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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Alonewolf87 ha risposto a jozanwars a un discussione D&D 3e regole
    No, questa capacità di classe ti permette come azione di round completo di compiere un attacco, con una penalità di -2 rispetto al tiro per colpire massimo, che infligge danni raddoppiati in caso colpisca. Dall'11° livello in poi si può usare la stessa capacità compiendo due attacchi (questa volta senza penalità dato che sono sparite al livello 9) entrambi al tiro per colpire massimo
  2. Che avevo detto "non è normalmente utilizzabile, salvo diversamente indicato". Se è diversamente indicato allora no problem
  3. Appunto allora
  4. Scusate ma per i talenti divini non si utilizzano unicamente gli scacciare non morti?Da quello che so gli scacciare alternativi non sono utilizzabili salvo che non sia scritto che funzionano come scacciare non morti.
  5. Spoiler: Temo infatti vogliano troncare tutta la parte della "diserzione+assassinio del Monco" di Jon, sigh. Probabilmente Qhorin lo faranno semplicemente disperdere o al massimo catturare a sua volta dai bruti per un combattimento successivo con Jon.
  6. Spoiler: Dici per la morte di Amory Lorch per mano di Jaqen ?
  7. Innanzitutto gli slot disponibili per gli incantesimi epici sono pari ai gradi nelle Conoscenze appropriate diviso 10, non 2. Per quanto riguarda il resto considera che viene detto che in tutti i casi in cui il livello dell'incantesimo è una variabile da considerare gli incantesimi epici vanno considerati come se fossero di 10° livello quindi potrebbero essere persi come slot prima degli altri. Certo se il mago ha preso anche Capienza di Incantesimi Migliorata come talento potrebbe avere altri slot di 10° livello o persino superiore disponibili,
  8. No, devono essere tutte diverse.
  9. Visto che si era andati notevolmente Off Topic ho spostato qui i messaggi che non c'entravano con la questione iniziale.
  10. Visto che questo thread è andato un pò off topic sposto qui i messaggi non concernenti l'argomento principale.
  11. Al massimo se la cosa ti crea tanti problemi puoi sempre dare un occhiata ai senzamorte, una tipologia di non morti buoni animati dall'energia positiva invece che da quella negativa, presentati sui manuali di Eberron che rimane sulla terra per consigliare ed aiutare i propri compagni. Questo particolare tipo di nonmorti è curato dall'energia positiva e danneggiato dall'energia negativa. Puoi parlare con il tuo master e vedere se questa tipologia di nonmorti è assimilabile al rituale cui ti sottoporrai.
  12. No solo le creature buone possono selezionare i talenti eroici.
  13. Con un altro possente colpo Nortak riduce il nonmorto da lui colpito in precedenza a poco più di una macchia sul pavimento. Spoiler: Nonmorto2 colpito 18 danni (morto) Sta a Rurik
  14. Sir Tiberius si avvicina alla persona che stava scappando dagli orchi che pare essere svenuta nella caduta: si tratta di una fanciulla elfa dai lunghi capelli dorati e la pelle chiara. Cliff intanto controlla i cadaveri degli orchi che si dimostrano scarsi di proprietà @ Cliff Spoiler: A parte due ascie, due giubbotti di cuoio borchiato alquanto puzzolenti, e 10 monete d'oro tra tutte e due non trovi nulla di interessante
  15. Da Legends and Lore del 14/05/2012 Traduzione di Alonewolf87 Nelle scorse settimane vi ho parlato degli obiettivi di design delle classi principali di D&D. Questa settimana è il turno del mago, tuttavia in questo caso approccerò la questione in maniera leggermente diversa. Gli obiettivi di designi del mago sono diversi da quelli delle altre tre classi. Quello che per noi è il problema con questa classe non è chiarezza riguardo a quello che può fare. Dopotutto è abbastanza ovvio che i maghi lancino incantesimi arcani. La vera sfida risiede nel assicurarsi che i maghi non diventino troppo potenti man mano che salgono di livello. In molte campagne un incantatore può usare le giuste combinazioni di incantesimi ed oggetti magici per diventare più potente di tutto il resto del gruppo messo assieme. Inutile a dirsi questa non è una situazione che molti DM o giocatori apprezzino. Innanzitutto il concetto del dominio degli incantatori è qualcosa che dobbiamo affrontare con attenzione. Molti gruppi di gioco semplicemente non vedono il problema. Per esempio io ho giocato in gruppo in cui il mago sceglieva alcune degli incantesimi più popolari – palla di fuoco, fulmine, dardo incantato – e il personaggio non risultava mai eccessivamente potente. Certo il mago poteva comunque abbattere un intero gruppo di mostri ma aveva comunque necessità del resto del gruppo che lo tenesse in vita. In secondo luogo lo strapotere degli incantatori si mostra ad alti livelli. Nella mia esperienza questo viene alla luce quando un incantatore ha sufficienti incantesimi per scatenare potenti combinazioni di magia. Per esempio ricordo di aver trasformato in 3a edizione quello che sarebbe dovuto essere un combattimento mortale con un golem di ferro in una passeggiata semplicemente lanciando unto e polvere luccicante contro la creatura. Ho visto cose simili succedere anche in 4a edizione. Un primo incantesimo crea una zona da cui le creature non possono scappare, il secondo crea un altro incantesimo che danneggia o elimina le creature intrappolate nella prima zona. Qualsiasi approccio seguiremo per ridurre il dominio degli incantatori dovrebbe prima di tutto partire dall'assicurarci che i gruppi di gioco che non lo vedono come un problema non siano appesantiti da nuove e complesse regole, restrizioni arbitrarie o nuovi sistemi apparentemente inutili. Non vogliamo, affrontando il dominio degli incantatori, ottenere l'effetto opposto con gruppi che non avevano problemi in tal senso resi insoddisfatti da una serie di meccaniche nuove o modificate. Quindi cosa faremo? Come molte volte nello sviluppo di un gioco questa coinvolgerà un dare ed avere. Questo argomento in particolare sarà un punto molto importante del playtest. Il sistema deve non solo funzionare nella teoria ma anche al tavolo di gioco. Trucchetti come magia a volontà: Speriamo di mantenere il concetto dei trucchetti (cantrip -ndr) per i maghi ed allargarlo per includere alcuni subdoli attacchi e incantesimi utili. I maghi saranno capaci di lanciare incantesimi a piacimento, come fanno già nella 4a edizione. Pensiamo che rendere i trucchetti un po' più potenti, oltre a renderli utilizzabili a volontà sarà decisamente utile per quanto riguarda rendere le restrizioni sugli incantesimi preparati più appetibili per i gruppi che non vedono il dominio degli incantatori come un problema. Consideriamo anche gli incantesimi a volontà come un concetto base nel mantenere l'avventura in progressione. Potrete comunque scatenare tutti i vostri incantesimi preparati in rapida successione ma questo non vi renderà completamente inutili. Mantenere gli incantesimi sotto controllo: Questo è un primo passo alquanto ovvio, ma dobbiamo assicurarci che gli incantesimi abbiano un adeguato livello di potere e che non abusino del sistema in qualche modo. Per esempio l'incantesimo della 3a edizione unto richiede una prova di Equilibrio con CD 10 per evitare alcuni effetti. Questo potrebbe sembrare ragionevole finché non si realizza che unto è un incantesimo di 1° livello e che un PNG chierico di 15° livello potrebbe avere un modificatore totale di Equilibrio di -8. Dobbiamo essere sicuri che gli incantesimi non creino un effetto che sia troppo potente o che sfrutti dei difetti nelle regole che li rendono esageratamente potenti per il loro livello. Ridurre gli slot complessivi di incantesimi: Dato che i maghi hanno ora incantesimi utilizzabili a volontà necessitano di meno slot di incantesimi. Il design corrente pone un massimale al numero complessivo di incantesimi che il mago può preparare e fornisce un numero massimo di incantesimi che si possono preparare per ogni livello. La riduzione degli slot di incantesimo fornisce maggiore affidabilità ai trucchetti e rende le combinazioni più difficili da replicare. Gli incantesimi non scalano automaticamente: Pensiamo di fare sì che gli incantesimi da mago scalino solo se sono preparati in slot di livello superiore. Questo significa che gli incantesimi di un mago non diventano tutti più potenti man mano che egli sale di livello. Il mago salendo di livello otterrà nuovi e più potenti incantesimi ma non li otterrà rendendo nello stesso tempo il resto della sua lista di incantesimi più potente. Lanciare incantesimi è pericoloso: Questo punto si avventura nel teoretico dato che non siamo ancora certi al 100% di come vogliamo ottenere questo risultato (perciò è esattamente il genere di cose per cui vogliamo ottenere il feedback del playtest). La proposta corrente è che un mago che ha subito danni abbia una possibilità di sbagliare a lanciare il suo incantesimo successivo. Un mago potrebbe sempre scegliere di fare altro o di usare un trucchetto senza rischio di fallimento. In aggiunta un incantesimo mal lanciato non è perduto, il mago potrà sempre riprovarci il turno successivo. L'idea qui sarebbe quella di riottenere la sensazione delle prime edizioni dove i maghi necessitavano di una certa protezione per poter rilasciare le loro abilità più potenti. In gioco ciò significa che un mago deve essere molto attento durante un combattimento, puntare sulla magia difensiva o stare fuori dai guai in altro modo. Tenere gli oggetti magici sotto controllo: Vi è una discreta probabilità che la creazione di oggetti magici sarà un modulo di regole che i DM potranno decidere come usare. Come minimo oggetti come pergamene e bacchette cambiaranno probabilmente nei seguenti modi. Le pergamene richiederanno ad un incantatore di spendere un incantesimo preparato per usarle. Perciò le pergamene renderanno i maghi più versatili ma non incrementeranno il numero di incantesimi che possono lanciare ogni giorno. Le bacchette non accetteranno più qualsiasi incantesimo. Invece forniremo una lista specifica di incantesimi che potranno essere messi nelle bacchette. Il concetto qui è nel tenere le cose sotto controllo di modo che lanciare volare su tutto il gruppo si dimostri un vero investimento da parte di un mago. Tenere gli incantesimi di potenziamento sotto controllo: Vogliamo assicurarci che incantesimi come velocità od invisibilità siano utili senza rendere le abilità chiave di altre classi ridondanti. Un creatura invisibile che faccia rumore o sveli in altro modo la sua posizione non otterrà un grande beneficio difensivo. Invece una creatura invisibile darà il meglio di sé se avrà gli eccellenti bonus di un ladro alla furtività. In questo caso invisibilità funzionerà come un incantesimo che rende il personaggio esploratore o furtivo ancora più difficile da individuare, non sarà semplicemente un esagerato potenziamento difensivo. Velocità potrà conferire attacchi extra ma con una penalità che farà sì che la capacità di un guerriero di attaccare ripetutamente sarà decisamente superiore. Il chierico del gruppo potrà combattere decisamente meglio con velocità ma non potrà comunque essere al livello della prodezza marziale del guerriero. D'altra parte lanciare velocità su un guerriero sarebbe una grande idea aumentando le già letali abilità di combattimento di quest'ultimo. Incantesimi come pelle di pietra, scudo e sfocatura sono ottimi per i maghi dato che rendono lanciare gli incantesimi meno pericoloso e aiutano a bilanciare la CA e i punti ferita bassi della classe. Un mago potrebbe anche lanciare tali incantesimi sul resto del gruppo, rinunciando ad alcune delle sue opzioni difensive per aiutare il resto del gruppo a sopravvivere. Creatività, non dominio: Infine, sotto un punto di vista personale, adorerei vedere un uso creativo degli incantesimi focalizzato più sull'improvvisazione che sul semplice calcolo matematico. Un incantesimo di ragnatela potrebbe bloccare il cavallo del capo dei banditi bloccando così la sua migliore opportunità di fuga. Unto consentirebbe ad un ladro catturato dalla chela di un granchio gigante di sgusciare via con facilità. Se creeremo delle descrizioni chiare e ben fatte degli incantesimi che li portino alla vita e combineremo queste descrizioni con una serie robusta di regole per i DM per l'improvvisazione gli incantesimi diventeranno degli strumenti che i personaggi potranno usare in modi creativi invece di essere abilità speciali strettamente definite. Speriamo che imbrigliando alcune delle sfide a livello di meccaniche che D&D ha affrontato nel passato renderà più facile incoraggiare l'uso creativo degli incantesimi in un modo attraente e che permetta di immergersi a pieno nel gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  16. La questione è spiegata per bene non nella descrizione dell'abilità cambiare forma bensì nella descrizione dei licantropi stessi. Nella sezione "Licantropia come malattia" è presente un paragrafo chiamato "cambiare forma" che spiega cosa succede all'equipaggiamento.
  17. Saryl si avvicina al combattimento e salmodia arcane parole. Improvvisamente l'arma scivola di mano all'orco cadendo rumorosamente a terra ricoperta di una patina oleosa. L'orco ormai disarmato e solo inizia a scappare a gambe levate Spoiler: Siete fuori dall'iniziativa, postate pure liberamente
  18. Faccio notare che dovrebbero esistere dei talenti che consentono di aumentare questa soglia massima di essentia investibile.
  19. A pagina 19 di MoI è presente una tabella che specifica quanti punti essenza in base al livello del personaggio è possibile investire in ogni soulmeld, talento o capacità varia.
  20. Ma non è che Spoiler: Il torturatore a random che Arya fa uccidere da Jaqen nella puntata 5 sia proprio una rappresentazione ridotta del personaggio di Vargo (anche il soprannome è abbastanza simile)?
  21. Ok ora comprendo la questione.
  22. Io invece non capisco come si applica alla tua richiesta iniziale...
  23. Tutti gli aumenti di caratteristiche e capacità di un famiglio man mano che il padrone sale di livello sono specificati nel riquadro dedicato al famiglio stesso nella descrizione dello stregone sul manuale del giocatore.
  24. Da Legends and Lore del 30/04/2012 Traduzione di Alonewolf87 Obiettivi di design per il guerriero La settimana scorsa vi abbiamo annunciato che i playtest di D&D Next diventeranno pubblici il 24 di maggio. Questa settimana mi farebbe quindi piacere parlarvi un po' in generale di come si evolverà il playtest pubblico e cosa vorremmo ottenere da esso. I materiali per il playtest consisteranno inizialmente del core base delle regole e di una limitata selezione di classi e razze. Saranno presenti guerriero, chierico, mago e ladro assieme ad umani, elfi, nani ed halfling. Nelle prime fasi del test vi forniremo personaggi pregenerati. Stiamo partendo in maniera volutamente limitata in modo da raccogliere il feedback su specifiche parti del gioco. Per iniziare vorremmo che il core delle regole fosse sottoposto ad un attenta analisi. Ovviamente se le regole base per giocare e gestire il gioco non funzionassero dovremmo saperlo il prima possibile. Man mano che raccogliamo feedback sul core delle regole rilasceremo altro materiale per i giocatori. Cominceremo con un set di personaggi pregenerati da far man mano livellare per condurre tutti attraverso i primi dieci livelli del gioco. Una volta fatto ciò torneremo alle basi e vi forniremo il materiale per far creare personaggi personalizzati In generale il playtest comincerà con un approccio generale per poi focalizzarsi sullo specifico. Vogliamo assicurarci che il gioco abbia il giusto sentore a livello di classi e razze, facilità di gioco al tavolo, livello di rischio durante la partita e flessibilità nella risoluzione dei compiti. Una volta che tali linee guida saranno stabilità potremo cominciare ad analizzare le opzioni per i giocatori, dalle classi alle abilità specifiche, in maggior dettaglio. In base alla natura dei feedback che riceveremo speriamo di mantenere un andamento alquanto sostenuto per quanto riguarda l'introduzione di nuovo materiale. Perchè stiamo seguendo questa via invece di rilasciare tutto il gioco in una volta?Prima di tutto il gioco è tutt'altro che terminato. In secondo luogo vogliamo assicurarci che ogni parte del gioco sia adeguatamente testata. Rilasciare il materiale in piccole dosi controllate farà sì che il feedback che riceveremo sia concentrato su aree più specifiche. Questo rende sia il nostro lavoro più semplice che i vostri sforzi per testare il gioco più efficienti. Con questo in mente continuiamo a parlare di quello che troverete nel pacchetto per il playtest in arrivo. Settimana scorso ho scritto riguardo al chierico, questa volta invece è il turno del guerriero. Obiettivi di design per il guerriero Il guerriero è una delle mie classi preferite quindi sono un po' di parte. Ritengo inoltre che sia una classe che ha sempre sofferto nell'essere paragonata agli incantatori nel gioco. I guerrieri rappresentano gli eroi più iconici del fantasy e forse sono la classe più popolare del gioco. Perciò è importante che da parte nostra lo si crei nel modo migliore. Potete dare una lettura all'articolo della settimana scorsa per avere un'idea del nostro approccio generale alle classi. Ecco qui i punti principali che cercheremo di ottenere per il guerriero. 1. Il guerriero da il meglio di sé... in guerra! Questa affermazione potrebbe sembrare banale ma un combattente dovrebbe appunto eccellere in combattimento. Le altre classi potranno avere abilità eccezionali, potenti incantesimi ed altre capacità ma quando è ora di abbattere un mostro senza morire nel farlo il guerriero dovrebbe essere la classe migliore. Una spada magica potrebbe renderti migliore in combattimento ma un guerriero dello stesso livello rimane comunque strettamente migliore. Un incantesimo come velocità potrebbe farti attaccare più di frequente ma un guerriero compirà comunque più attacchi e i suoi colpi saranno più accurati o potenti. 2. Il guerriero si basa su esercizio ed esperienza, non sulla magia I guerrieri sono maestri di tattiche di battaglia e di abilità con le armi. Essi non necessitano di incantesimi o altri tipi di fonti esterne di potere magico per avere successo. I guerrieri compiono gesta che sono entro i limiti dei comuni mortali. Non invertono la gravità o sparano raggi di energia. 3. Il guerriero esiste in un mondo di mito, fantasia e leggenda Tenendo in mente il punto precedente dobbiamo comunque ricordarci che mentre il guerriero si basa su abilità più simili a quello dell'uomo comune stiamo comunque parlando di abilità comuni in un contesto mitico e fantastico. Beowulf uccise Graendal mozzandole il braccio. In seguito uccise un drago quasi da solo. Roland uccise o ferì gravemente quattrocento Saraceni in una singola battaglia. Nel mondo di D&D un guerriero esperto è un'armata da un uomo solo. Uno può aspettarsi che i guerrieri compiano gesta molto terrene con le armi ma con tale soverchiante abilità che nessuno può sperare di contrastarli. 4. Il guerriero è versatile Un guerriero è abile nell'utilizzo di tutte le armi. I migliori arcieri, giostratori e maestri di spada del regno sono tutti guerrieri. Un monaco può rivaleggiare con l'abilità di un guerriero nel combattimento a mani nude e ranger e paladini sono quasi al livello di abilità di un guerrieri ma in genere un guerriero è in una categoria di forza in combattimento tutta sua, a prescindere dalle armi. 5. Il guerriero è il personaggio più resistente Il guerriero ottiene il maggior numero di punti ferita ed è il personaggio più resistente. L'abilità di un guerriero si estende anche alla difesa consentendogli di indossare le armature più pesanti e di utilizzare gli scudi migliori. I molti punti ferita e l'alta CA del guerriero rendono molti attacchi dei mostri inutili. 6. Un guerriero di alto livello ed un mago di alto livello sono uguali Troppo spesso in D&D un guerriero di alto livello è il lacchè di un mago di alto livello. É troppo facile per una combinazione di incantesimi rendere un mago un nemico o un personaggio estremamente potente, specialmente se il mago può lanciare i suoi incantesimi in rapida successione. Un mago potrebbe annichilire una piccola armata di orchi con una serie di palle di fuoco e coni di freddo. Il guerriero compie la stessa cosa colpo di spada dopo colpo di spada, abbattendo ondate di orchi ogni turno. Bilanciare le classi ad alti livello è forse la più alta priorità per il guerriero e raggiungere un tale equilibrio è qualcosa che dobbiamo fare per poter connettere D&D con il fantasy, i miti e le leggende. Anche se un guerriero scatenasse ogni incantesimo a sua disposizione contro un guerriero egli subirebbe i danni, si libererebbe degli effetti e continuerebbe a combattere. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato sui giochi da tavolo di Ravenloft oltre che su molti supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  25. Il talento incantesimi contingenti consente di avere attivo un incantesimo contingente per livello dell'incantatore se non mi ricordo male. Sicuramente come vari incantesimi da rendere contingenti teletrasporti vari, protezioni eventuali (sfere di otiluke, resistenze varie), muri sono le più comode.

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