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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Power Attack decidi di attivarlo a inizio turno e se lo usi applichi penalità (e bonus) a tutti i tiri per colpire che farai fino al tuo prossimo turno, che siano un attacco singolo, un completo, un AdO o quant'altro. Quindi essenzialmente avresti penalità e bonus di Power Attack all'attacco effettuato con Cleave.
  2. Eberk Grazie delle informazioni e dell'ottimo pasto, domani ci avvieremo anche noi alla tombe e che Moradin ci conservi.
  3. Eccovi il terzo articolo dedicato ai racconti di Ed Greenwood sui Forgotten Realms. Oggi ci parlerà dell'eclettismo della sua amata ambientazione, capace di raccontare "miliardi e miliardi di storie", spiegandoci il processo che ha usato per gestire questa situazione. Articolo di Ed Greenwood del 02 Settembre 2019 I Forgotten Realms hanno iniziato ad esistere dieci anni prima che io vedessi i tre primi manuali di D&D, come mondo immaginario che permetteva ad un giovane ragazzo di esplorarlo e scriverci storie. Storie create per divertirmi, solitamente pesantemente ispirate da qualcosa che avevo letto di recente, come se volessi creare dei sequel alle varie avventure immaginate da altri. Più di vent'anni dopo ho descritto i Reami a Jeff Grubb come "un mondo per migliaia e migliaia di storie", in contrasto con Dragonlance, un mondo creato per narrare un'unica storia epica. Casualmente, era proprio ciò che la TSR stava cercando (un mondo che presentasse tutte le possibili avventure per D&D, dalle storie di pirati, dalle distese artiche fino alla giungla, dall'esplorazione delle piramidi alle "Mille e una notte") ed è la ragione per cui il mondo ha potuto conoscere i Reami, ma sono stato sincero con Jeff: i Reami erano un luogo adatto a, letteralmente, infinite storie. In quei due decenni prima di incontrare Jeff avevo fatto in modo di riempire quel mondo, visto il mio continuo bisogno di divertimento. Inconsciamente, mentre leggevo praticamente ogni cosa mi passasse sotto alle mani, dai libretti di istruzioni, alle scatole dei cereali, fino a tesi di meccanica quantistica decisamente fuori dalla mia portata, ai romanzi erotici, stavo cercando risposte alle domande "che cosa potrei usare da questa fonte?" e "Quali storie potrei raccontarci?". Avevo quindi iniziato il processo di creazione del mondo. Informalmente e spesso senza pensarci, avevo creato conflitti nei Reami e una geografia "tattica" (come stretti, città su passi montani e città che avrebbero logicamente dominato delle vie commerciali come crocevia, trasformandosi in basi di rifornimento o controllando i traffici sul fiume davanti a loro). Per i conflitti avevo creato pretese territoriali tra stati confinanti, intrighi all'interno delle città per il controllo e la tassazione, piani di scala più grande nelle corti dei principi e dei re, oltre a lotte nei quartieri popolari tra le gilde su nuove invenzioni, competizioni tra compagnie di carovane e venditori itineranti e numerose piccole organizzazioni di mercanti e negozianti. Li avevo chiamati "gruppi di potere" e poco dopo avevo deciso che l'ambientazione sarebbe stata piena di magia, quindi nacquero le organizzazioni che hanno ricevuto la maggior attenzione nelle successive pubblicazioni da parte della Wizard: i Maghi Rossi del Thay, la Confraternita Arcana, il Culto del Drago (originariamente guidato da maghi che cercavano di controllare i draghi che avevano convinto a trasformarsi in lich), gli Zhentarim e gli Arpisti. Questi gruppi di potere, questi conflitti e punti caldi geografici sono dei naturali generatori di storie infinite, con elementi "sulla scena o in preparazione" che sarebbero stati parte di molte storie o che le avrebbero influenzate anche nel caso in cui non fossero state direttamente presenti. Successivamente, ho fatto un tentativo per provare a spiegare ciò che era intuitivo ai miei occhi ma che, a quanto avevo avuto modo di osservare, non lo era per gli altri (mi ricordo un DM ad una delle prime Gencon che, quando i giocatori gli avevano chiesto cosa ci fosse nel carro della carovana che stavano saccheggiando, li aveva squadrati sorpreso e aveva risposto chiedendo se importasse veramente). Questo mio tentativo è stato pubblicato nelle pagine di "The Dragon" con l'articolo Prepararsi Prima del Gioco (Plan Before You Play, NdT) nel numero #63. E no, gli scrittori non sceglievano mai il titolo degli articoli. Tuttavia l'artista che lo aveva illustrato non aveva potuto esimersi dal vivacizzare la mappa per renderla interessante, mentre il punto del mio discorso era che migliaia di dettagli potevano essere creati logicamente da una mappa semplice e senza particolari segni di riconoscimento (la mia mappa originale era letteralmente una terra a forma di "C" capovolta che si innestava su un'isola centrale, con i regni principali organizzati in ordine alfabetico). Un metodo più pratico per descrivere la mentalità dietro alla creazione di un mondo è capire le basi dietro al funzionamento del mondo, da "l'acqua scorre verso il basso e, nel tempo, fa questa cosa alle terre che attraversa" a "le creature senzienti tendono a vivere qui, lì e laggiù perché", fino a "le carovane e le navi da carico portano i surplus nelle zone dove c'è penuria". Se lo fate in un'ambientazione per un lungo periodo di tempo, vedrete che i dettagli iniziano a stratificarsi e a diventare sempre più ricchi e profondi, finché non sarete in grado di camminare in mezzo alle vie immaginarie nella vostra testa, ricordandovi dove si trova ogni buca o ogni viottolo pericoloso, osservando le strutture architettonicamente più interessanti. (O, come ha detto uno dei miei insegnanti delle scuole primarie, "Dimostrerete agilmente di essere completamente pazzi"). Questo vi permetterà di "conoscere" le conseguenze dei cambiamenti, come se stesse osservando il corso di un torrente su cui avete creato una piccola diga di sassi. O, in termini dei Reami: la Sembia è un paese ricco e pieno di imprenditori energici, investitori e mercanti. Nel tempo, il loro potere si è espanso fino a raggiungere il Cormyr, le Valli e Westgate (e altri posti più lontani, seppur con meno forza). Certi luoghi, come Zhentil Keep, Hillsfar e il Cormyr hanno interesse a resistere all'aumento dell'influenza della Sembia (che spesso si presenta sotto la forma di acquisizioni finanziarie: acquisto di proprietà, di attività commerciali e della lealtà, o almeno della collaborazione, di alcuni individui chiave). Se gli interessi Sembiani riescono a piazzare le loro pedine vicine al trono di una particolare valle, io posso immediatamente capire come questo influenzerà i commerci e i governi locali, oltre alle reazioni dei gruppi di potere. E se i PG devono vivere vite immaginarie nelle comunità, con lavori fissi, case e la necessità di acquistare scorte alimentari se non possono cacciare o crearle, ne verranno influenzati. E se il loro lavoro è quello di guardia del corpo o di guardia di un magazzino, la guardia di una carovana o la scorta ad un prezioso carico, dovrebbero essere molto interessati ai cambiamenti di potere, dato che le loro opportunità lavorative sono strettamente legate a questi eventi. Ed è il motivo per cui, da quando si è iniziato a giocare a D&D nei Reami (1978), ho creato le "Chiacchiere Correnti" (Current Clack, NdT), le novità e le voci portate dai viaggiatori (carovane, solitamente, con qualche venditore itinerante a cavallo di un mulo o delle famiglie in viaggio con un carro). E' tradizione che un buon narratore si guadagni un bicchiere o due, o magari un pasto, in taverna raccontando gli ultimi succosi pettegolezzi, storie interessanti e altro ancora. Inevitabilmente gonfiate, ma comunque... Questo è come la gente di campagna si fa la propria opinione sui Reami e come gli avventurieri vengono a conoscenza di possibili agganci per le avventure. E con ogni storia l'ambientazione diventa più viva. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-a-world-of-a-thousand-thousand-stories.667085/ Visualizza articolo completo
  4. Articolo di Ed Greenwood del 02 Settembre 2019 I Forgotten Realms hanno iniziato ad esistere dieci anni prima che io vedessi i tre primi manuali di D&D, come mondo immaginario che permetteva ad un giovane ragazzo di esplorarlo e scriverci storie. Storie create per divertirmi, solitamente pesantemente ispirate da qualcosa che avevo letto di recente, come se volessi creare dei sequel alle varie avventure immaginate da altri. Più di vent'anni dopo ho descritto i Reami a Jeff Grubb come "un mondo per migliaia e migliaia di storie", in contrasto con Dragonlance, un mondo creato per narrare un'unica storia epica. Casualmente, era proprio ciò che la TSR stava cercando (un mondo che presentasse tutte le possibili avventure per D&D, dalle storie di pirati, dalle distese artiche fino alla giungla, dall'esplorazione delle piramidi alle "Mille e una notte") ed è la ragione per cui il mondo ha potuto conoscere i Reami, ma sono stato sincero con Jeff: i Reami erano un luogo adatto a, letteralmente, infinite storie. In quei due decenni prima di incontrare Jeff avevo fatto in modo di riempire quel mondo, visto il mio continuo bisogno di divertimento. Inconsciamente, mentre leggevo praticamente ogni cosa mi passasse sotto alle mani, dai libretti di istruzioni, alle scatole dei cereali, fino a tesi di meccanica quantistica decisamente fuori dalla mia portata, ai romanzi erotici, stavo cercando risposte alle domande "che cosa potrei usare da questa fonte?" e "Quali storie potrei raccontarci?". Avevo quindi iniziato il processo di creazione del mondo. Informalmente e spesso senza pensarci, avevo creato conflitti nei Reami e una geografia "tattica" (come stretti, città su passi montani e città che avrebbero logicamente dominato delle vie commerciali come crocevia, trasformandosi in basi di rifornimento o controllando i traffici sul fiume davanti a loro). Per i conflitti avevo creato pretese territoriali tra stati confinanti, intrighi all'interno delle città per il controllo e la tassazione, piani di scala più grande nelle corti dei principi e dei re, oltre a lotte nei quartieri popolari tra le gilde su nuove invenzioni, competizioni tra compagnie di carovane e venditori itineranti e numerose piccole organizzazioni di mercanti e negozianti. Li avevo chiamati "gruppi di potere" e poco dopo avevo deciso che l'ambientazione sarebbe stata piena di magia, quindi nacquero le organizzazioni che hanno ricevuto la maggior attenzione nelle successive pubblicazioni da parte della Wizard: i Maghi Rossi del Thay, la Confraternita Arcana, il Culto del Drago (originariamente guidato da maghi che cercavano di controllare i draghi che avevano convinto a trasformarsi in lich), gli Zhentarim e gli Arpisti. Questi gruppi di potere, questi conflitti e punti caldi geografici sono dei naturali generatori di storie infinite, con elementi "sulla scena o in preparazione" che sarebbero stati parte di molte storie o che le avrebbero influenzate anche nel caso in cui non fossero state direttamente presenti. Successivamente, ho fatto un tentativo per provare a spiegare ciò che era intuitivo ai miei occhi ma che, a quanto avevo avuto modo di osservare, non lo era per gli altri (mi ricordo un DM ad una delle prime Gencon che, quando i giocatori gli avevano chiesto cosa ci fosse nel carro della carovana che stavano saccheggiando, li aveva squadrati sorpreso e aveva risposto chiedendo se importasse veramente). Questo mio tentativo è stato pubblicato nelle pagine di "The Dragon" con l'articolo Prepararsi Prima del Gioco (Plan Before You Play, NdT) nel numero #63. E no, gli scrittori non sceglievano mai il titolo degli articoli. Tuttavia l'artista che lo aveva illustrato non aveva potuto esimersi dal vivacizzare la mappa per renderla interessante, mentre il punto del mio discorso era che migliaia di dettagli potevano essere creati logicamente da una mappa semplice e senza particolari segni di riconoscimento (la mia mappa originale era letteralmente una terra a forma di "C" capovolta che si innestava su un'isola centrale, con i regni principali organizzati in ordine alfabetico). Un metodo più pratico per descrivere la mentalità dietro alla creazione di un mondo è capire le basi dietro al funzionamento del mondo, da "l'acqua scorre verso il basso e, nel tempo, fa questa cosa alle terre che attraversa" a "le creature senzienti tendono a vivere qui, lì e laggiù perché", fino a "le carovane e le navi da carico portano i surplus nelle zone dove c'è penuria". Se lo fate in un'ambientazione per un lungo periodo di tempo, vedrete che i dettagli iniziano a stratificarsi e a diventare sempre più ricchi e profondi, finché non sarete in grado di camminare in mezzo alle vie immaginarie nella vostra testa, ricordandovi dove si trova ogni buca o ogni viottolo pericoloso, osservando le strutture architettonicamente più interessanti. (O, come ha detto uno dei miei insegnanti delle scuole primarie, "Dimostrerete agilmente di essere completamente pazzi"). Questo vi permetterà di "conoscere" le conseguenze dei cambiamenti, come se stesse osservando il corso di un torrente su cui avete creato una piccola diga di sassi. O, in termini dei Reami: la Sembia è un paese ricco e pieno di imprenditori energici, investitori e mercanti. Nel tempo, il loro potere si è espanso fino a raggiungere il Cormyr, le Valli e Westgate (e altri posti più lontani, seppur con meno forza). Certi luoghi, come Zhentil Keep, Hillsfar e il Cormyr hanno interesse a resistere all'aumento dell'influenza della Sembia (che spesso si presenta sotto la forma di acquisizioni finanziarie: acquisto di proprietà, di attività commerciali e della lealtà, o almeno della collaborazione, di alcuni individui chiave). Se gli interessi Sembiani riescono a piazzare le loro pedine vicine al trono di una particolare valle, io posso immediatamente capire come questo influenzerà i commerci e i governi locali, oltre alle reazioni dei gruppi di potere. E se i PG devono vivere vite immaginarie nelle comunità, con lavori fissi, case e la necessità di acquistare scorte alimentari se non possono cacciare o crearle, ne verranno influenzati. E se il loro lavoro è quello di guardia del corpo o di guardia di un magazzino, la guardia di una carovana o la scorta ad un prezioso carico, dovrebbero essere molto interessati ai cambiamenti di potere, dato che le loro opportunità lavorative sono strettamente legate a questi eventi. Ed è il motivo per cui, da quando si è iniziato a giocare a D&D nei Reami (1978), ho creato le "Chiacchiere Correnti" (Current Clack, NdT), le novità e le voci portate dai viaggiatori (carovane, solitamente, con qualche venditore itinerante a cavallo di un mulo o delle famiglie in viaggio con un carro). E' tradizione che un buon narratore si guadagni un bicchiere o due, o magari un pasto, in taverna raccontando gli ultimi succosi pettegolezzi, storie interessanti e altro ancora. Inevitabilmente gonfiate, ma comunque... Questo è come la gente di campagna si fa la propria opinione sui Reami e come gli avventurieri vengono a conoscenza di possibili agganci per le avventure. E con ogni storia l'ambientazione diventa più viva. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-a-world-of-a-thousand-thousand-stories.667085/
  5. Massimo il primo livello, media arrotondata per eccesso a livelli pari e per difetto a livelli dispari
  6. No, l'unico caso generale in cui si muore se una caratteristica scende a 0 è quello della Costituzione.
  7. Andersson Mi addolora saperlo Ellebis, mi spiace che non ce ne siamo accorti prima. A mio avviso stai sottovalutando il tuo coraggio e le tue abilità, ma se in questo momento non te la senti di rischiare la vita non ti possiamo certo biasimare.
  8. Da quando il biopsid se n'è andato in effetti manca un combattente serio
  9. Di elfi non ne vedrete praticamente mai, te lo dico
  10. Sappi che se volessi riprendere in mano proprio lei possiamo organizzare qualcosa
  11. Per ora siete in 3, ora sto vedendo se trovo comunque un quarto (se avete persone da proporre sentitevi liberi)
  12. Con Naenre però eri rimasto a Silenzio e Oscurità giusto? Avevi assistito alla caduta di Menzoberranzan?
  13. Meglio se approfondisco qui, 6 livelli di classe + MdL da drow
  14. Sì una magia più innata e facilmente accessibile è sicuramente stata alla base di tale adorazione, ma in particolare sono state alcune applicazioni...estreme...di tale magia a incutere un riverenziale timore nelle folle dice il necromante scrutandoti con attenzione, come pronto a cogliere una tua minima reazione.
  15. @Dmitrij ecco qualche dettaglio Siamo a livello 6, D&D 3.5, tiro io le caratteristiche soldi da manuale, tutto il materiale concesso a parte alcune cose sparse (riassorbimento MdL, difetti ecc). La storia a grandi linee è la seguente: le città drow sono state attaccate improvvisamente da delle orde di svirfneblin armati con enormi costrutti meccanici e rase al suolo. Tra queste anche Menzoberranzan e la gran parte delle sacerdotesse sono state catturate dagli gnomi, così come la gran parte della popolazione è stata fatta schiava. Nel conseguente vuoto di potere e caos sociale alcuni dei sopravvissuti agli attacchi, guidati da Z'ress (PG di Pippomaster92) stanno cercando di ricostruire una base di potere in un vecchio avamposto drow abbandonato. Al fianco di Z'ress troviamo Izzquen (PG di Ian Morgenvelt) esperto tecnomante, che sta studiando i costrutti degli gnomi per replicarli
  16. @Dmitrij non è che ti potrebbe interessare questo PbF drow vero?
  17. Molte creature hanno uno (o più) attacchi naturali primari e uno o più attacchi naturali secondari (fatti a BaB -5). Esempio banale, per il leopardo il morso è l'attacco primario e gli artigli sono gli attacchi secondari. When a creature has more than one natural weapon, one of them (or sometimes a pair or set of them) is the primary weapon. All the creature’s remaining natural weapons are secondary. Stesso discorso per un drago Claw Claw attacks deal the indicated damage plus ½ the dragon’s Strength bonus (round down). The dragon also can use its claws to snatch opponents if it has the Snatch feat. Claw attacks are secondary attacks, requiring a -5 penalty on the attack roll. (Many dragons choose the Multiattack feat to lessen this penalty to -2).
  18. In D&D 5E di base non ci sono conseguenze meccaniche precise dovute all'interpretare un difetto/tratto caratteriale, come appunto il Compel di Fate, anche se spesso molti DM sfruttano la cosa. Sta lì la differenza principale, cioè l'avere regole che esplicitano chiaramente conseguenze legate all'interpretazione, invece di lasciare il tutto in mano al DM/giocatore. Forse non hai bene inteso ciò che The Stroy voleva dire...
  19. Non è questione di avere regole che ti dicano come fare o meno e di essere più o meno bravi ad interpretare, ma di avere regole che supportano l'interpretazione e le scelte narrative invece che essere separate (o peggio di ostacolo). Ma ho come l'impressione che non si riuscirà a fare passare facilmente questo concetto.
  20. Non si sposa molto bene con la campagna temo
  21. Sì ma perché l'adorazione iniziale? E no, la questione dei portatori di cultura non è sicuramente sufficiente a spiegare la cosa.
  22. Trovi le regole basilari del gioco gratuitamente qui in versione succinta come PDF scaricabile e qui come SRD consultabile online
  23. Guarda ti dico secondo me sarebbe ancora salvabile come campagna se si riuscisse a postare tutti più costantemente e frequentemente, tu dici proprio che un post ogni 2 giorni non lo riesci a garantire?
  24. Si parla di "supplemento" per la 5E quindi direi che è necessario già possedere il regolamento della 5E, che funge da scheletro base su cui poi innestare i dettagli specifici (come la Specie) di Historia. La stessa cosa vale per il loro altro prodotto Journey to Ragnarok (e di questo sono sicuro visto che lo possiedo).

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