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Dragons´ Lair

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Archmage

Circolo degli Antichi
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  1. Come scritto nella seconda di copertina l'angelo della notte ha vinto il David Gemmell Legend Award for Fantasy, e quindi non posso che consigliarti qualcuno dei libri di questo autore (David Gemmell). Tra questi facilmente reperibili su amazon.it ci sono il Lupo Bianco e Le Spade del Giorno e della Notte, ma ti consiglio la trilogia su Troia, che seppur non propriamente fantasy è comunque bellissima a mio parere. Inoltre Gemmell ha anche scritto una trilogia (o meglio tre libri autoconclusivi) che ha per protagonista un assassino noto come Waylander, anche se penso che reperirla in italiano sia ben più difficile in quanto non è recentissima la pubblicazione.
  2. Come in tutto i gusti sono gusti e quindi troverai chi ti dirà di si quanto di no ed io rispetto i gusti e il parere di chi sosterrà la prima risposta, ma propendo apertamente per la seconda e ti dico di più: se non hai letto Tolkien allora può valere la pena di leggere questo libro di Terrino Buono-e-gentile, ma altrimenti più che valerne la pena sarà una pena.
  3. Con la settimana appena finita il Quotidiano di Ventura entra nel suo secondo anno di pubblicazioni (si lo so che avendo cominciato a novembre non era difficile raggiungere questo risultato). Eccone i contenuti: Wizard Eye - Mostri di DM n.10 Footpad - PNG Comuni n.8 Amazzone Nera - Player's Mate di Dicembre - Parte III Orchetto - Mostri di Ventura n.1 Skeleton - Mostri di DM n.11 Tronaro - Antichi Mestieri Napoletani n.4 Presa dell'Orso - Tecnica di combattimento n.5 In questo primo mese del 2011 i contenuti del quotidiano privilegeranno il bestiario, continuando a presentare nel contempo anteprime dei manuali, due dei quali sono oramai in fase di lavorazione molto avanzata.
  4. Io avevo un problema di surriscaldamento con il netbook della Acer, nessun difetto ma caldo abbastanza da fare da scaldatazza senza l'apposito gingillo usb, l'ho risolto comprando un rialzo usb con tre ventole. Qui l'ho trovato su una bancarella a ben 5€, lo stesso si trova quasi subito in rete qui, giusto per darti l'idea. Su trovaprezzi ne trovi con prezzi variabili da 3,40 e 129 €. Non sostituisce la pulizia ma di certo aiuta a abbassare la temperatura.
  5. Di seguito sono elencati i contenuti della settimana conclusasi ieri. Magical Box - Oggetti magici di DM n.1 Couatl - Mostri di DM n.9 Volteggio della Penitenza - Tecnica di combattimento n.4 Vagabondo - Professioni n.2 Saetta Atavica - Oggetti Magici n.4 Che Natale sarebbe con i pastori di alberi... Bagrak - Mostro del Mese di Dicembre - Parte I Lutammaro - Antichi Mestieri Napoletani n.3 In questa settimana verrà completata nel dettaglio la Player's Mate di dicembre. Visto che probabilmente ci si risentirà nel 2011 auguro a tutti coloro che mi leggono un Capodanno Spumeggiante ed un Nuovo Anno eccezionale.
  6. Immaginavo che avessi già fatto prove coi browser, ma dopo aver dovuto tirare fuori un mio floppy disk dal lettore dvd slot in di una amica ho imparato a non dare mai nulla per scontato. Da quanto mi dici, fermo restando che la causa del problema più probabile resta la ram, potrebbero esserci dei problemi di surriscaldamento, visto che dici che il difetto ti si presenta dopo un po' che usi il PC: puoi utilizzare qualche programma per controllare che temperature e voltaggi siano nella norma (come questo che è freeware), ed eventualmente se non è così controllare che le prese d'aria siano libere da polvere o simili e che sia altrettanto per le ventole (che potrebbero essere una o due a seconda di se la scheda video è integrata o meno). Infine come tu stesso suggerisci potrebbe anche essere un problema legato all'alimentatore o magari al surriscaldamento dello stesso per usura di qualche componente, magari prova ad utilizzare il portatile dopo averne caricato al massimo la batteria senza alimentazione e vedi se il problema si presenta ugualmente, per escludere o meno l'alimentatore e riguardo alla batteria fai l'opposto, cioé toglila ed usa il pc col solo alimentatore. Spero che qualcuna di queste prove possa risolverti il problema, ma francamente le possibilità non sono molto elevate, anche tenendo conto che il PC ha dei problemi pregressi con la scheda madre che è poi quella su cui sono alloggiate le memorie. Comunque come ti ho scritto potresti avere maggiori informazioni usando il codice d'errore ricevuto in una ricerca sul sito della microsoft.
  7. Mi spiace doverti dare una brutta notizia ma al 75% il problema che hai detto coinvolge la RAM, specie se col passare del tempo si è fatto via via più frequente. Però il problema potrebbe anche essere causato da una periferica USB non perfettamente compatibile o difettosa (parlo in particolare dei vecchi modem adsl) od anche da problemi di cattivo funzionamento dei driver di sistema in eventi particolari come il passaggio di alimentazione da batteria a rete elettrica o viceversa. Nel caso si tratti della RAM, se sul PC sono inseriti più banchi di memoria puoi provare a rimuoverli uno alla volta e vedere se il problema si ripropone, ma trattandosi di un portatile dubito che potrai farlo facilmente. Per gli altri due ti consiglio di effettuare delle ricerche sul sito della microsoft inserendo i codici di errore che ottieni alla schermata blu (quelli 0x0000...). Non lo hai scritto nel post, ma prima di fare queste prove, ti consiglio di provare ad usare un browser diverso da IE, come firefox o chrome e vedere se l'errore si presenta anche utilizzando questi ultimi. Riguardo un eventuale formattone dubito che possa servire, perché non credo risolverebbe il problema, e se non hai almeno un paio di GB di RAM passare a 7 non è di certo una buona idea in termini di prestazioni. Per esperienza personale e ampia conoscenza dei costi di riparazione dei portatili posso solo dirti che se per 4 riparazioni+lettore cd esterno hai speso 120€ sei andato non poco, ma piuttosto bene, perché il costo medio, con sostituzione di pezzo è almeno sui 50€.
  8. Ma dai ! Mi strabatti tu: c'è un sacco di roba nel tuo blog (e io ti frego pure i widget ;-P ) Devi solo organizzare una gazzetta o qualcosa del genere per una parte del territorio sul modello di karameikos del primo D&D e vedrai che troverai parecchia gente che ci vuole giocare. Comunque AugurIssimI a te e a tutti di DL! Dal canto mio oggi è partita anche la rubrica Mostro del Mese, che vede la creazione di una creatura originale, dettagliata sotto tutti gli aspetti, a partire da un disegno scaturito, tramite matite, china e colori, dalla fervida immaginazione di un disegnatore. Quello di dicembre è il Bagrak di Andrea Guardino. Chiunque volesse partecipare proponendo un suo disegno 'mostruoso' è benvenuto e l'indirizzo è sempre qdiv@giocodiruolo.com
  9. Con la settimana che si è appena conclusa il Quotidiano di Ventura entra nel suo secondo mese di pubblicazioni. Ecco gli ultimi contenuti: Spade classiche a lama dritta n.1 Avanzata spaventosa - Tecnica di combattimento n.3 Borsaiolo - PNG Comuni n.7 Amuleto a testa d'elefante - Oggetti Magici n.3 Swamp Slime - Mostri di DM n.8 Amazzone Nera - Player's Mate di Dicembre - Parte II Anteprima dal Manuale delle Fosse: Flagellante In questa settimana natalizia partirà anche un'altra rubrica del Quotidiano: il Mostro del Mese. Buona lettura e ovviamente BUON NATALE!
  10. Eccomi qui ad elencare i contenuti della quarta settimana di pubblicazioni. Contraccolpo gaglioffo - Tecnica di combattimento n.2 Giant Wasp - Mostri di DM n.6 Anello del Sangue - Oggetti Magici n.2 Amazzone Nera - Player's Mate di Dicembre - Parte I Olii speciali dell'Oliandolo Ghost - Mostri di DM n.7 Contadino - PNG Comuni n.6 Questa settimana ancora tecniche e poi magia, anteprime e nuovi dettagli sulla player's mate. Un grazie a tutti i 750 che hanno già dato un'occhiata alle pubblicazioni. Fatevi vivi con i feedback
  11. Oggi debutta sul Quotidiano di Ventura la Player's Mate di Dicembre, non perdetela
  12. Archmage ha risposto a AlexEvil a un discussione D&D 3e regole
    Consiglio la pagina inglese della wikipedia a riguardo che spiega l'intero processo in modo abbastanza lineare. Ovviamente visto l'argomento abbastanza e lineare non è che sia proprio i termini adatti.
  13. Ecco a voi i contenuti presentati nella settimana conclusasi ieri. Trolin - Mostri di DM n.4 Tessitore di campi di forza - Creazione di Oggetti Magici Pirata - Professioni n.1 Magenta Worm - Mostri di DM n.5 Armi e strumenti dei pirati n.2 Tagliaborse - PNG Comuni n.5 Anteprima del Manuale delle Fosse: Guerriero Eunuco Questa settimana nuove tecniche, armi e oggetti magici, e finalmente anche la prima puntata di playermate (spostata dalla settimana appena passata a questa per motivi di spazio).
  14. Sulla terza non so consigliarti, ma per quella nell'Impero baserei la cosa sul discorso razziale: un ricco benefattore rimasto scapolo per molti anni prima di maritarsi è in attesa del suo primo figlio dalla molto più giovane moglie. Questa rimane incinta ma nella parte finale della gravidanza si rende necessario per qualche motivo da stabilirsi che ella si trasferisca lontano dalla città, in campagna o in una zona nota per le sorgenti termali (se ce ne sono) dove avviene il parto, che comunque è molto travagliato e si conclude con la morte per una grave emorragia della puerpera. Quando la levatrice ed un sopraggiunto cerusico hanno fatto tutto il possibile, la donna va a curarsi del bambino ed in quel momento dopo averlo pulito si accorge che il piccolo appare in tutto e per tutto un neonato elfo. Lo sconcertato neopapà arriva poco dopo, in quanto si era messo in cammino appena avuto notizia dell'inizio del travaglio. L'uomo potrebbe tanto volersi disfare del neonato incaricando i personaggi di portarlo altrove, quanto supporre uno scambio e incaricarli di indagare nel circondario alla caccia di elfi o in ultima ipotesi spedirli nel paese d'origine della moglie ad indagare sulle origini della di lei famiglia (in cui potrebbe esservi magari in un passato molto remoto una unione (lecita o meno) di tipo misto.
  15. Ecco qui i contenuti della settimana appena trascorsa, seconda di pubblicazione. Screamer - Mostri di DM n.2 Dente di Tasso Benedetto - Oggetti Magici n.1 Brigante - PNG Comuni n.4 Rock Pile - Mostri di DM n.3 Schiavizza Spirito Inquieto - Magia Negromantica Sciroppi portentosi del Sorbettiere Ambulante - Bevande Magiche n.1 Oliandolo - Antichi Mestieri Napoletani n.2 Questa settimana si comincerà anche con professioni, antemprime e il primo degli appuntamenti mensili del blog.
  16. Ecco i contenuti presentati sul Quotidiano di Ventura nell'ultima settimana. Guardia Cittadina - PNG Comuni n.1 Armi e strumenti dei pirati n.1 Balestriere della Guardia Cittadina - PNG Comuni n.2 Assalto brutale - Tecnica di combattimento n.1 Sergente della Guardia Cittadina - PNG Comuni n.3 Mummy - Mostri di DM n.1 Sorbettiere Ambulante - Antichi Mestieri Napoletani n.1 Questa settimana invece si comincerà anche con magie e oggetti magici. A presto e se vi piacciono fatemelo sapere!
  17. Volevo far sapere a tutte le persone che possono essere interessate al progetto che da alcuni giorni ho aperto un blog di contenuti sul GdR Ventura di cui sono autore che verrà aggiornato quotidianamente. L'indirizzo del blog è: http://qdiv.blogspot.com Chiunque voglia proporre idee o spunti per dei contenuti, offrire materiale autografo per una conversione è liberissimo di farlo, anzi incoraggiato e può scrivere a questo indirizzo qdiv@giocodiruolo.com Se volete avere maggiori informazioni su Ventura, vi basta seguire uno dei link nella mia firma.
  18. Premettendo che a nessun buon giocatore dovrebbe far piacere sentirsi dire "dovete andare li" e che "siete in viaggio per" può avere significato all'inizio delle avventure un po' per riassumere quanto è successo prima ma non nel bel mezzo delle avventure stesse (a meno che non ci sia un certo tipo di approccio, normalmente però discusso e deciso a inizio campagna) io trovo che ci sono due soluzioni diverse per il tuo problema. La prima è quella del Master manipolatore che trova un sistema per far si che i giocatori mandino i personaggi dove lui li vuole avere pur restando convinti di aver scelto loro di farceli andare, ma è una soluzione che richiede bravura nel non far scoprire le proprie macchinazioni e motivi plausibili (per i giocatori) dietro cui nasconderle. Se i personaggi sono stati già nel nord in passato allora potrebbero ricevere una richiesta d'aiuto da un loro vecchio contatto o riconoscere in una/un giovane mendicante la/il figlia/o di qualcuno che loro conoscono e che li ha aiutati o ben ricompensati in passato e dopo averla liberata dal racket dei mendicanti riaccompagnarla dalla famiglia che magari nel mentre (guardacaso) si è trasferita nel nord. In alternativa c'è sempre la lettera di credito che può essere riscossa solo a [nome di città nel nord dove vuoi mandarli] anche se una volta arrivati non è detto che il credito sia ancora valido o disponibile. Motivi se ne possono trovare sempre, ma per trovare i migliori è necessario conoscere bene il passato avventuroso dei personaggi, che solo il GM può conoscere. La seconda è quella del Master diplomatico. Quello che prende i giocatori alla fine della sessione e spiega loro che vorrebbe proporre dalla successiva un'avventura che lui giudica molto avvincente ma che richiede che i personaggi si trovino in un certo posto e se i giocatori sono d'accordo allora si cerca insieme una motivazione ruolistica per cui i personaggi possano intraprendere il viaggio. In questo modo i giocatori sono consapevoli del cambiamento ma si vedono coinvolti sia nella decisione quanto nella scelta delle motivazioni del personaggio ad essa conseguenti.
  19. Per poter descrivere una cosa è fondamentale conoscerne quantomeno l'apparenza. Perché è difficile poter descrivere ai giocatori cosa i loro personaggi percepiscono (vedono, sentono, annusano) se nemmeno il GM lo sa. Per questo quando i personaggi raggiungono una città, a meno che questo passaggio non sia fugace, il GM dovrebbe essere ben edotto sullo stile di vita e modo di vestire dei cittadini, sapere quali attività affollano maggiormente le strade e quali cibi sono consumati con maggiore frequenza tanto da poter essere considerati 'locali'. Per poter descrivere quindi bisogna sapere e per sapere bisogna apprendere: per farlo basta fare una ricerca mirata tra i cibi della nazione del nostro mondo che maggiormente si avvicina a quella che vogliamo raffigurare ed un buon motore di ricerca ed una discreta conoscenza dell'inglese possono aiutare non poco in questo frangente. Se poi è la pianificazione della città che ti interessa e vuoi costruire intrighi o simili potrebbe esserti di molto aiuto il volume "A Magical Medieval City Guide" che partendo da semplici tiri di dado permette di strutturare una città anche di dimensioni notevoli.
  20. Ciao, a riguardo ti avevo già mandato un messaggio privato il 16 febbraio. Non so se lo hai letto.
  21. Penso che se hai questo problema, prima ancora che risolverlo dovresti domandarti perché lo hai. Se hai postato qui suppongo che tu ritenga piuttosto elevata la possibilità che il domestico venga tolto di mezzo. Ora non dovrebbe essere (e secondo alcuni non è) compito del GM impedire le azioni dei personaggi. Se i PG si trovano da soli nella casa insieme al domestico e questo è più debole di loro e privo di mezzi magici per fuggire (come ci si aspetterebbe da un normale domestico) nulla al mondo può impedire loro di ucciderlo, smembrarlo ed appendere le sue membra in giro per la casa a mo' di quadri. Perché questo avvenga però: la soluzione deve essere compatibile con le scelte di condotta ed allineamento di TUTTI i membri del gruppo se questo agisce come tale e i PG devono essere consapevoli di ciò che fanno e disposti ad accettare le conseguenze delle loro azioni, che tu hai simpaticamente enumerato. Ora come dicevo all'inizio del post, se la condizione dell'allineamento non è verificata, qualche giocatore non fa un buon gioco di ruolo e sta a te che suppongo sei il GM rimarcarlo preferibilmente prima in privato. Se invece l'allineamento e il background dei personaggi sono tali che per loro la vita umana ha poco valore e quindi presumibilmente hanno già ucciso PNG inermi c'è poco da fare, la soluzione dell'omicidio risulta accettabile e giustificata da un punto di vista ruolistico. Volendo concludere la risposta alla tua domanda è: fargli capire che le loro azioni se sconsiderate hanno conseguenze se il loro modo di agire è coerente con l'allineamento e redarguirli altrimenti. Se posso permettermi (non ti conosco e quindi magari ti dico una cosa scontata quindi se lo fosse scusamene) ti consiglio infine qualora dovessi mettere in campo delle autorità di dosarne la forza e le risorse in proporzione all'insediamento, perché se così non fosse fatto i giocatori potrebbero pensare che quella che tu infliggi loro è una sorta di punizione, piuttosto che ruolare una conseguenza di ciò che loro hanno fatto. Meglio dare loro la sensazione di essere braccati piuttosto che mettere in campo forze soverchianti.
  22. Grazie DM84. Proprio in questi giorni dovrebbe uscire un'anteprima del secondo manuale: il libro dei personaggi. Se ti interessa cerco proofreaders.
  23. Mi fa piacere vedere che ci sono delle adesioni e che a quanto pare il gruppo si sta completando. Come è giusto ecco alcune delle informazioni che mi sono state richieste. Alcune delle descrizioni che seguono provengono da testi scritti per una ambientazione di Ventura e come tali sono pubblicate con: . Nani delle Isole I nani delle isole a dispetto del loro nome provengono tutti da una medesima isola, Thiroc, anche nota col nome di Monforti, Ordunn o Ogec come la chiamano gli Imperiali Arcosiani. Rispecchiano molti tratti classici del nano tolkieniano sia nell'aspetto fisico che quello caratteriale. La loro società si basa su famiglie allargate unite da stretti legami di parentela mentre i leader e le personalità più importanti appartengono ad (o sono imparentati con) un certo numero di famiglie ritenute nobili perché molto antiche o dotate di considerevole prestigio economico. I nani delle isole venerano la Madre, che è la divinità suprema e genitrice di tutti le altre divinità minori del loro piccolo pantheon. A causa anche della loro collocazione geografica in un isola montuosa ciò che i nani sanno lavorare meglio è la pietra e il metallo. Il sostentamento è garantito dalla pesca, allevamento di capre di montagna e da numerose colture vegetali ed animali che crescono principalmente nel sottosuolo dell'isola. Sempre desiderosi di nuove risorse (in particolare il legno) e di commerciare i nani solcano il mare su navi e fortezze galleggianti di temice una pietra pomice molto diffusa sulla loro isola. Circa 600 anni fa i nani di Thiroc hanno colonizzato la primitiva popolazione dei Verreni, una razza umanoide che abita le montagne e le colline che si trovano di fronte alla loro isola e convertendone pacificamente la popolazione al credo della loro Madre. Questa colonizzazione è terminata però tragicamente circa 80 anni dopo con lo stermino di quasi tutti i nani arrivati nel territorio verreno in seguito ad una rivolta iniziata per motivi religiosi di carattere eretico. Da allora verreni e nani delle isole sono nemici giurati. Elfi del mare Gli elfi del mare invece sono una razza piuttosto pacifica che si vanta di essere una delle prime create da uno dei tre vecchi dei: Darmir la Madre dei Popoli. Amanti dell'esplorazione e pienamente a loro agio in mezzo al mare anche per lunghi periodi gli elfi del mare vivono e si spostano in grandi arche con al traino piantagioni di plancton che sopperiscono a parte dei loro bisogni alimentari. La loro società vede come unico riferimento la comunità che abita l'arca: non vi sono nuclei familiari e non è strano che un elfo possa avere figli da diverse compagne o viceversa. I bambini elfi vengono allevati dalla comunità. Il leader è usualmente il membro più anziano, coadiuvato da altri due o tre membri della comunità ritenuti venerabili. Gli elfi del mare hanno un legame millenario col mare e possono restare sott'acqua anche per periodi di 30-60 minuti e raggiungere una profondità di circa 200 metri. Queste capacità non sono magiche ma puramente fisiche, quindi gli elfi hanno necessità di compiere prima e dopo tali immersioni particolari attività respiratorie o di depressurizzazione. Gli elfi del mare venerano gli spiriti dei loro antenati illustri e seppur di solito meno convintamente Di'Iss'Sha il Padrone dei Mari, una antica divinità che pare sia parte umanoide e parte serpente marino. A dispetto della loro propensione all'esplorazione gli elfi del mare non ammassano beni con lo scopo di commerciarli, ma usualmente si limitano a scambiare ciò di cui hanno bisogno. Sono molto abili nell'artigianato che ha per materia prima qualsiasi prodotto del mare. Anche se tendenzialmente pacifici sono abili con lance e simili armi ad asta e con l'arco o la balestra. In mare la loro possibilità di potersi spostare per lunghi tratti sottacqua senza riemergere li rende avversari temibili e spesso alle loro arche si affiancano le sermare, navi a vela da inseguimento strette e lunghe e naturalmente molto veloci. Ga-Kir Fisicamente paragonabili agli umani come taglia, ma più agili e dotati di artigli retrattili di rispettabile pericolosità i Ga-Kir abitano la parte più profonda del bosco di Aerin che loro chiamano Ga, che dividono volentieri solo con gli elfi del sud e si mostrano ostili verso tutti gli altri che entrano nel loro territorio senza essere stati invitati. Il loro volto è una via di mezzo tra quello umano e di un grande felino ma la dentatura aguzza e il naso assomigliano molto a quello di un felino. braccia e gambe sono articolate come quelle umane ma terminano in arti con quattro dita muniti di artigli retrattili. La loro società è matriarcale e organizzata in nuclei familiari che collaborano con altri solo per quanto riguarda la caccia e negli incontri di matrice religiosa. I Ga-Kir venerano Kissa la cacciatrice, che viene raffigurata come una Ga-Kir dall'espressione feroce e dotata di 4 braccia, spesso ghermente una preda. Oltre a questo culto i Ga-Kir venerano la natura in sé. Essendo piuttosto curiosi per natura spesso i giovani Ga-Kir intraprendono viaggi o esplorazioni che sono una specie di prova per il raggiungimento dell'età adulta e che spesso si traduce in agguati o cacce all'uomo, specie contro nomadi Innir ma anche contro incauti cacciatori umani. I Ga-Kir disdegnano l'uso di armi voluminose a cui preferiscono i loro artigli o artigli posticci da combattimento, usualmente di fattura elfica. La presenza della Confederazione è per i Ga-Kir grande fonte di curiosità e capita spesso che i giovani una volta sperimentata la vita cittadina, decidano di non tornare nelle loro terre di origine. Nelle terre civilizzate essi sono noti semplicemente come Kir. Agari Sono più alti della media degli umani, usualmente biondi e con il viso spigoloso. Parlano una lingua dura e gutturale. Sono organizzati in famiglie più o meno allargate, in cui non c'è però un vero concetto di matrimonio. Gli agari sono noti come razziatori e mercenari e per il loro disprezzo per tutti i popoli che abitano più a nord di loro (cioè tutti meno gli Ar'vanji che invece temono grandemente). Abili cacciatori e combattenti, ma tanto primitivi che la loro lingua non ha una forma scritta. Ogni Agaro che comandi più di 9 suoi connazionali si fa usualmente chiamare Principe. Per gli Agari è importante la discendenza, quindi poter nominare il proprio padre e magari addirittura il padre del proprio padre è per loro un segno di nobiltà. Nelle famiglie uomini e donne hanno gli stessi diritti, ma essendo il potere basato sul concetto che è il più forte che comanda raramente le donne hanno un ruolo di importanza all'interno di una famiglia. Gli Agari venerano uno o più dei cinque principi da cui si dice sia originata la loro razza. Essi sono noti come Principe di Ghiaccio, Principe Rosso, Principe di Ferro, Principe del Vento e Principe del Sole. Essendo queste divinità poco più che una primitiva forma di venerazione degli elementi naturali, del sangue e del potere conquistato con la forza i sacrifici e le festività ad essi legati sono spesso altrettanto primitivi e brutali comprendendo spesso il sacrificio di nemici, animali o anche membri della stessa famiglia. A dispetto di questo gli Agari, seppur molto superstiziosi non sono davvero religiosi e quindi i preti-guerrieri che dirigono i culti dei principi sono usualmente poco potenti all'interno della famiglia, a meno che naturalmente non siano più forti di tutti gli altri. Ghighib Sono un primitivo popolo che abita una vasta area delle distese di giungla che si trovano a nell'estremo nord del continente. pelosi e non dissimili da delle scimmie specie per quanto riguarda il volto ed il fisico possente. Tutti i loro arti sono dotati di pollice opponibile che li rende molto versatili. La loro società è di carattere tribale ma dotata di unità familiari in cui però un solo maschio può avere più femmine. Il leader è usualmente l'esemplare più grosso e forte e spesso la carica si trasmette in modo ereditario per alcune generazioni. Il capo è affiancato da uno sciamano che ha i poteri che vengono dallo spirito totem della tribù. Oltre a venerare lo spirito totem della tribù numerose tribù vi affiancano anche il culto di Gu'Gko il potente ed imprevedibile dio scimmia patrono tanto della guerra quanto di sotterfugio ed inganno e del potere ottenuto tramite la conquista. Estremamente agili tra gli alberi di una nave così come tra quelli della loro giungla i ghighib sono intolleranti all'alcool ed entrambi questi fattori li rendono marinai quasi perfetti anche se con l'avvento della navigazione a ridosso delle coste della loro terra natia è più probabile trovarli a bordo di una nave predona manovrata solo da ghighib piuttosto che su di navi mercantili o da corsa. Ar'vanji Abitanti delle terre antartiche evolutisi da grandi scimmie pelose gli Ar'vanji sono alti tra gli 8 e i 10 piedi e contraddistinti da arti lunghi e muscolosi ed un torace particolarmente sviluppato e possente. I loro volti sono glabri ed ampii con un grosso naso schiacciato ed occhi vispi. La capigliatura folta e fluente è sempre di color bianco. Nelle loro terre gli Ar'vanji sono soliti cavalcare gli Jan'ka, una specie di grossi alci il cui allevamento fornisce loro carne e latte, anche se un importante fonte di sostentamento è data dalla caccia agli elefanti pelosi chiamati A'Mut che abitano quelle terre inospitali. La società degli Ar'vanji è composta da nuclei familiari allargati guidati in sinergia dai membri più anziani e dai migliori cacciatori. Gli Ar'vanji venerano il Gigante di Fuoco, la cui isola è meta annuale di pellegrinaggi e il Grande Spirito degli A'Mut. Mezzimorti Incauti profanatori di una delle numerose Reliquie della Wandia i mezzimorti sono degli umani od umanoidi che in qualche modo sono venuti a contatto con uno dei sacri oggetti della Corte dei Santoni contribuendo consapevolmente o meno alla loro scomparsa (=furto). Alla luce del sole appaiono creature normali, ma quando è la luna ad illuminarli i loro corpi appaiono come in avanzato stato di decomposizione. Sebbene i loro corpi possano essere danneggiati normalmente dalle armi, i mezzimorti non sanguinano né subiscono danni agli organi interni né provano dolore, e anche se distrutto il loro corpo si ricomporrà lentamente nel giro di alcune settimane, o se estremamente danneggiato (sbriciolato, bruciato...) di mesi o anche anni. Arcani e le loro creature Discendenti più o meno puri di sangue della razza primigenia che dominava il mondo prima della Caduta degli Dei. Gli Arcani sono molto simili agli umani ma con lineamenti meno marcati e forme tornite e occhi dotati di una pupilla a fessura, unico vero tratto distintivo dagli umani. nell'impero di Arcos e nel Dragonato di Samadra la nobiltà è l'imperatore sono tutti discendenti di quel popolo, ma che sin dal principio ne ha rinnegato la deriva militarista che lo portò alla catastrofe. Superiori sia fisicamente che mentalmente alla maggior parte degli umani gli Arcani avevano basato tutta la loro società e le loro capacità magiche sul potere fornito da immani cristalli batteria in cui erano immagazinate energie magiche rinnovabili, molti dei quali sono andati perduti o distrutti durante la Caduta degli Dei. Non tutti gli Arcani hanno però rinnegato il loro passato e una potente organizzazione nota come Illuminati o Astroblepi ha in un passato recente insanguinato Impero e Dragonato nella Seconda Guerra della Luce, durante la quale sono state disibernate o liberate creature tra cui Ibridi e Bambole. Ibridi Sono una specie di creature bestiali dai tratti umanoidi originariamente create dagli Arcani incrociando magicamente un prigioniero umano od elfo, in precedenza condizionato mentalmente, con un animale selvatico, di preferenza lupi, orsi e leoni. Prima della Caduta degli Dei e durante la Seconda Guerra della Luce gli ibridi erano controllati dagli Arcani per mezzo di specifici poteri stregoneschi, ma i loro discendenti ora scorazzano liberamente per il Dragonato conducendo vite selvagge in assoluta libertà, seminando il terrore nelle campagne o combattendo per il tripudio delle folle nei numerosi anfiteatri sparsi sul territorio. Gli ibridi che sono stati accettati dalla comunità possiedono normalmente un collare che testimonia il loro stato domestico. Bambole Prodotte dagli Arcani per compagnia, scorta o intrattenimento le bambole sono esteticamente indistinguibili da un normale essere umano anche se sempre contraddistinte da una grande bellezza e quasi sempre dall'essere di sesso femminile. In realtà esse sono create con un processo simile alla clonazione di uno specifico essere umano ma rese vive dal potere di un cristallo batteria (di epoca antecedente alla Caduta degli Dei) che è stato loro installato in una parte del corpo usualmente protetto da un guscio metallico. Non provano dolore e non necessitano né di mangiare né di dormire o riposarsi e il loro insieme di organi interni è molto ridotto proprio a seguito dell'assenza di queste necessità. Non invecchiano (in quanto non sono mai nate) e sono legate al loro padrone di cui eseguono gli ordini senza discutere anche se questi dovessero portare la bambola alla distruzione. Qualora il maestro muoia senza lasciare un ultimo ordine o le liberi dal loro incarico di servitù le bambole continuano a perseguire come obiettivo principale l'affinamento delle abilità caratteristiche dello scopo per cui sono state create al fine di essere più efficienti qualora un nuovo padrone dovesse reclamarle. Restano comunque creature per modo di pensare gregarie e accettano di buon grado di dipendere da qualcuno fintanto che le loro priorità sono rispettate.
  24. Di mio non posso che consigliarti Ventura. Proprio per 'sperimentarlo' sto cercando un paio di giocatori per giocare tramite chat la sera, se ti interessa il thread è questo.
  25. Archmage ha risposto a Frozen Angel a un discussione D&D 4e regole
    Che io sappia non iniziano. Gli ultimi numeri sono usciti nel 2007.

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