Tutti i contenuti pubblicati da Diego Dragone
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Arma Magica, ma quanto mi costi?
Non mi riferivo alla "rule 0" ma proprio al fatto che nel caso specifico di certi oggetti magici (e non tutti) si dice esplicitamente che le tabelle sono solo un riferimento e non un valore "certo". Nella descrizione di anelli oppure degli ogetti meravigliosi dice di utilizzare i costi della tabella o degli altri oggetti magici simili come riferimento, quindi non come valore "certo". Al contrario per le pergamene, i bastoni o le pozioni sono costi fissi che non sono a discrezione del master. Intendo dire che la "rule 0" si riferisce al fatto che il master possa modificare arbitrariamente le regole. Ed effettivamente qui non c'è posto per questo. Ma la discrezionalità del master non riguarda solo quello. Le regole dicono esplicitamente che non c'è un valore "regolistico" per certi oggetti magici. Lo decide il mastyer. In assenza di master non c'è un valore possibile. C'è un riferimento. Ed un riferimento deve solo dare una idea, non fa regola. In pratica non dico che "bisogna modificare la regola del calcolo dei prezzi della spada di True Strike", dico semplicemente che il prezzo non è quello che si crede. Quello è un riferimento che NON fa regola. Il master non deve fmodificare una regola, deve farne una, ben lontano dal concetto di "rule 0"
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Arma Magica, ma quanto mi costi?
Il realtà è diverso. True Strike ha come raggio d'azione "Personale", quindi non potrebbe, in teoria, essere incantata con esso una spada. Questo perchè sarebbe la spada a dover lanciare l'incantesimo sul suo possessore. (La spada non può dare a se stessa +20 al TxC, non è la spada ada avere un TxC ma chi la brandisce) Ma a parte queste banalità c'è da ricordarsi che il master è l'ultimo che decide prezzi e possibilità di creare gli oggetti. E questa è una regola. E nessun master sano di mente darebbe apoche monete d'oro un'arma che possa lanciare, a volontà, colpo accurato sul suo possessore. Ricordiamoci che quelle dei prezzi sono linee guida, non sacre leggi. E' specificato. Quindi dimentichiamoci spade con true strike o analli con protezione dal male a soli 2000 mo e restiamo con i piedi per terra....
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Arma Magica, ma quanto mi costi?
True Strike è Colpo Accurato, magia di 1° livello da mago o stregone che garantisce un bonus di +20 al TxC sull'attacco successivo. Avere un'arma che lo fa ad attivazione sarebbe veramente sbroccato rispetto al cosato, dato che si parla di un incantesimo di 1° livello indipendente dal livello di incantatore (che quindi viene scelto come più economico possibile).
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Arma Magica, ma quanto mi costi?
Il prezzo è la differenza dei prezzi tra l'arma com'è e come diventa. Quindi il tuo secondo esempio. I prezzi delle capacità speciali si sommano ai bonus di potenziamento e si calcola al totale. Se ad esempio hai una spada lunga +1 (2000mo) e vuoi farla diventare una spada lunga +2 affilata devi calcolare il bonus totale (arma +2 + arma affilata (+1)=+3), il valore dell'arma (18.000mo) e pagare la differenza con la spada lunga +1 (2.000mo). Quindi il costo è 16.000mo.
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Rigenerazione del WarTroll (pacco ? )
Non ricordo il talento ma, così, ad occhio e croce direi che permette di assumere le abilità straordinarie. Ed a memoria mi pare solo una scelta nel momento in cui si prende il talento (ma qui potrei sbagliare). Il problema è che la Rigenerazione del Troll è Straordinari
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Cause e conseguenze della morte
Sinceramente più che al manuale più recente io mi rifacevo a quello più specifico. Al di là di quello che dice la WotC ritengo che lo specifico sia sempre più preciso di un manuale generico, seppur un manaule base. In questo caso abbiamo anche la questione "statistica": due manauli dicono in un modo ed uno in un altro. Siccome un errore c'è (perchè sono 2 regole incompatibili) è più logico pensare che abbiano sbagliato una volta e non 2 volte pure nello stesso modo. Ritengo che sia un errore che viene dalla 3.0 perchè a memoria io ricordavo la regola del doppio del punteggio di costituzione, quindi è possibile che possa essere un refuso della 3.0.
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Cause e conseguenze della morte
La versione giusta è quella scritta sul manuale del giocatore. Lo dico perchè ho controllato sul manuale specifico per le ambientazioni acquatiche (Stormwrack)e lì dice la stessa cosa (che se dice di leggere l'annegamento a pag 304 del manuale del master). Quindi puoi trattenere il fiato epr un numero di round pari al proprio punteggio di costituzione, ma ogni azione standard riduce di uno questo numero di round. Non si fa assolutamente menzione del modificatore di forza (cosa che mi sarebbe sembrata ben strana). Quello serve per nuotare. Per quanto riguarda la modifica della regola, io di base lo sconsiglio sempre. Anche perchè il "senso comune" è spesso sbagliato. Quando si inala un liquido la morte sopraggiunge abbastanza in fretta. Di solito si pensa che non sia così perchè le persone in acqua sopravvivono per più tempo di quello che ci si aspetti, ma spesso è perchè non hanno inalato liquidi, ma sono riusciti a trattenere il fiato più di quello che ci si immagini o sono riusciti a respirare tra un'onda e l'altra. Questo è solo un mio parere, però Secondo me le regole vanno bene così come sono... P.S. Si scrive "round" e non "raund", anche se la pronuncia farebbe pensare al secondo
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Rigenerazione del WarTroll (pacco ? )
Rigenerazione con metamorfosi non potrai mai averla. Acquisisci solo gli attacchi speciali ed i movimenti normali (tra le caratterisciche peculiari, poi ovviamente tutte le altre caratteristiche fisiche etc etc)
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Cambio di forma e danno magico senz'armi
La WotC si deve mettere d'accordo con se stessa.... Perchè in una FAQ mi dice una cosa ed in un articolo chiarificatore mi dice il contrario! Bisognerebbe guardare alla cronologia della cosa, ma per le FAQ è quasi impossibile... Posso dire che però l'articolo è abbastanza recente.
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Cambio di forma e danno magico senz'armi
Lo schianto è un'arma naturale. E come tale, per altro, segue regole diverse. L'attacco senz'armi utilizza tutte le parti del corpo, a seconda del caso. Un umano tira calci, pugni, ginocchiate testate etc etc. L'attacco naturale è derivante da una parte del corpo specifica e si può fare UN solo attacco per round con quella parte, come le cornate (testa) lo schianto (uno per braccio) il colpo di coda (uno) etc etc...
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Cambio di forma e danno magico senz'armi
Hai dimenticato di leggere completamente la frase Non si citano talenti. ma per essere sicuri, cito uno degli articoli sul sito della WotC che ho linkato prima: Le 2 parti che ho evidenziato chiariscono entrambi gli aspetti: L'attacco senz'armi non è un attacco naturale. Mai. E non può essere considerato tale agli scopi di accedere a talenti, privilegi di classe, prerequisiti per CdP. Ma è trattato (che non vuol dire che lo sia, ma solo che per certi fini va considerato come se lo fosse) come arma naturale rispetto ad incantestimi ed effetti (ed i talenti non sono effetti) che migliorando le armi naturali. Semplicemente come dire che puoi lanciarti zanna magica (ed arma magica) ma non molto altro. Come dissi prima, attenzione
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viaggio nel tempo... possibile?
Un dio in D&D non può tutto. Ma il master si. E se decidi che è così, è così. Ma se vuoi un semplice escamotage per spiegarla con le regole puoi spiegarla con una illusione...
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Cambio di forma e danno magico senz'armi
No, l'unarmed è unarmed. Il Natural è natural. Per tutti i dettagli consiglio questo articolo (e pagine successive) della Wizards of the Coast. Spessissimo si fanno errori che rendono molto forte il monaco, come ad esempio utilizzare con il monaco talenti che si applicano solo agli attacchi naturali. Attenzione
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respirare sott'acqua
Prima parlerò dal punto di vista meramente fisico. Per quanto riguarda l'illuminazione ogni liquido assorbe la luce in modo diverso in base ad un suo coefficiente (detto Coefficiente di Estinzione del liquido). Ovviamente questo coefficiente dipende anche dalla torbidità del liquido. Di solito l'acqua pura non assorbe moltissimo e quindi l'illuminazione (generata sott'acqua) è circa la stessa di quella fuori dall'acqua, indipendentemente dalla profondità (la pressione vala impercettibilmente la cosa). Le cose cambiano se l'acqua è torbida. E le cose cambiano se si parla della luce solare che penetra nell'acqua, allora lì è dipendente dalla profondità (che non è nient'altro che la misura dell'acqua attraversata dalla luce). Per quanto riguarda la pressione il problema non è respirare, cosa garantita da respirare sott'acqua, ma proprio la compressione subita (soprattutto sui timpani). Regolisticamente parlando, invece Mi sono andato a leggere stormwrack Sotto i 33m ed ogni 33m bisogna fare un TS su Tempra con CD (15+1 per ogni test precedente) ogni minuto o prendere 1d6 danni. Per la luce invece viene dimezzata la portata solo in acqua torbida. Vi rimando a quel manuale per i dettagli.
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Rinoceronte!
Semplice, che mi sono sbagliato Essendo il BAB di un animale di 8DV +6/+1 mi aspettavo fosse segnato allo stesso modo, ed allora mi faceva strano vedere "BAB:+6". Solo che adesso andando a guardare ho notato che non sono mai segnati tutti gli attacchi nel BAB della descrizione dei mostri, ma solo quello più alto. Ops
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SPOSTATO: Tome of magic: pareri?
Questo messaggio è stato spostato in Io, il DM: suggerimenti su come ideare e condurre le avventure. Mi sembra più argomento ampio da DM che non domanda specifica su di una regola. [iurl]http://www.dndworld.it/forum/index.php?topic=1663.0[/iurl]
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Rinoceronte!
In realtà il problema è che anche il BAB è sbagliato allo stesso modo!
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Attacco Furtivo
Aggiungo che tutti i dadi aggiuntivi (eccettuato quello del danno dell'arma) non si moltiplicano mai. Quindi nè Furtivo nè schermaglia. Gexman, si.
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Bonus/malus alle statistiche
1) Il punteggio di abilità ed il bonus che fornisce sono 2 cose diverse. Ad esempio se hai un punteggio di Forza di 18 avrai un bonus di +4 ai Tiri per Colpire ed ai Danni (con armi da mischia) etc etc... Questo è il Bonus di Forza Un'altra cosa ancora è il bonus ad una caratteristica, che è il valore che si somma al punteggio di caratteristica. Ad esempio se hai 18 di Forza ed un Bonus alla Forza di +6 avrai Forza 24 e quindi un Bonus di Forza di +7 (quindi +7 ai tiri per colpire, ai danni etc etc). Il massimo bonus ad una caratteristica dato da un oggetto magico (non epico) è +6, ma non c'è limite al punteggio di caratteristica e quindi al conseguente bonus di caratteristica. La regola che citi è scritta molto male, ma è più chiara nella sezione (mi pare) della guida del DM in cui parla degli oggetti magici. 2) Si, il bonus intrinseco non può essere maggiore di +5, qualsiasi sia il modo in cui lo ottieni. Tra l'altro mi pare che nella descrizione di Desiderio ci sia pure scritto che per avere un bonus superiore a +1 devi lanciare più desideri in rapida successione (non ne puoi lanciare prima uno per avere +1 e poi l'altro un mese dopo per avere +2). L'interazione tra Desiderio ed i vari tomi si rifà ad una regola base della Guida del DM che riguarda la domma dei bonus. -- Bonus dello stesso tipo non si sommano mai (a parte casi particolari come bonus di schivata, bonus di circostanza forniti da circostanze diverse e bonus di sinergia), si prende solo il maggiore. -- Bonus senza nome si sommano sempre a meno che non provengano dalla stessa fonte. Da qui si capisce come lanciarsi dei Desideri per avere un Bonus Intrinseco di +4 alla destrezza e poi leggere un tomo +2 (che fornisce bonus intrinseco di +2) non serve a niente perchè non si sommano (si avrebbe bonus totale di +4, il più alto dei 2). Allo stesso modo prima leggere il tomo +2 e poi lanciarsi i Desideri per avere +4 è utile perchè, benchè non si sommino, comunque si eleverà il precedente +2 ad un +4. 3) Il raggio dell'indebolimento fornisce un malus ad una caratteristica. I malus di solito si sommano sempre (sono tutti senza nome) a meno che non provengano dalla stessa fonte (per gli stessi principi che ho citato prima). Quindi lanciare 2 raggi dell'indebolimento servirà solo a far ottenere il malus più alto (in valore assoluto), poichè non si possono sommare, essendo la fonte identica. (La fonte è identica anche se l'incantesimo è lanciato da incantatori diversi, conta il tipo d'incantesimo, non chi lo lancia). Per quanto l'abilità dei mostri la situazione è completamente diversa. Questi infliggono danni alla caratteristica, non penalità almeno i più comuni) od al massimo risucchi. Questi sono molto simili ai danni ai punti ferita (se non nel modo in cui guariscono). Essere danneggiati più volte causa la perdita cumulatica di punti caratteristica.
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Prerequisiti e Requisiti
Se non sbaglio i requisiti richiedono che tu possa lanciare incantesimi di 2° livello, non essere chierico di 3°. Per la precisione lanceresti tanti incantesimi come un chierico di 2° livello (non rispettando i requisiti del teurgo) ma li lanceresti come un chierico di 3° (ai fini della potenza dell'incantesimo, il livello di lancio). Che io sappia non aiuta a raggiungere il requisito di nessuna Classe di Prestigio
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SPOSTATO: pg in quei giorni
Questo messaggio è stato spostato in Officina Fantastica poichè non riguardava regole ufficiali. Vi invito comunque a mantenere la discussione su di un piano rispettoso verso tutti. Grazie. [iurl]http://www.dndworld.it/forum/index.php?topic=1574.0[/iurl]
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pg in quei giorni
Sinceramente a me è sembrata una discussione così tanto per ridere. Anche se sinceramente, come ho già scritto, è decisamente poco gentile verso le donne che sono così stereotipate. Del resto lo stesso autore ha fatto notare che si aspettava di essere "mandato a quel paese" da qualche utente per la stupidità della cosa. Effettivamente avrei potuto spostarlo in un forum di Home Rules, ma non ci avevo pensato, provvederò subito. Ma terrò sott'occhio la discussione, si sa che sono uno che ci tiene che le donne vengano trattate bene
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berserk furioso
Mi pare che calmare emozioni sia utile. Anche il semplice Blocca Persona. Anche solo una borsa dell'impedimento! Mentre si libera gli passa la furia...
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Discepolo divino - nativo esterno
Non esistono domande stupide, solo risposte stupide. Fine dell'OT
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Discepolo divino - nativo esterno
A me pare che sia un gran bel bonus. Intanto hai Scurovisione fino a 18 metri. Ma il bonus più grande è che non sei più un umanoide. Quindi charme persone, Blocca persone, dominare persone ti fanno un baffo, ma non solo. Tocco del Ghoul è un'altro, Ridurre persone etc etc... Altro vantaggio è quello di poter sfruttare diversamente gli incantesimi di metamorfosi che richiedono di mantenere il proprio tipo oppure che consentono oltre alcuni tipi anche quello dell'incantatore. Ad esempio lanciare metamorfosi essendo un esterno permette di trasformarsi in un altro esterno. E mi sembra che la cosa sia a dir poco interessante! Ci sono anche altri vantaggi in relazione agli oggetti magici, a te lascio cercare. Parimenti però ci sono degli svantaggi. Alcuni incantesimi agiscono solo sugli esterni, anche se l'essere nativo di permette di salvarti da molti di essi. Anche se, devo dire, sarà difficile che si accorgano che tu sia un esterno (mantenendo fisicamente il tuo aspetto originale) e quindi non capiterà molto spesso che ti lancino incantesimi così specifici. Allo stesso modo non smetteranno di lanciarti contro incantesimi che funzionano solo sugli umanoidi, dato che sembri uno di loro.