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Sir Daeltan Fernagdor

Circolo degli Antichi
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  1. Ottime le idee di Idrahil; gli darei PE, ma gliene ho già dati poco fa e non posso dargliene ancora. Potresti anche porre, ad esempio, la Contessa Malefica, alleata segretamente dei rivoltosi, in una posizione favorevole per girare loro le spalle, prendere il potere al posto del re, reprimere la rivolta (per lei, facile, dato che conosce i piani i nascondigli, et cetera) e presentarsi come salvatrice del regno, cacciando il re come incapace e il Duca di Buoncuore rivelando che è stato lui a rapire e uccidere il figlio del re; a quel punto fornisci uno spunto ai PG, che magari avranno scoperto che il duca è stato dominato (anche se non sanno da chi) e potrebbero immaginare che c'è lei dietro (altrimenti come farebbe a sapere che è stato lui, visto che tutti credono che siano stati i PG?).
  2. Molte avventure prefatte sono molto belle e adatte allo scopo; in particolare, ti consiglio di dare un'occhiata alla sezione download del forum, dove ne trovi molte, adatte ai vari livelli: così, quando ne hai finita una, ne cominci un'altra adatta ai livelli cui i PG sono arrivati nel frattempo. Così facendo ti resta da improvvisare solo una sorta di ambientazione di cornice, inserire qualche PNG ricorrente (che so, dal banale oste del villaggio dove tornano dopo ogni avventura al soldato che hanno aiutato nella prima avventura, alla fine della seconda li invita al proprio matrimonio, alla fine della terza, o nel mezzo di essa se possibile, viene promosso sergente e nasce il suo primo figlio, e chiede al chierico di Pelor del gruppo di battezzarlo, mentre alla maga di fare da madrina... cose così aggiungono spessore alle campagne, con pochissima fatica), e il gioco è fatto.
  3. Rimane comunque il problema del loro equipaggiamento; considera inoltre che porre i PG di primo livello al centro di un evento così rilevante dal punto di vista politico-militare potrebbe portare a conseguenze inaspettate: troppo facile è che, se la situazione è verosimile, essi ci rimettano le penne; se non è così facile che capiti, probabilmente i giocatori si renderanno conto che c'è qualche forzatura qua e là... Se sono nuovi PG che devono cominciare una campagna, ti consiglio di non metterli in una situazione forzata, in cui hanno una sola strada di uscita. Ad esempio potrebbe essere un'idea mettere la questione in questo modo: i PG vengono da un'altra terra. Ai confini del [Regno/Ducato/Contea/quelcheè] vengono fermati dalle guardie, che affermano che a nessuno è permesso entrare per via di disordini interni. In quel momento, però, un uomo, sulla quarantina, che porta una cotta di maglia, un mantello e una fusciacca con uno stemma, che i PG riconoscono essere un alto ufficiale, sta passando il confine, appena dopo di loro; vedendoli, gli viene un'idea, e propone ai PG di lavorare per lui. Quindi, fornisce loro un lasciapassare e dà loro l'ordine di presentarsi dal [Re/Duca/Conte/quelcheè]. Questi incaricherà loro (loro e non altri perché sono volti nuovi in città, quindi nessuno li conosce o sa dire da che parte stanno) di infiltrarsi nel movimento dei rivoltosi, fingendo di essere rinchiusi in prigione da tempo (e perciò fingendo di non conoscere la situazione politica perché sono lì da tempo; in realtà non la conoscono perché vengono da lontano). Quindi, verranno privati del loro equipaggiamento (armi, armature, libri degli incantesimi, simboli sacri...) e rinchiusi; tuttavia sarà il re stesso a fornire loro la chiave della prigione (per la fuga), a dare l'ordine alle guardie di fingere di ignorarli mentre scappano (rendendo così plausibile il fatto che la fuga non sia troppo difficile), a far mettere il loro equipaggiamento in una certa stanza, che sarà indicata loro e sarà lasciata sguarnita (permettendo loro di recuperare tutto facilmente). Cosa ne dici?
  4. Momento: quando io facevo l'esempio del caotico che arriva in ritardo stavo solo facendo un paragone tra un "caotico ritardatario" e un "legale ritardatario", non stavo asserendo che il caotico arriva in ritardo e il legale no. Esemplificavo solo due diversi modi di arrivare in ritardo e di reagire al proprio ritardo e alle osservazioni altrui. Ovvio poi che ci possono tranquillamente essere caotici che arrivano sempre in anticipo, questo non intacca di una virgola il loro esser caotici.
  5. Io ci ho giocato ad un paio di sessioni pubbliche tenute da un mio amico a GiocAosta, un paio d'anni fa, dove io tenevo alcune sessioni di D&D e del Richiamo di Chtulhu. Non è male, però come detto da Mad Master, richiede ottime conoscenze rispetto non solo alla storia e alla mitologia dell'epoca, ma anche rispetto alle culture e ai modi di ragionare dei diversi popoli. Inoltre, essendo un po' vecchiotto, a me da l'impressione di essere un gioco in cui moltissimo è lasciato all'arbitrio del Master, il che per me è un pregio notevolissimo, ma giocatori abituati ad avere molto controllo sul regolamento potrebbero non apprezzare il fatto che molte situazioni sono risolte secondo il criterio del Master. Se poi volete cambiare genere rispetto a D&D (e qui mi scuserete l'OT) ti consiglio con tutto il cuore Brass Age, uscito da poco e prodotto in Italia. Resto a disposizione per qualunque informazione in proposito, via MP o aprendo thread apposito.
  6. Onestamente, non vedo affatto la tensione conservatore-riformista come paragonabile a quella legale-caotico. Il riformista e il conservatore si pongono ontologicamente rispetto a uno status quo, il legale e il caotico non necessariamente. Anzi, io vedo benissimo il Paladino Legale Buono che si impegna in uno sforzo politico come riformista, se pensa che in una nazione lo status quo sia ingiusto: per cambiare quello status quo, egli si impegna politicamente (ecco l'allineamento legale; il caotico magari farebbe una rivoluzione). Suona idealistico e un po' surreale, forse, ma gli allineamenti secondo me hanno proprio lo scopo di rafforzare l'idealizzazione di un comportamento o di una persona più che quello di rendere la complessità dell'animo umano.
  7. Alcune idee dovute all'ora tarda, domani ti butto giù alcuni consigli più strutturati. Primo: in una prigione NON si conserva un arsenale. Non ha nessun senso, se per caso i prigionieri si liberano hanno subito accesso alle armi per una rivolta... nessuno terrebbe lì le armi. Secondo: se hanno le chiavi, considerali già evasi, non ci vuole molto a uscire da una prigione avendo tutte le chiavi, se non c'è videosorveglianza... Terzo: se sono in prigione da tanto tempo (come tu dici) saranno praticamente nudi. Cioè: nessuna arma per il guerriero, nessuna armatura, nessun libro degli incantesimi, nessun compagno animale... E, dato che sono in prigione da tanto, non avrebbe nessun senso che i loro averi siano in un baule poco lontano come in un videogioco. Anzi, probabilmente sono già stati venduti, non si tratta di un sistema giuridico moderno... e tieni conto che, se il guerriero può quantomeno portar via a qualcuno un'armatura, per quanto scarsa, e un'arma, e poi procurarsene di migliori, il libro degli incantesimi di un mago di primo livello costa, se il PG deve acquistarlo, con gli incantesimi sopra, o scrivendoci poi lui gli incantesimi copiandoli da qualche parte, un totale di quasi 1000 mo... Domani arrivano le idee più strutturate e propositive!
  8. Ritengo opportuno precisare che la traduzione in italiano non è prevista al momento. Molte discussioni sono sorte in proposito, la mia non è un'affermazione autorevole, ma intendo solo ricordare che il fatto che per ora non l'abbiano prevista non implica che non lo faranno. Per approfondimenti, rimando alle discussioni dedicate in questa stessa sezione.
  9. Io utilizzo questa guida: [ATTACH]10468[/ATTACH]. Credo sia la stessa il cui link è stato postato da Blackstorm, ma visto che il suo link non funziona (perlomeno, non per me) non posso averne la certezza. Si tratta davvero di oro colato, a mio avviso...
  10. Dunque, dopo aver seguito questa discussione sin dal suo inizio, vorrei sottoporre le mie osservazioni, che, in parte, saranno contro corrente. Anzitutto, il discorso diciamo "economico", riferito agli svantaggi di vendere una merce non deperibile, che virtualmente può durare in eterno, è quantomeno svolto in maniera inappropriata. Voi state esponendo i problemi che un tale sistema di vendite avrebbe in un'economia di stampo moderno; anche i vostri calcoli (quelli, chiarissimi, di nani, ad esempio) sarebbero validissimi in un sistema attuale, novecentesco, ottocentesco, al limite del tardo settecento, ma non oltre. L'idea che una merce deve essere deperibile perché il venditore possa avere sempre da vendere è molto moderna, si può dire che si sia sviluppata pienamente solo nella seconda metà del Novecento. Un esempio banale? Le automobili. Le automobili della prima metà del Novecento (e anche oltre) sono di una solidità e di una robustezza quasi incredibili, e ciò non per motivi casuali: all'epoca la progettazione andava proprio in quella direzione. Si cercava espressamente di produrre automobili sempre più performanti, più veloci, più sicure e più durature. Questo perché l'analisi della questione economica del ricambio non era ancora stata fatta. Infatti molte macchine degli anni Venti con nulla più che ottima manutenzione camminano ancora oggi, mentre le auto moderne son progettate per far sì che dopo 15/20 anni o 150000 km comincino a tirar fuori magagne di ogni genere. Come dicevo, l'analisi del mercato che porta alla conclusione che una merce deve deperire perché io possa continuare a venderla è un concetto moderno. Perché dei grandi cervelli come il signor Ford, che pure non era uno stupido, non ci hanno pensato? Perché non ce n'era bisogno. Il mercato era ancora sufficientemente ampliabile da poter continuare a vendere senza problemi a tutti coloro che un'auto non l'avevano mai acquistata, senza bisogno di preoccuparsi di chi già ce l'aveva, se la teneva e non la cambiava perché funzionava bene. Stesso discorso si potrebbe fare per il mercante di scheletri: se io porto un prodotto nuovo (lo scheletro schiavo) me ne frego completamente della questione della rinnovabilità! Tanto sono l'unico (o siamo in pochi, comunque non ho grande concorrenza), mi basta girare per luoghi diversi e per tutta la mia vita (e oltre) avrò modo di vendere tranquillamente i miei scheletri. Poi, non è detto che gli schiavi umani li avrei venduti io, anzi, probabilmente non è così: gli schiavi umani (vivi) li vende qualcuno che ha contatti, o che va a prenderli direttamente, in terre dove è possibile catturarne, gli schiavi scheletri qualcuno che ha contatti con chi li anima, o qualcuno che li anima personalmente. Quindi il mercante di scheletri i soldi periodici da chi acquista uno schiavo normale non li avrebbe mai visti, lui tira fuori un prodotto nuovo, rubando il mercato ad altri. Inoltre inizialmente il mio sarà un prodotto esotico, estremamente costoso, e lo compreranno in pochi, specialmente a causa della diffidenza nei confronti degli scheletri. Poi, piano piano, sia perché se ne vedono i benefici, sia perché diventerà una questione di status sociale ("Cava, il bavone di Montevoccioso ha compvato degli scheletvi schiavi pev lavovave le sue tevve... Dobbiamo assolutamente avevli anche noi, o favemo la figuva di quelli avvetvati e avcaici al banchetto del Mavchese di Boscombvoso il mese pvossimo...") altra gente li acquisterà, e si diffonderanno; ma, ora che avranno superato del tutto la diffidenza della gente, gli ostacoli dovuti al prezzo, e così via, io sarò già in pensione... E con un patrimonio tale da permettere a mio figlio di commerciare altro. Si aggiunga che, se proprio io voglio che essi siano "deperibili", calcolo un tempo dopo il quale voglio che smettano di funzionare, che sia proficuo e per me, e per chi li acquista rispetto a uno schiavo umano... poi dico che una volta all'anno qualcuno dei miei dipendenti deve controllare gli scheletri per evitare problemi, mando in giro qualcuno a far finta di controllarli, e quando viene il momento che "scadano", se qualcuno rifiuta di "rottamarli", glieli faccio aizzare contro da un chierico malvagio di basso livello mascherato da addetto alla manutenzione... Insomma, più che il problema economico, io vedrei come grave (e tanto da compromettere, a mio avviso, la validità di tale commercio) la questione morale. Metà dei chierici del mondo, tutti i paladini, un sacco di gente vorrà distruggere gli scheletri. I regnanti non li vorranno, perché sono potenziali eserciti alla mercé di necromanti e chierici malvagi... I contadini, notoriamente ignoranti e superstiziosi, non li vorranno... In sostanza, mi sembra che il problema più rilevante per il mercante sia non farsi massacrare, non far massacrare i prodotti che vende, e via dicendo...
  11. L'idea di per sé non è necessariamente male... ma, sebbene io non sia un esperto (Drimos lo è, però, quindi prendi in seria considerazione quel che dice, molto più di quel che dico io), credo che le stesse cose si possano fare diversamente. Inoltre, temo che, sebbene apprezzabile nella sua linearità (a differenza di altre build) questa classe sia eccessiva. Se vuoi perseverare nel costruirla, aumentane la coerenza (eliminando gli aspetti da monaco, almeno, e qualche ritocco qua e là) e cerca di calibrare meglio i poteri. Prendi ispirazione da ciò che già esiste, ovvero da altre classi; tieni conto inoltre che poteri come quello di copiare un'altra persona sono facilissimi da abusare, molto più di quanto probabilmente immagini.
  12. Scusate, ma a me sembra che davvero si stia facendo un po' di confusione tra l'allineamento di un'azione e la motivazione dell'azione... Ad esempio, non si è infedeli perché si è caotici, ma essere infedeli è un'azione caotica: dato che non mantenere la parola data è caotico, se io manco alla parola data commetto un'azione caotica... Quindi, quale che sia la motivazione per l'infedeltà, essa rimane un'azione caotica... che c'entra perché lo faccio? Io potrei essere una persona profondamente legale, ma nel momento in cui commetto infedeltà, quella è un'azione caotica; magari è l'unica della mia vita, però rimane tale...
  13. L'ambientazione di Kingdoms of Kalamar si distacca molto dalle altre che conosco per D&D, per molte caratteristiche. Innanzi tutto, il mondo è vasto, ma non dispersivo quanto, ad esempio, il Faerun. Esistono molte zone diverse, e tra i continenti due sono descritti in modo estremamente approfondito. L'aspetto culturale è descritto in profondità, e ampie porzioni di testo trattano la cultura, la lingua, i costumi dei vari popoli; anche la storia è descritta in modo preciso e particolareggiato. Si possono individuare 5 grandi aree: l'Impero di Kalamar, Brandover, i Nuovi Regni, la Baia Rhenariana e la Svimhozia. L'Impero somiglia moltissimo a una sorta di impero romano, con le sue legioni; estremamente organizzato, ha di recente superato una brutta crisi e si sta riprendendo, non senza fatica e non senza contrasti (sia interni che esterni) dal suo declino. I Nuovi Regni sono territori un tempo appartenenti all'Impero, che recentemente hanno dichiarato la loro indipendenza; stanno lottando con l'impero per conservarla, ma naturalmente gli intrighi sono all'ordine del giorno. Alcuni sono segretamente schierati con l'impero, altri lo sono meno segretamente, altri ancora hanno alleanze un po' ovunque... Brandover, un tempo un grande impero/regno, è ora diviso in tre regni, che però hanno sostanzialmente una cultura comune, e sono spesso caratterizzati da xenofobia e intolleranza verso i diversi (non solo le razze non umane, ma anche gli umani di diversa cultura). La Baia Rhenaria è una zona a mezzo tra una lunga baia di città-repubbliche marinare e un covo di pirati... o meglio, è entrambe le cose. Costellata di città stato indipendenti, ciascuna si gestisce per conto suo; alcune somigliano a vere e proprie città mercantili in stile anseatico, altre sono poco più di covi di pirati ufficializzati... in generale, sia il commercio che la pirateria fioriscono, e non sono tra loro del tutto indipendenti, spesso. La Svimhozia è un continente a sé, spaccato in diversi regni che si combattono; la sua cultura ricorda per certi versi quella dell'africa nera, con una struttura statale però assai più sviluppata. Anche qui, le varie parti del regno si contendono la supremazia, ciascuno ritenendosi il legittimo erede del potere. A questo si affiancano tribù di barbari, come i dzeja e i folkard... L'ambientazione, che è tendenzialmente low-power, può essere approfondita a un livello a piacere, per come è strutturata nulla vieta di prendere inizialmente in considerazione solo un settore e poi espandersi mano a mano che il gruppo e il DM acquisiscono esperienza. Veri punti di forza dell'ambientazione sono il sistema morale e il pantheon. Per quanto concerne il primo, apparentemente nessuna novità, ma leggendo ci si accorge che gli allineamenti sono usati in modo molto meno stereotipato di quanto non capiti abitualmente, e con una buona dose di fantasia, senza però travisarli affatto. I PNG sono caratterizzati molto, molto bene, e il loro carattere è quasi sempre molto più che due lettere che abbreviano un allineamento. Il Pantheon, composto di più di 40 divinità, è una perla, vale la pena di usare questa ambientazione solo per le divinità... Ce ne sono in media per ogni allineamento (5 LB, 5 NB, 5 CB, 5 LN, e così via...), molto diverse tra loro, e la loro descrizione comporta dettagli precisi sui dogmi, sulla struttura del clero, sui riti, sui libri sacri, addirittura sull'abbigliamento dei sacerdoti. Naturalmente resto a disposizione per chiarire qualunque dubbio!
  14. Ithilden, io stavo parlando di Caotico in generale, esemplificando alcuni comportamenti. Va da sé che poi un CB, un CN e un CM declineranno il loro essere caotici in modi diversi; io facevo un esempio, senza la pretesa di renderlo una regola generale; non stavo teorizzando nulla.
  15. Io in realtà premio il giocatore che fa il rozzo poco intelligente col barbaro molto più che se si comporta come un damerino in mezzo alla corte del re... A tale proposito, ho sempre trovato illuminanti gli esempi (e il sistema di calcolo dei PE per l'interpretazione) di questa guida: [ATTACH]10468[/ATTACH].
  16. Da sempre (una decina d'anni) io do punti esperienza per l'interpretazione. E lo stesso fanno tutti i DM con cui ho contatti diretti (non via forum, ovviamente, ma di persona). Tale quantità di PE è solitamente piuttosto rilevante, in proporzione rispetto ai PE ricevuti dagli scontri; nessun giocatore si è mai sentito offeso. Poi, ciascuno è libero di fare come vuole; ma io ho sempre visto, nella mia personale esperienza, che i PE per l'interpretazione (dati a tutti, ogni sessione, in misura diversa a seconda della qualità dell'interpretazione) hanno migliorato la qualità del gioco, senza alcuna conseguenza collaterale indesiderata.
  17. Le opinioni sono ontologicamente soggettive. Una "opinione oggettiva" è un ossimoro, una espressione priva di senso. Anche su quanto dici prima di questa affermazione non concordo, ma non voglio impelagarmi in una discussione che non porterà nessuno dei due a convincere l'altro, la mia opinione l'ho espressa, chiunque è libero di concordare o dissentire. Però non mi venire a dire che le opinioni sono oggettive. Se fossero oggettive non sarebbero opinioni.
  18. Cosa sia una posizione estrema è opinabile. Zaiphen potrebbe ritenere estreme le vostre posizioni, non la sua; io ritengo estreme molte delle posizioni qui espresse, non la sua. Il punto è che ciascuno valuta l'estremo rispetto a dove si trova, quindi tanto più uno è lontano, tanto più si è reciprocamente estremi. La presenza di un obbligo qualsivoglia non è, di per sé, estremizzante.
  19. Intanto, non farti vincolare troppo da Lovecraft. A mio personalissimo avviso, è molto più importante che sia Lovecraftiana l'atmosfera, tutto il resto (dettagli compresi) può essere cambiato, purché resti l'atmosfera di base. A fare Lovecraft non è la cronologia in sé, è l'atmosfera che si respira. Comunque, gli umani sono una razza recente, non vedo la necessità di fonderne la storia con gli antichi. D'altra parte, gli antichi sono stati sopiti a lungo, una qualunque forza, sia sovrannaturale che naturale, potrebbe averli creati nel frattempo. Un'altra idea buttata lì: i draghi (creature antichissime per definizione, alcuni vivono 2000 anni come niente) potrebbero essere stati artefici dell'imprigionamento/scomparsa/sonno degli antichi, si sarebbero tramandati di generazione in generazione leggende che li riguardano, e ora sarebbero una pedina importante nella lotta per il mondo... peccato che molti draghi siano stati uccisi, e vari pezzi di tali leggende siano andati perduti... Gli avventurieri dovranno anche riuscire a riunire i draghi, farli collaborare tutti insieme, solo per avere un barlume di speranza contro gli antichi. Come al solito, butto giù idee a casaccio, magari nel mucchio qualcosa di buono c'è.
  20. Tu dai per scontato che si usi il Point Buy. I miei giocatori, ad esempio, tirano sempre le caratteristiche. Un personaggio con 18-15-14-12-12-10 è improbabile, ma mi è già capitato.
  21. Questo è vero, ma l'esempio è in effetti quanto mai appropriato. Un legale sempre ritardatario si renderà conto di aver creato un fastidio, di aver mancato a una parola data, per quanto piccola essa fosse, e ne sarà dispiaciuto, o perlomeno si renderà conto di aver sbagliato e che la colpa è sua. Un caotico sempre in ritardo snerverà tutti dicendo "eh, vabbè, solo mezz'ora di ritardo, ma che vuoi che sia...", sminuirà sempre, se ne fregherà del disagio creato agli altri, non si scuserà, anzi, s'arrabbierà se qualcuno lo rimprovera, e certo non si renderà conto di aver sbagliato o di avere una qualsivoglia colpa...
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