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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Beh gli ambienti indicati nelle descrizioni dei mostri sono sempre indicativi ,quindi non ci vedo nulla di così terribile (metti poi il caso che il troll sia stato catturati dagli gnoll e portato lì a forza per dire)...fosse già stato il caso di una creatura acquatica trovata in un deserto l'avrei considerato più anomale effettivamente...
  2. Approfondiamo le regole su come combattere sott'acqua e diventare i signori dei mari. Articolo di J.R. Zambrano del 15 Gennaio 2019 Con un manuale sulle navi in cantiere si è fatta ora di approfondire le regole sui combattimenti sottomarini. Quindi afferrate i vostri tridenti, le vostre balestre, preparate degli incantesimi con dei simpatici effetti se lanciati sott'acqua e andiamo a bagnarci i piedi. La Wizards of the Coast sta facendo onore al proprio nome, visto che ha in progetto di far uscire un manuale sulle avventura navali nella primavera di quest'anno. Per mantenerci in linea con lo spirito di questa nuova uscita oggi daremo uno sguardo alle regole dei Combattimenti Sottomarini, visto che conoscere le regole potrebbe aiutarvi a rovesciare le sorti di un incontro subacqueo finito male. Per quelli di voi che giocano a casa potrete trovare tutte le informazioni sul Manuale del Giocatore e sulla Guida del Dungeon Master, con l'aiuto di alcune chiarificazioni delle regole fornite da Jeremy Crawford. Tuffiamoci dentro assieme. Combattimento Sott'Acqua Sul Manuale del Giocatore si trovano le regole più importanti per i combattimenti sott'acqua: soffocamento, penalità e vantaggi per attaccare. Tuttavia i concetti fondamentali per capire cosa davvero significa essere sott'acqua si trovano nella Guida del Dungeon Master. Ci si possono trovare tabelle degli incontri, regole per capire quando inizia un incontro, regole per nuotare per lunghi periodi e cose del genere. Cominciamo con i concetti fondamentali, ovvero con che cosa si ha a che fare quando si inizia un combattimento sott'acqua. Prima di ogni altra cosa bisogna sapere se si può respirare. Ci sono vari modi in cui i personaggi possono ottenere la capacità di respirare sott'acqua. Druidi, ranger, stregoni e maghi hanno tutti accesso all'incantesimo di 3° livello respirare sott'acqua. Ci sono pozioni, mantelli e anelli che forniscono la possibilità di respirare sott'acqua. Potreste giocare un tritone, un elfo acquatico o un lucertoloide (che può trattenere il fiato per 15 minuti); il che ci porta all'altra opzione. Trattenere il fiato. Trattenere il fiato è una cosa abbastanza semplice, quindi lo potete semplicemente fare. Si può trattenere il fiato per un numero di minuti pari a 1 + il proprio modificatore di Costituzione. Terminato questo periodo (oppure se si è corto di fiato o si sta soffocando) si ha un numero di round pari a 1 + il proprio modificatore di Costituzione (con un minimo di 1 round) conclusi i quali state Soffocando, il che non è una bella cosa. Secondo il Manuale del Giocatore questo significa che scendete direttamente a 0 punti ferita (a prescindere dal vostro totale precedente o da eventuali resistenze ed immunità) e siete morenti. Non potete recuperare punti ferita od essere stabilizzati finché non potrete respirare di nuovo. Non sono cose con cui scherzare. Una volta affrontata la questione del respirare dovrete determinare dove si trovano i partecipanti quando inizia un incontro. Che stia avvenendo un incontro casuale oppure che abbiate progettato accuratamente la cosa, si tratta di un processo abbastanza facile. C'è una tabella sulla Guida del DM nella sezione Ambienti delle Avventure che elenca varie distanze possibili di inizio per il combattimento, le quali riflettono le condizioni di visibilità sott'acqua. Potreste stare nuotando e, in base a quanto è limpida o torbida l'acqua (e a com'è la luce ambientale), potreste finire con l'iniziare l'incontro solo quando vi scontrate. Distanza degli Incontri Sott'Acqua Condizioni Distanza dell'Incontro Acqua limpida, luce intensa 18 m Acqua limpida, luce fioca 9 m Acqua torbida o niente luce 3 m Ecco delle linee guida per determinare qual è il livello di illuminazione. Una volta che si inizia a combattere la luce è luce e, oltre a questo, la visibilità funziona bene o male come sulla terraferma. Spetta al Dungeon Master decidere quanto è ben illuminata l'area sottomarina dove state combattendo. Potrebbe essere una area illuminata a giorno da meduse fosforescenti in una caverna subacquea oppure essere la tana piena di muco di un aboleth, occasionalmente illuminata da scariche di energie arcane e malevole (che potrebbero contare come illuminazione fioca oppure nessuna luce). L'altra cosa importante da tenere a mente è come funziona il movimento. Il movimento sott'acqua si riassume con: avete una velocità di nuotare? Se sì bene! Altrimenti sono cavoli. Il movimento senza velocità di nuotare vi costa il doppio (quindi praticamente vi muovete a velocità dimezzata) e per ogni ora di nuoto che fate dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 oppure subire un livello di affaticamento. Il che raddoppia se state nuotando nelle profondità: se siete oltre i 30 metri di profondità ogni ora passata a nuotare conta come 2 per determinare l'affaticamento e oltre i 60 metri si raddoppia ulteriormente (quindi ogni ora conta come 4). Tuttavia nulla di tutto questo importa se avete una velocità di nuotare, dato che essa implica che vi siete adattati alle profondità. La mobilità sott'acqua è forse la cosa più importante. Se un DM vuole presentare una sfida ai suoi schermagliatori oppure ai personaggi di alto livello che sembrano sempre in grado di distruggere i nemici più deboli prima che questi possano fare danni, allora dovrebbe far svolgere gli incontri sott'acqua. Se volete davvero rendere le cose difficili potete dare uno sguardo alle regole sulle acque gelide per cui, dopo esservi stati immersi per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Costituzione, bisogna fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 oppure subire livelli di affaticamento. Le resistenze o immunità al freddo possono negare la cosa, altrimenti sono cavoli amari. Benissimo, ora che abbiamo scoperto i vari modi in cui l'essere sott'acqua vi può uccidere vediamo di capire cosa succede quando si inizia a combattere. Per iniziare, qualunque cosa sia completamente immersa nell'acqua ottiene resistenza ai danni da fuoco. Che siate in mare aperto o vicino ad una pozza profonda appena da coprirvi completamente, potete ottenere automaticamente resistenza al fuoco gettandovi in acqua. Il che implica che incantesimi come palla di fuoco funzionano normalmente. Semplicemente si ha resistenza contro di essa, ma potete comunque usarla se volete. Stesso discorso per colpo infuocato o muro di fuoco. Tuttavia, parlando di incantesimi, come funziona lanciarli sott'acqua? Gli incantesimi con componenti somatiche o materiali non sembrano problematiche, ma per quanto riguarda le componenti verbali? In breve, non ci sono problemi, ma diciamo che se ci mettete molto a lanciare gli incantesimi non state trattenendo il respiro, il che è qualcosa da tenere d'occhio, specie in base al vostro DM. Palla di fuoco funziona sempre al MIO tavolo Bene, quindi avete una velocità di nuotare e non siete un incantatore, ecco quello che vi serve sapere. Come per molte cose legate ai combattimenti sott'acqua, possedere in qualche modo una velocità di nuotare fa una grossa differenza. Se avete una velocità di nuotare non vi dovete preoccupare per gli attacchi in mischia, ma se non la possedete avete svantaggio a tutti gli attacchi in mischia che non usano un pugnale, un giavellotto, una spada corta, una lancia o un tridente. E se state pensando di usare le armi a distanza, mancate in automatico se tirate oltre la normale gittata dell'arma e avete svantaggio al tiro entro la normale gittata; a meno che non stiate usando una balestra, una rete oppure un'arma da lancio come un giavellotto. Quindi sia che siate in attesa del supplemento navale in uscita a breve e sia che stiate cercando un nuovo ambiente in cui fare avvenire degli incontri per variare un po' le cose, potete considerare l'idea di avventurarvi sott'acqua. Sarà un'ottima occasione per far scoprire cose nuove ai vostri giocatori, ma fa sempre bene approfondire il funzionamento prima. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-underwater-combat.html Visualizza articolo completo
  3. Alonewolf87 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Articolo di J.R. Zambrano del 15 Gennaio 2019 Con un manuale sulle navi in cantiere si è fatta ora di approfondire le regole sui combattimenti sottomarini. Quindi afferrate i vostri tridenti, le vostre balestre, preparate degli incantesimi con dei simpatici effetti se lanciati sott'acqua e andiamo a bagnarci i piedi. La Wizards of the Coast sta facendo onore al proprio nome, visto che ha in progetto di far uscire un manuale sulle avventura navali nella primavera di quest'anno. Per mantenerci in linea con lo spirito di questa nuova uscita oggi daremo uno sguardo alle regole dei Combattimenti Sottomarini, visto che conoscere le regole potrebbe aiutarvi a rovesciare le sorti di un incontro subacqueo finito male. Per quelli di voi che giocano a casa potrete trovare tutte le informazioni sul Manuale del Giocatore e sulla Guida del Dungeon Master, con l'aiuto di alcune chiarificazioni delle regole fornite da Jeremy Crawford. Tuffiamoci dentro assieme. Combattimento Sott'Acqua Sul Manuale del Giocatore si trovano le regole più importanti per i combattimenti sott'acqua: soffocamento, penalità e vantaggi per attaccare. Tuttavia i concetti fondamentali per capire cosa davvero significa essere sott'acqua si trovano nella Guida del Dungeon Master. Ci si possono trovare tabelle degli incontri, regole per capire quando inizia un incontro, regole per nuotare per lunghi periodi e cose del genere. Cominciamo con i concetti fondamentali, ovvero con che cosa si ha a che fare quando si inizia un combattimento sott'acqua. Prima di ogni altra cosa bisogna sapere se si può respirare. Ci sono vari modi in cui i personaggi possono ottenere la capacità di respirare sott'acqua. Druidi, ranger, stregoni e maghi hanno tutti accesso all'incantesimo di 3° livello respirare sott'acqua. Ci sono pozioni, mantelli e anelli che forniscono la possibilità di respirare sott'acqua. Potreste giocare un tritone, un elfo acquatico o un lucertoloide (che può trattenere il fiato per 15 minuti); il che ci porta all'altra opzione. Trattenere il fiato. Trattenere il fiato è una cosa abbastanza semplice, quindi lo potete semplicemente fare. Si può trattenere il fiato per un numero di minuti pari a 1 + il proprio modificatore di Costituzione. Terminato questo periodo (oppure se si è corto di fiato o si sta soffocando) si ha un numero di round pari a 1 + il proprio modificatore di Costituzione (con un minimo di 1 round) conclusi i quali state Soffocando, il che non è una bella cosa. Secondo il Manuale del Giocatore questo significa che scendete direttamente a 0 punti ferita (a prescindere dal vostro totale precedente o da eventuali resistenze ed immunità) e siete morenti. Non potete recuperare punti ferita od essere stabilizzati finché non potrete respirare di nuovo. Non sono cose con cui scherzare. Una volta affrontata la questione del respirare dovrete determinare dove si trovano i partecipanti quando inizia un incontro. Che stia avvenendo un incontro casuale oppure che abbiate progettato accuratamente la cosa, si tratta di un processo abbastanza facile. C'è una tabella sulla Guida del DM nella sezione Ambienti delle Avventure che elenca varie distanze possibili di inizio per il combattimento, le quali riflettono le condizioni di visibilità sott'acqua. Potreste stare nuotando e, in base a quanto è limpida o torbida l'acqua (e a com'è la luce ambientale), potreste finire con l'iniziare l'incontro solo quando vi scontrate. Distanza degli Incontri Sott'Acqua Condizioni Distanza dell'Incontro Acqua limpida, luce intensa 18 m Acqua limpida, luce fioca 9 m Acqua torbida o niente luce 3 m Ecco delle linee guida per determinare qual è il livello di illuminazione. Una volta che si inizia a combattere la luce è luce e, oltre a questo, la visibilità funziona bene o male come sulla terraferma. Spetta al Dungeon Master decidere quanto è ben illuminata l'area sottomarina dove state combattendo. Potrebbe essere una area illuminata a giorno da meduse fosforescenti in una caverna subacquea oppure essere la tana piena di muco di un aboleth, occasionalmente illuminata da scariche di energie arcane e malevole (che potrebbero contare come illuminazione fioca oppure nessuna luce). L'altra cosa importante da tenere a mente è come funziona il movimento. Il movimento sott'acqua si riassume con: avete una velocità di nuotare? Se sì bene! Altrimenti sono cavoli. Il movimento senza velocità di nuotare vi costa il doppio (quindi praticamente vi muovete a velocità dimezzata) e per ogni ora di nuoto che fate dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 oppure subire un livello di affaticamento. Il che raddoppia se state nuotando nelle profondità: se siete oltre i 30 metri di profondità ogni ora passata a nuotare conta come 2 per determinare l'affaticamento e oltre i 60 metri si raddoppia ulteriormente (quindi ogni ora conta come 4). Tuttavia nulla di tutto questo importa se avete una velocità di nuotare, dato che essa implica che vi siete adattati alle profondità. La mobilità sott'acqua è forse la cosa più importante. Se un DM vuole presentare una sfida ai suoi schermagliatori oppure ai personaggi di alto livello che sembrano sempre in grado di distruggere i nemici più deboli prima che questi possano fare danni, allora dovrebbe far svolgere gli incontri sott'acqua. Se volete davvero rendere le cose difficili potete dare uno sguardo alle regole sulle acque gelide per cui, dopo esservi stati immersi per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Costituzione, bisogna fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 oppure subire livelli di affaticamento. Le resistenze o immunità al freddo possono negare la cosa, altrimenti sono cavoli amari. Benissimo, ora che abbiamo scoperto i vari modi in cui l'essere sott'acqua vi può uccidere vediamo di capire cosa succede quando si inizia a combattere. Per iniziare, qualunque cosa sia completamente immersa nell'acqua ottiene resistenza ai danni da fuoco. Che siate in mare aperto o vicino ad una pozza profonda appena da coprirvi completamente, potete ottenere automaticamente resistenza al fuoco gettandovi in acqua. Il che implica che incantesimi come palla di fuoco funzionano normalmente. Semplicemente si ha resistenza contro di essa, ma potete comunque usarla se volete. Stesso discorso per colpo infuocato o muro di fuoco. Tuttavia, parlando di incantesimi, come funziona lanciarli sott'acqua? Gli incantesimi con componenti somatiche o materiali non sembrano problematiche, ma per quanto riguarda le componenti verbali? In breve, non ci sono problemi, ma diciamo che se ci mettete molto a lanciare gli incantesimi non state trattenendo il respiro, il che è qualcosa da tenere d'occhio, specie in base al vostro DM. Palla di fuoco funziona sempre al MIO tavolo Bene, quindi avete una velocità di nuotare e non siete un incantatore, ecco quello che vi serve sapere. Come per molte cose legate ai combattimenti sott'acqua, possedere in qualche modo una velocità di nuotare fa una grossa differenza. Se avete una velocità di nuotare non vi dovete preoccupare per gli attacchi in mischia, ma se non la possedete avete svantaggio a tutti gli attacchi in mischia che non usano un pugnale, un giavellotto, una spada corta, una lancia o un tridente. E se state pensando di usare le armi a distanza, mancate in automatico se tirate oltre la normale gittata dell'arma e avete svantaggio al tiro entro la normale gittata; a meno che non stiate usando una balestra, una rete oppure un'arma da lancio come un giavellotto. Quindi sia che siate in attesa del supplemento navale in uscita a breve e sia che stiate cercando un nuovo ambiente in cui fare avvenire degli incontri per variare un po' le cose, potete considerare l'idea di avventurarvi sott'acqua. Sarà un'ottima occasione per far scoprire cose nuove ai vostri giocatori, ma fa sempre bene approfondire il funzionamento prima. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-underwater-combat.html
  4. Adoineros @Muso
  5. Raza Certi eventi sono così nefasti che una qualsiasi persona di buon cuore non potrebbe esimersi dal voler fare qualcosa al riguardo una volta che ne sente parlare dico con una faccia perfettamente seria.
  6. Sarà un 10-15 minuti a piedi. A parte il fatto che era al momento abbandonata e saccheggiata era in buone condizioni
  7. A 1031 La sorpresa si determina unicamente all'inizio del combattimento e dura solo per il primo turno. Perché una creatura sia sorpresa non deve essersi accorta della presenza di nessun nemico (non solo dell'assassino). The GM determines who might be surprised. If neither side tries to be stealthy, they automatically notice each other. Otherwise, the GM compares the Dexterity (Stealth) checks of anyone Hiding with the passive Wisdom (Perception) score of each creature on the opposing side. Any character or monster that doesn’t notice a threat is surprised at the start of the encounter. If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take a Reaction until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren’t. Esempio pratico, gruppo composta da Ladro, Mago e Guerriero che tende un imboscata a un troll e tre goblin. La Percezione passiva del troll è tale per cui non nota il Mago e il Ladro ma nota il Guerriero, i goblin invece non notano nessuno dei tre PG. I goblin nel primo turno non possono muoversi od agire e sono bersagli validi per la capacità speciale dell'assassino, il troll invece no. A 1029 bis DMG, pag 141 sezione Activating an Item, paragrafo Spells The spell uses its normal casting time, range, and duration, and the user of the item must concentrate if the spell requires concentration
  8. Keaven si muove, sempre fluido ed aggraziato, fino a raggiungere uno dei drow, ferendolo alla spalla. Intanto Julian attacca con veemenza l'altro, che però para con maestria sopraffina il primo colpo ed evita il secondo con un balzo. Caelern scaglia delle frecce contro il cultista, ma queste gli rimbalzano addosso con scarsi risultati. I due drow decidono di concentrarsi su Julian ora e combinano due spazzate, una alta e una bassa, con le armi ferendo il vostro compagno. Intanto il cultista continua a giocare con la trottola che improvvisamente diventa enorme, grande come un cavallo e inizia a roteare vorticosamente e si va a schiantare su Keaven e uno dei drow. @Ian Morgenvelt @Hennet87 Iniziativa @Nereas Silverflower .
  9. Quando fate per avvicinarsi una delle guardie, un sergente dall'elmo di bronzo simile ad una testa di insetto si fa avanti, mano sull'elsa della spada. Non è consentito proseguire oltre per ora. Chi siete e cosa volete?
  10. @Pippomaster92 @Pentolino @Lone Wolf se anche voi avete idee sull'ordine da seguire per manifestare gli elementi, che è la questione su cui Landar sta riflettendo al momento, dite pure
  11. Vi state preparando all'imboscata quando uno degli orchi grida qualcosa ai suoi compagni che lasciano cadere di malo modo la cassa estraendo le armi e mettendosi a cerchio intorno ad essa, a ranghi stretti.
  12. Lo faremo sicuramente o Bradley il possente dice il capo dei funghi azzurri con un leggero tono sarcastico. Non abbiamo molto altro da offrire se non noi stessi prosegue e non sappiamo molto sulle viverne, se non che sono grandi rettili volanti. Non si interessano ad esserini come noi e la cosa ci sta bene.
  13. Mentre Slaine lancia la sua arma contro la donna che incassa ancora una voltra con sovrannaturale resistenza Huriel si allontana dal palco fingendo di invocare una nube carica di pioggia. Nel contempo Drophar ha recuperato un altro paio di secchi d'acqua e riesce a gettarli sulle rune, facendole sfrigolare come pietre roventi gettate in uno stagno. Una nube di vapore rosso sangue si alza da esse e al contempo l'essere inizia a gridare, uno stridio acuto e penetrante e nel giro di pochi istanti le fiamme si esauriscono, lasciando dietro di esse il corpo mezzo bruciato di Costa, crollato al suolo.
  14. @smite4life va bene anche a te l'attacco agli umani? @ tutti Avete qualche preparativo specifico da fare (oltre allo zombie evocato da Z'ress)?
  15. Andersson Quindi non avete alcun rapporto con questi ocra e i loro lacché neri? Nemmeno magari un patto di non aggressione o cose del genere? Non mandate loro truppe?
  16. Lorkan Accarezzo il mio lupo calmandolo dopo il passaggio sul ponte di corda, cosa che già normalmente sarebbe stata provante per lui, tanto più viste queste strane voci. Ho la sensazione che ci sia tutto un motivo dietro ciò, qualcosa che tornerà a pesare più avanti nell'esplorazione di questo luogo.
  17. Adoineros @Muso In taverna
  18. Nicomo Vengo riscosso dalle mie considerazioni pecuniarie per occuparmi di faccende più immediate, cosa che faccio sbuffando e tenendo per le briglie il mio nuovo cavallo. Vi abbiamo salvato le pellacce ecco cosa è successo branco di canaglie dico con fare bonario sbaracchiamo tutto e puntiamo verso Est. I Nar sono stati saggi e non hanno voluto spargere il loro sangue invano e tanto faremo anche noi. Quindi forza, voglia vedere questi accampamenti smontati a tempo di record e preparatevi ad una bella marcia a spron battuto.
  19. Steven Una vista mozzafiato commento mentre cerco di buttare giù uno schizzo della veduta dall'altura. Qualche informazione ulteriore su questo villaggio? chiedo alla nostra affidabile guida

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