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Dragons´ Lair

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Diego Dragone

Circolo degli Antichi
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  1. Veramente è il contrario... Da qui ne discende (per similitudine) che, siccome il paragrafo dei controincantesimi parla dello "stesso incantesimo" che questo valga anche per Cooperative spell.
  2. Beh, sono bonus dati da fonti diverse e senza nome (o meglio uno si chiama Sudden Strike e l'altro non ha nome) e quindi direi che si cumulano...
  3. Io ho utilizzato in una campagna un metodo che solo gli amanti (malati) delle materie scientifiche possono apprezzare. Innanzi tutto gli allineamenti erano segreti. I giocatri ad inizio campagna dichiaravano il loro allineamento che io segnavo. Alla fine di ogni livello facevo votare ogni giocatore quale, secondo lui, fosse l'allineamento degli altri personaggi. A questo punto facevo una tabella in cui i voti erano valutati numericamente sui 2 assi (bene/male, legge/caos) con rispettivamente Neutralità=0 ed estremi=+/-3. In pratica creavo un quadrato di 9x9 unità diviso in 9 caselle (in pratica 3x3 caselle) con i limiti delle caselle disposti in x ed y = -3;-1;1,3. Sommavo i voti (ricordando sempre Neutralità=0 ed estremi =+/-3) e normalizzavo sul numero di voti. In questo modo ottenevo un allineamento risultantedato come una coppia di valori che ndavo ad inserire nella griglia in modo tale che se il valora fosse stato compreso tra -1 ed 1 allora qull'asse sarebbbe stato nella casella dellla neutralità, mentre per valori compresi tra -3 e -1 (oppure 1 e 3) l'allineamento sarebbe stato spostato su quell'asse. Il tutto farcito da una bella tabella che localizzava graficamente l'allineamento. Per fare il figo ho pure messo il percorso seguito, di livello in livello dall'allineamento di ogni PG, compreso il paladino decaduto.,... eh eh eh
  4. Ahiahiahi Gad! Non c'è un bonus per la rincorsa! Piuttosto c'è un malus se non la prendi (raddoppia la CD)! Comunque la logica non solo ha poco in comune con le regole, ma anche con il senso comune... Una creatura più lenta (perchè di questo stiamo parlando, non più piccola, gli gnomi sussurranti ad esempiosono di taglia piccola ed hanno velocità 9m) non impigherà meno spazio per raggiungere la sua velocità massima. Anche se deve raggiungere una velocità massima inferiore presumibilmente accelererà più lentamente perchè una minore velocità massima è di solito causata o da una massa maggiore (che causa una accelerazione minore) oppure da una forza sprigionabile inferiore (che causa una accelazione minore). Nel caso delle creature piccole la massa è minore ma le gambe, essendo più corte, hanno muscoli più piccoli e quindi più deboli. Questo a grandissime linee. Non è una teoria proprio scientifica, ma può far capire come il senso comune può essere non del tutto vicino alla logica. Talvolta le regole (come nell'esempio famosissimo del massimo danno da caduta) sono più vicini alla realtà del senso comune!
  5. Che mi risulti non c'è nessuna errata, ma comunque questo non è l'unico problema di un PG di taglia piccola! Con la velocità media di queste creature (6m) si ottiene un malus di -6 alla prova di saltare! Già solo saltare 1,5m diventa un bel salto con la rincorsa con CD 5 ed un -6 alla prova (praticamente una CD11 , circa 50% di riuscita per un PG senza gradi che con forza non esaltante). Se poi parliamo di un salto senza rincorsa... beh... puoi fare a meno di farlo, o finirai l'azione sul bordo del baratro! Ed il +2 degli halfling a saltare non aiuta molto... L'unica soluzione è non essere costretti a saltare con una sola azione di movimento! Possibilmente bisognerebbe correre in modo da sfruttare in 24m a disposizione. P.S. Del resto è anche logico che chi è più piccolo abbia più difficoltà a saltare, perchè ha le gambe più piccole e come si muove più lentamnente allora salterà anche "più lentamente"!
  6. Non devi dedurre il tipo di bonus dal nome degli oggetti, ma solo dalla descrizione. Anche se si chiamassero "I guanti del bonus di circostanza di +5 a scalare" non potresti evincere niente! Nella descrizione deve esserci scritto qualcosa tipo "fornisce un bonus di [tipo bonus] di +n a [Nome abilità]", in alternativa, se il bonus non ha nome "fornisce un bonus di +n a [Nome abilità]" Ad esempio i Guanti del nuotere e dello scalare dicono: "forniscono un bonus di competenza di +5 alle prove di Nuotare e Scalare" Lente dell'individuzione "conferisce un bonus di +5 alle prove di Sopravvivenza quando si cerca di seguire una pista" In questo secondo esempio il bonus è senza nome. Nel caso specifico il Choker of Eloquence fornisce un bonus di competenza ed il Medal of Gallantry un bonus senza nome, quindi si sommano.
  7. Confermo quello detto da zelgadiss e rilancio: I bonus sono cumulabili anche se sono di schivare, circostanza (derivanti da circostanze diverse) e sinergia (derivanti da sinergie diverse) e se non hanno nome.
  8. Esistono 2 talenti (il "normale" ed il "migliorato") che permettono di usare una capacità soprannaturale (una e solo una scelta con il talento) at will. "Assumere Capacità Soprannaturale" ed "Assumere Capacità Soprannaturale Migliorato". La differenza tra i due è che il primo causa dei malus (-2 ai TxC, TS, prova di abilità e caratteristica) e necessita di un TS su volontà per poter usare la capacità in situazioni stressanti mentre il secondo elimina queste penalità.
  9. Non tutte le creature con Blindsense sono cieche, anzi, la maggior parte ci vedono ed hanno anche blindsense. Quindi quando queste creature non possono vedere (come quando sono al buio o quando sono cieche come il Voor) non godranno del bonus di destrezza. Non ho guardato il Voor, ma se non ha vista ed ha solo blindsense (e non blindsight) non gode mai del bonus di destrezza, si muove a metà velocità, non può correre ed ha sempre le solite penalità di chi non vede l'avversario. E' un po' sfigato, effettivamente...
  10. Ragazzi, stiamo scivolando un po' OT... Per combo super Power Player ed oltre c'è "Il laboratorio di André Duval" dove troverete mille ed ancora mille consigli su come ottimizzare il vostro PG!
  11. Io penso che non ci possano essere dubbi per un semplice motivo... E' espressamente scritto nella descrizione di Inhumane Reach!! Cito solo la parte interessata: Penso che se è specificato nel talento un motivo ci sarà, no? Penso che sia proprio per ricordare che non è importante la taglia della creatura, ma solo la sua portata naturale. Non solo ma peso che voglia anche far capire che il talento possa essere usato a questo scopo. [EDIT] Ingrandire un'arma non porta vantaggi alla portata, ne sono sicuro al 99%!
  12. Il passo non è nè un'azione veloce nè un'azione immediata. E nemmeno una gratuita. E' "il passo da 1,5m"! Se ne può fare solo uno a round (e solo se il tuo movimento non è ostacolato) e solo se non hai compiuto altri movimenti. Non ha altri limiti. Aggiungo una cosa: dalla tua domanda intuisco che consideri le azioni veloci ed immediate come azioni gratuite. A meno che io non abbia letto male Le prime 2 sono diversi dal secondo tipo, come ho scritto nel mio primo messaggio. Le azioni veloci ed immediate si possono fare una sola volta a round (e solo una delle 2 , non entrambe). Le gratuite possono essere infinite (finchè il master lo consente) e non limitano l'uso delle precedenti.
  13. Ti descrivo prima tutti i tipi di azioni, sperando di non dimenticarne, e poi ti dico cosa si può fare in un round. Parto dalla "più veloce" (Caso particolare) Parlare: è un'azione gratuita (descritta qui sotto) che però puoi fare in qualsisai momento, anche fuori dal tuo round. Azione Gratuita (Free Action): Ne puoi fare quante ne vuoi, fino a quante te ne consente il master. Azione Immediata (Immediate Action): Ne puoi fare una a round in alternativa alle azioni Veloci, ma la puoi fare anche fuori dal tuo turno e conta nel massimo del round successivo. Azione Veloce (Swift Action): Se ne può fare solo una per round in alternativa alle azioni Immediate. Azione di Movimento: Se ne può fare una per round, ma si può sostituire un'azione standard per farne un'altra di movimento. Ma mai sostituire una di movimento per una standard. Azione Standard. Se ne può fare una per round. Si può scambiarla per un'azione di movimento oppure rinunciarvi insiemne ad un'azione di movimento per fare un'azione di round completo. Azione di round completo: Se ne può fare solo una a round se non si compiono azioni standard ED azioni di movimento. Tempo di lancio X Round: Ovviamente riferito solo agli incantesimi: si inizia a lanciare durante il proprio round e si prosegue ininterrottamente per X round. Si finisce di lanciare l'incantesimo e si manifesta l'effetto un attimo prima dell'inizio del round seguente gli X round. Passo da 1,5m: Lo puoi fare solo se non sono stati fatti movimenti (il movimento è un cambio di casella) In un round si possono fare: -- Quante azioni gratuite il master ti permette -- 1 azione Veloce OPPURE 1 azione immediata. -- 1 Azione standard (oppure una in più di movimento) -- 1 Azione di Movimento -- 1 passo da 1,5m nel caso non siano stati fatti movimenti. OPPURE puoi fare: -- Quante azioni gratuite il master ti permette -- 1 azione Veloce OPPURE 1 azione immediata. -- 1 azione di round completo. -- 1 passo da 1,5m nel caso non siano stati fatti movimenti. E' bene specificare che ci sono casi in cui il tempo di lancio è "Round Completo" (come nel caso di uno stregone che lancia un incantesimo metamagizzato) che sono differenti da magie con tempo di lancio "1 round". In questo caso semplicemente l'incantesimo "utilizzerà" l'azione di round completo ma l'effetto avverrà subito, non poco prima del round seguente.
  14. Questa sezione è fatta apposta per questo e continua a postare pure! Mi scuso per gli apparentemente poco eleganti modi di Aes, il linguaggio scritto non è il migliore per comunicare e spesso si corre il rischio di essere fraintesi. Comunque basta leggere il manuale per choi è avvezzo ad un linguaggio tecnico, per gli altri può essere veramente ostico. Non tutti hanno la fortuna di saperlo interpretare correttamente solo leggendolo. Io per primo. Per questo c'è questa sezione del forum.
  15. Ops, scusa MikeT, ho letto in fretta il tuo primo messaggio ed ho sbagliato una cosa... Ovviamente in armatura leggera ottiene il bonus... Per quanto riguarda le abilità, lo starting package fornisce una lista di 13 a 4 gradi (o 2 incorciati) da cui dice di sceglierne 6+int bonus, quindi in linea con i punti concessi normalmente ad un personaggio con 4x(6+int bonus) al primo livello. Se non fosse umano! Aes, se si parlasse di un torneo sarei d'accordo con te a concedere (6+int bonus)x6 punti al primo livello. Così è scritto. Ma giocando in modo "informale" non è necessario essere così precisi. Ogni tanto ci sono errori di stampa abbastanza palesi, ed un esempio può avvalorare la tesi dell'errore.
  16. I punti abilità sono chiaramente un errore anche perchè nello starting Package indica di prendere 6 abilità+bonus int, e tutte le abilità sono a 4 gradi E' pure sbagliato, tra l'altro perchè essendo umano ne ha una in più! Basterebbe poi fare un conto con le abilità nell'esempio di Swordsage....
  17. Non ricordo dove sia lo Swordsage, se lo leggo magari ti rispondo con più accuratezza. Mi pare che i bonus siano cumulativi perchè hanno nomi diversi, ma non posso esserne sicuro. In più se in quello del Ninja è specificato che non si somma a quello del monaco vuol dire che da regola generale si potrebbero sommare. Allo stesso modo il fatto che nello swordsage non dice niente fa pensare che quindi si sommi a tutto (diversamente dal ninja) e quindi anche al Ninja. Se comunque così non fosse ti posso dare per certo che se portassi l'armatuira il bonus dllo swordsage lo terresti poichè si tengono entrambe, ovvero: Bonus del ninja: hai l'armatura? Si--> Non si applica Bonus dello swordsage: Si applica sempre. Quindi tieni solo uno dei due, ma non lo perdi perchè hai un'abilità simile che perdi per altri motivi (anche fosse la stessa). Sarebbe come dire che un ranger in armatira pesante che prende tiro rapido come talento (oltre che con il privilegio di classe) non può usarlo in armatura pesante (a meno che non perda i prerequisiti per la setssa causa)! Il talento ce l'ha magari proprio per quello!
  18. Diego Dragone ha risposto a FeAr a un discussione D&D 3e regole
    Hai 2 possibilità: o ti lanci in varianti funanboliche mettendo in moto la tua fantasia oppure... fai come faccio io e copi spudoratamente dal manuale... eh eh eh A tal proposito ti consiglierei di leggerti le varianti per il Paladino senza incantesimi sul Perfetto Combattente. Si, lo so, volevi qualcosa al posto della cavalcatura, ma ispirarsi (copiare...) non fa mica mai male! Nel caso del paladino senza incantesimo propone al 6° (che per te può tranquillamente diventare un 5°) di far diventare le armi impugnate dal paladino di allineamento buono. Questo è un buon bonus. Ma è abbastanza per il 5° livello, più avanti bisogna forse aggiungere qualcosa. Il secondo potere proposto mi sembra troppo forte per essere preso al posto della cavalcatura, almeno sommato al primo. Magari dai solo quello al posto della cavalcatura. In pratica il secondo dice che una volta al giorno il paladino puà prendere un +4 a Forza, saggezza o Carisma, per 1 minuto a livello. Magari prendi spunto da questo ed elabora una tua personale variante.
  19. Sull'Expanded Psionic Handbook dice proprio Golden Mind, Mente dorata... Ma per svelare l'arcano basta leggere poche riche più in alto. Le prime righe della descrizione dello Psion Uncarnate... Oramai si leggono solo le statistiche e non più le descrizioni! disse il sommo sacerdote del Power Play Gilgamesh Però sono sicuro che anche lui dà una lettura alle descrizioni! :P Comunque, tornando in tema, non è necessario avere accesso agni insegnamenti della Mente Dorata, sono tutti requisiti esclusivi: o uno o l'altro o l'altro ancora.
  20. Ovviamente dipende dalla voce "Tempo di Lancio" Se è "1 azione standard" il tepo "effettivo" di lancio è istantaneo: il giocatore decide di lanciare e tutto viiene istantaneamente: il mago gesticola, parla, prende le componenti e l'effetto dell'incantesimo si manifesta immediatamente. Per far perdere la concentrazione in questo caso è necessario preparare l'azione o fare un Attacco d'opportunità, altrimenti tra l'inizio del lancio e la manifestazione il tempo è considerato nullo. L'incantatore prima o dopo aver lanciato l'incantesimo ha diritto di solito anche all'azione di movimento (eccettuato nei round di sorpresa, re rallentato e casi particolari vari). Se il Tempo di Lancio è 1 Round (o più) l'incantatore è considerato impegnato a lanciare l'incantesimo per tutta la durata del/dei round/s. Solo al termine di esso/i (ovvero un attimo prima del conteggio d'iniziativa dell'incantatore nel/nei round/s successivo/i) si manifesterà l'effetto dell'incantesimo. Tra la dichiarazione di lancio dell'incantesimo e la manifestazione dello stesso il mago è "distraibile" da attacchi etc etc, come al solito. L'incantatore può comunque usare 1 passo da 1,5m in ogni round (a meno di casi particolari). Caso particolare è il tempo di lancio "1 round COMPLETO" che si ha quando un incantatore spontaneo (come lo stregone) lancia un incantesimo metamagizzato. La situazione è identica la lancio di un incantesimo con tempo di lancio 1 azione standard tranne per il fatto che l'incantatore non può fare un'azione di movimento nello stesso round (ma può compiere il passo da 1,5m). In pratica invece di usare solo un'azione standard utilizza un'azione di round completo (come un guerriero che invece di fare un attacco singolo compie più attacchi). L'incantesimo si manifesta istantaneamente e non il round dopo come il tempo di lancio "1 Round". Faccio un esempio: 3 stregoni (Merlino, Gandalf e Morgana) Iniziativa: Merlino 20, Gandalf 15, Morgana 10. Round 1, conteggio 20: Merlino decide di lanciare Evoca Mostri IX (Tempo di lancio 1 round). Inizia a lanciare. Fa un passo di 1,5m. Round 1, Conteggio 15: Gandalf lancia Dardo incantato (tempo di lancio 1 azione standard) su Merlino. L'incantesimo parte subito e Merlino viene colpito. Merlino un tiro di concentrazione che passa. Gandalf si muove di 9m. Round 1, Conteggio 10 Morgana lancia Palla di Fuoco Massimizzata (tempo di lancio 1 round COMPLETO) e colpisce sia Gandalf che Merlino. Merlino fa l'ennesimo tiro di concentrazione che passa. Morgana può poi solo fare un passo da 1,5m Round 2, conteggio "un attimo prima di 20": Merlino finalmente evoca il suo mostro. Round2, conteggio 20. Merlino lancia un altro incantesimo etc etc...
  21. Interessante obiezione Io lo tratterei come un fulmine magico, ma solo per semplicità. Se invece vuoi fare il "realista" (cosa che continuo a sconsigliare) quando il fulmine raggiunge la superficie dell'acqua si comporterebbe come "mezza palla di fuoco" (semisfera di raggio 6m sotto la superficie dell'acqua), ma sto semplificando e non sono per niente sicuro che succeda una cosa del genere (per la precisione sono sicuro del fatto che "i danni" diminuirebbero con il quadrato del raggio, ma non stiamo a fare troppo i tecnici...). Giusto per fare qualcosa di sensato (almeno a prima vista). Pensandoci bene... il fulmine sarebbe comunque "abbastanza magico", altrimenti non avrebbe come estremo inferiore l'acqua
  22. Secondo le regole un fulmine magico si comporta in acqua esattamente come se fosse in aria. E' magico, che gliene frega della fisica? Se invece mi chiedi cosa succede se un fulmine si scarica dal cielo in acqua (nella realtà, in D&D non esiste una regola in proposito) ti posso rispondere a grandi linee: Innanzi tutto i fulmini non partono dalle nuvole, o meglio, non solo. Partono sia dal terreno (o comunque "dal basso") che dalle nuvole circa contemporaneamente. Poi si incontrano a metà strada. Ci sono anche fulmini da nuovola a nuvola od all'intendo di una nuvola. I fulmini partono a causa di un'accumulo di carica elettrica su di un punto del terreno (ed ovviamente un simile accumulo nella nuvola), solitamente un oggetto puntiforme (per il principio delle punte). L'acqua normalmente non accumula cariche perchè non è un buon conduttore (anche se non è neanche un isolante) e non è nemmeno possibile trovare un bacino d'acqua puntiforme... quindi è difficile che si generino fulmini dall'acqua. Comunque se ciò avvenisse il fulmine si disperderebbe in un volume abbastanza piccolo d'acqua (probabilmente uccidendo o stordendo chi si trovi dentro). Ma questo esula da D&D Come vi ho già scritto nel regolamento sono trattati solo i fulmini magici. Del resto l'eventualità di un fulmine normale che si abbatta su di un PG è così scarsa che non è molto importante...
  23. Veramente chi pensa ad una regola spesso e volentieri tralascia (volutamente) la realtà (almeno nei giochi "epico-fantasy") Non sta a pensare a come verrà portato il colpo etc etc... L'unica cosa realmente importante è che la regola sia bilanciata. Se dai portata a chi prende un'arma più grande sbilanci il gioco. Semplice Poi, non mi stancherò mai di dirlo, è il caso di rinunciare a modificare le regole per renderle più "realistiche". Non solo le si sbilancia ma molto spesso si finisce per renderle effettivamente meno realistiche. Ricordiamo che stiamo parlando di un tizio che usa uno spadone decisamente grosso, che nella realtà una persona fatica parecchio ad usarne uno grosso ed è impossibile che ne usi uno più grosso. Non solo, nel gioco i personaggi non parano, non si muovono mentre l'avversario attacca, le armature non si danneggiano etc etc... Non mi sembra il caso di andare a modificare questa (veniale) regola sbilanciando il gioco quando ce ne sono molte ben più irreali. Un'ultima cosa sulla "realtà" del gioco. E' un gioco epico, i PG fanno cose impossibili ad un essere umano. E' un gioco Fantsy, c'è la magia. Non c'è niente che si avvicini alla realtà. Tanto più che noi siamo i prima a non conoscvere la realtà. Ricordo, ad esempio, varie discussioni sulle cadute o sui fulmini in acqua, in cui si affermava che nella realtà accadevano determinate cose, che in realtà non accadono. Se possibile atteniamoci quindi ai regolamenti, non solo perchè qui si parla di ciò, ma perchè non siamo oggettivamente in grado di dire come si comporterebbero le cose nella realtà, realtà di cui abbiamo per forza di cose una visione oggettiva e che nessuno ha ancora compreso a fondo
  24. Diego Dragone ha risposto a dhamon a un discussione D&D 3e regole
    Faccio l'avvocato del diavolo... Non tutti i druidi si devono comportare nello stesso modo... dei druidi umani nello stato più civilizzato di Eberro potrebbero essere meno rigidi sotto questo sapetto. invece un Druido orco nelle marche d'ombra magari non lo sono... Questo per rimanere nell'idea del gioco. Mentre all'esterno del gioco se il master si è dimenticato di una cosa una volta (tipo riprendere il personaggio che sa il druidico) non è che necessariamente in tutte le altre situazioni analoghe deve "sbagliare"! Scusa, ma se un PG commette un omicidio davanti ad una guardia ed il master per un motivo qualsiasi (dal "mi sono dimenticato " al "la guardia non s'impiccia dei fatti non suoi per non rischiare la vita") fa finta di niente non vuol dire che poi tutti gli omicidi siano legali, non credi? Se vogliamo stare nella logica sono dell'opinione di Mad Master, ma il giocatore in questione voleva sapere se era regolisticamente così Anche perchè ovviamente poi il master farà quel che gli pare... Quensto non toglie che se non avete idea di cosa dicano le regole specificatamente potete postare tranquillamente, anche le opinioni sono interessanti P.S. Non so mica se l'ultima frase è in Italiano...
  25. Diego Dragone ha risposto a dhamon a un discussione D&D 3e regole
    Vi espingo il problema: Un PG del mio gruppo conisce il druidico senza essere mai stato un druido a causa di un errore di traduzione che il giocatore ha commesso leggendo la razza Elan. Nessuno di noi si è preso la briga di controllare quindi l'errore è passato per 7 livelli, ma questo non è il punto, tanto ormai il linguaggio lo conosce ed amen. Quando questo PG (non troppo carismatico... 6) ha incontrato un druido orco nel suo villaggio ha palesato la sua conoscenza con un banale motivo, anche perchè con altri druidi questo non gli aveva causato problemi. Il Druido Orco gli ha fatto il 3° grado sulla sua conoscenza del druidico perchè a detta sua (e del master, perchè non è un problema del PNG ma di "conoscenza delle regole" del master) è un reato gravissimo punibile con la morte. Adesso, premesso che il master ha sempre ragione e se vuole che un orco sbrocchi perchè uno conosce il druidico lo può fare e basta, io volevo sapere se ciò che ricorda il master (e peraltro anche io) è esatto. Anche perchè poi il giocatore si lamenta dicendo "ma che ne sapevo io che è vietato conoscere il druidico se non c'è scritto da nessuna parte?" Purtroppo non riesco a ritrovare alcuna regola specifica in proposito...

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