Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Erin Posso provare qualcosa ma non garantisco nulla. Però in tal caso dobbiamo decidere di rimanere qui ad aspettare per vedere se arrivano.
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Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
In effetti le cure del Professore anche se magari non grandemente apparenti fin da subito aiutano pian piano Daisy a riprendersi fino a poter camminare senza giramenti di testa o mancanza di equilibrio. Il bernoccolo apparso sbattendo sul muro è già svanito e i tagli e le bruciature stanno pian piano guarendo. @ Kalana e Daisy
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[TdG] Shattered Star
Cosa intendi con "diventata una di quelle cose" e che ce la potremo ritrovare contro? chiede ad Isabela la topona
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Nuove Reclute
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteMentre i soldati intrappolati non riescono a liberarsi dalla morsa dei rampicanti l'unico rimasto libero si sposta verso gli alberi cercando una posizione coperta. Nairod aiuta Elrond a liberarsi. Intanto da dietro delle palizzate sembrano provenire grida di dolore e vi pare di intravedere balenare il trasparente falcione di Norven. @ iniziativa
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Ormai anche la scarsa luce della sera sta svanendo del tutto dal cielo ma riuscite presto a notare un inquietante dettaglio, dai campi fuori città pare stare apparendo e puntando al villaggio una nebbia fin troppo simile a quella dell'altro giorno.
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I Regni del Buio
@ tutti Dopo una mezz'ora Alya, Izzquen e Felandul ritorno dagli altri e comunicano ciò che hanno scoperto ovvero un tunnel stretto e grezzamente scavato che si interrompe poco lontano da un lato e dall'altro porta ad una zona colma di gas vulcanici e spaccature, dove si trovano dei thoqqua, delle sorta di vermi rocciosi i cui corpi hanno temperatura elevatissime. Comunque il tunnel non pare "scavato" dai thoqqua dato che solitamente si lasciano dietro stretti budelli di roccia fusa e levigata.
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The Savage Frontier
Piotr @Ricky Vee
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Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoineros I bambini.....diciamo che è sorto un problema, improvvisamente si è alzato una nebbia fitta e innaturale, mi stava tipo soffocando. I bambini, pur avendoceli a portata di mano sono spariti nel nulla nel portico dove ci eravamo spostati. Tutta questa faccenda e questo posto sono assurdi e improbabili, sembra tutto un sogno, anzi un brutto incubo....non fosse per le mazzate che tirava quell'armatura del *****. dico massaggiandomi il fianco dolorante dal colpo di prima. Francamente mi viene da pensare che sia tutta una sorta di trappola, fatta da chi o perché però non saprei dire. L'unica cosa che possiamo fare ora direi è controllare la casa stanza per stanza tutti assieme. Partiamo da quello più in alto e poi a scendere. Tutti assieme a cerchio, Felun in mezzo, aprendo le porte con cautela....e speriamo di ritrovare i bambini.
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[TdG]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxBrandon @Nereas Silverflower
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(TdG) Le Bestie del Nord
Lorkan Approfittando del momento propizio tiro un sasso con la mia fida fionda per poi nascondermi meglio tra gli alberi. @ DM
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte II
Alonewolf87 ha risposto a Franklin Jr. a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleAndersson D'accordo sarò diretto e ti porrò una domanda semplice, una volta avuta risposta chiuderò qui il discorso. Ci sono o sono stati recentemente degli agenti del Culto del Male Elementale qui a Nulb? @ DM
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Plane Shift: Amonkhet
Non è un manuale vero e proprio, solo un supplemento web gratuito in PDF, quindi no.
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Compendio delle creature a mdl +0
A pagina 6 del manuale c'è un riquadro che parla di come fare delle semplici varianti delle razze base (Ilaeli Elf, Stonefire Dwarf etc) semplicemente scambiando la classe preferita con una delle classi psioniche. Per il resto sono identiche alle razze base.
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Arciere arcano rubaincantesimi
Si sommano per il livello degli incantesimi rubabili come ladro magico (quindi sì ruberesti incantesimi di 5°) e si sommano per il Caster Level degli incantesimi da mago e da ladro magico....ma il CL non va a modificare il livello di incantesimi che puoi lanciare, solo le variabili come raggio e durata. Quindi (esempio random) un ladro magico 5/mago 5 con Master Spellthief ruberà incantesimi di 5°, lancerà incantesimi di mago da 3° e da spellthief di 1°(se ha un Carisma sufficientemente alto da avere incantesimi bonus) in entrambi i casi con CL 10 (quindi una sua palla di fuoco infliggerà 10d6 danni)
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Dubbi e chiarimenti
O in tutta una serie di dinosauri Enormi, nel mastodonte del MM3 oppure in vari vegetali Enormi (soprattutto la mascella ferrea di Abissi e Inferi)
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Dubbi e chiarimenti
Esatto ma ricorda che con l'azione standard sarà sempre e solo un singolo attacco, per poter fare tutti quelli a cui ti da dritto il BaB devi sempre usare l'azione di attacco completo. Da un lato sì, dall'altro visto che farai uso abbondante delle evocazioni essendo un druido per te Incantesimi Veloci ha più utilità. Inoltre il costo in incremento di sloti di Incantesimi Rapidi è assai pesante, specie per il druido che ha relativamente pochi slot. Per dire per un druido di 11° sarebbe una scelta (esempi a random) tra semi di fuoco o pelle coriacea rapida che francamente non è nemmeno una scelta, l'incantesimo di 6° è terribilmente più conveniente
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Dubbi e chiarimenti
Ribadisco siamo precisi 1 azione standard. Con un'azione di movimento ti muovi della tua velocità base (per un umano sarebbe 9 m per un nano 6 m eccetera), ovviamente salvo rallentamenti dati da armature, terreno difficile eccetera. All'incantesimo con tempo di lancio 1 round puoi sempre abbinare il passo da 1,5 metri oppure un incantesimo rapido (o un'altra capacità che si attiva come azione veloce). Vedila così l'azione di round completo consuma sia l'azione standard che quella di movimento, ma non tocca quella veloce. Altra cosa che potrebbe interessarti è che puoi sempre spendere l'azione standard per effettuare un secondo movimento quindi in un round ti puoi muovere fino al doppio della tua velocità base (di nuovo salvo rallentamenti vari). Oppure lanciare quello rapido e uno da 1 round, oppure lanciare quello rapido attaccare con l'azione standard e muoverti, oppure ancora lanciare quello rapido e fare un completo. Esatto. Più di preciso hai a disposizione ancora l'azione di movimento che sì vuole dire potersi spostare della propria velocità base ma anche estrarre un'arma o recuperare un oggetto dallo zaino.
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Muso - Curse of Strahd
Visto che immagino @Brenno stia aspettando di sapere se Felun torna in sè e dunque manca solo @Pandelume intanto potresti confermarci che Felun si ripiglia.
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Dubbi e chiarimenti
Allora chiariamo subito non esistono "azioni" e basta, esistono azioni standard, azioni di movimento, azioni di round completo, azioni veloci/immediate e azioni gratuite. Ogni attività che puoi svolgere nel gioco rientra in una di queste categoria (eccetto alcune cose così semplici e fluide nel resto delle azioni del turno che sono definite non-azioni, come il far cadere un'arma o il passo da 1,5 m). Le azioni disponibili in un round sono sempre quelle che ti ho citato prima a prescindere dal livello del personaggio. Semplicemente più sali di livello, più si alza il tuo BaB e dunque più attacchi puoi fare all'interno dell'azione di round completo. L'unico modo per lanciare più di un incantesimo all'interno di un round è quindi quello di combinare un incantesimo con tempo di lancio di 1 azione veloce (perchè di base è quello il tempo di lancio o perchè reso rapido) con un altro incantesimo con tempo di lancio 1 azione standard/1 round. Preciso già che ci siamo che quegli incantesimi che riportano "tempo di lancio: 1 round" (vedi le evocazioni) implicano che devi spendere un'azione di round completo per lanciarli e avranno effetto all'inizio del tuo prossimo turno.
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Dubbi e chiarimenti
Le tipologie di azioni sono gratuita, veloce, immediata, di movimento, standard, di round completo. In un round normale hai a disposizione, oltre ad 1 azione veloce, 1 standard + 1 di movimento OPPURE 1 azione di round completo. Quindi normalmente in un round o lanci un incantesimo con tempo di lancio azione standard/attacchi e usi il movimento, oppure usi l'azione di round completo per fare un attacco completo/lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 round (vedi le evocazioni). In aggiunta ci sono una serie di capacità di classe o incantesimi che di base si possono lanciare come azione veloce che quindi si possono combinare a ciò che dicevo in precedenza. Incantesimi Rapidi abbassa il tempo di lancio di un incantesimo con tempo di lancio 1 azione standard a 1 azione veloce, quindi potresti lanciare l'incantesimo rapido, muoverti e attaccare/lanciare un altro incantesimo con tempo di lancio 1 azione standard, oppure lanciare l'incantesimo rapido e fare un completo/lanciare un altro incantesimo con tempo di lancio 1 round. Ti faccio inoltre presente che gli incantesimi con tempo di lancio 1 azione veloce non provocano AdO quindi non devi nemmeno lanciare sulla difensiva. Incantesimi Veloci abbassa il tempo di lancio di un incantesimo con tempo di lancio di 1 round fino a 1 azione standard, quindi potresti lanciare una evocazione e i tuoi animali appariranno in quello stesso round invece che in quello dopo e potresti poi ancora fare un'azione di movimento.
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Dubbi e chiarimenti
Se vuoi preparare un incantesimo di 1° rapido devi spenderci uno slot di 5°. Ci sono metodi per ridurre questi costi di metamagia, in particolare ti consiglio le verghe della metamagia. Come altri talenti di metamagia dai un'occhiata a Incantesimi Veloci che ti permette di lanciare incantesimi con tempo di lancio 1 round (vedi gli evoca alleato naturale) con 1 azione standard per un solo +1 al livello di incantesimo. Un'altra alternativa sarebbero Incantesimi Estesi (per raddoppiare la durata di buff ed evocazioni) oppure Incantesimi Potenziati (per aumentare i danni e il numero di creature evocate laddove vai a scegliere da una lista di livello inferiore:
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Dubbi e chiarimenti
Ci si può rimediare variamente, anche solo con un lancio di legame telepatico o di parlare con gli animali da parte dei tuoi compagni. In teoria ti basta dirlo, un DM potrebbe decidere che si tratti di una forma complessa che comprende parti mobili quindi c'è un 30% di possibilità che l'incantesimo fallisca....ma basta quindi lanciarlo due o tre volte e sei a posto. Scolpire legno va a volume e se sei di 11° (visto che parlavi di lanciare legno di ferro) ne puoi influenzare più che a sufficienza per una corazza. One touched piece of wood no larger than 10 cu. ft. + 1 cu. ft./level Praticamente a livello 11 parliamo di più di mezzo metro cubo di legno Esatto.
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Dubbi e chiarimenti
Vivi in forma selvatica ? Sì la combo è fatta apposta è pure spiegato nell'incantesimo Using this spell with wood shape or a wood-related Craft check, you can fashion wooden items that function as steel items. Thus, wooden plate armor and wooden swords can be created that are as durable as their normal steel counterparts. These items are freely usable by druids. Per quanto riguarda un'armatura completa di base riusciresti anche a crearla, ricorda solo che non essendo tu competente subirai la penalità di armatura alla prova anche ai tpc e a tutti le prove di abilità basate su Destrezza e Forza. Fai meglio a puntare ad un breastplate per legno di ferro.
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Nuove Reclute (TdS)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute@Kable991 se possibile preferirei che aspettassi il giro di iniziativa.
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Nuove Reclute (TdS)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteAnche se forse non è il massimo del realismo per comodità di gioco D&D di base presume che tu sia in grado di combattere altrettanto bene a 1 pf o a piena vita.