Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
-
Magia cercasi
Giusto una domanda, la mia idea sull'incantesimo di Eberron per rendere i costrutti suscettibili alle influenze mentali non è sfruttabile per qualche motivo?
-
Mostri come razza
Sì, vale il totale dei Dadi Vita, sia razziali che di classe.
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto IX
Soren Cosa potrebbe essere? chiedo a Falco, la cui vista è notoriamente migliore delle nostre
- Metamagia Divina
-
Magia cercasi
Come i vari dominare è un effetto di influenza mentale quindi inutile contro gli inevitabili, visto che sono costrutti
-
Magia cercasi
L'unico modo che mi viene in mente è una combinazione di humanoid essence (incantesimo di eberron che trasforma i costrutti parzialmente in esseri viventi) per renderli suscettibili alle dominazioni e poi dominare mostri.
-
Mostri come razza
Solitamente i gradi massimi delle abilità sono basati sui Dadi Vita (ovvero il massimo di gradi per un'abilità di classe è DV+3) quindi dipende se in quei "4 livelli di razza" consideri dei DV razziali o meno.
-
Articolo: L'arte della guerra
Da Legends & Lore del 28/04/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 I libri e i film fantasy spesso si concludono con delle grandi battaglie, dove due armate che rappresentano le forze del bene e del male si affrontano per determinare il destino del mondo. Anche se D&D è sempre stato più focalizzato sui singoli personaggi il gioco ha tentato una serie di differenti approcci alle regole per i combattimenti di massa nel corso degli anni (in effetti le regole di Chainmail per le battaglie medievali usando le miniature sono state una delle fonti di ispirazione per il gioco originale di D&D). Quando abbiamo chiesto ai giocatori quali opzioni speravano di trovare in D&D Next in cima alla lista di desideri di molti vi era un set di regole per i combattimenti di massa. Battlesystem, un set di regole per far affrontare armate in D&D è la nostra risposta. In quanto parte opzionale del sistema base di D&D Next Battlesystem è basato sulle regole standard di combattimento di D&D e presuppone l'uso di miniature ed una griglia. Esso usa le statistiche dei mostri e dei personaggi con ben poche modifiche. Se siete familiari con le regole di combattimento di D&D conoscete già al 90% il funzionamento di Battlesystem. I grandi cambiamenti delle regole si concentrano sulle dimensioni. Delle grandi battaglie ovviamente impiegano più tempo rispetto ad un singolo combattimento, quindi un round di combattimento per le battaglie di massa in Battlesystem occupa 1 minuto. Battlesystem usa una griglia di combattimento divisa in quadrati di lato 6 metri e fa aumentare il numero di creature rappresentate da una singola miniatura. Una miniatura di Battlesystem rappresenta uno “stand” - un gruppo di combattenti che lotta come un singolo gruppo. Dieci creature Piccole o Medie compongono un singolo stand, così come cinque creature Grandi oppure due Enormi. I personaggi giocanti e i PNG, inclusi i mostri potenti, operano in maniera solitaria, venendo rappresentati da una sola miniatura. Le creature solitarie possono combattere da sole oppure unirsi a degli stand per evitare di essere circondate e sopraffatte da grandi numeri di nemici. Gli stand sono tipicamente organizzate in unità più grandi, definite guerriglieri o reggimenti. I reggimenti sono ranghi ordinati di combattenti che assumono differenti formazioni per adattarsi al campo di battaglia, da una fitta linea di guerrieri con scudi uniti per respingere un attacco, alla fanteria pesante, alla cavalleria pesante agli hobgoblin mercenari. Invece i guerriglieri sono più rapidi e si muovono in formazioni più sparse. Cavalleria leggera, scout, arcieri elfi e bande caotiche di gnoll sono tipicamente organizzate come guerriglieri, che sfruttano tattiche di attacco e fuga oppure scattano sul campo di battaglia per impadronirsi di obiettivi. Il movimento in Battlesystem aumenta semplicemente in numero rispetto alle regole esistenti in D&D, con le miniature che si muovono di vari quadretti in formazione. Il terreno difficile funziona così come nelle regole base, allo stesso modo di coperture, muri ed altri elementi di terreno. Anche il combattimento funziona come nelle regole base. Quando un'unità agisce ogni stand compiere un attacco e tira i danni come di norma, fintanto che sta attaccando un altro stand. Dato che ogni gruppo aumenta di numero allo stesso modo Battlesystem simula una serie di combattenti in ogni gruppo che si attacca a vicenda nel corso di un minuto con un singolo tiro di dado, usando le statistiche di combattimento dei combattenti. Se uno stand attacca una creatura solitaria lo stand compie un attacco per ogni creatura in essa presente. Una creatura solitaria può evitare tali attacchi potenzialmente devastanti unendosi ad uno stand amico vicino, facendo affidamento sulle creature nello stand per proteggersi. Lo stand nemico può ancora attaccare la creatura solitaria ma compie solo un attacco. Le creature solitarie funzionano come gli stand, compiendo attacchi ed infliggendo danni allo stesso che secondo le regole base. Quando una creatura solitaria attacca uno stand essa compie un attacco per round. Tuttavia se due creature solitarie combattono esse giocano 10 round di combattimento all'interno del round da 1 minuto di Battlesystem, usando le normali regole di D&D. Un potente wraith potrebbe affrontare un chierico di Lathander al centro del campo di battaglie mentre delle armate si affrontano intorno a loro. Se volete accelerare le cose potete tirare dieci attacchi per ogni creatura solitaria in una volta sola e calcolare il danno. Il morale svolge un ruolo fondamentale nelle grandi battaglia. Una volta che un'unità ha perso metà dei suoi stand essa deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà oppure abbandonare la battaglia. Le creature solitarie possono tentare di fermare ed ispirare tali unità in fuga. Come concetto fondamentale le regole di Battlesystem sono un set di linee guida per determinare la vittoria. Quando si sviluppa un campo di battaglia un DM creerà una serie di obiettivi per ogni armata (basandosi sugli obiettivi dei giocatori se un'armata è sotto il loro controllo), fornendo ad ognuno di essi un valore in punti vittoria. Alla fine della battaglia la fazione con più punti vittoria trionfa. L'elemento fondamento delle regole di Battlesystem è che esse si basano sulle meccaniche base di combattimento. Questa decisione di design consente ad un DM di creare delle armate usando una qualsiasi delle creature nel gioco, inclusi PNG e personaggi giocanti. Con delle conversioni minime – la velocità base è l'unica statistica che deve essere ricalcolata per le regole di Battlesystem – è possibile creare facilmente e velocemente delle grandi battaglie. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
-
Pathfinder - Cerco/Non Trovo/Esiste?
Mi sa anche il mystic wanderer su magia di faerun Inviato dal mio GT-I9105P utilizzando Tapatalk
-
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleSir tiberius respira ancora ma a fatica. Delle vene nere gli coprono la faccia e il collo Inviato dal mio GT-I9105P utilizzando Tapatalk
-
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleDopo qualche secondo di lotta e convulsioni sir tiberius sviene crollando al suolo Inviato dal mio GT-I9105P utilizzando Tapatalk
-
[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
Come dice dalamar ahi noi non è fattibile neanche così. Vi toccherà scavare a mano Inviato dal mio GT-I9105P utilizzando Tapatalk
-
[Dalamar78] - Topic di servizio - Gli Eroi del Magnamund
Come osa falco dubitare della figosita latente di soren?sono pur sempre un palaminchio con 18 (e anche più cm) di carisma Inviato dal mio GT-I9105P utilizzando Tapatalk
-
[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
@ sani100 Ti faccio solo notare, prima che tu lo lanci, che dimension step non lo puoi lanciare su di me dato che, essendo io sotto la frana, non hai linea di visuale verso di me e non puoi quindi scegliermi come bersaglio.
-
[Alonewolf87] Silenzio e oscurità (Parte 3)
@ Jhaelfil Spoiler: Ops scusa non l'ho specificato nel post prima ma ovviamente la taverna è chiusa
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto IX
Soren Sarà meglio dice agitando minacciosamente ma con un sorriso il guanto chiodato davanti alla faccia di Falco.
-
Articolo: Rendere facile il lavoro del DM
Da Legends & Lore del 21/04/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Quando si parla di creazione di avventure le meccaniche di un gioco di ruolo hanno due scopi. Un DM deve necessariamente comprendere le meccaniche per poter preparare avventure e campagne, ma le regole del gioco aiutano anche a determinare quanto sia facile o difficile creare un'avventura. Delle regole complesse richiedono più tempo speso nei preparativi, solitamente usato per creare le statistiche dei PNG, per determinare i tesori e nel bilanciamento degli incontri. Di tante più regole deve tenere conto un DM, tanto più è facile che sorgano degli errori che possono mandare a monte una sessione. Invece delle regole più semplici rendono più facili i preparativi, consentendo nel contempo più improvvisazione da parte del DM. In D&D Next abbiamo cercato di rimanere sul semplice. L'intero sistema di D&D Next può essere riassunto come una serie di tiri d20 + modificatore di caratteristica + bonus di competenza. Questa semplice struttura di base ha mostrato la propria flessibilità nelle nostre sessioni e ha ricevuto ottimi commenti durante il playtest. Cosa più importante partendo da questa semplice base siamo stati in grado di focalizzare una serie di elementi fondamentali dello sviluppo del gioco. In particolare volevamo mantenere lo sviluppo di PNG, mostri e avventure semplice ma solido. D&D Next supporta la creazione di PNG sia come personaggi giocanti che fornendo loro statistiche come quelle dei mostri. Indipendentemente da quale opzione scegliete non vi sono livelli di tesoro presunti per i PNG. Non dovete dare ad un PNG guerriero di 5° livello un'armatura +1, un amuleto della salute, un'arma perfetta e una scorta di pozioni per renderlo un avversario adeguato. I valori in PE per i PNG con classi si basano solo sui benefici conferiti da una classe. Inoltre la base del sistema magico rende molto più semplice gestire gli incantatori di alto livello. Nelle mie sessioni gli incantatori che ho gestito avevano solitamente solo due o tre incantesimi di potenza scalare preparati, come dardo incantato o palla di fuoco. Dato che gli incantesimi possono essere lanciati da vari slot di incantesimi è facile annotarsi i loro effetti ed usarli più volte in una battaglia. I PNG incantatori possono scatenare la loro piena potenza senza necessità di dozzine di incantesimi. Per gli incantesimi non da combattimento per i PNG chiave stilo un elenco con alcune opzioni senza entrare nei dettagli. Per i PNG che mi aspetto di vedere solo in combattimento non sto nemmeno a preparare un elenco completo di incantesimi. Se avete familiarità con l'approccio della 4a Edizione allo sviluppo dei mostri siete già familiari con il nostro approccio allo sviluppo dei mostri in D&D Next. Tuttavia stiamo raggruppando i mostri per grado di sfida invece che per livello dato che abbiamo mostri al di sotto del livello 1 in termini di potenza. Abbiamo ritenuto saggio usare un termine già noto che desse un'idea migliore al range di valore che useremo. Per coloro che non sono familiari con l'approccio della 4a Edizione alla creazione dei mostri le regole fornivano una serie di valori soglia che coprivano i vari gradi di sfida nel gioco. Per creare un mostro con il minimo dello sforzo si selezionavano semplicemente le statistiche di riferimento per il vostro grado di sfida di interesse. Dopo di che si aggiungevano alcune capacità che fossero adeguate al bonus di attacco, ai range di danni, alle CD dei tiri salvezza tipici di quel grado di sfida ed si era a posto. Il sistema supporta anche un metodo di creazione dei mostri simile a quello usato nella 3a Edizione. Potete cominciare scegliendo i punteggi di caratteristica del mostro, i suoi dadi vita e così via, creandolo senza riferimento ad un grado di sfida. Quando avete finito di crearlo potete quindi calcolare il suo grado di sfida in base ai valori che gli avete assegnato. Quando create un'avventura cominciate con un budget di PE ed un numero consigliato di incontri. Potete creare degli incontri individuali, riempire un livello di un dungeon con quel budget oppure semplicemente usare le indicazioni dei valori come linee guida per avere un'idea. I mostri hanno un valore in PE e una volta che avete speso il vostro budget in mostri ed altri pericoli avete delle solide fondamenta di incontri da abbinare alla vostra mappa, ai vostri PNG e agli altri elementi creativi della vostra avventura. Per questi elementi creativi – le parti del gioco guidate dalla scrittura e dalla creatività invece che dalle regole – D&D Next fornisce abbondanti tabelle e istruzioni passo per passo per aiutarvi a creare il vostro materiale velocemente e facilmente. Per i neofiti questo approccio fornisce indicazioni chiare da seguire. Per i veterani è un punti di partenza pieno di idee di esempio da usare o modificare. Per esempio il materiale che abbiamo raccolto per la creazione dei dungeon ci consente di creare e arredare un dungeon usando una serie di elementi da una serie di tabelle. Le idee iniziali che potete generare dalle tabelle determinano dove si trova il dungeon, cosa è presente sopra di esso, chi l'ha costruito e perché, chi ci vive al momento. Altre tabelle vi consentono di generare in maniera casuale una mappa di un dungeon e i contenuti delle stanze, inclusi mostri, misteri ed altri elementi. Questo approccio fornisce una struttura per lo sviluppo delle avventure che ha lo scopo di far risparmiare tempo e sforzi al DM. Set similari di strumenti vi forniranno un aiuto per creare le trame delle avventure, i PNG ed altre risorse. Il nostro obiettivo con D&D Next è di rendere la creazione e gestione di campagne ed avventure il più facile possibile. Combinando lo sviluppo di regole solide con risorse utili per i DM D&D Next consente anche al DM più di fretta e senza tempo di gestire un campagna di successo. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
-
[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
Purtroppo Knight's move (che è l'unico teleport a corto raggio che ho) richiede componenti somatiche e di focus divino quindi niente temo. In più dovrei comunque vedere il luogo d'arrivo quindi amen, aspetterò che gli altri mi tirino fuori.
-
[Alonewolf87] Silenzio e oscurità (Parte 3)
@ Jhaelfil Spoiler: Ti camuffi e assieme un ad anonima guardia andate alla taverna @ Daral Spoiler: Lungo la strada di rientro verso la gilda di mercenari viene raggiunto da un messaggero con una nota di Naenre che ti chiede di raggiungerla subito presso l'accademia di Sorcere, dove è stata invitata dall'arcimago @ Naenre Spoiler: Appena riconsegni il messaggio alla guardia questa si irrigidisce per un momento e scrive qualcosa sul pezzo di carta che ti riconsegna Ora, al mio studio a Sorcere
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto IX
Soren Concordo con il cannocchiale, ma mi piace parecchio quella cavigliera di giada. Chissà che riesca prima o poi a trovare qualcuno a cui regalarla.
-
[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
@ Kalana Spoiler: Mentre anche Will riprende fiato ansimando al tuo fianco ti poggia una mano sul fianco e ti bacia un'ultima volta, prima di crollare addormentato anche lui Ti amo anche io Kalana
-
[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
@ Kalana Spoiler: Mentre anche Will riprende fiato ansimando al tuo fianco ti poggia una mano sul fianco e ti bacia un'ultima volta, prima di crollare addormentato anche lui Ti amo anche io Kalana
-
D&D Next, Domande e Risposte 25/04/2014
D&D Next, Domande e Risposte Articolo del 25 Aprile 2014 Rodney Thompson Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati... con alcune eccezioni. Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze. ________________________________________________________________________________ 1. Perché usare il termine Grado di Sfida invece di “livello” per indicare la pericolosità dei mostri? Per una serie di ragioni, inclusi il fatto che vogliamo usare le frazioni ai bassi livelli (come Mike accennava su Legends & Lore). Inoltre stiamo già usando il termine livello in due modi differenti nel gioco (livello di personaggio e livello di incantesimo) e aggiungere un altro significato per “livello” non ci sembrava quindi una grande idea. Inoltre non vogliamo usare “livello” perché ci aspettiamo che i mostri rimangano rilevanti per più tempo nel gioco rispetto alle scorse edizioni (venendo usati in grandi numeri) e il termine “livello” potrebbe scoraggiare i DM dall'usare cosa che siano troppo al di sotto del livello del gruppo. Usando il GS possiamo indicare ai DM a quale punto un mostro dovrebbe entrare nella sua scelta di mostri da usare quando sviluppa avventure ed evitare che sembrino venire rimossi troppo rapidamente da tale lista. É anche importante notare che, visto che si usa il valore in PE dei mostri, non il loro GS, quando si valuta la difficoltà di incontri ed avventure, l'effettivo valore del GS è di scarsa rilevanza al di là del fornire una stima relativa di potere tra i mostri. Dato che il concetto di livello è di grande importanza nel determinare il potere dei personaggi giocanti, non sembra una buona idea usare lo stesso termine per due concetti, uno dei quali estremamente importante e l'altro no. 2. Come funziona il GS per quei potenti mostri “solitari”? Come dovrebbe calcolare un DM il GS per un grande nemico da lui creato? Il GS di un mostro è basato sul livello in cui un gruppo di quattro personaggi giocanti potrebbe affrontare quel mostro in un combattimento di difficoltà da moderata e difficile. Quindi per mostri potenti e solitari che potreste affrontare, quattro contro uno serve come linea guida del sistema dei GS e il GS rappresenta il livello in cui un mostro iniziare ad apparire nelle avventure (vi è dello spazio di manovra in questo naturalmente; potreste affrontare qualcosa di GS più elevato ma la sfida diventa significativamente più impegnativa). Se state affrontando mostri in grandi numeri essi sono quasi sicuramente di un GS inferiore al livello dei personaggi giocanti. Per quanto riguarda il calcolo del GS di un nemico la cosa si svolge come con ogni altro mostro: confrontando il mostro/nemico da voi inventato con una serie di valori guida per determinare il suo GS, in maniera simile a come funzionava lo sviluppo di mostri nella 4° Edizione. Presenteremo una serie di linee guida che potrete usare per valutare il GS di un mostro, sia esso costruito come un personaggio giocante oppure come un normale mostro (ulteriori dettagli nella prossima domanda). 3. Dei personaggi di un certo livello avranno un GS pari al proprio livello? No, per una serie di ragioni. Innanzitutto, visto che il GS è basato sull'idea che i personaggi giocanti combattano un mostro quattro contro uno, quattro personaggi giocanti non troverebbero un singolo personaggio giocante di livello pari al loro una sfida significativa nella maggior parte dei casi. Inoltre anche se i personaggi giocanti sono sviluppati per avere delle risorse che vengono spese nel corso di una giornata di avventura i PNG nemici non hanno la stessa necessità: essi sono in onda per un breve periodo di tempo e possono usare rapidamente grandi quantità delle proprie risorse per attaccare senza avere la necessità di conservare le proprie forze per il resto dell'avventura. Mentre il mago del gruppo potrebbe usare i suoi incantesimi di livello più alto uno alla volta per necessità il mago PNG potrebbe usare i propri incantesimi di livello più alto uno dietro l'altro dato che per lui è una questione di vita o di morte. Lo stesso vale per ogni classe, dai guerrieri con l'Impeto Eroico, ai paladini con l'Imposizione delle Mani e così via. Come conseguenza vi è un divario in quanto è difficile un combattimento con un PNG. Per calcolare il GS di un PNG è necessario fare lo stesso processo di comparazione con le linee guida dei mostri, allo stesso modo di quando si sviluppa un mostro non basato su classi da PNG, per ottenere un GS accurato per esso. Questo metodo fornisce anche delle stime più accurate della sfida che i personaggi giocanti affrontano quando incontrano un mostro a cui il DM ha deciso di fornire livelli di classe; aggiungere alcuni livelli da chierico ad un mostro di alto livello potrebbe non avere alcun impatto reale sulla sfida presentata da quel mostro, mentre aggiungere quei livelli ad un mostro di basso livello potrebbe avere un impatto enorme. Tutto ciò che conta è il risultato finale: ciò che determina il GS del mostro/PNG è ciò che esso può fare durante un combattimento, non come è in grado di fare quel che fa. _______________________________________________________________________________ Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT? Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre! Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria dei GdR nel 2001 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto IX
Soren Sentendomi alquanto sicuro estraggo la scatola vinta tempo addietro in un'altra sfida di abilità e la punto. Questo pugnale ha cinque anni dico con convinzione.
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto IX
Soren Sembra che gli indovinelli stiano diventando una componente inevitabile dei nostri viaggi commento, sorridendo a questa ennesima casualità. Sarei interessato a partecipare dico al padre.