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Dragons´ Lair

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Circolo degli Antichi
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  1. Sto organizzando una campagna tramite play-by-chat usando il regolamento di Ventura (http://www.giocodiruolo.com) e ci sono ancora due posti disponibili, dei quattro a disposizione. I due personaggi già in corso di creazione sono un fante di marina e un cacciatore di mostri. Per contattarmi potete usare un PM o un email (sempre tramite il profilo). INFORMAZIONI RIGUARDO LA CAMPAGNA La campagna dovrebbe svolgersi nelle terre del Dragonato di Samandra ed inizialmente per lo più nella capitale, Samandra appunto, una grande città fluviale, un tempo seconda città per abitanti di un grande impero e dopo la secessione da questo fulcro di un potere detenuto da varie fazioni di militari. Già piagata da un elevatissimo livello di criminalità e malaffare la regione è stata anche teatro della Seconda Guerra della Luce, che ha lasciato ad errare o nascondersi in quelle terre branchi di ibridi, illuminati (discendenti di un antico popolo che un tempo dominava il mondo, che praticano la magia) ed altri orrori da questi disibernati per combattere la guerra ma che ora tramano per conto loro. RAZZE E PROFESSIONI GIOCABILI L'ambientazione permette di giocare Ibridi (incroci tra animali e uomini simili alla forma ibrida di un licantropo), Illuminati, Bambole (dei costrutti solo apparentemente umani), Mezzimorti, più nuove professioni particolari dell'ambientazione come Cavalcadraghi, Guardie delle Fiamme, Dragoni di Compagnia, Cacciatori di Bestie e Moschettieri delle Marche e numerose razze (agari, ar'vanji, kir, nani delle isole, elfi del sud, elfi silvani, elfi del mare, jidar, ghib ghib) e professioni (arciere, armigero, animista, bardo, boscaiolo, bracconiere, bravo, cacciatore, cacciatore di taglie, cantastorie, corsaro, druido, elementalista, eremita, esploratore, evocatore, fante di marina, fuorilegge, gladiatore, guardacaccia, guitto, illusionista, ladro, lanciatore di coltelli, mago, marittimo, monaco, miliziano, negromante, paladino, pirata, prete, ranger, scassinatore, sceriffo, scout, scudiero, soldato, spadaccino, tagliagole, templare, vagabondo, vergine guerriera) classiche di Ventura. REQUISITI Buona capacità interpretativa e propensione a dare uno spessore al proprio personaggio perché la possibilità di un convolgimento emotivo degli stessi non è improbabile. Disponibilità almeno un giorno a settimana nell'orario indicato. Non è richiesta la pregressa conoscenza del regolamento di gioco. ORARI E GIORNI L'orario di gioco dovrebbe essere in tarda sera diciamo a partire dalle 22.30/23 i giorni saranno concordati tra i partecipanti, con una frequenza preferibilmente settimanale. FINALIZZAZIONE Qualora la campagna raggiunga un termine e sia giudicata soddisfacente tanto dal master quanto dai giocatori partecipanti essa sarà trasformata in modulo giocabile in cui i personaggi giocati saranno forniti come personaggi base già pronti e ciascuno sarà illustrato da un disegno.
  2. Come non suggerire David Gemmell con la Saga dei Rigante (Spada nella tempesta, Falco di mezzanotte, Cuore di corvo, Cavalca la tempesta, tutti disponibili), o "le Spade del Giorno e della Notte" o di Harry Turtledove la Saga di Krispos (L'ascesa di Krispos, Krispos l'imperatore, Krispos di Videssos, due volumi al 50% su IBS) . Se poi si vuole parlare di fantasy-sporcaccione c'è la trilogia di Jade (L'occhio del Demonio, La furia degli elementi, Sorella Morte) di Marco Modugno, ottima specie se ve la regalano . Se invece vuoi qualcosa di fantasy ma anche con elementi di storia antica, ti consiglio la Saga della Legione Perduta(La legione perduta, Un imperatore per la legione, La legione di Videssos, Le daghe della legione) di Harry Turtledove oppure le trilogia della guerra di Troia di David Gemmell (Il signore di Troia, L'ombra di Troia, La caduta dei re).
  3. Se posso consiglierei qualcosa che costruisca anche intorno al personaggio, naturalmente se il tuo DM è concorde, suggerendo una maledizione di tipo cabalistico destinata a portare sfortuna, infelicità o anche un destino più specifico, come la morte o l'inabilità del figlio/a primogenito/a, dovuta ad un atto compiuto dal genitore del personaggio o da un suo avo. Ad esempio il nonno del personaggio avrebbe potuto causare la morte di un giovane appena sposato e la sposa di questi innmorata e resa folle dal dolore (e magari anche incinta) potrebbe aver pronunciato una maledizione prima di suicidarsi. Per affrancarsi il personaggio potrebbe aver bisogno di compiere qualche atto riparatore come ad esempio riunire in una stessa tomba i resti dei due sposi o trovare una valida giustificazione al motivo che spinse il suo parente a tale gesto e stia cercando chi fossero queste persone o quale il gesto che ha portato alla maledizione. Altre possibilità potrebbero essere la presenza incorporea di questa specie di spirito, che occasionalmente provochi avvenimenti inquitanti, come porte che si chiudono da sole, oggetti fragili che cadono al suolo o sfuggono dalle mani del personaggio, strani rumori e scricchiolii. Tutto in modo occasionale e senza che il resto del gruppo ne sia consapevole.
  4. 1)Non sei paranoico. A volte anche io ho come la sensazione che ci siano sempre più persone che vogliono giocare a D&D come si gioca ai giochi per PC quando hai il trainer, spazzando via tutti coloro che si oppongono essendo capaci di farlo con una mano legata dietro la schiena. 2)Io la vedo una deriva inquietante, figlia probabilmente di molti fattori, il primo dei quali è il legame meno forte che unisce i giocatori di determinati gruppi. Le evoluzioni successive di D&D hanno portato sia ad avvicinarsi al gioco anche persone che in passato non lo avrebbero considerato come passatempo sia hanno reso la creazione del personaggio una vera e propria sfida di abilità, cha fa talvolta passare in secondo piano il background del personaggio che si crea. Tanto che il DM a volte mette dei paletti, limitando la scelta a pochi volumi tra quelli che specie per la 3.x sono numerosissimi. Non pochi giocatori, fallita la loro opera di convincimento del DM nel permettere il manuale che ritengono necessario alla creazione del proprio personaggio, iniziano a scavare e questuare sui forum cercando una alternativa, preferibilmente uguale o superiore a quella non a loro disposizione. Un altro fattore è la Facilità, un demone che pervade già da tempo la nostra società, e che porta a volere tutto e subito nella vita, quindi figuriamoci cosa porta a chiedere nel gioco di ruolo. Si vuole cominciare con personaggi di medio/alto livello, perché quelli di livello basso "Che puoi metterci contro, li ammazza anche un goblin..." e anche qui limiti per livelli, equipaggiamento, razze, talenti, sono visti come impedimenti messi dal DM cattivo e quindi vanno in qualche modo aggirati.
  5. Ti consiglio di David Gemmell, autore dei libri sui Drenai, i volumi della Saga dei Rigante: Spada nella Tempesta e Falco di Mezzanotte (entrambi quanto i successivi due sono che la completano disponibili su bol vedo). Dello stesso autore è bellissima anche la trilogia sulla guerra di Troia (il signore di Troia, L'ombra di Troia, la caduta dei Re). Altrimenti ti conviene leggere qualcosa di Robert E. Howard, creatore di Conan il Barbaro.
  6. Questa classe mi ha intrigato molto fin dall'inizio e così ho deciso di realizzarne una versione per il regolamento Ventura. Ero indeciso se postarla qui o meno, ma visto che siamo in Progetti e non nel forum D&D non credo ci sia nulla di male quindi eccola qui per quelli a cui può interessare darci una sbirciatina.
  7. Che ci si possa affezionare ad un personaggio lo trovo coerente e logico, ma proprio perché è un gioco bisognerebbe saper accettare la morte del proprio pg quanto i suoi successi. Perché i giochi di ruolo eroici sono una sfida e se in questa sfida non si può perdere allora che sfida è? Gioco da molti anni e ho visto giocatori commossi dalla dipartita del loro personaggio, ma comunque consapevoli che la morte è parte della vita e pronti a creare un nuovo personaggio alla sessione successiva: per una storia che finisce un'altra comincia. L'immortalità è quella delle gesta buone o cattive che siano: "The evil men do lives after them, the good is often interred with their bones."
  8. D'accordo sul frangente che la morte deva essere il termine della vita, ma cosa succede dopo (la morte) nella tua ambientazione? L'anima è immortale o lo spirito muore col corpo? Chi ha fatto del male, uccidendo, rubando, ingannando, viene punito se c'è un qualcosa dopo la morte? E questa punizione, se c'è, dove e come ha luogo? Io penso che sia rilevante per stabilire i parametri della non-morte.
  9. Io penso che vi siate mal posti relativamente al problema. Il pg di uno di voi è morto e voi giustamente: problema: pg morto --> soluzione: resurrezione discutendo dell'argomento tra voi (giocatori) come se si trattasse di reperire i componenti per fare un incantesimo qualsiasi. Facendo in questo modo avete prima di tutto leso l'autorità del master, dando per scontato di poter far resuscitare il pg del vostro compagno e secondo ridotto un momento di gioco decisamente drammatico ad un semplice intoppo da risolvere. Che secondo voi i chierici si mettono a resuscitare tutti quelli che muoiono? Io posso capire che la prematura dipartita di un pg che faceva molto piacere poter giocare sia defraudante di parte del divertimento e dell'aspettativa di poterlo crescere e vederlo diventare un eroe, ma questo non deve andare a scapito del gioco. Ho trovato molto bello da parte degli altri membri del gruppo riportare il pg alla civiltà, ma avrebbero dovuto farlo solo per permettergli una cerimonia funebre adeguata durante la quale poteva essere introdotto un altro personaggio per il giocatore rimasto privo, magari legato a quello defunto e dotato di solide motivazioni.
  10. E' davvero molto ben fatta ma soprattutto molto piacevole esteticamente, con che programma l'hai realizzata?
  11. Concordo sul fatto che i non-morti corporei dovrebbero essere notevolmente resistenti, o meglio capaci di continuare a combattere od agire in condizioni mortali per una creatura viva essendo appunto già morti. Questo però si può rendere dando loro una maggiore resistenza nel caso degli zombie, ma certo non per uno scheletro che di certo è ben meno resistente di un corpo rivestito anche di carne e muscoli. Inoltre penso che andrebbe fatta una divisione tra 1. le creature non-morte che sono tali a causa della morte ma che desiderano porre un termine alla loro condizione di non-morte ma per farlo hanno bisogno del verificarsi di determinate condizioni che non possono realizzare senza un aiuto esterno, come ad esempio il fantasma di una persona insepolta o lo spettro impiccato di un condannato innocente. 2. le creature non-morte che sono diventate tali per scelta o a causa della loro condotta in vita, che non potendo sperare in alcun miglioramento della loro condizione non desiderano che arrecare danno ai vivi. 3. le creature non-morte tali in quanto cadaveri/persone posseduti/e da anime/spiriti che sono state asservite/i ad un potere superiore (negromante, chierico malvagio, demone, etc.). In cui non esiste una reale corrispondenza tra il corpo posseduto e l'entità non-morta che lo possiede. E' difficile stilare una psicologia tipo, perché il non parliamo di una singola tipologia di creatura (se così la si può chiamare) ma di tutto un insieme accomunato da una determinata caratteristica (la non-morte).
  12. Se è il realismo che ti interessa, mantenendo la semplicità, dai un occhio a Ventura, che è pensato proprio a quello e si può scaricare liberamente. (Si lo sono che sono di parte, ovviamente.)
  13. Bell'approccio alla non-morte! Originale e fa sperare che nella tua ambientazione creature così non siano viste tanto alla leggera come lo sono gli scheletri per i personaggi di basso livello nelle altre.
  14. Seppur interessante io penso sia un po' troppo, in fondo parliamo sempre di un essere umano (o quasi ).
  15. Confermo, lì c'è ma non aspettarti pagine e pagine Hanzo.
  16. Se il bersaglio è palese difficilmente si può fare un giallo. E mica una gilda degli assassini ordina di ammazzare qualcuno senza prima sapere chi è, sono assassini mica fessi: la conoscenza è potere. Ora se il pg sa chi deve uccidere, puoi girare la cosa nel trovare il modo di farlo senza farsi ammazzare, quindi circuendo o minacciando servitori, collaboratori od altri grassatori. Se il pg non sa chi deve uccidere la missione si trasforma in uno "scopri chi è il capo e riferiscilo/uccidilo" che porterà a seguire il denaro fino a ricostruire la catena di comando. Quello che non capisco è: se è così segreto chi sia il capo che nessuno lo sa, che se ne fa di una megavilla visto che non la può riempire di guardie (cosa se ne farebbe?) e a cosa serve per la trama se come dici vuoi limitare i combattimenti? E' facile capire chi comanda se guardando la mappa i pg vedono una costruzione grande come 1/3 del paese. Nemmeno con quel che li paghiamo adesso i sindaci delle grandi città possono permettersi roba simile. meglio se lo trasformi nel signorotto del paese, nobile e ricco, ma che ha messo in piedi tutta questa organizzazione per esercitare maggiore potere sui suoi stessi sudditi (cioé è nel contempo il capo dei criminali e delle guardie, un po' come in L.A. Confidential). P.S.: indizi, come inizi e comizi si scrive con una izi sola al plurale
  17. In un dungeon a cui si accede passando attraverso una cascata i personaggi superano varie stanze vuote in discesa e per raggiungere quelle seguenti si calano in un fossa profonda più di 20 metri, sbucando dal soffitto in un'altra stanza e in quella successiva, raggiungibile tramite una scalinata discendente molto ripida, arrivano alla stanza che stanno cercando, dove per prelevare una reliquia attivano la trappola, mentre nel contempo la reliquia stessa si rivela essere molto più grande di quel che pensavano e difficile addirittura da spostare. L'acqua della cascata inizia a cadere nel sotterraneo, rendendo difficile salire la scalinata e praticamente impossibile risalire attraverso la fossa. Quando ormai buona parte del sotterraneo è allagato e i personaggi sono quasi con l'acqua alla gola, una tribù di creature anfibie, molto arrabbiata per la profanazione irrompe nel sotterraneo...
  18. Io lo trovo piacevolmente pulp per la cdp che illustra. Dà molto l'impressione di potervicisi imbattere mentre il proprio party sta facendo un blitz in qualche prigione.
  19. Per non parlare delle droghe... Ma con queste ultime due idee non sta diventando un po' una ambientazione gta? Non ce lo vedo molto lo skinhead o il teppista di strada drogato a lavorare per il Vaticano.
  20. Mi piace la tua soluzione. In particolare i punti 3 e 4. Originale ma credibile.
  21. Io penso che il discorso delle tematiche sociali sia legato a doppio filo con l'ambientazione stessa. Il nostro essere moderni non ci dovrebbe imporre un punto di vista moderno su determinati argomenti quando questi vanno inseriti in ambientazioni per nulla moderne. La pratica dell'infibulazione, per quanto odiosa, menomante e rischiosa da un punto di vista sanitario è un rituale religioso e calato nell'ambiente che lo ha generato ha perfettamente senso ed una persona che tenda a rifiutarlo potrebbe diventare una fuoricasta o peggio. In modo analogo quello della violenza sulle donne è un tema complesso. In alcuni stati le donne sono considerati alla stregua di esseri inferiori che fino a prima del matrimonio sono sotto l'autorità del padre e dopo sotto quella del marito. Non possono uscire da sole, studiare o addirittura mostrare il volto o il corpo. Ma il progresso degli stati europei in alcuni di questi punti è recente. Basti pensare che prima della 2° guerra mondiale le donne nemmeno votavano, esisteva il delitto d'onore (fino al 1981) e in molte realtà specie del meridione la condizione della donna non era dissimile da quella indicata sopra. Io penso quindi che potresti trovare facilmente una tematica sociale che sia legata alla mancanza di libertà, applicandola ai vincoli che più sono sensati nella tua ambientazione.
  22. Un giovane pastore, promesso sposo per accordo dai genitori alla figlia di alcuni vicini di casa, durante un temporale si rifugia in una grotta, nella quale accendendo un fuoco le pareti rivelano tonalità assai rare di colore. Colpito vi porta una fanciulla di cui è innamorato (diversa dalla sua promessa) per farglielo ammirare, ma quando va a prendere altra legna e torna la ragazza è sparita, lasciandosi dietro solo un fermaglio che indossava. Tornato al villaggio il ragazzo scopre nei giorni successivi che la sua giovane amichetta è scomparsa. Temendo di essere accusato lascia il villaggio per andare dalle autorità in città, da cui potrebbe non essere creduto e finire mezzo ubriaco in taverna o in altro modo incontrare i pg, interessandoli alla sua vicenda. La scomparsa della ragazza potrebbe essere dovuta a vari elementi, a partire da banali banditi proseguendo con spiriti o folletti adirati per la 'profonazione' del luogo, fino alla presenza di un passaggio segreto a senso unico accessibile tramite una delle pareti della grotta che conduce...
  23. La cosmogonia mi pare un ottimo punto da cui cominciare una tale 'ristrutturazione'. Se posso permettermi ti consiglierei di annoverare tra le creazioni di Caos anche un certo numero di entità senzienti permeate dell'energia primordiale degli elementi (chiamiamole per comodità dei) che partecipano al gioco di creazione-distruzione di Caos come dei bambini giocano insieme al padre, ma nel contempo diventano sempre più consapevoli della loro esistenza e potere. Nel momento in cui Caos si annienta per lo sforzo creativo molte divinità e corpi celesti vengono altresì annientati ma un gruppo di divinità che stava modellando un certo pianeta Aerth fa gruppo per resistere al terribile evento e resta legato al pianeta. (E in modo simili divinità che stavano facendo lo stesso con altri mondi potrebbero aver fatto). Dagli avanzi di Caos risorgono però delle nuove entità, potenti pressoché come gli dei ma determinate a distruggere tutto per ricominciare il 'gioco' che il loro padre Caos faceva. Questo potrebbe rendere questi nuovi venuti delle ottime divinità malvage, in quanto ciascuna potrebbe avere come scopo la distruzione o la corruzione del mondo in modo sensato. A questo punto magari una battaglia tra dei e nuove entità con immane consumo di energia primordiale riduce notevolmente i poteri di tutti ed elimina alcune divinità destinate ad essere vittime e causa l'imprigionamento di altre. Che ne pensi?
  24. Non posso che plaudere a questo evento che promuove ancor di più un sito già di sicuro riferimento per il gdr italiano come Dragons' Lair. Una sola domanda di tipo tecnico. Come verrà gestita la possibile situazione in cui stesso nome utente sia stato assegnato a persone diverse nei due forum che stanno per essere uniti? Mi spiego meglio: io Pippo non sono iscritto a DnDWorld ma lo sono a D'L però su DnDworld il nickname Pippo è registrato ed assegnato ad un'altra persona a sua volta non registrata su D'L. Come viene risolto questo conflitto?
  25. Apprezzo molto i cambiamenti che hai fatto, va molto meglio nel layout, salvo il colore del testo nei titoli dei post che è ancora troppo vicino a quello di sfondo del titolo, quando non ci si passa sopra col mouse. Ti suggerirei anche di aggiungere un tag indice ai post di indice, così li si trova facilmente. Infine ti segnalo in Nulb: "i mugnai pagano ogni anno la tassa sulla farina. A seconda di quanta farina hanno comprato devono pagare una tassa." Ma i mugnai a quanto ne so non comprano la farina, al massimo vendono quella percentuale di farina ricavata dal grando che si fanno pagare per il servizio. 1-4)Se vuoi sapere come ho immaginato vari dei mostri che hai elencato, fammi avere per PM una tua email, così ti mostro quelli che mi sono già fatto fare per il bestiario di Ventura. Riguardo gli ogre è un nome come un altro, io preferirei chiamare gli orchetti orchi e gli orchi orconi, ma è tutta una questione di preferenze e punti di vista. 4)di solito la fauna o è di contorno (cioé parte della descrizione di qualcosa) o vuole trasformare i PG nel suo contorno o magari piatto forte (e in quel caso riceve maggiore attenzione). In linea di massima penso che facendo salvi i territori incontaminati la maggior parte della fauna fugga le specie intelligenti che sono solite cacciare e quindi il rapporto fauna/PG dovrebbe essere sempre piuttosto limitato, salvo particolari contesti come le battute di caccia o con la mediazione di druidi, ninfe, pastori di alberi od affini. 5) una buona descrizione di aspetto, condotta comportamentale e abitudini di vita. Tutto il resto è meccanica di gioco in fondo. 6) entrambi. Dipende da quel che serve in quel momento. un GM in fase di preparazione dell'avventura potrebbe preferire i secondi, ma magari se pressato a fare un incontro improvvisato i primi sarebbero più utili.

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