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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Alonewolf87 ha pubblicato una immagine di una gallery in Album degli utenti
  2. credo intenda voglia vedere tradotta presto la Xanathar's Guide dato che ci sono le opzioni regolistiche extra.
  3. preciso solo che con queste tipologie di oggetti il bonus massimo ottenibili sarebbe +30 (senza entrare negli oggetti epici). Tuttavia da DM li concederei comunque con parsimonia e li eviterei praticamente in toto per quelle abilita piu abusabili (le abilita sociali, Sapienza Magica ecc)
  4. @Oflanos Io comunque il forum continuerò a frequentarlo e ad avere la mia caterva di PbF attivi (anche se poi anche io ad Agosto farò pausa), quindi se vuoi riprovare ci sono, ma con riserva, cioè che nel momento che vedo mollare un pò lascio preventivamente.
  5. I talenti bonus segnati sulle tabelle di classe sono in aggiunta ai talenti presi ogni due livelli da tutti i personaggi (e a quello del 1° livello preso da tutti i personaggi).
  6. Hanno ragione Nereas e Klunk, ai 3 incantesimi di 1° già scritti sul libro un mago aggiunge 1 incantesimo per punto di bonus di Intelligenza Per evitare incomprensioni casini derivanti da traduzioni poco felici in italiano ti cito lo stesso paragrafo dalla SRD inglese (il sito ufficiale che raccoglie buona parte del materiale regolistico base della 3.5 con tanto di errata), con la parte che conferma le nostre affermazioni (enfasi mia) A wizard begins play with a spellbook containing all 0-level wizard spells (except those from her prohibited school or schools, if any; see School Specialization, below) plus three 1st-level spells of your choice. For each point of Intelligence bonus the wizard has, the spellbook holds one additional 1st-level spell of your choice. At each new wizard level, she gains two new spells of any spell level or levels that she can cast (based on her new wizard level) for her spellbook. At any time, a wizard can also add spells found in other wizards’ spellbooks to her own.
  7. Scopriamo i primi accenni sul nuovo sistema di combattimento per la Quarta Edizione di Warhammer Fantasy Role Play. La Cubicle 7 ha rilasciato un'anteprima del nuovo sistema di combattimento per Warhammer Fantasy Roleplay sulla sua pagina Facebook. "Il sistema di combattimento per WFRP 4E ha la sue radici nelle precedenti edizioni del gioco, ma abbiamo introdotto cambiamenti significativi. Gli obiettivi di sviluppo erano accelerare i combattimenti ed eliminare gli stalli noiosi che sorgevano per via di ripetuti fallimenti dei tiri di attacco." L'anteprima ci presenta una nuova meccanica chiamata Vantaggio (Advantage, traduzione non ufficiale), che viene descritta così "Una delle nuove meccaniche che abbiamo introdotto per aiutare con questi problemi nel combattimento è chiamata Vantaggio. Ottenete Vantaggio da fonti come Sorpresa, Carica e vincere un Test di Attacco. Ogni punto di Vantaggio vi fornisce +10 ai vostri Test di Attacco e rappresenta il vostro incalzare i nemici, ottenere il controllo del territorio, guadagnare sicurezza, saltare su un tavolo, lanciare sabbia in faccia al nemico o altre cose che pensate siano appropriate per il combattimento in questione." L'obiettivo proclamato per la meccanica del vantaggio è di ridurre il "fattore fiatone" dei sistemi d100. "Potete ottenere più punti di Vantaggio e li mantenete finché non perdete un Test di Attacco, non subite una ferita o non finisce il combattimento. Quindi se continuate a tirare bene entrerete in ciclo positivo, riuscendo sempre meglio in ciò che fate. Ma se fallite un Test perderete tutto il vostro Vantaggio. Ci si può divertire tantissimo, specie se si hanno Talenti od Incantesimi che vi permettono di rubare Vantaggio! Avrete un vero senso di aver invertito le sorti della battaglia o di essere diventati macchine di morte inarrestabili." Questo pare indicare che il Vantaggio sia una risorsa in continuo cambiamento durante il gioco. Legare il Vantaggio ad aspetti come subire ferite è interessante, dato che parrebbe voler indicare che è legato alla concentrazione del personaggio. Tuttavia non ci sono sufficienti dettagli meccanici nel post di Facebook per parlare a fondo di ciò che questa meccanica rappresenta. "Quando attaccate un nemico, entrambi tirate un Test di Abilità con l'Arma e confrontate i vostri livelli di successo. Se l'attaccante vince, ha una probabilità di infliggere danni e ottenere un punto di Vantaggio. Se il difensore vince non infligge danni, ma ottiene Vantaggio dato che schiva o para e ottiene la superiorità temporanea. C'è sempre un risultato dopo un round di combattimento - il minimo che può accadere è che qualcuno ottenga Vantaggio." Pare che ci sarà modo anche di "combattere" questo cumularsi del Vantaggio. "E se i vostri nemici stanno ottenendo Vantaggio a livelli veramente preoccupanti, i Personaggi possono usare un punto di Resistenza (Resilience, traduzione non ufficiale) per rimuoverlo." Questo sembra implicare che il Vantaggio non è una meccanica solo per i personaggi giocanti. "Ma non è certo tutto a un senso solo! Gli Avversari hanno capacità speciali potenziate dal Vantaggio, quindi possono diventare man mano più potenti. E ci sono molti modi interessanti per il DM per decidere se usare le capacità dei mostri o semplicemente mantenere un bonus per colpire." Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5288-Warhammer-Fantasy-Roleplay-Combat-Preview Visualizza articolo completo
  8. La Cubicle 7 ha rilasciato un'anteprima del nuovo sistema di combattimento per Warhammer Fantasy Roleplay sulla sua pagina Facebook. "Il sistema di combattimento per WFRP 4E ha la sue radici nelle precedenti edizioni del gioco, ma abbiamo introdotto cambiamenti significativi. Gli obiettivi di sviluppo erano accelerare i combattimenti ed eliminare gli stalli noiosi che sorgevano per via di ripetuti fallimenti dei tiri di attacco." L'anteprima ci presenta una nuova meccanica chiamata Vantaggio (Advantage, traduzione non ufficiale), che viene descritta così "Una delle nuove meccaniche che abbiamo introdotto per aiutare con questi problemi nel combattimento è chiamata Vantaggio. Ottenete Vantaggio da fonti come Sorpresa, Carica e vincere un Test di Attacco. Ogni punto di Vantaggio vi fornisce +10 ai vostri Test di Attacco e rappresenta il vostro incalzare i nemici, ottenere il controllo del territorio, guadagnare sicurezza, saltare su un tavolo, lanciare sabbia in faccia al nemico o altre cose che pensate siano appropriate per il combattimento in questione." L'obiettivo proclamato per la meccanica del vantaggio è di ridurre il "fattore fiatone" dei sistemi d100. "Potete ottenere più punti di Vantaggio e li mantenete finché non perdete un Test di Attacco, non subite una ferita o non finisce il combattimento. Quindi se continuate a tirare bene entrerete in ciclo positivo, riuscendo sempre meglio in ciò che fate. Ma se fallite un Test perderete tutto il vostro Vantaggio. Ci si può divertire tantissimo, specie se si hanno Talenti od Incantesimi che vi permettono di rubare Vantaggio! Avrete un vero senso di aver invertito le sorti della battaglia o di essere diventati macchine di morte inarrestabili." Questo pare indicare che il Vantaggio sia una risorsa in continuo cambiamento durante il gioco. Legare il Vantaggio ad aspetti come subire ferite è interessante, dato che parrebbe voler indicare che è legato alla concentrazione del personaggio. Tuttavia non ci sono sufficienti dettagli meccanici nel post di Facebook per parlare a fondo di ciò che questa meccanica rappresenta. "Quando attaccate un nemico, entrambi tirate un Test di Abilità con l'Arma e confrontate i vostri livelli di successo. Se l'attaccante vince, ha una probabilità di infliggere danni e ottenere un punto di Vantaggio. Se il difensore vince non infligge danni, ma ottiene Vantaggio dato che schiva o para e ottiene la superiorità temporanea. C'è sempre un risultato dopo un round di combattimento - il minimo che può accadere è che qualcuno ottenga Vantaggio." Pare che ci sarà modo anche di "combattere" questo cumularsi del Vantaggio. "E se i vostri nemici stanno ottenendo Vantaggio a livelli veramente preoccupanti, i Personaggi possono usare un punto di Resistenza (Resilience, traduzione non ufficiale) per rimuoverlo." Questo sembra implicare che il Vantaggio non è una meccanica solo per i personaggi giocanti. "Ma non è certo tutto a un senso solo! Gli Avversari hanno capacità speciali potenziate dal Vantaggio, quindi possono diventare man mano più potenti. E ci sono molti modi interessanti per il DM per decidere se usare le capacità dei mostri o semplicemente mantenere un bonus per colpire." Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5288-Warhammer-Fantasy-Roleplay-Combat-Preview
  9. Potresti prendere qualche ispirazione da Expedition to the Barrier Peaks e dall'Adventure Path Paizo Iron Gods
  10. Eccovi qualche consiglio su come comportarvi se avete nel vostro gruppo dei giocatori neofiti di D&D. Come dungeon master e co-proprietaria di un negozio di fumetti e giochi da tavolo, incontro nuovi giocatori praticamente ogni volta che mi trovo dietro la cassa oppure dietro lo schermo del DM. La recente esplosione di popolarità di D&D ha portato un’infinità di nuovi giocatori ad approcciarsi al gioco. Di solito si sentono sia emozionati che intimoriti e il mio compito è quello di tenere alto tale entusiasmo, e anche far guadagnare loro confidenza. Ovviamente comprendo come possa essere intimidente approcciarsi a questo mondo. Paragonata a molti altri giocatori, anche io sono una giocatrice relativamente nuova. Fino ad un anno fa mi occupavo prevalentemente del lato fumettistico del nostro negozio, dato che non avevo mai imparato a giocare a D&D. Tutti i miei tentativi di giocare prima di allora erano stati frustranti e disorientanti. Avevo sempre dovuto giocare con gruppi di giocatori veterani. Non sapevo cosa stesse succedendo o cosa si supponeva dovessi fare perché non mi era stato spiegato nulla. Nessuno degli altri giocatori sembrava comprendere che ci fosse una curva di apprendimento, dunque ho vissuto un’esperienza terribile. Pensai che il gioco semplicemente non facesse per me. Grazie ad un’indigestione di puntate di Critical Role alla fine ho maturato un contesto sul funzionamento del gioco e sul come possa essere divertente. Che rivelazione! Durante l’ultimo anno ho recuperato tutto il tempo perduto e lo scorso autunno ho iniziato a fare la DM. Adesso ogni settimana gestisco un tavolo della Adventurer’s League di D&D, oltre ad una sessione settimanale per ragazzi di età tra gli 8 e 14 anni. Ho avuto molte possibilità di osservare delle sessioni con nuovi giocatori, che erano accolti con vari gradi di successo e ho appreso alcune cose. Se siete un DM, un giocatore veterano oppure qualcun altro che si approccia a dei novizi, in particolare quando giocate con degli estranei in un negozio di giochi oppure ad una convention, ecco alcune semplici cose da prendere in considerazione se volete che vivano una bella esperienza. (Se non volete che vivano una bella esperienza, andatevene, il vostro concetto di divertimento è sbagliato.) Ricordate: Anche voi un tempo siete stati dei novizi Nulla uccide l’entusiasmo di una persona per un’attività di gruppo come il fatto che altri giocatori coinvolti nella stessa la trattino come se dovesse essere già esperta. Quando avete giocato per lungo tempo, il gioco stesso diventa per voi come una seconda natura, ma è facile dimenticare come sia complicato per qualcuno che non vi è familiare. Ci sono così tante regole, oltre a molti termini strani che la persona media è probabile non conosca. Nessuno di noi è nato sapendo quale dado fosse quale, cosa sia l’iniziativa oppure come funzioni la competenza. Ed è difficile cercare le cose nel Manuale del Giocatore se non sapete cosa state cercando. Fate una prova di Intuizione Non tutti siamo competenti in Intuizione, ma potete sempre provare. Idealmente il DM farà sentire i novizi a loro agio prima che il gioco inizi e li incoraggerà a porre domande non appena le stesse emergeranno. Se state giocando, siate dei vicini di tavolo amichevoli. Lasciate loro spazio affinché possano capire le cose da sé, ma siate disposti ad offrire incoraggiamento oppure assistenza ai vostri compagni in modo gentile e sereno. I ragazzi che giocano con me sanno farlo senza far sentire a disagio i nuovi giocatori, dunque credo in voi! Non Dividete il Gruppo Quando ho iniziato a giocare a D&D in modo regolare, sono stata abbastanza fortunata da unirmi ad un gruppo che ha fatto uno sforzo per farmi sentire come se fossi fin da subito parte della compagnia. Avevo una conoscenza generale del funzionamento del gioco derivante dall’aver visto delle partite in streaming ma, quando mi trovavo effettivamente al tavolo, ero ancora un po’ confusa durante le prime sessioni. Sarò sempre grata al DM perché era gentile e bendisposto ad aiutare e incoraggiava sempre gli altri giocatori ad aiutarsi. Le persone che sedevano accanto a me mi spiegavano cose sulla mia scheda del personaggio, così ho imparato a capire cosa dovevo tirare, come calcolare i danni e così via. Mi sono stati d’aiuto, mi hanno fatto sentire inclusa e non mi hanno mai fatto sentire come se rallentassi il gioco o fossi un fardello. Di fatto quando finalmente ho imparato a trovare modi creativi ed efficaci di aiutare il gruppo, sono stati entusiasti quasi quanto me. Condividete il Bottino Forse mentre leggete questa cosa state pensando “Questo è senso comune! Chi è che non lo fa già?” Buon per voi! Tuttavia, tristemente, il senso comune è più raro di quanto dovrebbe essere. Ho visto molte persone lamentarsi e girare gli occhi facendo sentire i nuovi giocatori a disagio oppure semplicemente lasciare un nuovo giocatore in preda all’agitazione. Non siate quel tipo di persona. Date ai novizi una possibilità di condividere l’amore per l’hobby. Mostrando un’indole gentile, potete dar luogo ad un buon precedente e aiutare a costruire una comunità di D&D positiva intorno a voi. Contributo di Annie Bulloch Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5279-We-Were-All-New-D-D-Players-Once Visualizza articolo completo
  11. Come dungeon master e co-proprietaria di un negozio di fumetti e giochi da tavolo, incontro nuovi giocatori praticamente ogni volta che mi trovo dietro la cassa oppure dietro lo schermo del DM. La recente esplosione di popolarità di D&D ha portato un’infinità di nuovi giocatori ad approcciarsi al gioco. Di solito si sentono sia emozionati che intimoriti e il mio compito è quello di tenere alto tale entusiasmo, e anche far guadagnare loro confidenza. Ovviamente comprendo come possa essere intimidente approcciarsi a questo mondo. Paragonata a molti altri giocatori, anche io sono una giocatrice relativamente nuova. Fino ad un anno fa mi occupavo prevalentemente del lato fumettistico del nostro negozio, dato che non avevo mai imparato a giocare a D&D. Tutti i miei tentativi di giocare prima di allora erano stati frustranti e disorientanti. Avevo sempre dovuto giocare con gruppi di giocatori veterani. Non sapevo cosa stesse succedendo o cosa si supponeva dovessi fare perché non mi era stato spiegato nulla. Nessuno degli altri giocatori sembrava comprendere che ci fosse una curva di apprendimento, dunque ho vissuto un’esperienza terribile. Pensai che il gioco semplicemente non facesse per me. Grazie ad un’indigestione di puntate di Critical Role alla fine ho maturato un contesto sul funzionamento del gioco e sul come possa essere divertente. Che rivelazione! Durante l’ultimo anno ho recuperato tutto il tempo perduto e lo scorso autunno ho iniziato a fare la DM. Adesso ogni settimana gestisco un tavolo della Adventurer’s League di D&D, oltre ad una sessione settimanale per ragazzi di età tra gli 8 e 14 anni. Ho avuto molte possibilità di osservare delle sessioni con nuovi giocatori, che erano accolti con vari gradi di successo e ho appreso alcune cose. Se siete un DM, un giocatore veterano oppure qualcun altro che si approccia a dei novizi, in particolare quando giocate con degli estranei in un negozio di giochi oppure ad una convention, ecco alcune semplici cose da prendere in considerazione se volete che vivano una bella esperienza. (Se non volete che vivano una bella esperienza, andatevene, il vostro concetto di divertimento è sbagliato.) Ricordate: Anche voi un tempo siete stati dei novizi Nulla uccide l’entusiasmo di una persona per un’attività di gruppo come il fatto che altri giocatori coinvolti nella stessa la trattino come se dovesse essere già esperta. Quando avete giocato per lungo tempo, il gioco stesso diventa per voi come una seconda natura, ma è facile dimenticare come sia complicato per qualcuno che non vi è familiare. Ci sono così tante regole, oltre a molti termini strani che la persona media è probabile non conosca. Nessuno di noi è nato sapendo quale dado fosse quale, cosa sia l’iniziativa oppure come funzioni la competenza. Ed è difficile cercare le cose nel Manuale del Giocatore se non sapete cosa state cercando. Fate una prova di Intuizione Non tutti siamo competenti in Intuizione, ma potete sempre provare. Idealmente il DM farà sentire i novizi a loro agio prima che il gioco inizi e li incoraggerà a porre domande non appena le stesse emergeranno. Se state giocando, siate dei vicini di tavolo amichevoli. Lasciate loro spazio affinché possano capire le cose da sé, ma siate disposti ad offrire incoraggiamento oppure assistenza ai vostri compagni in modo gentile e sereno. I ragazzi che giocano con me sanno farlo senza far sentire a disagio i nuovi giocatori, dunque credo in voi! Non Dividete il Gruppo Quando ho iniziato a giocare a D&D in modo regolare, sono stata abbastanza fortunata da unirmi ad un gruppo che ha fatto uno sforzo per farmi sentire come se fossi fin da subito parte della compagnia. Avevo una conoscenza generale del funzionamento del gioco derivante dall’aver visto delle partite in streaming ma, quando mi trovavo effettivamente al tavolo, ero ancora un po’ confusa durante le prime sessioni. Sarò sempre grata al DM perché era gentile e bendisposto ad aiutare e incoraggiava sempre gli altri giocatori ad aiutarsi. Le persone che sedevano accanto a me mi spiegavano cose sulla mia scheda del personaggio, così ho imparato a capire cosa dovevo tirare, come calcolare i danni e così via. Mi sono stati d’aiuto, mi hanno fatto sentire inclusa e non mi hanno mai fatto sentire come se rallentassi il gioco o fossi un fardello. Di fatto quando finalmente ho imparato a trovare modi creativi ed efficaci di aiutare il gruppo, sono stati entusiasti quasi quanto me. Condividete il Bottino Forse mentre leggete questa cosa state pensando “Questo è senso comune! Chi è che non lo fa già?” Buon per voi! Tuttavia, tristemente, il senso comune è più raro di quanto dovrebbe essere. Ho visto molte persone lamentarsi e girare gli occhi facendo sentire i nuovi giocatori a disagio oppure semplicemente lasciare un nuovo giocatore in preda all’agitazione. Non siate quel tipo di persona. Date ai novizi una possibilità di condividere l’amore per l’hobby. Mostrando un’indole gentile, potete dar luogo ad un buon precedente e aiutare a costruire una comunità di D&D positiva intorno a voi. Contributo di Annie Bulloch Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5279-We-Were-All-New-D-D-Players-Once
  12. Piccola precisazione non si deve necessariamente essere in Ira per usare il Reckless Attack
  13. Diamo uno sguardo in anteprima a quali attività si possono svolgere durante il tempo di riposo in PF2. Salve a tutti. Ecco il nostro primo blog di design dopo la PaizoCon! Avere l'occasione di mostrare il gioco a tutti i partecipanti e raccogliere i loro commenti dopo che ci hanno giocato per la prima volta è stato fantastico. Ma cosa ne dite se dessimo uno sguardo a qualcosa che non abbiamo potuto far provare alla convention? Abbiamo già detto in precedenza che stiamo definendo più chiaramente le tre modalità di gioco del Playtest di PF2. Incontro, esplorazione e tempo di riposo sono tutte modalità presenti nel gioco e ciascuna si svolge diversamente al tavolo. Quindi diamo un'occhiata ai nuovi e robusti sistemi che abbiamo creato per gestire ciò che i vostri personaggi fanno quando non vanno all'avventura! La modalità tempo di riposo è misurata in giorni e vi fornisce la possibilità di mettere in pratica piani a lungo termine. Potreste creare oggetti, curarvi, condurre rituali, riaddestrare alcune delle vostre opzioni di personaggio per sceglierne di nuove, oppure avere un lavoro o svolgere performance per guadagnare soldi. Tutte queste sono cose che richiedono tempo e non possono essere fatte in mezzo ad un dungeon. Naturalmente, come capita con le altre modalità di gioco, si tratta di cose che si potevano già fare prima in PF1. La differenza è che nel Playtest abbiamo definito più chiaramente queste attività in termini di cosa potete svolgere in base al numero di giorni che vi spendete dietro. Questo implica che se il DM vuole codificare quanto tempo prendono certe cose è più ovvio qual è il valore di una giornata spesa a svolgere un'attività. Attività Quando avete uno o più giorni liberi potete scegliere un'attività predefinita da tempo di riposo (oppure decidere di fare qualsiasi altra cosa volete). Alcune di questi sono generali, come stare a letto per curarvi più rapidamente oppure riaddestrare i vostri talenti, scelte di abilità e capacità di classe selezionabili. Tuttavia molte delle attività da tempo di riposo appaiono sotto le abilità e richiedono prove di abilità. Quelle presenti nel Pathfinder Playtest Rulebook sono Artigianato (Craft), Creare Imitazioni (Create Forgery), Raccogliere Informazioni (Gather Information), Praticare un Mestiere (Pratice a Trade), Inscenare uno Spettacolo (Stage a Performance), Sopravvivere nelle Strade (Subsist on the Streets), Sopravvivere nelle Terre Selvagge (Survive in the Wild) e Curare Malattie (Treat Disease) [tutte queste traduzioni sono non ufficiale, NdT]. Tutte queste attività richiedono una prova di abilità per determinare quanto successo avete e alcune di esse sono esaminate più nel dettaglio in questo blog. Sappiamo anche che ci saranno delle attività da tempo di riposo che sono oltre la portata dei sistemi del Playtest. Costruire una fortezza o una torre da mago sono tra gli esempi più lampanti. Anche se vogliamo assicurarci che possiate crearvi una base delle operazioni, questo richiede un'interconnessione con altri sistemi ed un gran lavoro da parte del DM quindi durante il Playtest abbiamo voluto concentrarci sulle attività più direttamente orientate verso i giocatori. Fare Soldi Praticare un Mestiere e Inscenare uno Spettacolo usano le abilità di Sapienza o di Intrattenere, rispettivamente, per guadagnare soldi e potenzialmente ottenere l'attenzione di clienti o patroni. Per queste attività il DM determina quale genere di lavoro o spettatori potete trovare e assegna alla cosa un livello, usando la stessa scala dei livelli dei PG. Questo stabilisce la vostra CD e quanti soldi potresti ottenere, con un incremento del possibile guadagno sulla base del vostro grado di competenza. Se siete in una piccola cittadina e siete di alto livello, potreste non trovare il tipo di lavoro sofisticato che mette a pieno frutto i vostri talenti. Se vi state avventurando tra i Ceppi, potreste trovare lavoro in quanto maestri nella Sapienza (Navigazione), cosa che magari non riuscireste a fare, per dire, nei Possedimenti di Belkzen. Dato che il tempo di riposo può includere tempi parecchio lunghi, svolgere queste attività a lungo termine richiede dei tiri solo per eventi interessanti; potete continuare a svolgere il vostro lavoro e guadagnare soldi ad un ritmo costante, finché il lavoro non è completato o gli spettatori se ne sono andati. Questo significa che potete coprire lunghi periodi di tempo di riposo rapidamente e abbellire la vostra attività con dettagli interessanti, invece di venire sommersi da 30 prove da tirare per un mese di tempo di riposo. Artigianato Uno degli aspetti del tempo di riposo che sappiamo sarà importante per molte persone è la creazione di oggetti, tra cui quelli alchemici e magici. Sapevamo che non volevamo rendere la creazione di oggetti in PF2 così potente come lo era in PF1, dove era decisamente troppo semplice finire con personaggi più potenti del dovuto con il doppio della normale ricchezza e in un modo che non aveva un gran senso per il mondo di gioco. Nel Playtest di PF2 gli oggetti hanno dei livelli. Potete creare oggetti del vostro livello od inferiore e dovete essere abili a sufficienza nell'artigianato, cosa riflessa nel vostro grado di competenza, da poter creare un oggetto di quella qualità (addestrato per gli oggetti standard ed esperto, maestro o leggendario per quelli di qualità superiore). Creare un oggetto vi richiede di spendere metà del suo Prezzo in materiali di costruzione. Potete trovare o ottenere molti di questi materiali e, solitamente, la maggior parte possono essere direttamente acquistati con delle monete se necessario. Dovete spendere almeno 4 giorni per creare un oggetto del vostro livello e potete ridurre questo tempo se il vostro livello è più alto di quello dell'oggetto. Una volta che il tempo è terminato avete due opzioni per riuscire nella vostra prova: completare l'oggetto sul momento fornendo il resto del suo Prezzo in materiali (un'ottima opzione se avete i soldi per comprare l'oggetto, ma non riuscite a trovarlo in vendita) oppure spendere del tempo ulteriore per crearlo, in modo da ridurne il Prezzo tramite la vostra eccezionale abilità. Potete smettere di creare un oggetto in qualunque momento e completarlo fornendo la porzione mancante del suo Prezzo. Se ottenete un successo critico sulla vostra prova di abilità lo sconto è ancora più sostanzioso. Questo che cosa implica per quei personaggi che vogliono fare soldi tramite l'artigianato? Il progresso dell'artigianato è basato su una scala simile a Praticare un Mestiere o Inscenare uno Spettacolo, quindi rende all'incirca lo stesso. In effetti, se volete lavorare come artigiano per ottenere soldi invece che oggetti, potete usare le stesse regole di Praticare un Mestiere usando il vostro modificatore di abilità di Artigianato! Potreste fare il grosso dei vostri introiti costruendo e vendendo oggetti minori in un processo preso dalle regole normali, ma potreste anche ottenere l'occasionale commissione speciale da parte di un cliente che vuole un oggetto speciale e che è disposto a pagare fior fiore di....monete d'oro. Usare il Tempo di Riposo nelle Vostre Partite Se siete un DM, il tempo di riposo vi permette di spezzare il ritmo della partita e mostrare il passaggio del tempo tra le avventure. I personaggi e le loro circostanze possono cambiare in maniera tangibile durante i tempi di riposo. Aggiunge note di colore e storie al tempo di riposo, assieme a dei personaggi ricorrenti, aiuta i PG a formare legami e sentirsi maggiormente parte del mondo che li circonda. Inoltre, dei PG con degli scopi a lungo termine hanno un modo chiaro di ottenerli, con una struttura più chiara che in precedenza. Meno improvvisazioni regolistiche per i DM e una possibilità di espansione infinita! Quindi, come passeranno i vostri personaggi il proprio tempo di riposo. Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktl?Spending-Your-Downtime Visualizza articolo completo
  14. Salve a tutti. Ecco il nostro primo blog di design dopo la PaizoCon! Avere l'occasione di mostrare il gioco a tutti i partecipanti e raccogliere i loro commenti dopo che ci hanno giocato per la prima volta è stato fantastico. Ma cosa ne dite se dessimo uno sguardo a qualcosa che non abbiamo potuto far provare alla convention? Abbiamo già detto in precedenza che stiamo definendo più chiaramente le tre modalità di gioco del Playtest di PF2. Incontro, esplorazione e tempo di riposo sono tutte modalità presenti nel gioco e ciascuna si svolge diversamente al tavolo. Quindi diamo un'occhiata ai nuovi e robusti sistemi che abbiamo creato per gestire ciò che i vostri personaggi fanno quando non vanno all'avventura! La modalità tempo di riposo è misurata in giorni e vi fornisce la possibilità di mettere in pratica piani a lungo termine. Potreste creare oggetti, curarvi, condurre rituali, riaddestrare alcune delle vostre opzioni di personaggio per sceglierne di nuove, oppure avere un lavoro o svolgere performance per guadagnare soldi. Tutte queste sono cose che richiedono tempo e non possono essere fatte in mezzo ad un dungeon. Naturalmente, come capita con le altre modalità di gioco, si tratta di cose che si potevano già fare prima in PF1. La differenza è che nel Playtest abbiamo definito più chiaramente queste attività in termini di cosa potete svolgere in base al numero di giorni che vi spendete dietro. Questo implica che se il DM vuole codificare quanto tempo prendono certe cose è più ovvio qual è il valore di una giornata spesa a svolgere un'attività. Attività Quando avete uno o più giorni liberi potete scegliere un'attività predefinita da tempo di riposo (oppure decidere di fare qualsiasi altra cosa volete). Alcune di questi sono generali, come stare a letto per curarvi più rapidamente oppure riaddestrare i vostri talenti, scelte di abilità e capacità di classe selezionabili. Tuttavia molte delle attività da tempo di riposo appaiono sotto le abilità e richiedono prove di abilità. Quelle presenti nel Pathfinder Playtest Rulebook sono Artigianato (Craft), Creare Imitazioni (Create Forgery), Raccogliere Informazioni (Gather Information), Praticare un Mestiere (Pratice a Trade), Inscenare uno Spettacolo (Stage a Performance), Sopravvivere nelle Strade (Subsist on the Streets), Sopravvivere nelle Terre Selvagge (Survive in the Wild) e Curare Malattie (Treat Disease) [tutte queste traduzioni sono non ufficiale, NdT]. Tutte queste attività richiedono una prova di abilità per determinare quanto successo avete e alcune di esse sono esaminate più nel dettaglio in questo blog. Sappiamo anche che ci saranno delle attività da tempo di riposo che sono oltre la portata dei sistemi del Playtest. Costruire una fortezza o una torre da mago sono tra gli esempi più lampanti. Anche se vogliamo assicurarci che possiate crearvi una base delle operazioni, questo richiede un'interconnessione con altri sistemi ed un gran lavoro da parte del DM quindi durante il Playtest abbiamo voluto concentrarci sulle attività più direttamente orientate verso i giocatori. Fare Soldi Praticare un Mestiere e Inscenare uno Spettacolo usano le abilità di Sapienza o di Intrattenere, rispettivamente, per guadagnare soldi e potenzialmente ottenere l'attenzione di clienti o patroni. Per queste attività il DM determina quale genere di lavoro o spettatori potete trovare e assegna alla cosa un livello, usando la stessa scala dei livelli dei PG. Questo stabilisce la vostra CD e quanti soldi potresti ottenere, con un incremento del possibile guadagno sulla base del vostro grado di competenza. Se siete in una piccola cittadina e siete di alto livello, potreste non trovare il tipo di lavoro sofisticato che mette a pieno frutto i vostri talenti. Se vi state avventurando tra i Ceppi, potreste trovare lavoro in quanto maestri nella Sapienza (Navigazione), cosa che magari non riuscireste a fare, per dire, nei Possedimenti di Belkzen. Dato che il tempo di riposo può includere tempi parecchio lunghi, svolgere queste attività a lungo termine richiede dei tiri solo per eventi interessanti; potete continuare a svolgere il vostro lavoro e guadagnare soldi ad un ritmo costante, finché il lavoro non è completato o gli spettatori se ne sono andati. Questo significa che potete coprire lunghi periodi di tempo di riposo rapidamente e abbellire la vostra attività con dettagli interessanti, invece di venire sommersi da 30 prove da tirare per un mese di tempo di riposo. Artigianato Uno degli aspetti del tempo di riposo che sappiamo sarà importante per molte persone è la creazione di oggetti, tra cui quelli alchemici e magici. Sapevamo che non volevamo rendere la creazione di oggetti in PF2 così potente come lo era in PF1, dove era decisamente troppo semplice finire con personaggi più potenti del dovuto con il doppio della normale ricchezza e in un modo che non aveva un gran senso per il mondo di gioco. Nel Playtest di PF2 gli oggetti hanno dei livelli. Potete creare oggetti del vostro livello od inferiore e dovete essere abili a sufficienza nell'artigianato, cosa riflessa nel vostro grado di competenza, da poter creare un oggetto di quella qualità (addestrato per gli oggetti standard ed esperto, maestro o leggendario per quelli di qualità superiore). Creare un oggetto vi richiede di spendere metà del suo Prezzo in materiali di costruzione. Potete trovare o ottenere molti di questi materiali e, solitamente, la maggior parte possono essere direttamente acquistati con delle monete se necessario. Dovete spendere almeno 4 giorni per creare un oggetto del vostro livello e potete ridurre questo tempo se il vostro livello è più alto di quello dell'oggetto. Una volta che il tempo è terminato avete due opzioni per riuscire nella vostra prova: completare l'oggetto sul momento fornendo il resto del suo Prezzo in materiali (un'ottima opzione se avete i soldi per comprare l'oggetto, ma non riuscite a trovarlo in vendita) oppure spendere del tempo ulteriore per crearlo, in modo da ridurne il Prezzo tramite la vostra eccezionale abilità. Potete smettere di creare un oggetto in qualunque momento e completarlo fornendo la porzione mancante del suo Prezzo. Se ottenete un successo critico sulla vostra prova di abilità lo sconto è ancora più sostanzioso. Questo che cosa implica per quei personaggi che vogliono fare soldi tramite l'artigianato? Il progresso dell'artigianato è basato su una scala simile a Praticare un Mestiere o Inscenare uno Spettacolo, quindi rende all'incirca lo stesso. In effetti, se volete lavorare come artigiano per ottenere soldi invece che oggetti, potete usare le stesse regole di Praticare un Mestiere usando il vostro modificatore di abilità di Artigianato! Potreste fare il grosso dei vostri introiti costruendo e vendendo oggetti minori in un processo preso dalle regole normali, ma potreste anche ottenere l'occasionale commissione speciale da parte di un cliente che vuole un oggetto speciale e che è disposto a pagare fior fiore di....monete d'oro. Usare il Tempo di Riposo nelle Vostre Partite Se siete un DM, il tempo di riposo vi permette di spezzare il ritmo della partita e mostrare il passaggio del tempo tra le avventure. I personaggi e le loro circostanze possono cambiare in maniera tangibile durante i tempi di riposo. Aggiunge note di colore e storie al tempo di riposo, assieme a dei personaggi ricorrenti, aiuta i PG a formare legami e sentirsi maggiormente parte del mondo che li circonda. Inoltre, dei PG con degli scopi a lungo termine hanno un modo chiaro di ottenerli, con una struttura più chiara che in precedenza. Meno improvvisazioni regolistiche per i DM e una possibilità di espansione infinita! Quindi, come passeranno i vostri personaggi il proprio tempo di riposo. Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktl?Spending-Your-Downtime
  15. Spetta al DM decidere, anche perché l'esatto svolgimento temporale del level up non è perfettamente univoco meccanicamente (c'è chi lo fa avvenire istantaneamente, chi richiede una notte di riposo, chi alcuni giorni/settimane fuori dall'avventura ecc...)
  16. Avviso che dal 05 al 09 Giugno sarò in trasferta e difficilmente avrò accesso facile ad Internet. Metto quindi in sospeso il PbF fino al mio rientro, dovremmo ricominciare il 10-11 Giugno. Ci rivediamo presto, un saluto a tutti.
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  25. Mentre vi dirigete alla tenda Caelern ne approfitta per somministrarvi qualche altra cura. Siete poi introdotti nella tenda di comando, dove una serie di colonnelli, generali e portamessaggi fanno la spola intorno ai tavoli delle mappe. Il re si consulta variamente con i suoi consiglieri, ma una rapida occhiata alla mappa generale della battaglia vi rende chiaro che le vostre forze stanno chiaramente vincendo per la giornata. Lord Chade è intento a recuperare e scrivere messaggi da un'altra serie di messaggeri e vi fa segno di avvicinarsi al tavolino dove lavora, nell'angolo della tenda. Fate quindi rapporto chiede asciutto a Sir Tiberius. @Nereas Silverflower @Hennet87 @dalamar78 @Ian Morgenvelt

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