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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Comunque in generale tutto questo genere di dettagli gli definisce per bene il DM.
  2. Sistemato i linguaggi, ecco l'immagine. Per me apri il TdG appena puoi.
  3. Un sant'uomo davvero Sul manuale del DM dovresti trovare i prezzi degli immobili. Comunque in generale tutto questo genere di dettagli gli definisce per bene il DM.
  4. No, il nano considera l'ascia da guerra nanica e l'ugrosh nanico come armi marziali invece che esotiche. Quindi se il nano sceglie una classe non competente nelle armi marziali non può comunque usarle senza il malus. Poi ovviamente il DM potrebbe decidere che il nano è competente in automatico in quelle armi, un pò come succede con gli elfi.
  5. Compra locande e negozi, fatti una bella catena multinazionale di Hydraburgers Diciamo che probabilmente prendere una creatura e distruggerne la psiche per piegarla al proprio volere, specie per puro guadagno economico, non è l'azione più pia ed innocente del mondo. Importa poco se la creatura in questione non era un esempio di bontà e purezza
  6. Solitamente l'arma di preferenza di un chierico che non abbia il dominio della Guerra è la mazza pesante.
  7. Come divinità a parte l'ovvio Moradin se vuoi un PG puntato al combattimento anche Kord o Heironeous potrebbero starci. Se vai con Moradin Terra e Protezione come domini. Come talenti Incantesimi Estesi per i buff e Attacco Poderoso se punti su un'arma a due mani, per maggiori capacità difensive Maestria in Combattimento. Volendo Iniziativa Migliorata fa sempre comodo. Come abilità a parte Concentrazione e Sapienza Magica io fossi in te alzerei Percepire Intenzioni e una a scelta tra Intimidire e Diplomazia.
  8. Ecco perchè Valutare è l'abilità più forte del gioco Se per quello allora si può andare di di carne in sale su una mucca o sfruttare il vecchio trucco del 10-foot pole è sicuramente possibile rompere l'economia del mondo di gioco ma magari non è il caso.
  9. Raza Stiamo migliorando, si può davvero fare l'abitudine a di tutto nella vita... forza così gente, finiamoli dico incitando gli altri mentre scaglio l'ennesimo sasso contro uno scheletro.
  10. Considera che per creare un oggetto spendi la metà del prezzo di mercato in materie prime (oltre ad eventuali PE per un oggetto magico) quindi dipende sempre da a quanto te lo comprano i mercanti. Solitamente un mercante ti acquista un oggetto appunto a metà del prezzo di mercato quindi non sarebbe conveniente, ma in base alla situazione ci potrebbero essere delle variazioni. In generale comunque la creazione di oggetti magici conviene per una questione di poter "reperire" gli oggetti che si desiderano senza stare a girare per il mondo, non tanto per farci una valanga di soldi
  11. Come diceva Pippomaster potresti provare a reggerti alla corda con gambe e un braccio e usare la pistola con l'altra, ma io da DM richiederei di fare una prova di Equilibrio o cose simili per una mossa del genere
  12. Essenzialmente nessuna, se si vuole creare un anello o un bacchetta di qualità può fare una prova di Artigianato relativo (fondere metalli o intagliare legno) con CD variabili sulla base dell'oggetto (vedi gli esempi fatti da Klunk prima). A mio avviso fa prima a comprarsi l'oggetto da incantare se proprio ne vuole uno figo. Altrimenti si presume che sappia crearne uno grezzo Magari anche una prova per emulare una certa razza o classe (le CD sono indicate nella descrizione di UOM). In realtà mi sono sbagliato prima, per il CL non può fare una prova ma viene calcolato ai fini dei requisiti come pari al suo livello da artefice+2. Quindi per dire anche avesse i soldi niente artefice di 3° che crea un'arma magica +5.
  13. No aspetta quando si parla di "requisiti degli oggetti" in questo caso si intende cose come appunto poter lanciare un certo incantesimo o essere di almeno un certo livello da incantatore, non il fatto di spendere PX o MO. Inoltre quelle di cui si parla nel caso di rispettare requisiti non soddisfati sono prove di Utilizzare Oggetti Magici, non prove di Artigianato. Item Creation (Ex): An artificer can create a magic item even if he does not have access to the spells that are prerequisites for the item. The artificer must make a successful Use Magic Device check (DC 20 + caster level) to emulate each spell normally required to create the item. Thus, to make a 1st-level wand of magic missile, an artificer would need a Use Magic Device check result of 21 or higher. To create a bottle of air (caster level 7th), he would need a check result of 27 or higher to emulate the water breathing prerequisite. The artificer must make a successful check for each prerequisite for each item he makes. If he fails a check, he can try again each day until the item is complete (see Creating Magic Items, page 282 of the Dungeon Master's Guide). If he comes to the end of the crafting time and he has still not successfully emulated one of the powers, he can make one final check—his last-ditch effort, even if he has already made a check that day. If that check also fails, then the creation process fails and the time, money, and XP expended to craft the item are lost. For purposes of meeting item prerequisites, an artificer's effective caster level equals his artificer level +2. If the item duplicates a spell effect, however, it uses the artificer's actual level as its caster level. Costs are always determined using the item's minimum caster level or the artificer's actual level (if it is higher). Thus, a 3rd-level artificer can make a scroll of fireball, since the minimum caster level for fireball is 5th. He pays the normal cost for making such a scroll with a caster level of 5th: 5 X 3 X 12.5 = 187 gp and 5 sp, plus 15 XP. But the scroll's actual caster level is only 3rd, and it produces a weak fireball that deals only 3d6 points of damage. An artificer can also make Use Magic Device checks to emulate nonspell requirements, including alignment and race, using the normal DCs for the skill. He cannot emulate skill or feat requirements, however, including item creation feat prerequisites. He must meet the caster level prerequisite, including the minimum level to cast a spell he stores in a potion, wand, or scroll.
  14. La trovi nella FAQ Spell-Like Abilities, Casting, and Prerequisites: Does a creature with a spell-like ability count as being able to cast that spell for the purpose of prerequisites or requirements? Only if the pre-requisite calls out the name of a spell explicitly. For instance, the Dimensional Agility feat (Ultimate Combat) has "ability to use the abundant step class feature or cast dimension door" as a prerequisite; a barghest has dimension door as a spell-like ability, so the barghest meets the "able to cast dimension door prerequisite for that feat. However, the barghest's dimension door would not meet requirements such as "Ability to cast 4th level spells" or "Ability to cast arcane spells".
  15. Esiste il talento Hands of a Healer (sul BOED) che ti fa contare il Carisma come di 2 punti più alto ai fini di calcolare quanti pf puoi curare al giorno.
  16. Se è richiesta una qualche prova di Artigianato specifica per l'oggetto viene indicata, altrimenti si presume che faccia parte della creazione senza ulteriori specifiche. Basati sulle CD presentate nella descrizione di artigianato (generalmente andranno da CD 10 a 20, tipo per le armature è 10+bonus armatura). Per un'arma/armatura perfetta ti consiglio di comprartene una laddove possibile visti i tempi biblici per creartela direttamente.
  17. Dipende, sicuramente per alcune specifiche build e ruoli ci sono talenti imprescindibili, in generale però l'incremento di caratteristica è sempre ghiotto.
  18. In realtà è una capacita magica (Spell-like), le soprannaturali sono indicate come (Sop). Ad ogni modo no, Arcane Strike richiede esplicitamente "cast arcane spells", cosa che non può essere soddisfatta da capacità magiche o soprannaturali
  19. Prego Nota che Incantesimi Naturali ti permette tra le altre cose di sfruttare le componenti materiali "fuse" durante la trasformazione You can also use any material components or focuses you possess, even if such items are melded within your current form. Esiste inoltre un oggetto chiamato fibbia selvatica che può essere messo su un altro oggetto per fare sì che non si fonda durante la trasformazione.
  20. In teoria sì, si sommano. Il potere di 1° livello della stirpe Orchesca non mi risulta ti permetta di lanciare un incantesimo.
  21. Come per ogni creatura anche il compagno animale prende un talento ogni 3 DV e un aumento di caratteristica ogni 4 DV. Ha accesso a tutti i talenti per cui rispetta i prerequisiti (e che il dil DM accetta). Ranger e druido di base non possono avere più di un compagno animale, ma ci sono modi per aggirare la limitazione, vedi la cdp dell'ammaestratore. Any gear worn or carried by the druid melds into the new form and becomes nonfunctional. When the druid reverts to her true form, any objects previously melded into the new form reappear in the same location on her body that they previously occupied and are once again functional. Any new items worn in the assumed form fall off and land at the druid's feet.
  22. Soren Cerco di liberarmi dalla presa dell'ogre per poi attaccarlo. @dalamar78
  23. Ma sì traslochiamo tutti nei FR, allegria

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