Alonewolf87
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleSicuramente posso fare in modo di mettere delle buone parole per voi in queste questioni dice Lord Chade @dalamar78 @Hennet87
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Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Lo sciacallo si gratta il capo pensieroso Potrebbe effettivamente essere una soluzione conveniente per tutti, ma temo che non sarebbe una mossa saggia permettere a tutti voi di incontrare il Sommo. Potete però scegliere un rappresentante che andrà a conferire con lui.
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
*******, ******, *****, lurida succhia***** rincretinita
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Parte 2
Purtroppo Frondarossa e Serpegialla sono caduti, mentre Trev e Layla sono rimasti feriti, anche se non in maniera troppo grave commenta Lungafoglia. Ora venite con me, riposate e rifocillatevi con noi. Sono curiosa di sentire la storia di quello che vi è successo nelle rovine.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Decidete di prendere di contropiede gli ankheg, sapendo dov'è il loro nascondiglio e, quando vi avvicinate alle rocce e le creature saltano fuori, mandibole spalancate e gocciolanti acido, si ritrovano a subire un attacco coordinato. Iniziativa Mappa
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
@Vind Nulend @GammaRayBurst aspetto fino a domenica una vostra decisione poi mando avanti.
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
Non ho ancora recuperato abbastanza energie per dissipare il legame che mi connette alla bussola quindi verrò con voi. Ma se vorrete invocarmi di tanto in tanto fatelo, mi fa piacere vedere il mondo esterno e parlare con qualcuno. Durante la Decamaché il grande sigillo che bloccava la magia e i re stregoni e che si trova nei sotterranei della grande cattedrale di Lorland è stato indebolito da Demar il Settuplice. Quando ciò è avvenuto molti degli spiriti che erano stati a loro volta intrappolati lì dentro secoli fa, sia quelli buoni che avevano aiutato Xaxa a sigillare i Re Stregoni, sia quelli malvagi che si erano alleati con i Re Stregoni, hanno potuto tornare parzialmente in questo mondo, anche se a volte dovendo trovare un qualche ancoraggio fisico alternativo come nel mio caso. Oltre agli spiriti anche una grande ondata di magia si è liberata e ha investito il mondo, ridando vita a spiriti rimasti dormiente come Hyle, ma donando anche alle razze mortali nuovamente accesso a poteri perduti da tempo. Demar non è però riuscito nel suo intento, il sigillo era ed è ancora troppo forte. Però ora sta approfittando del momento per radunare intorno a lui degli spiriti che lo aiutino a raggiungere il suo obiettivo e a liberare i suoi antichi padroni.
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Nuove Reclute
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteAncora un paio di giorni di lavoro almeno commenta un capomastro dalle braccia spesse come tronchi la terra qui è piena di sassi ed è una merda da lavorare, specie col rischio che possa crollare in una voragine qui sotto. Se volete scendere là sotto beh cavoli vostri, ammiro il vostro coraggio ma mi pare una scemenza.
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Eberk Rimango meditabondo durante la serata a riflettere su quello che è successo, sulla sensazione di aver trovato un muro a bloccare la nostra investigazione. Abbiamo ammazzato un necromante, pure orco, è sempre una buona motivazione per celebrare su questo non dobbiamo avere dubbi. Senza dubbi è stata una vittoria e dobbiamo trattarla come tale. Ma è anche vero che non è stata una completa vittoria. Dobbiamo ancora capire da dove venissero le droghe e perché il necromante si stava creando quell'esercito. Sicuramente ci conviene domani andare a vedere se sono stati fatti progressi nelle ricerche sulle droghe, ma io non sarei troppo veloce a considerare quel foglio come inutile. Magari dietro quella serie di numeri in entrata ed uscita è nascosto un qualche codice, oppure nel foglio c'è un testo nascosto chissà...
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[Dalamar78] - Topic di servizio - Gli Eroi del Magnamund
@dalamar78 visto che tanto sono impossibilitato ad agire per 5 round fammi un fischio quando mai toccherà di nuovo a me...
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[TdS]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxSecondo me ti conviene mandare avanti forzatamente un pò più sovente, altrimenti si finisce a languire veramente a lungo.
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Muso - Curse of Strahd
Per non perderci troppo io direi di fare sorveglianza notturna oggi + udienza domani. Siete tutti d'accordo?
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Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoineros Lascio a voi gli eventuali pattugliamenti notturni, io ho un appuntamento con una brocca di vino o due, ci rivediamo domattina per l'udienza col borgomastro.
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Tomb of Annihilation
Steven Sì potremmo fare una ricerca più approfondita in zona, ma vi dirò che dividere il circondario con quel mostro non mi piace molto come idea. Potremmo magari a questo punto tentare di tendergli una trappola, sfruttando una zona adatta per cercare di rivoltargli contro la sua stessa stazza.
- [Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
State seguendo le alci, ma non sono ancora in vista. La pista risale su per un pendio verso un colle e vi porterà necessariamente a breve distanza dagli ankheg, ma potete decidere di aggirare la collina del tutto con una deviazione di circa 1 ora.
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5 Trucchi da Imparare da Il Nemico Finale
Anche l'ultima avventura della trilogia di Saltmarsh, The Final Enemy, contiene ottimi spunti per la gestione delle avventure. Articolo di J.R. Zambrano del 02 Maggio 2019 Il Nemico Finale (The Final Enemy) è la conclusione della trilogia di Saltmarsh. Ma è anche un ottimo esempio di come essere astuti quando si va all'avventura. Il Nemico Finale è il culmine dell'avventura in tre parti di Saltmarsh. Essa termina con i giocatori e un gruppo di élite di paesani, pirati e (se giocata bene) lucertoloidi che compiono una pericolosa missione di ricognizione in una fortezza Sahuagin. Si tratta di qualcosa di veramente divertente; l'intera trilogia di Saltmarsh si basa sul lasciare compiere scelte (e cosa più importante errori) ai giocatori e questo modulo è l'apoteosi di tutto questo. SI tratta di un'avventura impegnativa, dove coloro che si muovono impreparati e senza cautele possono fallire. Se i giocatori riescono a vincere è perché sono stati accorti, astuti e hanno trovato degli alleati. Questo rende ancora più importanti le conseguenze del modulo U2, Pericolo a Dunwater, dato che le decisioni prese dai giocatori riguardo a se uccidere indiscriminatamente i lucertoloidi oppure se allearsi con loro diventano davvero cruciali per quanto riguarda gli incontri che ci saranno in seguito, specie riguardo le informazioni sulla fortezza dei Sahuagin. Diamo uno sguardo, quindi, a questa fortezza. I giocatori hanno quattro obiettivi: Determinare la forza delle schiere Sahuagin; quanti guerrieri, luogotenenti, baroni e così via sono presenti. Trovare le aree importanti presenti nella schiera; ovvero individuare dove si trovano i quartieri dei soldati, dove dormono gli ufficiali e così via. Scoprire eventuali misure di difesa importanti; dove sono presenti delle trappole, se ci sono delle aree predisposte ad una difesa e così via. Scoprire a che punto sono i preparativi dei Sahuagin e quando intendono sferrare il primo attacco. Il grado di successo con cui vengono portati a termine questi obiettivi determinerà quando successo avrà l'attacco dell'alleanza tra gli abitanti della cittadina e i merfolk, dato che la fortezza è occupata da decisamente troppi Sahaguin perché il gruppo di PG possa pensare di assalirla da soli (a meno che non siano personaggi straordinariamente potenti e/o astuti e/o fortunati). Anche con l'aiuto di vari PNG alleati si trovano comunque davanti ad una forza di occupazione Sahuagin che sta rafforzando una struttura difensiva per conquistare la zona costiera e le acque circostanti. Ed è qui che entriamo in ciò che rende questa avventura davvero impegnativa. Dato che non è possibile lanciare un assalto frontale, i giocatori devono trovare degli altri modi per portare a termine quei quattro obiettivi. Opzione Furtiva Come dicevamo prima la fortezza è piena di Sahuagin, sia soldati che non combattenti. E se il gruppo viene notato da uno qualsiasi di essi, l'intera fortezza sarà in allerta. Risulta difficile capire quali sono le aree importanti se non riuscite nemmeno ad arrivarci. Uccisioni Rapide Naturalmente è inevitabile che ci saranno delle occasioni in cui si incontreranno dei Sahuagin e in cui si dovrà combattere. Tuttavia, se viene dato l'allarme nella fortezza, le cose si metteranno velocemente male per i PG. Ogni combattimento deve essere portato a termine velocemente, con decisione e con meno rumore possibile se i giocatori vogliono raggiungere i propri obiettivi. Nel Dubbio Non Fateli Uscire Ci sono alcune stanze in cui sono presenti dei numeri veramente elevati di Sahuagin, pronti ad essere sguinzagliati in giro per la fortezza se scatta l'allarme o se i PG ci entrano per sbaglio. Queste includono un tribunale, un'arena e il vivaio. I PG che scoprono queste aree in anticipo possono aggirarle furtivamente e bloccarne le entrate e le uscite per intrappolare le orde di Sahuagin. Creare Una Distrazione Se i giocatori hanno agito eccezionalmente bene nelle ultime due avventure potrebbero essere in possesso di una nave e della sua ciurma. La nave è molto più veloce dei Sahuagin in condizioni normali e potrebbe essere usata per cercare di attirare parte dei difensori fuori dalla fortezza. Ma corre anche il rischio che i venti e le correnti siano avversi e di essere assalita dai Sahuagin. I PG potrebbero non avere un passaggio per tornare a casa. Non dimenticatevi Di Cercare Indizi Naturalmente i giocatori non possono nemmeno passare velocemente e di corsa in tutte le stanze. Devono anche esplorarle con attenzione o potrebbero perdere per strada dei segreti cruciali. Ci sono molte trappole e difese nascoste che i PG devono identificare, e anche in questo Il Nemico Finale presenta una sfida interessante. Dove conviene muoversi velocemente? Dove serve soffermarsi? Queste decisioni sono nelle mani dei giocatori. Tutto questo va a dare forma ad un modulo veramente fantastico. Sono veramente curioso di vedere come questi moduli saranno aggiornati alle regole per la 5E nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh. Buona fortuna là fuori. E Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-tricks-you-can-learn-from-the-final-enemy.html Visualizza articolo completo
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5 Trucchi da Imparare da Il Nemico Finale
Articolo di J.R. Zambrano del 02 Maggio 2019 Il Nemico Finale (The Final Enemy) è la conclusione della trilogia di Saltmarsh. Ma è anche un ottimo esempio di come essere astuti quando si va all'avventura. Il Nemico Finale è il culmine dell'avventura in tre parti di Saltmarsh. Essa termina con i giocatori e un gruppo di élite di paesani, pirati e (se giocata bene) lucertoloidi che compiono una pericolosa missione di ricognizione in una fortezza Sahuagin. Si tratta di qualcosa di veramente divertente; l'intera trilogia di Saltmarsh si basa sul lasciare compiere scelte (e cosa più importante errori) ai giocatori e questo modulo è l'apoteosi di tutto questo. SI tratta di un'avventura impegnativa, dove coloro che si muovono impreparati e senza cautele possono fallire. Se i giocatori riescono a vincere è perché sono stati accorti, astuti e hanno trovato degli alleati. Questo rende ancora più importanti le conseguenze del modulo U2, Pericolo a Dunwater, dato che le decisioni prese dai giocatori riguardo a se uccidere indiscriminatamente i lucertoloidi oppure se allearsi con loro diventano davvero cruciali per quanto riguarda gli incontri che ci saranno in seguito, specie riguardo le informazioni sulla fortezza dei Sahuagin. Diamo uno sguardo, quindi, a questa fortezza. I giocatori hanno quattro obiettivi: Determinare la forza delle schiere Sahuagin; quanti guerrieri, luogotenenti, baroni e così via sono presenti. Trovare le aree importanti presenti nella schiera; ovvero individuare dove si trovano i quartieri dei soldati, dove dormono gli ufficiali e così via. Scoprire eventuali misure di difesa importanti; dove sono presenti delle trappole, se ci sono delle aree predisposte ad una difesa e così via. Scoprire a che punto sono i preparativi dei Sahuagin e quando intendono sferrare il primo attacco. Il grado di successo con cui vengono portati a termine questi obiettivi determinerà quando successo avrà l'attacco dell'alleanza tra gli abitanti della cittadina e i merfolk, dato che la fortezza è occupata da decisamente troppi Sahaguin perché il gruppo di PG possa pensare di assalirla da soli (a meno che non siano personaggi straordinariamente potenti e/o astuti e/o fortunati). Anche con l'aiuto di vari PNG alleati si trovano comunque davanti ad una forza di occupazione Sahuagin che sta rafforzando una struttura difensiva per conquistare la zona costiera e le acque circostanti. Ed è qui che entriamo in ciò che rende questa avventura davvero impegnativa. Dato che non è possibile lanciare un assalto frontale, i giocatori devono trovare degli altri modi per portare a termine quei quattro obiettivi. Opzione Furtiva Come dicevamo prima la fortezza è piena di Sahuagin, sia soldati che non combattenti. E se il gruppo viene notato da uno qualsiasi di essi, l'intera fortezza sarà in allerta. Risulta difficile capire quali sono le aree importanti se non riuscite nemmeno ad arrivarci. Uccisioni Rapide Naturalmente è inevitabile che ci saranno delle occasioni in cui si incontreranno dei Sahuagin e in cui si dovrà combattere. Tuttavia, se viene dato l'allarme nella fortezza, le cose si metteranno velocemente male per i PG. Ogni combattimento deve essere portato a termine velocemente, con decisione e con meno rumore possibile se i giocatori vogliono raggiungere i propri obiettivi. Nel Dubbio Non Fateli Uscire Ci sono alcune stanze in cui sono presenti dei numeri veramente elevati di Sahuagin, pronti ad essere sguinzagliati in giro per la fortezza se scatta l'allarme o se i PG ci entrano per sbaglio. Queste includono un tribunale, un'arena e il vivaio. I PG che scoprono queste aree in anticipo possono aggirarle furtivamente e bloccarne le entrate e le uscite per intrappolare le orde di Sahuagin. Creare Una Distrazione Se i giocatori hanno agito eccezionalmente bene nelle ultime due avventure potrebbero essere in possesso di una nave e della sua ciurma. La nave è molto più veloce dei Sahuagin in condizioni normali e potrebbe essere usata per cercare di attirare parte dei difensori fuori dalla fortezza. Ma corre anche il rischio che i venti e le correnti siano avversi e di essere assalita dai Sahuagin. I PG potrebbero non avere un passaggio per tornare a casa. Non dimenticatevi Di Cercare Indizi Naturalmente i giocatori non possono nemmeno passare velocemente e di corsa in tutte le stanze. Devono anche esplorarle con attenzione o potrebbero perdere per strada dei segreti cruciali. Ci sono molte trappole e difese nascoste che i PG devono identificare, e anche in questo Il Nemico Finale presenta una sfida interessante. Dove conviene muoversi velocemente? Dove serve soffermarsi? Queste decisioni sono nelle mani dei giocatori. Tutto questo va a dare forma ad un modulo veramente fantastico. Sono veramente curioso di vedere come questi moduli saranno aggiornati alle regole per la 5E nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh. Buona fortuna là fuori. E Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-tricks-you-can-learn-from-the-final-enemy.html
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@dalamar78 per essere precisi il mio bonus al TS Volontà sarebbe +11, anche se non cambia nulla. Qui il link alla scheda più aggiornata
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durata della sessione di gioco
Banalmente tutti i PG sono presenti in ogni sessione, ma non contribuiscono nelle porzioni significative se non c'è il giocatore corrispondente. I PG degli assenti nelle battaglie fanno attacchi generici, non sprecano gran incantesimi salvo grosse necessità e così via. Se serve il DM o un altro giocatore può tirare per loro qualche prova di abilità alla bisogna.