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Sir Daeltan Fernagdor

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Sir Daeltan Fernagdor

  1. Grazie dei PE! Son felice di vedere che qualcuno, quando apprezza, ne dà!

  2. Alla mia prima sessione... ereditai (come DM) una compagnia di giocatori (tutti novellini), cui un altro tizio aveva fatto far le schede dei PG, aveva masterizzato una sessione, e poi se n'era andato. Peggio: pure questo tizio era niubbo: aveva mescolato regole della scatola rossa di suo padre, regole della 2^ edizione scaricate da internet e regole della 3.5. Insomma, io non ci capivo un tubo, dopo aver studiato il manuale del giocatore e quello del DM per delle ore in pochi giorni per arrivare pronto alla sessione mi ritrovai con dei giocatori che alla domanda "scusa, ma quanto hai di bonus d'attacco?" mi rispondevano cose tipo "non lo so" "cos'è il bonus d'attacco?" "dammi una mano a cercarlo sulla scheda". Le schede erano fogli protocollo a quadretti, con i dati sparpagliati qua e là, e manco a dirlo, dato che il tutto era un'insalata di regole, il bonus d'attacco non c'era neanche a cercarlo col lanternino... Insomma, improvvisai brutalmente per quella sessione e le due successive, prima di riuscire a convincerli che bisognava rifar le schede e sistemare il tutto in modo comprensibile. Per me un incubo, ma ci siamo divertiti comunque un sacco. E poi quei PG (una volta rifatte le schede) sono arrivati al 18° livello, con alcune variazioni, qualche PG (un paio) diverso, ma sostanzialmente la stessa compagnia.
  3. A parte le acconciature vintage di quella che proponi, lo stile è quello... d'altra parte io sia nella 3.5 che nella 4 ho sentito moltissimo la mancanza di immagini di compagnie di avventurieri nei più disparati momenti, che non somigliassero a gruppi di miniature in posa, e che rendessero l'idea dell'andare all'avventura tutti insieme... Comunque, credo proprio che vorrò diventare orgoglioso proprietario sia di uno starter set che di un set di manuali base.
  4. Tanto per aggiungere qualcosa, e rispondere in parte a FeAnPi, i nani mancano così della parte oscura; ma non vedo come questo possa essere un male, anche in un'ambientazione lovecraftiana. D'altra parte, il buio fa paura, ma al buio, se c'è una piccolissima luce, tutto sembra ancora più spaventoso... I nani potrebbero essere, loro malgrado, questa piccola luce; intanto, questo comporterebbe una sorta di capovolgimento simbolico (i nani vivono sottoterra, ovvero al buio, il fatto che siano la parte ancora "sana" e genuina del mondo sarebbe un capovolgimento...). Inoltre, i nani sono per definizione testardi. Ciò potrebbe essere visto come una diretta conseguenza del fatto che in origine i nani nacquero con un compito preciso: quello di difendere la terra, proteggerla e purificarla (a questo proposito, il calore magmatico delle loro forge, notoriamente assai più calde di quelle degli altri popoli, potrebbe essere un simbolo di catarsi; le loro armi, in metalli purissimi, simboleggerebbero la terra allo stato più puro (purificata catarticamente mediante le forge) usata per combattere la cancrena che la attanaglia. Sto buttando giù idee più o meno nell'ordine in cui mi attraversano il cervello, quindi può benissimo darsi che io dica idiozie...
  5. Provo a dare una mano: i nani sono nati dalla pietra, animatasi in quanto la terra stessa con la sua "volontà" ha dato forma a creature che fossero "carne della propria carne", producendo da sé queste creature, che la difendessero e la proteggessero, per questo i nani sono tanto rigidi e legali, tanto stabili e fissi, e soprattutto tanto abili nelle fortificazioni: il loro compito era quello di difendere, sempre e comunque, come ultimo bastione.
  6. Tantissima stima per il tuo DM. Sarà una mia posizione personale, ma un DM che ha le idee chiare e vieta dei materiali a me sta simpatico, anche se io non vieto tante cose mi scontro spesso sul forum con gente che afferma che il DM non dovrebbe mai vietare nulla. Per carità, opinione rispettabilissima, forse più giusta della mia, ma io resto della mia opinione. Comunque, a questo punto giunti, ti conviene puntare sugli oggetti magici, mi sa che è la soluzione più pratica, invece di cercare strani arzigogoli. E poi, scusa, ma non c'è un chierico in gruppo? Perché vuoi curarti evitando di averne bisogno?
  7. Il mio suggerimento, già fatto presente da altri, in realtà, è quello di diventare un Necropolitano (Liber Mortis)... Sei un non morto, e offre un sacco di spunti interpretativi, inoltre si adatta benissimo al mago malvagio!
  8. Alla fine aspettare non mi sembra un problema, purché poi il materiale sia di qualità. E, onestamente, la questione delle licenze me la porrò dopo che avrò sperimentato il gioco e che l'avrò usato per un po' di tempo. Capisco che forse qualcuno vive da simbionte rispetto a D&D, pubblicando materiali accessori ed avventure, ma mi sembra quantomeno normale che prima esca il gioco ufficiale, poi i materiali prodotti da altri. Dopotutto, se fossi io a produrre un gioco, un poco mi offenderei se gli altri mi chiedessero come e quando ne rilascerò i diritti prima ancora dell'uscita del gioco. Mi darebbe l'impressione di esser circondato da gente che non vede l'ora di cannibalizzare la mia idea. Naturalmente la mia è solo un'opinione personale.
  9. Grazie dei PE, molto gentile! Sempre bello vedere che qualcuno condivide, credevo di essere l'unico pazzo...

  10. Sì, al padiglione dei giochi, allo stand dei dadi, non ricordo il nome... Non era quello della Chessex (la loro torre è in plastica trasparente, squallida!), ma l'altro, dove la torre è in un bel materiale e sembra una vera torre medievale.
  11. La torre per i dadi (che ho acquistato a Lucca Comics 2013 insieme a un sacco di altra roba, ottenendo uno sconto molto più che dignitoso) è comodissima specialmente per il DM, che (almeno nel mio caso) ha quaderni di appunti, manuali, fogli, et cetera, e non gli è comodo tirare dietro lo schermo... i giocatori superstiziosi purtroppo sono abbondanti, e la resistenza alla novità per tirare è spesso una conseguenza. Io trovo utilissimo il pad per le mappe (quello su cui si può disegnare e cancellare con pennarelli appositi), ne ho uno molto grande, che fa anche da tovaglia (risparmiando al tavolo gocce di coca cola, untume da patatine, e via dicendo).
  12. Come ambientazione semplice, e ciononostante MAGNIFICA, c'è Kingdoms of Kalamar; è un po' difficile da reperire, forse, ma ne vale tantissimo la pena!
  13. Meglio magari linkarla qui, noi conosciamo l'argomento, possiamo magari seguire anche l'altro thread.
  14. Molto bella l'idea! Mi piace un sacchissimo. Comunque, butto lì un paio di idee. Scacciare non morti: Deve per forza poter fare qualcosa; la paralisi, mia personale opinione, non mi sembra un granché (il rischio è che il chierico passi il suo tempo a scacciare, paralizzando per un po', gli altri si danno da fare contro il muro, dopo un po' il muro si sblocca, lui scaccia di nuovo...). Io farei così: Scacciare non morti costringe le braccia eventualmente in lotta a mollare la presa (in termini di gioco, il risultato della prova di scacciare (livello del chierico +/- x) moltiplicato per 10 si contrappone a una prova di lotta del muro; ad esempio, se il chierico è di terzo livello e scaccerebbe non morti fino a "livello del chierico +1", si considera una sua prova di lotta con risultato 40 contro tutte le eventuali braccia), inoltre scaccia gli eventuali scheletri creati come normali non morti; se non ci sono braccia in lotta né scheletri, una piccola esplosione di luce parte dal simbolo sacro del chierico, e l'energia positiva emanata si scarica sulla parete più vicina, carbonizzando in parte le ossa di quella sessione (in termini di gioco, abbassa a 2 la durezza della sessione, o la annulla, a tua discrezione, e le braccia che eventualmente dovessero uscire da quel momento in poi da quella sezione avranno lotta +0 invece che +20; inoltre eventuali scheletri che escano, da quel momento in poi, da quella sezione avranno solo 1 PF).
  15. Perdona, ma mi trovi in disaccordo. La mia opinione in generale l'ho già fornita, in questo stesso thread, non la ripeterò. Però qui vorrei precisare una cosa. A mio personale avviso, il DM non deve fornire affatto un'ambientazione in cui tutti si divertano. Mica è obbligato! Deve fornire un'ambientazione coerente in se stessa (salvo campagne volutamente ironiche, ma questo è un altro discorso), che vada incontro ai gusti dei giocatori per quanto possibile, ma soprattutto a lui congeniale: se non lo è, gli sarà meno agevole gestirla, si troverà meno bene, si divertirà meno, il mondo avrà meno sfaccettature, a svantaggio di tutti. E poi, che diamine, lui è il DM! Ha tutto il diritto di fornire l'ambientazione che crede, se poi agli altri non va bene mica sono obbligati a giocare, uno di loro può fare il DM e proporre l'ambientazione che vuole! Se io mi sobbarco tutto il lavoro che comporta essere DM, ho tutto il diritto di produrre l'ambientazione che preferisco. Nessuno è obbligato a giocarci, se non ti piace puoi giocare con un altro DM, oppure fare tu stesso il DM. Ah, una piccola aggiunta: solo una volta, in 10 anni di onorata carriera, non ho permesso a un giocatore di giocare il personaggio che voleva così come lo voleva. Quindi, evidentemente, tanto restrittive le mie ambientazioni non sono.
  16. Da francofono, assiduo frequentatore dei miei vicini (30 km!) d'oltralpe, posso garantire che il mercato del GdR in Francia è tutt'altra cosa rispetto a quello italiano, è molto più ampio, vivace e curato. Quindi un'edizione francese, anche se non so esattamente con quali tempistiche (non mi sono informato) me la aspetto certamente, è del tutto inverosimile che non sia tradotto, specialmente considerando l'autarchia linguistica dei Francesi.
  17. Caro mio, che tempi... Io ho cominciato a fare il DM senza neppure aver mai giocato una sola, e dico una sola sessione di alcun gioco di ruolo, né averne mai viste giocare... eppure non mi son mai posto tutti questi problemi. L'idea di scaricare le avventure dalla sezione download del forum è ottima, c'è molto materiale che ti può aiutare. Per il resto, invece, ti sconsiglio si utilizzare alcun software: non solo creare i personaggi è una delle parti più divertenti in assoluto, farlo a mano tutti insieme, scartabellando il manuale, aiuta moltissimo a capire le meccaniche di gioco, secondo me, ed è assai proficuo, specialmente se è la prima volta. Ah, dimenticavo: se ti serve qualcosa in particolare, chiedi pure, contattami eventualmente anche in privato se ti serve assistenza più specifica. Ultima cosa: le 10 verità del Master nella firma di KlunK sono oro colato, leggile.
  18. Ai tempi (una decina d'anni fa! Mi sento vecchio...) in cui abbiamo cominciato a giocare, tempi in cui abbiamo acquistato (in comune, eravamo ragazzini) i tre manuali base, era fatto sì divieto assoluto ai giocatori di leggere la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri, e di comune accordo... credo che, all'epoca, se un giocatore si fosse messo a leggere il manuale del DM, gli altri lo avrebbero quasi cacciato dal gruppo... ad oggi ciò mi fa ridere, all'epoca io ero il DM, e gli altri (senza che io ci mettessi becco!) si erano autoimposti di usare il Manuale del Giocatore e basta. Alla fin fine, sebbene ingenua, era un'istanza di buonafede e fiducia totale nei confronti del DM, responsabile di tutto ciò che non fosse strettamente il personaggio.
  19. Che dire? Ben venga! Sarei felicissimo se prendesse piede una rete di gioco articolata e ben fatta, solo nella mia associazione abbiamo una cinquantina di giocatori, poterci coordinare con tutti gli altri sarebbe estremamente piacevole.
  20. L'acquisto dei manuali è, a mio personalissimo avviso, uno dei più grandi ostacoli alla diffusione del Gioco di Ruolo. L'età in cui tipicamente si inizia a giocare è quella delle scuole medie/superiori per moltissimi; certo, c'è chi comincia dopo, negli anni dell'università, ma spesso se non si è mai visto e provato un GdR gli anni successivi sono meno proficui. Di certo è così fra tutti i giocatori di ruolo che conosco di persona, se non altro, quindi su questi dati fondo alcune conclusioni che seguono; naturalmente è possibilissimo che mi sbagli, ma ciò cambia di poco, ovvero attenua soltanto, le mie conclusioni. Quando si è ragazzini, e si comincia a giocare, anche solo i 30 € di un manuale base sono davvero tanti; o, per lo meno, lo erano per noi... Solo comprare i 3 manuali base era un grosso investimento, assai ponderato, e per lungo tempo non abbiamo acquistato altro. Solo l'imminente uscita della 4^ edizione ci ha spronati ad acquistare quanti più manuali possibile. Certo, poi si cresce... ma quanti non comprano i manuali perché cari? In quanti gruppi, da giovani, si ha un solo set di manuali, quello del Dungeon Master? Se più persone avessero i manuali, più persone facilmente farebbero da DM, avrebbero più gruppi, diffonderebbero di più il gioco tra più persone... Insomma, aumentare i prezzi dei manuali tendenzialmente renderà il gioco più e più di nicchia: chi, come me, è un collaudato giocatore di ruolo, li acquisterà, probabilmente, nonostante tutto, nonostante le nostre lamentele qui; gli altri saranno sempre meno ad acquistarli, con le evidenti e ovvie ricadute della cosa sul mercato, non tanto presente quanto futuro...
  21. Come già detto, tecnicamente quello non è rubare, perché rubare è 'sottrarre illegalmente, mentre le tasse, per quanto esagerate, sono lecite e legali. Il considerare ciò un furto è una opinione personale (in questo caso la tua, ma non solo), ma finché la sottrazione resta nell'ambito delle leggi (e le tasse lo sono per definizione, anzi, sono esatte proprio per legge...) utilizzare la parola rubare per definire tale comportamento è improprio e fuorviante. Il nobile LM che opprime il suo popolo e gli sottrae ingenti quantità di denaro non ruba affatto (è legale, rispetta le leggi!), anzi, tecnicamente parlando, sono i suoi sudditi che stanno rubando se non pagano tutte le tasse (sottraggono a lui qualcosa che è di sua proprietà, per legge).
  22. Posto che non considero il 2 e il 3 dei ladri, dato che applicare il verbo rubare alle loro azioni è quantomeno soggettivo (definizione di rubare è sottrarre illegalmente un oggetto di proprietà altrui, se la legge permette (o sancisce) tale passaggio di proprietà, definirlo "rubare" non è più univoco, ma appunto soggettivo, e coinvolge definizioni di tipo personale e morale che, se pur magari condivisibili, non sono necessariamente universali), ecco cosa ne penso. Rubare ad un ladro: perché? Per tener ciò che gli rubo per me? Non sono migliore di lui, quindi direi Caotico (presupponendo una legge che definisce illegale il furto, insomma, non ad Ankh-Morpork...), e anche Malvagio, visto che è fatto per solo profitto a danno di altri (le vittime del primo ladro, in primis)... Per restituire? Caotico (vedi sopra), direi Buono, visto che il fine è altruista. Poi esistono le eccezioni (l'esempio della macchina rubata, scritto poco fa, è indicativo di quanti fattori possono essere inclusi e determinare un'eccezione...).
  23. Beh, in realtà giocare un "LB Don Chisciotte" non mi dispiacerebbe, se fatto bene, con un bel background e un bel profilo psicologico, verrebbe una meraviglia. Un Paladino che vuol combattere il male nel mondo, soffre terribilmente di MAD, e, pertanto, è molto subottimale, se le prende da tutti, ma continua a voler combattere il male senza essere minimamente in grado di capire quando è il caso di fermarsi, non capisce cosa sia un compromesso, vive fuori dal tempo... gli si dà il talento autorità e un gregario popolano a cavallo di un asino, così abbiamo anche Sancio Panza. Comunque i valori morali, in D&D, secondo me, vanno usati cum grano salis, se si vuol tenere il sistema degli allineamenti... ovvero: in parte bisogna considerare dati oggettivi (il che, nella morale, è opinabile, ma questo è un altro discorso): ad esempio, uccidere un innocente è malvagio. Si integra questa struttura con elementi soggettivi legati alla cultura (non al singolo individuo). Difficile cavarne regole per tutto, ma si può ottenere un buon compromesso...
  24. Adoro l'idea! Mi piace un sacco pensare al super cattivo (non necessariamente il Conte di Vorgrad, uno qualunque), magari un evocatore di orde di demoni, che non viene preso sul serio, anzi irriso, perché non guadagna abbastanza, non ha la stoffa per gli affari, evoca i demoni "sbagliati" (quelli che magari sono adatti ai suoi scopi cruenti, ma non a far quattrini), minaccia di sacrificare delle vergini, ma o non ne trova (la moralità è passata di moda, no?) o gli vengono propinate delle risate e le quotazioni di una vergine sul mercato...
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