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potenziare trasformazione???
Se con "potenziare" intendi applicare il talento "Incantesimi potenziati" ovviamente non si può fare. La prima riga del talento recita: Il numero massimo di DV non è nè un effetto nè è variabile. Quindi non si può. P.S. I DV massimi mi dice il manuale essere il doppio del livello dell'incantatore, massimo 50, e non 25.
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quanti attacchi ha Whip, Guerriera del Signore delle Lame?
Scegli quella che preferisci! Per inciso nessuna di quelle sequenze è citata in "attacco base", sono solo relative al tipo di attacco che usi. Frusta chiodata in mischia (4.5 m) +19/+14/+9 (1d6+8 x2): Una sola frusta senza abilità speciali. Frusta chiodata in mischia (4.5 m) +17/+17/+12/+7 (1d6+8 x2): Una sola frusta con un'abilità speciale che fornisce un attacco aggiuntivo imponendo un malus di -2 ad ogni attacco (non so come si chiami, ma si deduce tutto dalla serie di bonus) Frusta chiodata in mischia (4.5 m) x2 +17/+17/+12/+12/+7 (1d6+8 x2): Una frusta per mano, senza abilità speciali. Frusta chiodata in mischia (4.5 m) x2 +15/+15/+15/+10/+10/+5 (1d6+8 x2): una frista per mano con la stessa abilità di prima. A seconda di che armi haiu e di che ti po di bonus d'attacco vuoi usare utilizzerai una o l'altra sequenza. Se ad esempio ha solo una frusta in mano e pensi che l'avversario non abbia una CA molto alta puoi usare la seconda sequenza (più attacchi ma con un bonus inferiore), se invece pensi che abbia una CA alta ti affidi alla prima sequenza che ha dei bonus migliori. Alla stesso modo se hai 2 fruste in mano puoi scegliere di usarle entrambe con l'attacco speciale (ultima serie) oppure di usarne comunque solo una senza l'attacco per massimizzare la probabilità di colpire. Ovviamente nella maggior parte dei casi l'ultima sequenza è la migliore.
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quanti attacchi ha Whip, Guerriera del Signore delle Lame?
Non conosco assolutamente nè il PG nè da cosa sia tratto, però leggendo la scheda deduco che: Il "x2" è riferito al fatto che si usino 2 fruste, questo permette di sfruttare i talenti per combattere con 2 armi ed arrivare a fare 6 attacchi segnati (che immagino siano 6 in virtù di qualche attacco speciale del Lasher di cui non conosco il significato, altrimenti dovrebbero essere 5). Ha portata di 1,5 perchè la frusta è considerata essere arma da lancio (che non minaccia quindi caselle) ed 1,5 è la portata naturale. Niente AdO con la frusta.
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[4E] Come si carica?
Penso che stiamo mischiando le regole (ufficiose) della 4° edizione a quelle di D&D miniatures. Secondo le regole (ufficiose) citate da kodee non è necessario che ci si muova "direttamente" verso il quadretto più vicino e bisogna caricare verso il più vicino quadretto non occupato, quindi anche se il più vicino fosse occupato si potrebbe caricare comunque nel secondo più vicino etc etc... Però la mia opinione in proposito è lievemente diversa. Essendo queste regole appunto ufficiose è possibile (e secondo me probabile) che ci sia una via di mezzo più logica. Penso che si potrà caricare muovendosi in linea retta verso il quadretto non occupato più vicino. E probabilente ostacoli e terreno accidentato bloccheranno questo movimento. Mi sembra la più logica via di mezzo.
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[4E] Come si carica?
Secondo me la cosa non è complicata: Prima della carica puoi fare tutto ciò che vuoi (compatibilmente al fatto di avere a disposizione un'azione di movimento ed una minore), quindi puoi muoverti, correre, mantenere un incantesimo minore etc etc... Poi carichi, cosa che ti permette di muoverti del tuo movimento ed attaccare (con bonus di +1. e provocando AdO). Poi non puoi fare più niente. Quindi correre e poi caricare (quindi muoversi del doppio del proprio movimento +2 ed attaccare) è possibile. Come detto " at the end of your move" indica alla fine del movimento (di carica) e non dell'azione di movimento, altrimenti sarebbe stato scritto esplicitamente "alla fine dell'azione di movimento". Cosa che tra l'altro non avrebbe senso perchè non sei obbligato a compiere un'azione di movimento prima di caricare nè il movimento di carica conta come azione di movimento dato che è specifivato "muovi del tuo movimento come parte della carica.
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Famiglio
Non mi pare sia stata trattata, nè sia famosissima , comunque esiste sempre la funzione "Cerca" per avere subito la risposta alle proprie domande senza dover aspettare che qualcuno risponda Ovviamente puoi condividere anche le trasformazioni, anzi è una delle cose che preferisco fare quando gioco un mago. Anche se poi subentra il problema del movimento, dato che non ci si può allontanare di più di 1,5m dal famiglio altrimenti esso torna normale. Di solito io mi trasformo con Metamorfosi in un Treant sfruttando così taglia e portata di ben 2 creature. Ovviamente con trasformazione di Tenser non è così utile, a meno che il famiglio non sia di quelli migliorati. Un rospo imbestialito con un sacco di armatura naturale e 4 punti in più alle caratteristiche fisiche non mi sembra uan cosa temibile. Ovviamente la forma selvatica non pu essere condivisa con "Condividere Incantesimi" poichè essa non è un incantesimo.
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Colpo del Wraith e attacchi a contatto
Ah, allora la domanda non era precisa Il problema era sull'attacco di contatto in mischia, comunque fortunatamente avevo già risposto su quello involontariamente Per quanto riguarda le citazioni apro un brevissimo OT. Non volevo dire che è incomprensibile la citazione in italiano, anzi hai fatto benissimo, ma è improbabile che le persone sappiano a memoria tutte le fonti, tanto più in 2 lingue. Quindi se le citazioni dai manuali base possono essere non specificate quale che sia la lingua, quelle dagli altri manuali lo dovrebbero (quale che sia la lingua). Il mio riferimento all'italiano era solo dovuto al fatto che per cercare le fonti uso il sito della WotC, se si cita non ne ho bisogno e va benissimo (anzi preferisco) la lingua di Dante.
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Colpo del Wraith e attacchi a contatto
Chi ti dà queste informazioni secondo me dovrebbe anche motivarle! L'incantesimo è semplicissimo: tutti gli attacchi in mischia effettuati nella durata dell'incantesimo sono attacchi di contatto. Gli attacchi di contatto beneficiano del bonus di forza? SI, quindi si utilizzerà il bonus di forza. Chiaramente l'errore deriva dal fatto che l'incantesimo cita il Wraith, che è incorporeo, ma questo è solo un testo descrittivo che con le regole niente ha a che fare. I have a dream: che ogni persona legga le regole senza interpretarle fantasiosamente secondo la "logica" (Chiaramente non mi sto riferendo a te, Shinsek ) P.S. Sarebbe bello che si citassero le fonti da cui si traggono gli incantesimi (o talenti etc etc) di cui si discute. tanto più quando lo si cita in italiano! Ho la fortuna di essermi segnato i link delle liste complete ufficiali di talenti, incantesimi, CdP e quant'altro, ma sono in inglese e dovere ogni volta immaginare il nome originale non è comodissimo
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incantesimi del libro del mago
Si, il costo è alto, ma è anche giustificato. Il mago non necessita di grandi oggetti magici come le altre classi. Non ha bisogno di armature magiche (ed anche un'armatura non magica completa costa più che trascrivere un incantesimo di 7° livello), non ha bisogno di armi magiche, non ha nemmeno bisogno di oggetti che lo facciano volare o che abbiano effetti particolari, fa tutto con gli incantesimi. I soldi che ha li dovrebbe spendere solamente per gli incantesimi, e vedi che ne escono parecchi. Ad esempio un mago di 4° livello ha 5400 mo. Può lanciare fino al 2° livello, conosce già 3+mod int+2 incantesimi del primo livello (diciamo 8) e 4 di secondo livello. Con 5400 monete d'oro potrebbe scriversi altri 27 incantesimi di 2° livello! Ma chiaramente si tiene anche dei soldi da parte e se ne trascrive solo 4 (800 mo) rimanendo con 4600 spendibili in altro. Così ha 8 incantesimi del 1° e 8 del secondo, mica male! Ha la versatilità che serve! Un guerriero spende di più per un'armatura, molto di più (una completa costa 1.500 mo) Uno dell'12° livello ha 88.000 mo. Come li spende? Diciamo che voglia 8 incantesimi per livello di magia. 4 sono gratuiti (i 2 per livello di mago), ne rimangono 4 per livello (eccettuato il primo dato che parte già conoscendone 6 e ne aggiunge 2 al 2° livello di mago ed eccettuato il ). Sono 4*(2+3+4+5+6)*200=4*20*200=16.000 mo. Gli avanzano 72.000mo da spendere come gli pare. Ed ha la bellezza di 64 incantesimi nel libro. Quanto spende invece un guerriero di pari livello? Secondo il manuale del Master un guerriero di pari livello PNG ha un'armatura completa +2 (5650 mo circa), uno scudo +1 (se non sbaglio 1150 circa), un'arma da mischia +2 (8300 circa) ed un'arma da tiro +1 (4300 circa) per circa 19.000 mo, più di quanto il mago ha speso per gli incantesimi. Quello che il mago non spende in equipaggiamento "base" per un guerriero lo spende per il libro. Ed in più non ha bisogno di strani oggetti, ha gli incantesimi. Sembra ancora così tanto? Per quanto riguarda il numero di libri da portarsi... al 12° livello ho calcolato circa 168 pagine più gli incanetsimi di livello 0. 2 libri da 100 pagine, non mi sembra che siano molti, nè così scomodi. 2) Il tuo giocatore si sbaglia, e non vedo come riesca a farlo dato che il manuale è chiarissimo: 3) veramente mi sono guardato i PNG e mi risulta tutto a posto: PNG di 5° livello ha bracciali dell'armatura+1 (mi pare 1.000 mo), mantello resistenza +1 (1000 mo) equipaggiamento comune, meno incantesimi del 1° livello di quanti dovrebbe averne, 6 incantesimi del 2° livello (quindi 2 in più, 400 mo), 4 di 3° (2 in più del normale, 600 mo) qualche pozione e pergamena (diciamo 1.000mo) per un totale di 4.000 ben inferiore ai 5.400 che avrebbe un PG non di 5° ma di 4° livello! Il guerriero di pari livello ha un equipaggiamento di circa 4.000, lo stesso. Quindi direi che gli incantesimi sono contati.
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Avascular, mass
Considera un personaggio con copertura totale coem se fosse invisibile agli occhi di lo "osserva". Non si possono lanciare incantesimi come dardo incantato, charme, ovvero tutti quelli a bersaglio "una creatura" (o similari) su di un bersaglio che non si vede. Altrimenti al primo tizio invisibile lo riempio di dardi incantati dichiarando "a quello lì" generico
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Riduzione del danno
Confermo, specificare che avvenga una cosa sarebbe ridondante se già si facesse così. Al contrario nel caso delle eccezioni è inevitabile specificare.
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Avascular, mass
L'effetto secondario non è molto dissimile da Ragnatela. Quando c'è almeno 1,5 (un quadretto) di "avascular mass" tra un personaggio ed un altro entrambi hanno copertura uno rispetto all'altro. Il che vuol dire il 20% di fallimento degli attacchi etc etc, le normali regole di occultamento. Se ci sono aleno 4 quadretti l'occultamento è totale, che vuol dire che non si vede il bersaglio (come invisibilità o cecità). 50% di fallire gli attacchi, perdita del bonus di destrezza verso il PG con copertura totale, nessuna linea di vista etcetc. Quindi nel tuo esempio il PG invischiato: -- Se è sul bordo dell'area ad effetto non ci sono quadretti (occupati dall'avascular mass) che si frappongono e può attaccare normalmente il necromante (sempre che arrivi a colpirlo). -- Se si frappongono da 1 a 3 quadretti può attaccare e lanciare incantesimi al negromante, ma gli attacchi hanno il 20% di fallimento. -- Se si frappongono 4 o più quadretti non vede più il negromante. Non può lanciargli incantesimi che necessitino di linea di vista, perde il bonus di destrezza nei suoi confronti e tutti gli attacchi mirati al quadretto dove pensa ci sia il necromante hanno il 50% di fallire (sempre che il necromante sia ancora lì). Però può usare aree d'effetto sperando di colpirlo, senza penalità (oltre a quelle delle prove di concentrazione richieste dall'incantesimo per chi è stato colpito). Da notare che tutti i bonus di copertura sono reciproci, quindi anche il bersaglio gode degli stessi benefici.
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Sapienza magica
Beh, ti sei risposto da solo con la tua introduzione. Si può usare per identificare un incantesimo al momento del lancio oppure uno ad area già attivo. Quindi direi di no, tanto più che non si saprebbe che CD usare dato che le 2 situazioni sopra descritte hanno CD diverse. Io personalmente, come house rule, permetto di fare prove per identificare incantesimi con effetti visibili (coem scudo di fuoco, barriare di lame e similari), ma è appunto una house rule. Lo faccio perchè se io che sono un giocatore capisco dal fatto che uno abbia intorno delle fiamme blu-viola che incantesimo ha attivo non vedo perchè il mio mago con sapienza magica +n non debba provare a ricordarselo! Per quanto riguarda le caratteristiche, ogni volta che un PG identifica un incantesimo vuol dire che lo conosce nei minimi dettagli. P.S. Come sempre se un'abilità/azione/incantesimo (etc etc) permettono di fare una cosa vuol dire che fanno fare quella e solo quella, non altro. Altrimenti lo si specificherebbe!
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D&D ... Verso la 4° edizione
Beh, qui c è un errore di fondo, secondo me. Non c'è scritto che se ti muovi di 3+ quadretti diventi sfocato obbligatoriamente, ma che se usi quel potere (e non sei obbligato ovviamente a farlo) ti devi muovere di almeno 3 quadretti e poi sei sfocato. Il che vuol dire che al mercato un warlock non ha motivo di farlo. Possedere un potere non ne rende automatico l'utilizzo quando si "manifesta" uno degli effetti (in questo caso muoversi di almeno 3+ quadretti). Sarebbe come se uno scout ti viene a dare una pacca sulla spalla muovendosi di più di 2 quadretti e ti pianta dei d6 bonus aggiuntivi per forza!
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Aiutare la fortuna
Io non baro mai, per questioni di pura logica (a parte la mia onestà ). D&D non è un gioco competitivo in cui si vince o si perde, è un gioco in cui si interpreta un ruolo, un gioco in cui la fortuna (come nella vita reale) recita la sua parte. Ed il caso non può essere "manipolato" (se non grazie alle apposite regole di qualche CdP ). Ha senso quindi modificare il tiro di un dado? Non credo. Alla peggio il PG muore. Ed al massimo se ne fa un altro. Magari ci si era affezionati, magari è un sacco di lavoro per una build buttato, ma niente di irrecuperabile. Soprattutto niente di paragonabile all'aver "interpretato" bene il proprio ruolo Dalla parte del master anche non vedo motivo di influenzare i tiri. Penso che siate tutti concordi che influenzarli a sfavore dei giocatori sia sbagliato perchè il master non deve "vincere" e perchè egli non rischia che "gli muoia il PG". Ma anche modificarli a favore dei PG non ha senso! Perchè levargli le sfide che anche la Fortuna mette loro davanti? Perchè evitare la sequenza fortuita di critici del PnG quando al PG non la si leverebbe (giustamente)? Del resto un personaggio prima di buttarsi nella mischia dovrebbe tenere conto anche della sfortuna, così come ognuno di noi fa quando si accinge a fare qualsiasi cosa nella propria vita. E se un PG muore... pazienza, è nel cerchio naturale del GdR
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Armi specifiche
Qualsiasi effetto che abbia una durata non istantanea può essere dissolto (a meno che non sia specificato diversamente). In più in una dissoluzione non mirata hai 2 possibilità che l'incantesimo venga dissolto. Uno su arma magica ed uno su permanenza!
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Armi specifiche
Esatto. Se hai un'arma +2 (8.000mo) e la vuoi far diventare +3 (18.000mo) devi sborsare 18.000-8.000= 10.000 mo. Hai pagato questo +1 addizionale in pratica 10.000 mo. Ed il prezzo da pagare per questo +1 addizionale varia a seconda del bonus iniziale dell'arma. Da +1 a +2 paghi 6.000, da +3 paghi 14.000 etc etc... Se prendi un'arma specifica ed aggiungi un +1 come lo calcoli? Prendiamo la "Spada di Tizio, Caio e Sempronio" che diciamo costi 8.000 mo. Quanto costerà se gli aggiungiamo un +1? Aggiungiamo 2.000 mo perchè la spada non ha già bonus del genere +n (od analoghi)? Mi sembra un po' poco dato che il costo indica che l'arma è già potente di suo. Ci perdiamo la componente "esponenziale" del costo di un'arma magica. Poichè a chiunque converrebbe piuttosto che un'arma +3 un'arma specifica con costo (e quindi "potenza") 8.000 mo (come un'arma +2) e poi dandogli un +1 aggiuntivo. Pagandola quindi 10.000 mo invece che 18.000. Quest'impossibilità di calcolare un prezzo univoco "giusto" mi fa pensare che sia impossibile modificare un'arma specifica.
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Armi specifiche
Oggettivamente non ne ho la minima idea. Il problema sarebbe comunque il calcolo del costo, poichè non avrebbe senso che un arco del giuramento +1 costi solo 2000 mo in più mentre aumentare di un +1 un'arma non specifica costa sempre molto più che 2000mo.
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D&D ... Verso la 4° edizione
Posso solo dire che ci saranno i talenti, anche se non si sa di che genere. Penso che saranno suddivisi grosso modo nello stesso modo della precedente edizione. Certo è che non saranno compatibili con quelli della 3.x.
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Troppe cose in un round?
No, altrimenti avrebbero scritto "azione di movimento" Ricordati (e ricordatevi, nel caso altri leggessero) che è importante solo quello che è scritto, non la "logica", i sinonimi o le "intenzioni degli autori" etc etc... Se si vuole intendere una cosa la si scrive, tutto il resto non importa. In questo caso si parla di movimento. Ed ovviamente non nell'accezione comunque del termine ma in quella "D&Desca", nella quale il movimento è un cambio di casella. Quindi estrarre un'arma (che è un'azione equivalente al movimento) non è un movimento. E quindi si può fare il passo di 1,5m anche se si estrae un'arma.
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Troppe cose in un round?
Beh, hai detto tutto tu! Certo che si possono fare tutte queste cose! Un'azione gratuita non è un'azione veloce, altrimenti avrebbe lo stesso nome, no? Manifestare sulla difensiva non è proprio fare un'azione in più, almeno "da logica", è manifestare in modo diverso, con più attenzione agli avversari che al potere che si sta manifestando. Anzi, ti dico che ne ha anche fatte poche di cose, avrebbe potuto anche estrarre un'arma come azione di movimento! Oppure fare l'azione di attacco completo! Come sai in un round si possono fare un sacco di azioni che non sto ad elencare, finchè non si fanno tutte c'è sempre tempo. E non confondiamo le ioni veloci (swift) e le Immediate (Immediate actions) con quelle gratuite (free), sono 3 concetti distinti (benchè le veloci e le immediate si contano nello stesso "cumulo" di azioni). Di azioni gratuite se ne possono fare tante quante il master permette, ma in generale non c'è limite (se non il buon senso).
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Un manuale forse inesistente
Non esiste, mi pare, un vero e proprio manuale dell'equipaggiamento, ma un sacco di oggetti sono sparsi per tutti i manuali. Ma il mio consiglio, dato il fatto che mi pare tu stia cercando di fare esperienza, è quello di limitarti ai manuali base. C'è tutto il necessario per giocare e non devi stare a leggerti miriadi di cose. Tieni poi conto del fatto che i manuali pi+ù specifici hanno anche spesso regole più complesse, ed è necessario prima comprendere appieno il meccanismo di quelle base se vuoi adottarne altre.
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Dubbi del Neofita
Critici: esattamente come dici, tenendo conto che moltiplichi per 3 anche i vari bonus (di forza, magici etc etc) Abilità: Ogni personaggio ha un tot di punti da spendere nelle abilità. Ad esempio il ladro ne ha 8 a livello. Ogni punto speso in un'abilità di classe aumenta il numero di gradi di uno. Ogni punto speso nelle abilità di classe incrociate aumentano i gradi di 1/2. Il numero di gradi si somma al bonus di abilità. Ad esempio per Nascondersi si ha un bonus di: Gradi + Bonus di Destrezza + Bonus Vari - penalità armatura alla prova. Questo è il numero che va sommato al (singolo) tiro del d20 quando si effettua la prova. Ad esempio una prova di nascondersi è un tiro contrapposto tra Nascondersi ed Osservare: 1d20 + Gradi di Nascondersi + Bonus di Destrezza + Bonus Vari - penalità armatura alla prova CONTRO 1d20 + Gradi di Osservare + Bonus di Saggezza + Bonus Vari
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Dubbi del Neofita
Di tutte le cose che ha detto Chakotay mi sento di sottolineare la prima: forse è il caso di dare una lettura al Manuale del Giocatore ed alla Guida del Dungeon Master. Non per pigrizia di chi risponde, ma perchè è abbastanza chiaro che non sai molte regole e dovendo gestire tu in prima persona il gioco la cosa potrebbe rallentare non poco il gioco. Seconda cosa che mi sento di dover premettere: Quasi tutti i test sono fatti in questo modo (da me definita "Regola Aurea"): 1d20+bonus (vari) CONTRO Classe di Difficoltà (CD) della prova Sapendo questo, molte altre cose diventano facili 1)Cosa sono i Tiri Salvezza?Quando si usano? I tiri salvezza (TS) sono dei test che permettono di "salvarsi" da alcuni tipi di minacce. E' sempre specificato quando è necessario fare un TS e che tipo di TS, nonchè la CD, quindi non c'è molto da inventarsi. Solitamente si fanno TS contro incantesimi, capacità magiche e varie capacità speciali ma anche talvolta per non cadere in una trappola (spesso su Riflessi), per sopravvivere ad un veleno od una malattia (Tempra) e cose del genere. Sono di 3 tipi: Tempra (per resistere a minacce fisiche), Volontà (per minacce mentali) e Riflessi (per minacce che possono essere "schivate"). Il test si fanno con la cosiddetta "regola Aurea": 1d20+ Bonus appropriato (Tempra, Riflessi o Volontà, come specificato) contro la CD (sempre specificata nell'incantesimo, veleno, malattia etc). Il risultato della prova (passato o meno) determina cosa succederà. Anche questo è specificato nella descrizione della minaccia. un 20 di dado è sempre un successo, un 1 è sempre un fallimento. Il bonus di Riflessi, Tempra o Volontà si calcola come specificato sulla scheda. 2)I criitici si usano quando il tiro per colpire è 20 giusto?poi si moltiplica per 3 (se l'arma ha critico x3) il risultato del dado per i danni! No Se si ottiene un 20 col dado con un tiro per colpire (minaccia di critico) bisogna subito effettuare un altro tiro per colpire con gli stessi bonus del precedente. Se questo risulta in un risultato di "colpito" (pari o superiore quindi alla CA avversaria) si ottiene un critico (altrimenti è un normale colpo a segno). Il il danno critico si calcola tirando tante volte il dado d'arma quanto è il moltiplicatore dell'arma e moltiplicando i bonus ai danni per lo stesso moltiplicatore (e sommando il tutto). Talvolta qualche arma permette di effettuare una minaccia non solo con un 20 di dado, in questo caso è specificato nella descrizione dell'arma alla voce "critico". Se un'arma avesse "Danno:2d6, Critico:19-20/x2" vuol dire che con un tiro di dado di 19 o 20 si segna una "minaccia di critico". Si tira di nuovo: un risultato superiore alla CA è un critico. Quindi si prende il dado d'arma (2d6) e lo si moltiplica per il moltiplicatore (x2) quindi 4d6. Dopo si sommano tutti i bonus moltiplicati per 2. Eccezione: i dadi bonus (come quelli dell'attacco furtivo) non si moltiplicano mai. 3)Come si assegna l'esperienza? Domanda difficile, ti consiglio di andare a leggere sulla Guida del Dm il sistema (nel capitolo "ricompense") 4)i gradi di un abilità sono in realtà il numero di tiri che si possono fare per avere successo in una abilità giusto?se sì, quando uno ha terminato i tiri e non ha avuto successo, che succede?devo assegnarli danni in caso magari di "scalare" oppure proseguire diversamente? Niente di tutto questo Sono il numero di punti abilità che hai assegnato a quell'abilità (la metà di essi se è un'abilità incrociata). Servono per determinare il bonus d'abilità, vanno cioè sommati a tutti gli atri bonus che ha quell'abilità (descritti nella scheda). Poi si usano con la solita "regola aurea": 1d20+bonus d'abilità contro CD Se si ha successo si supera la prova, se non si ha successo.. dipende dall'abilità. Bisogna prendere il manuale e leggerselo. Ad esempio una prova fallita di Conoscenza vuol semplicemente dire che non sai una determinata cosa. Non puoi ritentare, se non la sai non la sai. Una prova fallita di "cercare" vuol dire che non hai trovato niente, ma nulla ti impedisce di investire il tuo tempo nel ritentare (e magari questa volta riuscire). Una prova fallita di scalare ti fa cadere. Puoi ritentare, se sei sopravvissuto alla caduta. Una prova di Disattivare Congegni su di una trappola è ad esempio più complesso. Se la si fallisce fio 4 o meno non succede niente e si può riprovare, se la si fallisce di 5 o più la trappola scatta. Se si sopravvive si può ritentare, ma spesso non serve, la trappola è già scattata. 4.1)Nella scheda personaggio, alla voce abilità, dove dice MOD VARI devo mettere i modificatori di abilità per quella classa/razza di partenza? Si e no. Non ci sono modificatori di Classe, ma ce ne sono di razza. Ma ce ne sono molti altri anche. In pratica devi mettere in ogni "casella" il numero appropriato ed in "mod vari" tutti quelli che non rientrano nelle altre voci. Può esserci il bonus nanico all'artigianato, ma anche dei bonus particolari od alcuni "temporanei" (che per la loro natura non è il caso di scrivere sula scheda). 5)i talenti sono diversi dalle abilità speciali? nel libro del giocatore riporta per ogni classe, i "privilegi di classe" dove vanno trascritti? Si, i talenti sono diversi dalle abilità speciali. Se ne ottiene uno al 1° livello ed uno ad ogni livello multiplo di 3, ma spesso ci sono razze, classi ed altro che ne forniscono alcuni bonus. Hanno spesso dei requisiti che bisogna rispettare per poterli selezionare. Nella descrizione del talento sono specificati i requisiti. Forniscono generalmente qualche bonus od abilità particolare altrimenti non utilizzabile. Se nella scheda non c'è una parte dedicata ad essi.. beh, scrivili dove ti pare! La parte relativa alle capacità razziali o di classe va benissimo. 6)la CD la definisce il dm? Dipende. Alcune sono fisse e determinate a priori, altre se le deve inventare il master. Le CD degli incantesimi ad esempio sono fisse e si determinano con la formula: 10+modificatore di caratteristica (Int, Sag o Car, a seconda del tipo d'incantatore)+livello d'incantesimo (+bonus vari) Penso che tutti i poteri particolari abbiano CD fisse. Alcune CD (quelle di alcune abilità, ad esempio) sono determinate dal Master per sua libera scelta (con alcuni consigli dati nella descrizione dell'abilità). Di solito si tiene conto che un compito non abituale per la maggior parte delle persone, ma semplice per chi è addestrato ha una CD di 15. Compiti più difficili hanno CD più alte etc etc... Altre volte non c'è una CD ma un tiro contrapposto. Ad esempio Nascondersi non deve superare (quasi mai) una CD, ma deve essere confrontato con il tiro di Osservare di chi potrebbe vederlo. Chi fa di più "vince" (in caso di pareggio ha la meglio chi osserva). Anche questo è specificato nella descrizione delle abilità. 7)cos'è la salvezza incantesimi?e il fallimento incantesimi? Col primo penso che tu ti riferisca ad un tiro salvezza contro gli incantesimi (per cui ti rimando alla precedente risposta sui TS), il secondo è una percentuale che bisogna controllare (facendo un tiro) quando un incantatore Arcano (mago, stregone, bardo) lancia incantesimi in armatura. La percentuale dipende dall'armatura. Se si fa quel numero o meno (con un d100) l'incantesimo non riesce e viene "perso" come se lo si fosse lanciato, ma non ha effetto. Questo porta gli incantatori arcani a non usare quasi mai armature (oltre al fatt che non sono competenti in esse). Il bardo però ignora questa percentuale se indossa un'armatura leggera (dal cuoio fino al giaco di maglia). Paladini e chierici sono incantatori Divini e non risentono di questa penalità. 8 )le penalità alla prova di un armatura è da applicare a tutte le prove? No. Se non si è competenti nell'armatura indossata (ovvero non si ha il talento od il privilegio di classe adatto) si applica a tutte le abilità basate su Forza o Destrezza ed ai tiri per colpire. Se si è competenti invece si applica solo ad alcune abilità, specificate sia nella descrizione delle stesse che nella scheda con un simbolino vicino al nome dell'abilità (simbolino spiegato nella legenda). Alcune di queste prove sono nascondersi, muoversi silenziosamente etc etc... Alle prove di nuotare si applica il doppio della penalità. Solitamente si scrive sulla scheda questa penalità per non dovere sempre stare a ricordarsi di applicarla a questa od a quella prova. Chiudo dicendoti che una lettura nel week end dei manuali potrebbe esserti molto più chiara di quello che ho detto riassumendo necessariamente e rimandandoti troppe volte ai manuali.
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Intralciare
Non facciam confusione con i termini. Intralciato è una cosa, immobilizzato è un'altra! Intralciato, nel glossario, recita: Quindi non si è mai "immobilizzati" ma al massimo "il movimento viene impedito completamente" (che vuol semplicemente dire che non puoi cambiare casella). Detto questo l'incantesimo dice che i vegetali tentano di intralciare le creature presenti che però hanno diritto ad un TS per avere solo il movimento dimezzato. Se sono intralciate esse possono comunque provare a liberarsi (ed avere quindi solo il movimento dimezzato) con un'azione di round completo (e relativa prova). In questo modo potranno muoversi del passo da 1,5 metri in quel round ed il successivo avranno diritto ad un nuovo TS per non essere intralciati nuovamente. infatti ad ogni round le creature presenti nell'area devono passare un nuovo TS per non essere intralciati. L'incantesimo è bello e "forte" ma ha alcuni grandi limiti: -- Necessita della presenza di vegetazione adatta (quindi non si può usare al chiuso, in edifici, dungeon etc etc, terreno roccioso, fangoso od anche solo un classico prato erboso) -- Avendo varie possibilità di liberarsi (TS e prova) ed essendo il raggio di 12m con un po' di fortuna (e tenendo conto che come incantesimo di 1° livello la CD non è alta) si riesce ad uscire dall'area in pochi round. -- Colpisce TUTTE le creature nell'area (anche le alleate) il che costringe l'incantatore e gli alleati a combattere a distanza, cosa comunque non proibita alle vittime dell'incantesimo. Un bell'incantesimo ma non eccessivamente forte.