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Per chi non sapesse, il tonfa è un'arma di origine orientale, di forma simile ad una T asimmetrica (in modo tale che, afferrandola per la "base", le due "braccia" laterali siano parallele al braccio di chi la impugna). Le varietà più semplici sono tutte in legno, quelle più raffinate hanno rinforzi in metallo (solo alle estremità, oppure anche sul lato esterno); i tonfa progettatti espressamente per il combattimento armato, sono completamente in metallo. Può essere usata in due modi: con l'estremità lunga appoggiata al lato esterno del braccio (in modo da funzionare quasi come uno scudo), o con l'estremità lunga in avanti (da usare come un randello). Ecco le statistiche per la versione D&D 5: Arma marziale da mischia Costo: da 2 ma a 5 mo. Danno: 1d6 contundente. Peso: da 1 kg (legno) a 2 kg (metallo). Proprietà: Leggera, Speciale. Speciale: Usando una Reazione, il Tonfa puà essere utilizzato per dare Svantaggio agli Attacchi in Mischia inferti contro il proprietario fino all'inizio del suo successivo turno. Note: Il tonfa è un'arma da monaco. Che ve ne pare?
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Ciao a tutti. Ho una domanda da porvi riguardante le spade senzienti. Io so che le armi magiche devono essere fabbricate direttamente magiche e non si può di prendere un'arma perfetta e lanciargli un incantesimo per renderla magica. In più so che le spade magiche possono arrivare ad avere un bonus di +5 dopodiché bisogna scegliere di aggiungere un bonus tipo : Affilata, Vorpal, Velocità, Danzante ecc. quindi la mia domanda è una spada senziente può essere una spada magica con quei bonus che ho elencato precedentemente?? ES: Spada Lunga +5 con vorpal senziente quindi più tutti i bonus dell'anima dentro la spada Spero di essermi spiegato al meglio. grazie in anticipo per le risposte e scusate se ho postato nel posto sbagliato ma sono nuovo devo ancora ambientarmi
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meccaniche verghe della metamagia ed effetto di metamagia
R.Matteo ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Salve, ho dei dubbi su come funzioni una verga della metamaga, in mano a dei pg quali, artefice e incantatrix. Di base una verga della metamagia applica il talento di metamagia nel momento del lancio dell' incantesimo, senza aumentare slot (tralasciando le tempistiche per spontanei e non). Il mio dubbio sorge sul funzionamento della verga con le abilità tipo: "metamagia su oggetto ad attivazione"(artefice e incantatrix), "metamagia su oggetto a completamento incantesimo"(artefice), "effetto di metamagia"(incantatrix), "metamagia collaborativa"(incantatrix) e a questo punto chiedo anche per la costruzione di copie della vergha di metamagia da parte di un artefice. Tutti questi effetti parlano di impiegare un talento posseduto. Mentre la vergga dice: << Il possesso di una verga metamagica non conferisce il talento associato al suo proprietario, ma solo la capacità di impiegare il talento un numero limitato di volte al giorno.>> Quindi non so come intendere la cosa, e chiedo a voi. -
Ciao a tutti, come sapete, le pantere distorcenti, in virtù dell'effetto del loro manto, causano una probabilità di mancare il bersaglio del 50%. Ora i miei PG li hanno uccisi, scuoiati e fatti dei mantelli. Secondo voi dovrebbero offrire qualche beneficio? Io pensavo probabilità mancare 25% quando vengono attaccati alle spalle (colti sprovvista?). Che ne pensate? Ciao e grazie, MadLuke.
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oggetti Ring of greater counterspells, come funziona?
Derrimor ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Dunque lorsignori. Immagino che molti di voi conoscano il suddetto oggetto (pagina 124 del Magic Item Compendium, per chi non ricordasse) , ma io e alcuni miei amici abbiamo dei dubbi sul suo funzionamento, in particolare sulla seconda abilità. vi spiego: Fin qui dovremmo esserci. Incantatore capace di controincantare, ad esempio un mago. Si utilizza un'azione immediata e si controincanta l'incantesimo di un incantatore che vediamo, purchè sia entro 30 metri. Non richiede preparazione, nè la coscienza che l'incanto venga lanciato. Ora viene il problema: Non hai bisogno di una prova di Sapienza magica (ok, questo è chiaro) e l'incantesimo che usi per controincantare può essere di qualunque livello. Quindi ho bisogno di lanciare un incantesimo qualunque per attivare l'abilità? Oppure lo stesso lanciato dall'avversario? Oppure un normale dissolvi? Oppure andrebbero bene entrambi? A leggere in giro, anche qui sul forum, sembra che l'anello attivi in automatico un dissolvi magie superiore, come fa il ring of spell battle che però lancia la versione normale. Il problema è che parla di the spell you use to counterspell, quindi crediamo abbia bisogno di un incantesimo del mago, a differenza dell'anello della battaglia magica. Voi che ne pensate? Potreste spiegare esattamente come funziona e tutti i passaggi dell'utilizzo della seconda abilità? -
Salve! Sto giocando un Barbaro Mezzorco che ha già raggiunto il Talento Attacco in Salto, e che ha messo in cantiere un'Ascia Bipenne Valorosa e Affilata...tra l'altro ho anche la variante Lion Totem per scaricare tutti i miei attachi dopo una carica... Quindi... Come si moltiplicano i danni che faccio in carica e con Attacco Poderoso? Faccio la mia normale routine di attacco e poi raddoppio tutti i danni fatti, dati dal potenziamento Valorosa? Oppure il moltiplicatore dei danni in carica da Attacco Poderoso vanno da x3 a x4? I danni raddoppiati si applicano per caso anche al secondo attacco dopo la carica? O soltanto al primo impatto? Grazie in anticipo...
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oggetti Balestra a ripetizione , funzionamento e furtivo
Danilius92 ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Salve quanti colpi posso sparare in un turno con una balestra a ripetizione? ( dice che sparare un secondo colpo conta come un azione gratuita, ma si intende che posso scaricare tutti i quadrelli in un unica salva oppure che ogni turno posso spararne uno senza aver bisogno di caricare?) inoltre, se posso sparare più di un quadrello in un turno, e sono in furtivo, questo si applica solo al primo o a tutti quelli sparati? -
Le Armi da Fuoco e le Armature di Shadowrun
SilentWolf ha inviato una discussione in House rules e progetti
Il blog Themurdernerds.com, si è proposto di convertire in D&D 5e Edizione l'intero setting di Shadowrun, celebre setting Fantasy-Cyberpunk. Come punto di partenza, l'autore ha deciso di iniziare con la conversione delle Armi da Fuoco e delle Armature legate all'ambientazione. Questa serie di HR può essere utile anche per chi cerca un equipaggiamento moderno-fantascientifico adatto ad altri tipi di setting: http://themurdernerds.com/2015/11/12/guns-dont-kill-people-dms-do/ -
meccaniche Golem, immunità alla magia, armi magiche
Hold Nickar ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Ciao a tutti, sto masterizzando una campagna 3e e volevo far incontrare al party un golem. Ho visto che da manuale (MM2) avrebbe immunità alla magia, ovvero "è immune a tutti gli incantesimi, capacità magiche ed effetti soprannaturali, tranne per quanto segue (...)" Ora, domanda: le armi magiche? Ho trovato su un altro forum una domanda simile che però si limitava a chiedere circa i danni elementali aggiuntivi delle armi magiche (e lì veniva risposto che quelli sono da considerarsi danni elementali e quindi dovrebbero funzionare anche sul golem). Ma, la parte proprio di potenziamento magico? Ovvero il "+n" dell'arma? Questo golem ha una RD 15/+3 (quindi superabile solo con un'arma che sia almeno +3), se un PG impugnasse un'arma +3 supererebbe la RD, ma quei 3 danni si sommerebbero? Essendo potenziamento magico dell'arma? Grazie -
oggetti Sunsword e Holy Symbol of Ravenkind - conversione per 5ed
cwell ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Ciao a tutti! Stasera inizio Ravenloft, liberamente adattata dal modulo I6 originario per AD&D. Mi sono fatto una pensata un po' su tutti i mostri e riesco ad adattare abbastanza bene gli scontri sostituendoli con quelli del MdM e adattando le sfide col metodo degli xp... vi farò sapere come va. Mi interessa invece avere la vostra opinione su come convertire la Sunsword e l'Holy Symbol of Ravenkind: è probabile che i PG ne vengano in possesso, visto che senza non hanno speranze di sconfiggere Strahd (Vampiro spellcaster, CR 15). Tuttavia, essendo di 5 livello (probabilmente 6 alla fine dell'avventura), credo che così come sono presentati nel modulo siano un tantino eccessivi, per cui vorrei modificarli (anche perchè se alla fine dell'avventura glie li tolgo sarei troppo bastardo :P). Di seguito le versioni originali degli oggetti: Sunsword - spada lunga +2/+3 vs non morti; contro i vampiri si infiamma infliggendo 10 danni aggiuntivi per colpo. Holy Symbol of Ravenkind: aggiunge +2 al tiro di scacciare non morti del chierico; presentato contro i vampiri emette luce del sole per 1d10 round. i Vampiri non possono muoversi o attaccare se il medaglione avvampa. Può essere usato 1 volta a settimana. E qui le mie attuali idee di conversione: Per il Simbolo cambierei il +2 in "fornisce vantaggio al tiro per scacciare non morti del chierico", mantenendo il 1d10 round di luce solare (con le conseguenze che causa a un Vampiro di 5ed). eliminerei l'incapacità di muoversi o attaccare, in quanto da solo ucciderebbe qualunque vampiro. Manterrei l'uso una volta a settimana. Per la spada non ho idea: credo che un +1/+2vs non morti sia più appropriato, i 10 danni aggiuntivi sono troppi, potrei imporli solo contro Strahd, visto che la spada è del fratello ucciso e quindi cerca vendetta solo contro di lui... idee alternative (ricordo: PG 5-6 livello) ? Se uccidono Strahd utilizzerei il finale proposto nell'avventura, quindi Sergei potrebbe richiderla indietro, in compenso gli consentirei di rendere magiche/potenziare le armi che hanno già... ma credo che sia più bello che se la tengano loro Insomma ogni consiglio è bene accetto! Grazie -
meccaniche bonus intrinseco, metamorfosi e simili
R.Matteo ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Salve, io è un mio amico, come di consueto, abbiamo una discussione in atto sul passaggio o meno del bonus intrinseco in caso di trasformazioni. la cosa è poco chiara in quanto: il bonus intrinseco si può intendere sia come un miglioramento fisico intrinsico al corpo del lettore, e quindi in caso di mutazione non passa. sia come qualcosa di magico-pratico intrinseco al PG e quindi in caso di mutazione passerebbe alla nuova forma Dal mio punto di vista un bonus intrinseco lo vedrei come l'opposto di un risucchio di caratteristica, che da manuale ha un comportamento differente da quello di un oggetto magico o un incantesimo e che dovrebbe restare anche in caso di trasformazioni con una trasformazione si vanno a prendere i valori medi di un elemento tipico quindi il bonus intrinseco sarebbe fuori posto, però se ho subito un risucchio di caratteristica di tot alla destrezza anche nella nuova forma risulterò goffo. Scusate la poca organicità del post ma la cosa è piuttosto confusa. ditemi che ne pensate voi sull' argomento! PS: non ho citato i manuali se no diventava un tema, voi fatelo pure -
oggetti Suggerimenti Oggetti Magici (Combattente orso)
modulator95 ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Ciao a tutti Mi servirebbero dei consigli per degli oggetti magici , sto giocando un combattente orso... Quindi sto cercando degli oggetti che danno bonus per gli "attacchi naturali" , non ho un budjet infinito (200.000 MO pg di 15°). Non ho a disposizione manuali in inglese se non quelli di eberron. Cercavo oggetti tipo "Scarabeo dell'anatema dei golem" , vorrei inoltre sapere se è possibile creare un oggetto magico personalizzato che mi dia "zanna magica superiore" (possibilmente come bonus permanente , come fa un mantello del carisma , per esempio) , se si , vorrei sapere il calcolo dei prezzo in MO. Esistono oggetti che "considerano" le armi naturali in adamantio , allineate o qualsiasi altra cosa? -
Ciao a tutti, approfitto della vostra disponibilità per chiedervi un chiarimento sulla Capacità Straordinaria di Rigenerazione, in particolare quando viene concessa attraverso il possesso di un Anello di Rigenerazione. L'utilizzo singolo di un simile anello mi è chiaro ma mi sono sorti dubbi davanti alla possibilità di avere a disposizione due di questi anelli e di poterli indossare contemporaneamente. Sto cercando di capire quale dovrebbe essere l'effetto risultante (per capirci se può cumularsi o meno) e mi trovo in difficoltà nella ricerca di una regola specifica nei manuali. Se potete darmi la vostra interpretazione con i riferimenti ai manuali mi fareste una grande cortesia. Vi ringrazio in anticipo. Un saluto! ^_^
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Buongiorno a tutti, Sono passati secoli dall'ultimo mio post in questo forum...molte cose sono cambiate e spero di non aver fatto errori. Come da titolo, sono qui a chiedervi suggerimenti per l'introduzione di nuove armi nella quinta edizione di D&D... sì perchè molti dei miei giocatori (in questo momento sto facendo il master) si sono lamentati proprio di questo... le armi sono state ridotte in 2 categorie "molto basic" e le armi esotiche sono sparite. In particolare ho un PG monaco della via dell'ombra che vorrebbe diventare come Raiso di Ninja Assassin (per chi ha visto il film) e vorrebbe il kusarigama come arma usabile. Ora, non è che sia difficile creare quest'arma...il punto è che fatico a valutarne gli effetti dal punto di vista regolistico e del bilanciamento... Prima di tutto, se la lista delle armi da monaco è così limitata forse un motivo ci sarà... e vabbè proverò a gestirla... ma sopratutto nel D&D 3.5 c'era un talento apposito per le armi esotiche... e questo è un prerequisito che non esiste nella quinta edizione. Ho pensato di introdurlo come se fosse una dote: in questo modo per poter usare un'arma speciale esotica occorre rinunciare ad un prezioso avanzamento di caratteristica. premesso questo vi propongo il mio abbozzo di kusarigama: Arma doppia, portata, speciale (atterramento), precisione Parte affilata: 1D6 di danno che puo essere usata con portata a 4.5m Parte con peso (da lancio): no danno ma possibilità di "germire" l'avversario e con prova di forza contrapposta (o atletica?) di buttare a terra prono (ovviamente con portata) Con quest'arma potrei eseguire un attacco a corpo a corpo e con il secondo attacco (il monaco ne ha 2 dal quinto livello, mi pare) andare ancora a corpo a corpo oppure mirare ad un avversario a distanza per atterrare. COme vi sembra?? è accettabile? o è troppo macchinoso.... Ogni aiuto è ben accetto. Grazie.
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Ciao, un mio giocatore (pg ladro) mi ha chiesto di comprare le bombe fumogene, per poterle usare a mo di ninja: se la lancia ai piedi, fa fumo e quando scompare la nuvoletta lui si è nascosto. Non ho problemi a fargliele trovare, magari solo quando sono in una grande città dove può commissionarle a qualche alchimista. L'oggetto avrebbe le seguenti proprietà: Usata con un'azione genera una nuvola di fumo in un raggio di 5ft (o forse solo nella casella del PG, così evito usi impropri) che rende l'area highly obscured fino all'inizio del turno successivo. Il problema mi si porrà quando lui vorrà usarla in combattimento: Teoricamente nel suo turno lui potrà: attaccare, usare cunning action (con Fast Hands) per lanciare la bomba, e a quel punto muoversi, generando un attacco di opportunità cui l'avversario avrà svantaggio dovuto all'area highly obscured a causa del fumo. Se ha un posto dove potersi nascondere, può quindi fare check su stealth. è corretta la sequenza? Mi sto perdendo qualcosa, avete osservazioni/dubbi sia sull'oggetto che nella possibile azione in combattimento che possano migliorare il tutto ed evitare abusi? Grazie
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Armi e armature non magiche di qualità Permetto che nelle mie campagne da master (ad&d, 3.5 e path) gli oggetti magici in genere sono molto rari e non sono mai limitati ad anonimi bonus +x In genere costruisco una storia intorno all'oggetto e gli assegno qualche potere appropriato ed unico. Ciò mi ha sempre consentito di affiancare agli oggetti magici, oggetti più comuni ma di fattura straordinaria, privi di poteri ma migliori degli oggetti base. Ora in 5° mi piacerebbe riuscire ad inserire oggetti comuni particolarmente efficenti senza andare ad influire all'equilibrio dei bonus. Come esempi penso alla spada in acciaio di Valiria del trono di spade, o l'eccellente arco di Milva della saga di Sapkowski Come posso rendere l'idea in gioco senza intaccare l'equilibrio e mantenere comunque il fascino ed il valore dei reali oggetti magici?
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La pelle psicocinetica Proteiforme, nella sua descrizone, riporta un ML=7. Questo significa che chi la indossa, avendo DV>=7, può assumere solo forme con 7DV al massimo?
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Che slot oggetto occupa scudo o mantello? Si può potenziare come mantello o come scudo? E utilizzarlo per il talento Combat Cloack Expertise?
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EDIT: ho modificato la descrizione della Chiave Giratubi Grande. EDIT 2: ho aumentato il danno delle Forbici giganti, per non renderle sotto-potenziate rispetto alla Doppia Ascia.(Great Axe) Ho deciso di creare questo topic per presentare una serie di armi particolari che personalmente inserirei in diverse Campagne. IN D&D si è di solito abituati a utilizzare in genere le armi più tradizionali, come spade, asce, lance, archi, ecc. Considerando, tuttavia, che in genere le Campagne di D&D sono Fantasy (o comunque fantastiche), non è per niente assurda l'idea di consentire ai PG di poter diventare specialisti nell'uso di armi anti-convenzionali. Alcune Ambientazioni, inoltre, possono essere abbastanza particolari da consentire la presenza di elementi atipici, in particolare le ambientazioni che scelgono di creare ibridi con altri generi. Ad esempio, la maggioranza delle armi che andrò qui a descrivere sarebbero perfette per una Campagna Steam Punk o per una Campagna Fantasy con alcuni elementi vittoriani (l'800 inglese, insomma). Come Categoria queste Armi potrebbero essere inserite nelle Armi da Guerra oppure, cosa magari più appropriata, in quella nuova di Armi Esotiche. L'unica eccezione è la Mannaia da Macellaio, la quale è da considerare un'Arma Semplice. Le armi che andrò a descrivere, infatti, sono oggetti comuni riconvertiti in armi da persone esperte di combattimento. Nome Costo Danno Peso Proprietà Chiave Giratubi Grande 50 mo 2d6 Contundenti 8 Kg Pesante, A Due Mani, Speciale Lancetta da Combattimento Enorme - 2d6 Contundenti/1d10 Perforanti 10 Kg Pesante, A Due Mani, Portata (Reach) Forbici Enormi - 1d12 Taglienti 4 kg Pesante, A Due Mani Mannaia da Macellaio da Combattimento 5 mo 1d6 Taglienti 2 kg Versatile (1d8), Da Lancio (gittata 6/18 m) Per le armi senza prezzo, il DM ha totale discrezione nel decidere se esse vengono vendute nei negozi (dunque ha il compito di scegliere il loro prezzo di vendita) o decidere che si tratta di armi speciali, ottenibili solo costruendole, ricavandole da qualche oggetto oppure tramite specialisti. DESCRIZIONE Chiave Giratubi Grande: si tratta di una Chiave giratubi di notevoli dimensioni, alta più della metà di un uomo. Il suo peso e le sue dimensioni possono risultare pericolose, soprattutto se poste nelle mani di un combattente esperto nel suo utilizzo. Alcune società meccanizzate presentano numerosi esponenti della classe sociale operaia, i meccanici, esperti nell'utilizzo di quest'arma che, contemporaneamente, è anche il loro principale strumento di lavoro. La Chiave Giratubi Grande, difatti, non è solamente un'arma, ma è anche uno Strumento da Meccanico: chi possiede la competenza in questo tipo di Strumento può usare una Chiave Giratubi Grande per eseguire alcuni lavori. Per via delle sue dimensioni, ovviamente, la Chiave Giratubi Grande è inutilizzabile per operare su ingranaggi e componenti minuscole; in questo caso è necessario usare Strumenti da Meccanico di tipo normale. E', inoltre, ovviamente impossibile usare la Chiave Giratubi Grande per avvitare e svitare viti, o per tagliare oggetti. La Chiave Giratubi Grande, infine, può essere utilizzata in maniera particolare in Combattimento: il personaggio può usare una sua Azione per Afferrare (grapple) un bersaglio di Taglia Media o inferiore con la Chiave Giratubi Grande, invece che attaccarlo. Nuovo Strumento da Artigiano - Strumenti da Meccanico: Questo kit contiene tutti gli utensili necessari per riparare, modificare o costruire nuovi oggetti o veicoli in possesso di parti meccaniche e/o elettroniche, dalle astronavi, alle automobili, fino agli elettrodomestici e ai robot. Il Kit da Meccanico, inoltre, può essere utilizzato per manomettere fisicamente una macchina (andando, dunque, a operare sulle sue componenti fisiche). Lancetta da Combattimento Enorme: si tratta di una grossa lancetta prelevata da un orologio di grandi dimensioni, generalmente quello di una torre. Se si è attentamente addestrati, è possibile usare un simile oggetto come una pericolosissima arma da combattimento. La Lancetta da Combattimento può essere usata in due modi: colpire il bersaglio usando la Lancetta come una mazza, oppure inflizandolo usando la sua estremità appuntita come se fosse una gigantesca picca. Forbici Enormi: si tratta di forbici di grandi dimensioni, tanto grandi da richiedere due mani per essere utilizzate. Le due grosse lame, entrambe grandi come due Spade Corte, possono tagliare un bersaglio come se fosse burro. Mannaia da Macellaio da Combattimento: questa mannaia è stata modificata per risultare adatta al combattimento. Il suo manico, infatti, è stato allungato quel che basta per poter bilanciare meglio il peso della grossa lama, rendendo l'arma molto maneggevole. Una Mannaia da Combattimento può essere impugnata a una o a due mani: in quest'ultimo caso il combattente può sfruttare al meglio la lama, infliggendo molto più danno. La Mannaia da Combattimento è, inoltre, abbastanza ben bilanciata da poteressere lanciata contro un bersaglio.
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Salve a tutti. Esiste una tabella che indica approssimativamente la ricchezza media di un PG per livello (come nella 3.x)? Mettiamo caso voglia far partire i PG da un livello più alto, come mi regolo con l'equipaggiamento? Vado secondo i miei gusti?
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Ciao a tutti, vado dritto al sodo: sappiamo che secondo le regole standard 3.5, un fabbro con 5 gradi in Artigianato che vuole fabbricare una spada lunga prendendo 10 (risultato della prova: 15), impiega: - normale: 1 settimana; - perfetta: 21 settimane. Per rendere utilizzabile questa (di suo) inutile abilità sto valutando di introdurre una HR nella mia campagna, per cui lasciando inalterati i costi, solo i tempi sono 1/10 del normale. Per cui per produrre la solita spada lunga: - normale: 1 giorno; - perfetta: 2 settimane e 1 giorno. Voti favorevoli? Contrari? Astenuti? ...Approvata. Ciao e grazie, MadLuke. Precisazione: do per inteso che la "settimana" indicata nel MdG sia in realtà la decade in uso nei FR, no?
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Girando su internet per informarmi meglio sulle Weapon of Legacy ho visto che bene o male tutti concordano sul fatto che non sono un granché in quanto danno troppe penalità per dei bonus bassi. Però se ho capito bene le WoL sono più o meno l'equivalente di armi +10 ad un costo molto più basso (circa 55000 MO + l'exp contro 200000 MO). Mi sfugge qualcosa per caso o veramente le penalità che danno questi oggetti sono eccessive rispetto ai bonus forniti?
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ciao scusate visto che con l'archetipo del ladro ho ottenuto la competenza nel poisoner's kit..volevo sapere come si creano le frecce avvelenate.... cosa serve e quanto costa.... non sono riuscito a trovarlo sul manuale se sapete dirmi la pagina meglio ancora. ^^ grazie
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Salve a tutti! Io e il mio gruppo ieri abbiamo ucciso un giovane drago blu, cosa possiamo farcene adesso? Esiste un manuale come nella 3.5 per creare oggetti? In caso contrario avete qualche proposta su come creare qualcosa o consigli su cosa fare? Vendere/macellare etc.
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Ciao a tutti, ho bisogno di una conferma: se un personaggio senza classi marziali usa un'arma legacy il potere consiste in una manovra, allora il personaggio deve scegliere una classe marziale, e allora potrà usare e ricaricare la manovra secondo la modalità di quella classe. Dico bene? Ciao e grazie, MadLuke.