesse nello stesso tono. Ad esempio, non vale dire "Nascondere i dadi migliora la f a n t a s i a" o "Il gi di erre con la erre maiuscola!!!11!!1!": sono solo slogan. Non vale neanche usare la versione obiettiva ma non motivata "Nascondere i dadi migliora l'immersione". Perché? Io ho spiegato perché non lo fa: non potete semplicemente ripetermi che invece lo fa sperando che io, e chi la pensa come me, cambi idea. -
confronto L'infanzia scarognata dei PG
Ji ji ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Stavo leggendo una raccolta di background di vari PG. La varietà dei personaggi è estrema per classi, razze, generi e provenienza. E' perciò tanto più stupefacente che tutti i BG siano accomunati da una caratteristica: la sfiga sovrannaturale di questi PG. Infanzie tragicissime. Di solito sono unici e diversi da tutti (occhi viola, scaglie, canini extra-large) e la loro diversità li rende oggetto di disprezzo. Sebbene di solito li renda anche bellissimi. I genitori, le rare volte siano noti, sono crepati prima della loro nascita. Se sono ancora miracolosamente vivi, sono anche odiosi e maneschi. E se, miracolo al quadrato, sono vivi e sono brave persone, beh... dai che lo sappiamo. Guerra e pestilenza se li porteranno via entro il tredicesimo anno di età del nostro Oliver Twist. Possibilmente per motivi futili e con tortura e sadismo annessi. Un altro tipico elemento dell'infanzia dei nostri PG è la schiavitù. Se il gioco è NC-17 e il PG è femmina, c'è stato almeno un tentativo di stupro ai suoi danni ma qui c'è una piccola nota di speranza perché detto stupro viene quasi sempre scongiurato - probabilmente in connessione al risveglio improvviso dei poteri magici latenti o dell'eredità draconica/elfica/fatata della signorina in questione. I maschi sono più soggetti a torturazze assortite con possibili cicatrici, per fortuna cose molto virili come uno sfregio sulla guancia e non robe poco dignitose tipo mancanza dei denti davanti. Comunque sempre torture molto orribili et malvagie. Se l'infanzia dei PG presenta detti tratti in comune, i risultati sono invece variegati. Alcuni diventano eroi senza macchia al servizio di altri sfigati come loro, cercando di estirpare detta sfiga dal mondo. Altri invece giurano vendetta e dedicano la propria vita a trovare e punire i responsabili delle loro disgrazie, di solito a scapito dei compagni di avventura i quali vorrebbero che il gruppo si concentrasse sulla ricerca e punizione dei loro rispettivi aguzzini. Oppure a cercare di seguire almeno un minimo l'adventure path. Il terzo tipo di PG è invece diventato psicopatico a seguito delle tragedie, il che è forse la cosa più realistica (come concetto di base. Il funzionamento di detta psicopatia è un altro paio di maniche). Giungo quindi alla domanda. A te che leggi, sì proprio a te, che lo sappiamo tutti benissimo che hai fatto chissà quanti PG sul canovaccio di cui sopra, specialmente nel periodo prima dei venticinque. Dicci: cosa ci ha spinto a scrivere cotali immondi background? Cosa ci sembrava tanto ganzo e indispensabile in questa catena di sfighe? E soprattutto: il tuo PG è riuscito a ottenere il suo agognato riscatto sul mondo, o ha completato la sua parabola nichilistica in una tomba senza nome nelle profondità di un dungeon, mentre i malvagi perpetratori dei suoi torti continuavano la loro vita ignari e indifferenti ai suoi falliti desideri di vendetta? -
confronto regolamento vs ambientazione
nolavocals ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Con l'avvento del sistema d20, molte case di produzione hanno fatto uscire varie ambientazioni basate sullo stesso sistema di gioco. Ora, con la 5ed ed altre valide alternative, sta continuando questa idea. Per voi, quanto influisce la scelta del gioco in base all'ambientazione? -
confronto GDR più adatti per gruppo di 7 giocatori + Master
Thokk Jasconius ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao a tutti ragazzi. Sto masterizzando una campagna a pathfinder con un gruppo di 7 giocatori. Siamo al livello 8, e i combattimenti si stanno facendo davvero eccessivamente lunghi e farraginosi, al punto tale che sto pensando di cambiare sistema di gioco. Quando avete giocato insieme a gruppi particolarmente numerosi, quali gdr avete utilizzato e perché?Avete suggerimenti da dare?Non parlo di suggerimenti di masterizzazione, ma proprio come scelta del sistema di regole in toto. Grazie a chiunque voglia dare il proprio parere 🙂 -
confronto I draghi de "Le cronache del ghiaccio e del fuoco"
MadLuke ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
AS. Non so se qualcuno ha gia affrontato il tema in un thread precedente, nel caso scusatemi per il duplicato. Ciao a tutti, avete presente i draghi in oggetto? Io sono arrivato al penultimo iibro della saga e ho visto (ahimè!) qualche spezzone della serie televisiva su YouTube. Ebbene mi sembra che quei draghi siano ben diversi da quelli cui D&D ci ha abituato, più precisamente: - Int 6-8, come una viverna o poco più svegli; - di conseguenza non lanciano incantesimi; - di conseguenza non hanno l'ambizione di ergersi a signori di alcunché; - senza capacità di metamorfosi in umano/elfo/mammifero. A livello narrativo non sono più degni di considerazione di quanto lo sia la cavalcatura di un paladino, e per questo trovo siano molto più inseribili in un'ambientazione in maniera coerente. Per intenderci: io trovo che i draghi di FR o DL siano altamente incoerenti: queste creature potentissime e intelligentissime, che però si accontentano di farsi cavalcare da degli uomini, certe volte manco in gamba (come inevitabilmente succede in un'armata di grandi dimensioni) e assecondare le campagne militari e le manovre geo-politiche di uomini, elfi e nani. Come se Rambo o Putin potessero accettare di farsi condizionare da Flipper (il delfino). Draghi come quelli di GOT invece, con gli adattamenti di stat sopra accennati (altro non mi sovviene), li considererei anche per una mia campagna con mia ambientazione personalizzata (credo bisognerebbe sottrargli al più un paio di punti al CR). Voi che ne pensate? Ciao, MadLuke. -
confronto Otto Terribili Verità sul Marketing dei GDR
Nereas Silverflower ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Eccovi un'introspettiva sulle tendenze di vendite e marketing nell'industria dei GdR. Spesso paragono la scrittura e la pubblicazione dei romanzi con lo sviluppo e la pubblicazione dei giochi. In entrambi i casi si tratta di lavori creativi che si somigliano in molti modi, specialmente nel caso dei giochi da tavolo e della parte maggiormente di nicchia dei videogiochi, nei quali una singola persona crea l’intero gioco. Per eseguire un raffronto con il libro che ho scritto, ossia Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish (2012 McFarland), ho voluto scoprire quanto vende un libro medio non di fiction durante il suo intero ciclo di vita (ho scoperto che si parla di circa 2,000 copie). Lungo la strada sono incappato in “10 terribili verità sulla pubblicazione dei libri”, un articolo online del presidente dell’editore Berrett Koehler scritto nel tardo settembre 2016. Riguarda i libri, ma se cambiate alcune parole, otto di questi dieci punti riguardano anche i giochi, specialmente i GDR (che, dopo tutto, sono libri). I GDR affrontano gli stessi problemi, in gran parte per le stesse identiche ragioni. Parafraserò e parlerò di queste “Verità” in termini di GDR: Il numero di libri (o GDR) pubblicati è accresciuto notevolmente. In conseguenza di ciò, ciascun singolo titolo vende meno copie anche se il mercato nella sua totalità sta crescendo. McFarland, la casa editrice del mio libro, che è un grande editore indipendente, ha reagito a ciò pubblicando molti più libri. La reazione di molti editori di giochi è di pubblicare molti più titoli di gioco, anche se possono vendere meno copie di ciascuno di essi. Stanno provando ad evitare un calo delle vendite totali. Ma il risultato è che è vengono pubblicati ANCORA più titoli. Inoltre, nel caso dei GDR nel corso del tempo diventa sempre più facile autopubblicarne uno grazie al crowd-funding (che è particolarmente utile ai giochi da tavolo di ogni tipo) e alla stampa digitale, che rende le piccole tirature di stampa molto più semplice da gestire grazie alla Stampa su Richiesta. Le vendite complessive dell’industria dei libri sono stagnanti nonostante l’esplosione di titoli pubblicati e la crescita delle vendite degli e-book. (Cont.) Attualmente le vendite dei GDR stanno crescendo, ma ciascun singolo sviluppatore o editore al di sotto di quelli di punta ottiene un pezzo decisamente piccolo della torta. Le vendite medie del singolo libro (GDR) sono sorprendentemente basse e si esauriscono in fretta. Ciò risulta vero anche nel mondo dei giochi da tavolo in generale. In questo caso considero il termine "media" come ad intendere la mediana, non la media matematica, poiché le grandi uscite nei GDR stravolgono la media matematica. Pensate alle centinaia di GDR autopubblicati: in genere il Kicksterter ha attratto non migliaia, ma centinaia di sostenitori. Talvolta finiscono nei canali di distribuzione primaria, talvolta no, ma in ogni caso il numero dei sostenitori che ottengono coincide con l’ammontare delle vendite fatte. 500 (non migliaia) è un valore che va bene per la vendita indipendente di giochi, moduli e ambientazioni. Un libro (GDR) ha meno dell’1% di possibilità di essere disponibile nella libreria media. Andate in un negozio di giochi e paragonate i GDR che essi hanno disponibili in negozio con il numero di GDR e supplementi che vengono pubblicati. In molti casi i GDR negli scaffali del negozio sono stati pubblicati anni fa, non lo scorso anno. Ogni anno diventa sempre più difficoltoso vendere libri. Nel caso dei giochi, ogni anno perdiamo molti apprezzati negozi di gioco locali, nonostante i profitti che derivano da Magic: the Gathering tendano a mantenere i negozi a galla. Ci sono così tanti giochi nuovi che escono che le persone non prestano attenzione ai vecchi per molto tempo, e lo stesso vale per i rivenditori. Spostano il loro interesse verso le nuove uscite. Il “Culto del Nuovo” è molto forte. Dunque il gioco vende quando è stato rilasciato (ammesso che venda), non in seguito. Molti libri (GDR?) oggi vendono solamente nelle comunità dell’autore e dell’editore. La possibilità di essere scoperti è un grosso problema. Questo essenzialmente significa “se non sanno che il vostro GDR esiste, non possono comprarlo”; è difficile ricevere l’attenzione dei compratori. (Esempio: quanti lettori sanno che ho pubblicato un libro sullo sviluppo dei giochi, sebbene sia stato menzionato precedentemente in questa sede e sia in vendita da sei anni?) Gran parte del marketing di un libro (GDR) oggi viene fatto dai suoi autori, non dagli editori. Questa cosa è sicuramente vera per i GDR indipendenti. Pensate a ciò dal punto di vista di uno degli editori maggiori: vendono poche copie di ogni titolo, dunque hanno meno soldi per promuovere i giochi, per cui devono utilizzare molto attentamente le loro risorse, il che in genere significa che le utilizzano per qualcosa che pensano sarà un successo. Da ciò consegue che solo pochi potenziali successi ricevono un trattamento di riguardo, dunque gli sviluppatori devono andare sui social media, sui blog, nei podcast e così via semplicemente per far sapere alle persone che il loro gioco esiste. Le recensioni potrebbero non fare molta differenza. Nessun’altra industria vede l’introduzione di così tanti prodotti come quella dei libri. [Quella videoludica potrebbe vederne di più, e in essa i prezzi sono veramente ridotti, con molti prodotti che sono free-to-play.] Nel caso dei GDR ciò non è vero, questo perché si tratta di una piccola parte dell’industria dei giochi da tavolo e non raggiungono gli stessi numeri di rilascio di nuovi prodotti di quella libraria. Ma il volume di pubblicazione dei GDR potrebbe comunque essere ritenuto molto elevato se comparato all’effettiva domanda. Uno stato di agitazione senza fine. Si tratta di un stato caotico, con il mercato che cambia rapidamente. Se i GDR siano o meno in uno stato di agitazione analogo non risulta chiaro. Ci sono delle differenze, ovviamente. I GDR differiscono fortemente dai libri in relazione al fatto che molti supplementi e avventure, e anche gran parte dei giochi stessi, sono dipendenti dal successo di D&D. Talvolta la verità spaventa, ma è meglio conoscerla che agire sulla base di presupposti errati. Articolo di riferimento: Le terribili verità nella loro forma originaria. Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5787-Worlds-of-Design-Eight-Awful-Truths-About-RPG-Marketing Visualizza articolo completo -
confronto Quanta avventura, narrativa o saggio nelle vostre campagne
MadLuke ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao a tutti, premetto che questo post è rivolto principalmente ai master, anche se pure i giocatori potrebbero partecipare raccontando di quanto hanno creato i loro master. La prendo larga: io considerto che una campagna si componga in diversa quantità di tre componenti principali: avventura, dramma/tragedia e saggio/filosofia/spiritualità. Esemplificando, se i seguenti romanzi/film fossero stati campagne GdR: - i Goonies sono al 98% avventura (non c'è bisogno di parole) e 2% dramma (le famiglie che rischiano l'esproprio, i rapporti tra familiari sono giusto nominati). Anche "Omicidio sull'Orient Express" è solo avventura (investigazioni, indovinelli, ottenere informazioni, ecc. è comunque avventura); Anche il classico "vai e salva la principessa" è avventura 100%, e poco ce ne cala che lei alla fine lei s'innamorerà del suo eroe. - Dracula di Bram Stoker, c'è una componente di dramma/tragedia fondamentale: l'amore perduto, l'innamoramento a prima vista tra Nina e il conte, la volontaria e consapevole autocondanna per rimanere affianco al proprio amato; poi c'è ovviamente la parte avventura, inseguimenti, uccisioni, ecc. Anche in Willow c'è una componente romantica. ancorché sempliciotta, ma quanto basta perché pure togliendo incantesimi e combattimenti, lo spettatore si chieda: come finirà, vivranno per sempre felici e contenti? - Saruman che disbosca la foresta per alimentare la sua macchina da guerra, e poi viene travolto dagli Eant guidati da Barbalbero è assolutamente un saggio: è un ammonimento per gli uomini a non sfruttare impunemente la natura pena essere castigati, ecc. ecc.. In Alien 4 c'è 50% avventura e 50% saggio: un ammonimento a non erigersi a creatori della vita, ecc. I Proci che vengono sterminati da Ulisse nella sua casa, oltre all'avventura, pure hanno il carattere del saggio filosofico: un ammonimento a non oltrepassare mai "la giusta misura" onde non essere puniti dagli dei. - Le Crociate secondo le cronache di Goffredo di Buglione, sono certamente avventura, ma c'è molta spiritualità: quest'uomo convinto che liberando Gerusalmente avrebbero ottenuto il perdono di tutti i loro peccati. Ora la domanda mia è: quando state disegnando la campagna, abbozzando i punti fondamentali dell'intreccio, come comincerà e come dovrebbe finire, in che misura riservate spazio all'avventura, quanto al dramma/tragedia e quanto al saggio filosofico? Ciao, MadLuke. -
confronto Creazione di un Database di Pathfinder è possibile?
RootAtKali ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao a tutti, non so se questa è la sezione giusta o ideale, eventualmente cambio sezione, vorrei sapere, visto che mi sto cimentando in un database completo per Pathfinder, se si necessitano di particolati diritti per la pubblicazione di tutti i componenti sia per la creazione che per lo sviluppo di personaggi in un db online. -
Ma avete mai pensato di giocare un gruppo di persone cattive? Noi abbiamo sempre giocato come un gruppi di eroi che salvano una persona, un villaggio o addirittura il mondo! Ma se fosse il contrario? Purtroppo di gdr son pensati per essere dalla parte dei buoni. Anche i videogiochi gdr son sempre con risposte tali da avere maggiori benefici dando risposte e facendo azioni buoniste. Cosa ne pensate? Avete fatto mai un gruppo tale? E quali scopi avete dato a questi personaggi?
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confronto Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World
Marco NdC ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
@Checco Ho giocato a tutte le edizioni di D&D fino alla quarta, scrivendo, e non esagero, migliaia di pagine tra home rule, ambientazioni, avventure, etc.. Ho davvero amato D&D (oltre che altri svariati rpg). Proprio perché sono uno che non si attacca a niente, semplicemente ad un punto ho realizzato che poggiasse su un concept vecchio. Ed oggettivamente lo è. Aggiungo che La Torra nel suo blog racconta di aver giocato ad altri 12 giochi in un anno. Anche io sono aperto alle novità e, tempo permettendo, provo altra roba e mi ci diverto pure. E quindi? Mi viene un dubbio: non è che forse c'avete l'offesa facile? A scanso di equivoci, non ho detto che D&D fa schifo. Ho detto che a me non piace più. Non ci gioco perché attualmente ho un'alternativa migliore. Chiedo scusa se la cosa offende qualcuno, per quanto me ne sfugga il motivo. Ovviamente. Puoi farmi il copia/incolla dei passaggi in cui dico diversamente? @korgul Non ti seguo. Quindi mi hai voluto far capire com'è il gioco... in base ad una costruzione mentale sulle regole del suo autore? Ottimo. I preconcetti sono i seguenti: 1) Che io voglia convincere qualcuno. 2) Che io creda che DW sia la risposta ad ogni tipo di preferenza o giocatore. 3) Che io sia così emotivamente preso da un prodotto, da non riconoscerne i difetti e screditare per partito preso i suoi concorrenti (fanboismo). Per discolparmi (lol xD) posso tranquillamente stilare una lista corposa dei difetti di DW... proprio perché lo conosco bene. Così come potrei farlo di D&D, che ho giocato e amato per una vita (in particolare la 3.5). Invito comunque tutti a restare sull'oggetto del thread 😉 Ehm... ok, grazie. Io allora ne approfitto per invitare tutti a recuperare qualche podcast di Cani nella Vigna. Vecchio gioco che ancora regge, ma relativamente poco diffuso. Magari proverò a portarlo come PbF. P.S.: Lo so che non c'entra col discorso, ma tant'è... 😄 -
Buongiorno a tutti, Sono Tayan, qualcuno forse mi conosce per aver giocato con me nel pbf. Sono un master di una certa esperienza, non sono un mostro sacro, ma neppure sono alle prime armi. Ho masterato campagne e one shot di vari sistemi di gioco, soprattutto Cyberpunk 2020, ma sono alla prima esperienza con Vampiri La Masquerade. Questo GDR l'ho sempre vissuto solo da giocatore, ma ora mi trovo a dover scrivere e giocare un'avventura (o cronaca se siete dei puristi, cosa che io non sono), da giocare con un gruppo decisamente inedito per me. Cinque giocatrici, tutte donne e 4 totalmente alla prima esperienza di gioco di ruolo. La quinta è mia moglie che comunque non è una giocatrice esperta (ha portato a termine 5 o 6 one shot in diversi sistemi ma sempre con personaggi affini alla sua reale personalità). Sono quindi in cerca di utili consigli e spunti per strutturare avventura e narrazione da voi che ne avete viste più di me... E da chi sente di avere una buona idea da condividere! Grazie in anticipo!
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Oggi dovrebbe uscire il playtest dell'amato/odiato Pathfinder 2e. Qualcuno ha capito dove scaricarlo nel sito Paizo?
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il burnout, se non erro, si verifica quando una persona non ce la fa più a fare un certo lavoro, e lo pianta per esaurimento nervoso. Spesso, mi capita in dnd, gioco solo come master, scrivo le avventure x conto mio, con la mia ambientazione, mi da fastidio usare materiale già fatto. Però vado in burnout dopo pochi mesi e pianto la campagna. Sto per iniziarne una nuova, e vorrei consigli su come gestire il lavoro per evitare di sforzarmi troppo e finire in burnout ancora... avevo gia fatto un topic simile? Non ricordo Fatemi sapere
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confronto Sessione one stand interpretativa
Marcu ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ho il gruppo in forte defezione per inizio ferie e vorrei fare delle sessioni con chi c'é di pura interpretazione. Nulla di serio giusto per canzonare gli stereotipi di classi e razze. Faró dei pg pregenerati e li rinchiudo in una taverna a chiacchierare con i piu beceri villici possibili. Daró ai pg degli obiettivi investigativi ma anche loro dovranno essere puro stereotipo. Deve essere stucchevole per cui vorrei dare loro una lista di 5 cose da dire o fare e a fine serata dovranno averle dette o fatte tutte. Ora, se per le razze e le classi base é abbastanza semplice mi manca da compilare la lista da t cose per druidi monaci e paladini Mi dareste una mano? -
Salve a tutti ragazzi, tra poco sarà il compleanno mio ed un mio amico e visto che abbiamo iniziato a sperimentare nuovi gdr, Sine requie in primis, abbiamo preso in considerazione di regalarci a vicenda il Manuale di COC. Ciò che vi chiedo è: quale edizione conviene prendere? Ho letto su wikipedia che consigliano la quinta Come vi sembra come gdr? Qualsiasi cosa vi passa in mente prego scrivete grazie.
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Ho creato questi spunti per dei PNG che facciano da nemesi ai PG. Accetto qualsiasi tipo di suggerimento su razza, classe e background. Devo dettagliarli tutti, prima o poi, quindi per prima cosa ho buttato giù le idee, che poi svilupperò quando ho tempo. Fatemi anche saper cosa ne pensate. Alcuni d questi "archetipi" si prestano a più nemici La crisalide Questo cattivo ha bisogno di tempo per crescere e raggiungere il suo pieno potere. Può essere un drago ancora giovane o un insetto o creatura simile che deve diventare una "farfalla". Dispone di vari servi pronti a proteggerlo Il dormiente Simile alla crisalide, questo cattivo è intrappolato o dormiente, non ha modo di interagire col mondo se non tramite i suoi servitori. Deve essere libero per scatenarsi. Oppure è ibernato o addormentato. I PG che desiderano sconfiggerlo devono entrare nella sua prigione, dove egli è chiaramente in vantaggio Il cacciatore Questo nemico è a caccia di trofei. Potrebbe cercare degni avversari da sconfiggere, per collezionare i loro teschi come trofei. Una specie di predator. I suoi prossimi avversari sono i PG oppure PNG vicini ed utili ai PG. Il collezionista Questo insidioso individuo desidera ardentemente un artefatto o potente oggetto magico in possesso dei PG. Cercherà di ottenerlo con qualsiasi mezzo lecito e non. Il giustiziere Questo cattivo in realtà è buono. O pensa di essere dalla parte dei buoni. Se i PG sono stati accusati di un crimine, il giustiziere sarà incaricato di seguire le loro tracce e consegnarli alla giustizia. Se i PG sono innocenti, il giustiziare potrebbe essere convinto a passare dalla loro parte per provare la loro innocenza. Il mercenario Questo nemico è stato assoldato da un altro nemico dei PG. Il suo compito è uccidere i PG per riscuotere il pagamento. Il mercenario tuttavia ha un punto debole: la sua famiglia. Un gruppo malvagio potrebbe prenderla in ostaggio per ricattare il mercenario Il seduttore stalker Questo nemico è innamorato ossessivamente di un PG e farà di tutto (charme incluso) per ottenere i favori del PG in questione. Potrebbe ricorrere all'omicidio del PG in preda alla follia Il guaritore in cerca di organi Questo nemico rapisce innocenti PNG per trafficarne gli organi. I PG sono ovviamente troppo potenti per lui, che punterà a bersagli più facili per continuare i suoi traffici. Dispone di guardie ben pagate, non potendo difendersi egli stesso Il ribelle Se i PG lavorano per un tiranno o reggente malvagio, il ribelle che combatte per gli oppressi diventerà uno dei loro nemici Lo spacciatore d veleni Questo PNG vende veleni e sostanze illegali pericolose. I suoi traffici sono difficili da scoprire. Lo spacciatore è un maestro di travestimenti e falsificazioni Lo psichiatra Un nemico convinto che i PG siano folli da ricoverare. Il vero folle è lui. Cercherà d catturare i PG per somministrare loro intrugli "curativi per la mente" o addirittura lobotomizzarli Affamato di potere Questo cattivo sta cercando di risalire la scala sociale con intrighi ed altri espedienti. I PG devono svelare i suoi piani e fermarlo Osservatore Di per sé, l'osservatore non è un vero nemico. Si limita ad osservare i PG. Ma purtroppo egli ha il brutto vizio di porre sulla strada dei PG alcuni piccoli ostacoli extra. Tutte le situazioni inspiegabili e pericolose in cui si sono trovati i PG sono opera dell'osservatore. Scoprire la sua esistenza ed eliminarlo potrebbe essere difficile ma necessario Lo show man Questo cattivo vuol dare spettacolo. E alle spese dei PG. Cercherà di farli combattere nella sua arena (ovviamente senza compenso). O li schiavizzerà per farli esibire come bardi o attori. Lo fa per il proprio piacere oppure per il denaro Uomo d'affari Questo ricco nemico considera i PG come una fonte di ricchezza. Magari è stato assoldato per eliminare i PG, ed a sua volta dispone di molti contatti in grado di svolgere tale compito. Oppure pensa che i loro talenti possano tornargli utili, e affiderà loro delle missioni. I PG scopriranno che smettere d lavorare per questo nemico è pericoloso Esploratore Questo nemico conosce bene il territorio in cui si muovono i PG. Ed è interessato a loro ed ai loro averi. Li prenderà per sfinimento, dirottando il loro viaggio per poi attaccarli quando sono sfiniti Innocente Questo nemico è innocente. Non ha intenzioni malvagie o distruttive. Ma non riesce a controllare i propri poteri, e la cosa crea distruzione. Bisogna comunque fermarlo Trasformista Questo nemico ha uno scopo ignoto. Ciò che si sa è che egli è maestro del travestimento,del furto e dell'omicidio. Il cuoco Questo nemico desidera cucinare i PG o gli abitanti di un villaggio caro ai PG. Il cacciatore di sacrifici Questo nemico cerca vittime x il suo oscuro rituale Il pirata Questo nemico è un pirata dei mari nonché abile contraffattore di opere d'arte. Sarà difficile da catturare una volta nel suo elemento naturale (il mare) Il divoratore Questo nemico è motivato dalla fame. Una fame insaziabile ed incontrollata. Ma che non gli impedisce di pianificare. Vendicatore Un nemico già incontrato dai PG. Oppure, egli è il parente di una guardia senza nome uccisa da un pg. Il vendicatore desidera vendetta
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confronto L'umore giusto per giocare a D&D
MadLuke ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao a tutti, nel corso degli anni, ho pià volte sentito di giocatori che a causa di un problema personale, pure serio, come perdita del lavoro, della fidanzata, malattia, ecc. hanno abbandonato le campagne cui stavano partecipando adducendo che non erano nella condizione mentale necessaria per giocare, pensare a divertirsi, godersi il gioco. Non erano cioè dell'umore giusto. Ebbene io in 25 anni e più che gioco ho attraversato ovviamene periodi di vita belli e altri brutti (comprese le esperienze citate sopra ad esempio), ma mai queste mi hanno fatto venire meno la voglia di giocare. Semplicemente se mi trovo a vivere in un bel periodo, per me D&D è la ciliegina sulla torta, se mi trovo a vivere un brutto periodo invece, giocare costituisce quell'oretta circa, di evasione quotidiana, in cui non penso ai problemi (che non solo non causa ulteriori crolli del mondo, ma magari aiuta pure a distrarsi e riprendere con altro piglio "la vita vera"). Che ne pensate? Ciao, MadLuke. -
confronto Autovalutazione del master
MadLuke ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao a tutti, in un momento di particolare vanagloria, mi è sorto una domanda: chi crede di essere il miglior master tra quelli con cui ha giocato (quando invece interpretava un PG)? Ciao, MadLuke. -
Ciao a tutti, faccio il DM in due Gilde su questo forum ed il DM in altri due PbEM in un altro gruppo di giocatori, ma alla fine il problema comune di questo modo di giocare sono quelle persone che si propongono di giocare, creano il PG, danno segno iniziale di forte entusiasmo, magari per un mesetto o due partecipano e poi... SPARISCONO! Ma spariscono in maniera TOTALE senza lasciare alcuna traccia di sé, anche in via privata. Sarà che sono di animo buono, ma io temo sempre che sia successo qualcosa di grave o di estremamente importante perché ciò accade, ma invece la mia trentennale esperienza mi insegna che la stragrande maggioranza delle volte così non è… ora io mi domando... ma perché non avvisare, mandare una mail o qualsiasi altro tipo di messaggio dicendo la pura e semplice verità? Perché non dire: Smetto perché non mi piace oppure Smetto perché la vita reale non me lo permette oppure Smetto perché preferisco scaccolarmi piuttosto che scrivere pigiando sui tasti della tastiera? Cosa secondo voi impedisce ad alcuni di comportarsi in maniera corretta ed educata??? P.S. Elucubrazioni dovute a frustrazione di povero master non più giovane...
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confronto Come fare una specie di caccia al tesoro
ithilden ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Allora i miei giocatori stanno cercando di preparare un oggetto alchemico straordinario, la Pietra Filosofale, e per farlo devono recuperare in giro vari pezzi della formula orginaria e una volta fatto questo dovranno riuscire a capire come mettere bene insieme i pezzi. Classico. Ecco, sto cercando qualche idea per rendere interessante e particolare questa specie di caccia al tesoro, voi ne avete qualcuna? Considerate che l'ambientazione è Antica Roma, nel pieno del suo splendore. Grazie!! ^^ -
confronto I giocatori più stupidi di D&D
Plettro ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ho creato questo topic sulla falsa riga de "i DM più stupidi" per farci quattro risate per parlare di quei giocatori che pretendono di saper giocare bene e che fanno dannare sia i DM che il resto dei PG... Inizio io! 1° caso "il mago/druido/warlock/dio" Inizio una campagna alla "Elder Scrolls" in poche parole i miei PG sono stati catturati da dei goblin ma gli esseri sono particolarmente stupidi e gli lasciano l'equipaggiamento addosso, inutile dire che escono dalle celle... dopo mezz'ora di partita Perchè i giocatori in questione non capivano che era un gioco di ruolo e che potevano fare tutto quello che volevano e quindi gli ho dovuto rispiegare il concetto di gioco di ruolo... Gasatissimi i miei PG allora hanno cominciato a fare... un bel niente, non sapevano come fuggire e allora il Mago dice "mi trasformo in una rana e scappo!" "Non puoi" "E perchè?" "I maghi non lo sanno fare, se volevi fare roba del genere dovevi essere un druido" In poche parole questi rimangono fermi senza fare nulla dentro una cella perchè il ladro proprio non sapeva che fare, intervengo e i goblin che gestiscono le gabbie liberano i PG per poi ucciderli in quanto hanno fame... Inizia la lotta! I nostri eroi fanno del loro meglio per fronteggiare le piccole creature e al loro turno un arciere spara una freccia verso il mago "Gliela rispedisco indietro!" "Non puoi!" Gli spiego che in D&D il combattimento è a turni e che non si possono interrompere le azioni dell'avversario senza dei poteri a posta... inutile. Passò il resto della partita a provare a uccidere orchi con il solo sguardo, a distruggere case con un soffio e a far sciogliere statue a suon di sputi (ovviamente non gliel'ho fatto fare) MAI e POI MAI andrò più a fare D&D in una ludoteca... 2° caso "Che vuoi che sia" Si sa, il mago è una classe che attira molti neofiti però non è una classe troppo semplice Vi sto parlando della mia prima partita di D&D, era una delle poche volte in cui ero un giocatore e facevo il dragonide guerriero accompagnato da un halfling ladro, un nano chierico, un mezzelfo ranger e IL MAGO... Ci stiamo avventurando nelle fogne di una città e troviamo un' essere fatto di acido Dopo pochi turni il mago urla "USO LA FRECCIA ACIDA!" (Potere giornaliero che fa molti danni ad area... da acido) ...non riuscimmo a fermarlo... Dovete sapere che il tutti noi eravamo raggruppati intorno alla bestia ed eravamo parecchio feriti e dopo la freccia acida 3 di noi erano scesi a 0 pf Il Master disperato fece in modo che una colata d'acqua dal getto particolarmente potente dissolse il mostro... Dopo che il chierico curò i feriti andammo tutti dal mago per rimproverarlo e lui disse "che vuoi che sia" -
Buongiorno a tutti, sono un giocatore novizio, nel senso che gioco da pocopiù di un anno ma è ancora la mia prima campagna. Sono un chierico al liv 8 con cdp Servitore radioso di Pelor. Durante l'avventura con vari espedienti sono sono riuscito ad interromepere la guerra nelmondo per un mese, se volete vi spiegherò quello che ho combinato ma sta di fatto che sono ricercato da qualsiasi creatura malvagia/caotica che cerca di uccidermi. Detto questo, dopo aver compiuto l'impresa durante un colloquio Pelor ha deciso di concedermi un favore divino, quello che il master ha chiamato "scintilla del sole", questa ha aggiunto alle mie statistiche 10 punti a costituzione e 15 a saggezza, mi ha reso immortale (alla vecchiaia), ha interdetto su dime un'aura raggiante di cui non conosco l'effetto e un simbolo "sole" sulla mia mano. Ora vorrei chiedervi, durante la vostra esperienza vi è mai capitato di avere o dare un cosa delgenere? se si comefunziona? è possibileperderla? ci possono esserealtri effetti?
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confronto Scelta D&D NEXT o Pathfinder Unchained
ivelios75 ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Premessa:vorrei attraverso i vostri punti di vista soggettivi sapere cosa scegliereste e perché. Sto organizzando un gruppo di 5 persone totali (compreso me come DM) con già un'ottima esperienza su D&D 3.5 da ormai un decennio. La campagna che stavo organizzando dovrebbe durare intorno le 15 sessioni. Ho sempre odiato a D&D le build da powerplay e le varie classi e razze sbilanciate, compresi i combattimenti eccessivamente lunghi e il background dei personaggi completamente inutili rispetto quello che giocano. Ma ho sempre adorato la specifica caratterizzazione di abilità, talenti, equipaggiamento, stile, di ogni personaggio che ti permetteva di elaborare il gioco, ho adorato che per ogni piccola difficoltà ci fosse sempre una regola che ti spiegasse come fare e come comportarti ( o almeno la gran parte delle volte) senza andare a creare le Home rules. Sono altamente indeciso quindi, se andare su Pathfinder Unchained molto simile a D&D 3.X, dove ho letto che hanno migliorato molte cose sul bilanciamento ma lasciate alcune pecche di D&D stesso (come il powerplay o i combattimenti eccessivamente lunghi) . O D&D NEXT, una bella ventata di aria fresca, combattimenti più veloci per dare più spazio all'interpretazione anche se la personalizzazione è ridotta all'osso e idea del background intrigante. Premetto che non ho mai giocato né a D&D NEXT né a Pathfinder, volevo una vostra soggettiva opinione (quindi non preoccupatevi a far emergere palesi problemi di un'edizione o di un'altra) data dalla vostra esperienza :D. P. S: Vorrei creare una campagna principalmente sul ruolo e dare spazio ad ogni pg di poter affermarsi con la propria individualità. -
supporti di gioco Roll20 vs Fantasy Grounds
Fezmanc ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Salve a tutti, volevo un opinione su queste due piattaforme per il gioco online......roll20 lo conosco e diciamo che non lo trovo molto semplice e intuitivo, ma è gratis....l'altro, fantasy grounds non ho minimante idea di come sia fatto, ma su internet le recensioni sono più che positive, fatta eccezione che è a pagamento. Qualcuno ha potuto giocarci o provarlo o ha acquistato fantasy grounds da potermi dare una sua opinione?