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Dragons´ Lair

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Diego Dragone

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Diego Dragone

  1. La mia interpretazione è che il bonus di +2/+2 non si simmi alla focalizzazione ed alla specializzazione, anche seessendo il bonus senza nome tecnicamente si sommerebbero. Dico questo perchè il privilegio essenziale del talento non è quello di dare un ulteriore +1 al TxC all'arma preferita (che poi non servirebbe pi? a niente con la focalizzazione superiore) bensì quello di avere un grosso bonus (+2/+2, appunto) a tutte le armi ti un tipo speciuficato. E scusate se è poco! Il bonus non è un +1/+2 come per i bonus che si possiedono per l'arma preferita per renderlo un po' appetibile a chi usa quasi esclusivamente una sola arma, che un bonus vorrebbe pure averlo. Tanto popi al 12? diventa inutile! P.S. Non mi piace far notare gli errori, ma lo faccio per rendertelo noto Obiezione si scrive con una sola "b"
  2. Mi concedo un piccolo OT Con una regola del genere una clava (Legno, Durezza 5)che colpisce un'armatura completa (Acciaio, durezza 10) si beccherebbe 5 danni a botta... in pratica la spacchi in uno, massimo 2 colpi. Decisamente irrealistico. Una clava contro un'armatura completa probabilmente si danneggerà molto poco, essendo la clava fatta appositamente allo scopo di colpire oggetti duri. Per questo dico che rischiamo di introdurre HR che non solo appesantriscono il gioco, ma che non ottengono l'effetto sperato
  3. Le armature sono inossidabili, non soffrono dei problemi tipici del cuoio o della pelle etc etc... Ma è inesatto dire che per regolamento siano indistruttibili. Come ho già ricordato prima ci sono modi volontari ed involontari perchè si danneggino: -- 1 naturale su di un TS -- Azioni di "spaccare l'arma" (che, a dispetto del nome, valgono per qualsiasi oggetto). Le motivazioni sono di semplicità. Si può tenere conto di tutto, ma il gioco diventerebbe ancor di pi? un mero insieme di regole. Sto cominciando a leggere cose che con il GdR hanno molto poco a che fare e con il realismo, a dispetto della volontà che le fa nascere, ancor meno. Calcolare la "reazione" sull'arma che il colpo sull'armatura causa mi sembra veramente eccessivo. Sia perchè appesantirebbe troppo il gico, sia perchè non ha senso nella realtà... ricordiamoci che un'arma è fatta proiprio per non risentire (o risentire molto poco) del suo (corretto) utilizzo. Una spada che trancia un'armatura non si danneggia quasi per niente (un po' il filo, ma poi non si danneggia pi? neanche quello). Su questa linea potremmo vedere nascere modificatori alla CA per tipo d'arma (taglio, puntao contundente) contro il tipo di armatura, incasinando il gioco all'inverosimile (c'era una regola opzionale di questo genere in AD&D e nessuno sano di mente l'ha mai applicata). Se proprio volete introdure una HR fatela il pi? semplice possibile (tipo "ogni giorno in cui c'è stato un combattimento l'armatura e l'arma utilizzate subiscono un danno"), magari non molto realistica, ma mi pare che D&D non necessiti di altre regole. Già uno scontro rischia di durare ore!
  4. Ufficialmente ci sono 2 modi per danneggiare le armature (e gli altri oggetti). Fare un 1 su di un TS contro un incantesimo (o similare) che causa danni oppure un'attacco di "spezzare". Magari ci sono altri modi, ma non mi sovvengono. Personalmente sconsiglio Home Rules, il gioco è fatto perchè le armature non si danneggino in altro modo, modificare questa regola potrebbe portare a sbilanciamenti e notevoli allungamenti dei tempi di gioco. Ma se proprio volete una HR vi consiglio questa (ve la dico a grandi linee, poi ve la personalizzate): Se il difensore non viene colpito per merito dell'armatura (ovvero se l'attaccante colpisce una CA compresa tra la CA totale e [CA totale- Bonus armatura alla CA]) allora questa subisce il colpo. I danni si applicano quindi all'armatura. Per motivi di bilanciamento consiglierei di raddoppiare se non addirittura triplicare la durezza dell'armatura quando si tratta questa situazione. Questo per 2 motivi: l'armatura deve resistere a molti combattimenti e soprattutto deve servire ancora a qualcosa la manovra di "spezzare" (che altrimenti sarebbe inutile). Comunque sconsiglio di usare questa HR creata al volo perchè comunque sia, anche se fatta da me 8) , è imperfetta e sbilanciante.
  5. Miniature Handbook Manuale delle miniature. P.S. Evitate di aprire o continuare discussioni con titoli generici. Meglio tante discussioni con nomi precisi che poche con nomi generici che non aiuteranno poi in futuro ad essere ritrovate.
  6. Questo messaggio è stato spostato in Io, il mio PG e il mio gruppo: consigli per l'interpretazione. Come ho scritto nel mio messaggio non c'è un posto adattissimo a questa discussione. Lo metto in quello che forse pi? si adatta... [iurl]http://www.dndworld.it/forum/index.php?topic=515.0[/iurl]
  7. Effettivamente non è il posto pi? adatto epr mettere questa discussione... in realtà non è che ci sia proprio un posto adatto, il migliore mi sembra "Io, il mio PG e il mio gruppo: consigli per l'interpretazione" che comunque poco c'entra comunque. Io intanto lo sposto lì, poi verrò linciato dal moderatore di quella sezione... eh eh eh P.S. BENVENUTO!
  8. Vi porto all'attenzione questo potere per Psion/Wilder tratto dal Complete Psionic (pag 98) che permette di evocare, con le solite condizioni di evocazione di durata e tempo di lancio, appunto uno Shadow Eft (pag 134). Il potere è di 4? livello, quindi dovrebbe essere paragonabile ad un Evoca Alleato naturale IV od ad un Evoca mostri IV, che evocano creature di GS3 in media. Invece lo shadow eft è un mostro da GS5, tra l'altro secondo me molto sottostimato... Non sto a descrivere il mostro per motivi di copyright, ma porto solo all'attenzione il fatto che abbia AC 20, ma colto alla sprovvista ha immotivatamente AC23, con Destrezza 13. Il bonus d'armatura naturale non è specificato ed ha AC14 da contatto (che non ha niente a che vedere, pare, con la sua destrezza). Se qualcuno ha letto potere e mostro, mi può spiegare che senso ha, se secondo lui è sbroccato, io cosa mi sono perso o se sono uscite delle errata di cui non mi sono avveduto?
  9. Come dice Rincewind si ha sempre diritto ad un TS sui riflessi a meno che non ci sia spazio per evitarlo. Addirittura si gode del TS su ruflessi anche se si sta dormendo. Ci si comporta come quando si è immobilizzati, si considera la destrezza come 0 (e quindi con modificatore di -5). P.S. Una doverosa nota da moderatore Aprite discussioni diverse per domande diverse. Se a qualcuno venisse lo stesso dubbio non andrebbe ad aprire la discussione "[3.0]Bonus magici e non " e sarebbe costretto a porre nuovamente la stessa domanda! Quindi non vi preoccupate di aprire nuove discussioni! Ovviemente questo non vale per discussioni su argomenti già trattiti
  10. Guarda, non mi ricordo bene tutte le differenze tra 3.0 e 3.5, ma mi pare proprio che in 3.0 le cose funzionino in modo molto similare alla 3.5! Bonus con nomi uguali non staccano tranne alcune piccole eccezioni, tra l'altro mi pare le stesse della 3.5 Unica differenza veramente notevole è che i bonus di frecce ed archi magici si sommano ma per superare la riduzione al danno conti solo il bonus della freccia. Per il resto mi pare tutto uguale!
  11. Al di là della questione "seguaci", questo calcolo è sbagliato, non numericamente, ma nel principio. Infatti non si può dire che un incontro valga N punti esperienza, perchè questi sono dipendenti dal livello dei PG che l'affrontano. Un incontro vale un LI (o GS per semplificare). Ad esempio per PG di 6? 10.800 PX equivalgono ad un GS11. Quindi nel tuo esempio se il gruppo affrontasse un GS 11 i PG di 6? prenderebbero 10.800/10=1080 PX il PG di 5? 12.000/10=1200 PX (12.000 sono i PX di un GS 11 per un PG di 5?) i PG di 4? prenderebbero 12.800/10=1280 PX (12.800 sono i PX di un GS 11 per un PG di 4?) i PG di 1? prenderanno 14.400/10=1440 PX (14.400 sono i PX di un GS 11 per un PG di 1?, anche se non sono segnati sul manuale). Questo perchè i PG di basso livello "imparano" di pi? di quelli pi? esperti (pi? PX per un pari GS). Allo stesso modo i PG pi? esperti saranno comunque avvantaggiati dalla presenza di pi? compagni anche se "scarsi" (dividere i PX tra pi? membri), anche solo perchè sono dei bersagli in pi?, perchè possono fiancheggiare, aiutare etc etc.
  12. La creazione di un oggetto richiede una giornata ogni 1.000 mo di costo dell'oggetto. Siccome in una giornata un incantatore può lavorare all'oggetto per al massimo 8 ore non vedo perchè il tuo master debba interpretare quella "giornata" in "24 ore". Altrimenti quando il suo meccanico di fiducia gli dice che gli ripara l'auto in 2 giorni digli di pagare 48 ore di lavoro! A parte questa lieve divagazione, è chiaro che se avessero voluto intendere 24 per 1.000 mo sarebbe stato scritto esplicitamente. Le restanti 16 ore l'incantatore può fare proprio quello che vuole, tranne l'utilizzare slot già spesi per creare l'oggetto. E ricordatevi che deve dormire almeno 8 ore se vuole lanciare incantesimi anche il giorno dopo. Da nessuna parte c'è scritto che l'incantatore sia spossato o cosa, anzi, sulla Guida del DM c'è proprio scritto "l'incantatore può utilizzare il resto del tempo come preferisce". Per quanto riguarda l'artefice.... beh, a me fa un po' schifo. Si, si crea gli oggetti magici senza spendere un po' di PX, ma ha bisogno di tempo e soprattutto di soldi. In pratica paga la metà per gli oggetti, ma questo al costo di tempo impiegato da lui a costruirli. Rischiando di buttare tutto se non fa dei buoni tiri. Tutte le sue altre abilità, poi, non sono mice niente di che. Particolarmente le infusioni che hanno dei tempi di lancio allucinanti! Se gli si limita la costruzione di oggetti magici allora è finito! Io sto giocando una campagna incalzante senza pause tra una "missione" l'altra, e l'artefice del gruppo è assolutamente il PG pi? scarso!
  13. Sono andato a leggere il manuale. In realtà in italiano non è chiarissimo dicendo "è impossibilitato a lasciare la postazione che sta difendendo". Ma in inglese è pi? chiaro: "he cannot move from the spot he is defending". Quindi non puoi proprio muoverti...
  14. Penso che non abbia grande importanza... Mi pare che sia uno di quei casi in cui un master può decidere senza grosse conseguenze sul bilanciamento... Che sia un amuleto od un braccialetto utilizza comunque uno slot corporeo, quindi il prezzo rimarrebbe lo stesso. In realtà la scelta dello spazio corporeo utilizzato da questo tipo di oggetti (quelli che forniscono bonus alle caratteristiche) di solito è fatta in base all' "affinità" che c'è tra lo spazio corporeo utilizzato e la caratteristica che beneficia dell'oggetto, non in base al bilanciamento. Per questo penso che abbia pocchissima importanza Comunque se si vuole una risposta direi che la versione originale abbia la precedenza
  15. In generale in caso di contraddizione hanno la precendenza i manuali. Le FAQ sono solo chiarmenti, le Errata sono quelle che possono mdificare ciò che c'è scritto sul manuale. Per quanto riguarda come il GC si comporterà nei suoi tornei non posso esprimermi, non facendone parte. Ricordo solo che Gilga è uno dei fondatori
  16. E' meglio precisare Il compagno animale in generale non avanza se si multiclassa. Come ha detto Zelgadiss il Compagno Animale avanza nei casi particolari in cui la classe che si prende fornisce un compagno animale oppure nel caso in cui sia specificamente espresso che così avvenga. Però questo avviene nel "modo in cui avanzerebbe con la classe scelta". Mi spiego con un esempio: Il Compagno Animale di un Druido 9/Ranger 6 sarà equivalente a quello di un Druido di 12, non di 15 come potrebbe sembrare. Questo perchè il ranger fa avanzare il compagno animale come un druido di metà livello. Quindi bisogna stare attenti quando si multiclassa
  17. L'uniche regole che fanno testo sono (in ordine d'importanza): -- Bonus con nomi di versi si sommano sempre -- Bonus provenienti dalla stessa fonte (o da fonti uguali) non si sommano mai. -- I Bonus senza nome si sommano. -- Bonus di schivare, di circostanza provenientei da circostanze diverse, di sinergia provenienti da fonti diverse si sommano sempre. (potrei averne detti di pi? o di meno, non ricordo bene) -- Bonus dello stesso tipo non si sommano. Li ho messi in ordina tale che il "pi? in alto" ha precedenza su quelli in basso (ad esempio 2 bonus di schivare benchè siano dello stesso tipo si sommano comunque oppure 2 bonus senza nome provenienti dallo stesso incantesimo lanciato 2 volte non si sommano). A questo aggiungo un caso particolare che è il bonus di potenziamento alle armature ed agli scudi che ha un nome fuorviante. Infatti benchè si chiamino entrambi di "potenziamento" e benchè si applichino in pratica poi alla CA essi si "sommano". Questo perchè funzionano diversamente da altri bonus in pratica "aumentando" il bonus che vanno a potenziare. Ad esempio uno scudo pesante +2 (potenziamento) fornisce un bonus di scudo di +4 (invece di un bonus di scudo di +2 ed uno di potenziamento +2). In questo modo se io mi lancio un incantesimo che mi dà un bonus di scudo di +3 non ho nessun beneficio (perchè ho già un +4). Allo stesso modo se mi lancio veste magica che mi dà un +1 di potenziamento allo scudo non ho benefici perchè lo scudo ha già un potenizmento superiore (+2). Stessa cosa vale per le armature. Nel caso specifico posso dirti che: -- 2 tendini psionici non si sommerebbero (i bonus vengono dalla stessa fonte) -- Il bonus di armatura non si somma all'armatura perchè hanno lo stesso nome (l'armatura fornisce un bonus d'armatura). Il fatto che sia un'armatura di fornza e non una classica poco importa. Tranne per il fatto che si applica anche ad attacchi incorporei (a differenza dell'armatura tradizionale).
  18. Diego Dragone ha risposto a imported_Loki a un discussione D&D 3e regole
    Sotto il punto di vista regolistico Olfatto Acuto non serve per questi propositi (almeno non mi pare che lo dica esplicitamente). L'odore personale non mi sembra sia mai contemplato dal punto di vista regolistico, quindi dovrebbe essere ignorato. Certo a logica si potrebbe riconoscere dall'odore una persona, ma questo avvantaggerebbe molto una persona dotata di olfatto acuto. Tra l'altro anche le normalissime persopne riconscono le altre dall'odore, almeno quelle ben conosciute... quindi fare queste distinzione sarebbe anche complicato. Se vuoi salvae capra e cavoli (logica e regole) puoi dire che la capacità del Cangiante emuli anche gli odori "minori" (ma non la puzza del troglodita etc etc).
  19. Conoscevo già il documento proprosto da Gilga, ma mi permetto di sottoporre il programma DEFINITIVO per la gestione degli incantesimi! http://d20spellbook.home.comcast.net/ Questo programma, in realtà non facilissimo da installare perchè richiede il Framework (gratis sul sito della Microsoft), E' altamente customizzabile ed ha un database vastissimo sempre aggiornato (che viene scaricato ad ogni avvio). Nel caso un giorno non venga pi? aggiornato è facile farlo da sè! Poi ha un output comodo (in Pdf, volendo) e "customizzabile". Provatelo, ne sarete soddisfatti! Nello yahoo group che si occupa del programma (covrebbe essere linkato nel sito che vi ho segnalato) c'è anche la versione 3.0 del database. Forse bisogna disinstallare l'autoaggiornamento perchè si possa utilizzare, ma non ne sono sicuro...
  20. Mi allineo al pensiero di Gilg e di Mad Master, precisando un paio di cose, a mio avviso. Il multiclasse fatto senza accortezza è sicuramente meno forte della classe base. Come ha detto Gilga si multiclasse per sfruttare le sinergie, per sfruttare tramite abilità diverse la stessa caratteristica e così via. Quindi richiedono una certa attenzione. Prendere 2 classi a caso e mischiarle in realtà serve a poco. Fare 3 livelli da guerriero e 4 da ladro ad esempio non dà grossi vantaggi e, secondo me, non porta il PG ad essere al livello di un ladro o guerriero puri di 7? livello. Questo perchè hanno: -- Caratteristiche su cui si basano diverse (Forza per il guerriero, utile magari anche al ladro, e Destrezza per il ladro, poco utile al guerriero in quanto utilizza normalmente armature pesanti) -- Tipo d'armatura diversa: la pesante permette di essere coperti in combattimento ravvicinato ma penalizza fortemente le abilità da ladro; al contrario l'armatura leggera non penalizza le abilità "ladresche" ma non offre adeguata protezione per un combattente da mischia. -- Punti abilità in quantità molto diversa che penalizzano ulteriormente le capacità ladresche che con i livelli da guerriero poco aumentano. Questo è solo un esempio e non proseguirò oltre nell'esame della questione. Se invece si usa un po' di accortezza si intuisce che, come primo passo, è meglio un Grr4/Lrd3 perchè si hanno pi? PF, la specializzazione, un talento in pi?, stesso attacco furtivo per solo pochi PA in meno (e l'abilità di 4? del ladro che mi sfugge). Ma comunque ritengo ancora migliore un guerriero puro di 7? od un ladro puro, che possono fare molto pi? affidamento sulle loro abilità, anche se rimangono meno versatili. In definitiiva un multiclassaggio poco accorto non porta vantaggi, anzi. Peggio ancora è se si incrociano classi di incantatori che risultano molto meno potenti della singola classe (un chierico5?/mago5? non può competere con un mago10?, come è evidente a tutti). Se invece si usa un po' di accortezza la situazione può cambiare pareggiando la forza o spostando l'ago della bilancia a favore dei multiclasse. Ad esempio un Grr6?/Brb4? è forse pi? forte di un Grr10? (se si rinuncia ad un po' di versatilità con le specializzazioni). Quando poi si passa alle CdP (sempre ben scelte) la situazione cambia radicalemnte, ma bisogna sempre scegliere bene. Alla fine penso che sia solo una questione di buone scelte. Come dimostrato da questa sezione chi sa ben scegliere crea dei PG fortissimi. Allo stesso modo però, chi non sa scegliere rischia solo di disperdere le forze del PG. Quindi, in fin della fiera, se sapete ponderare bene le scelte multiclassate, altrimenti evitate (sotto il punto di vista della potenza del PG). Io personalmente preferisco non multiclassere, prima per indole, poi perchè non mi sento all'altezza di creare un buon PG multiclassano. O forse perchè penso di poter fare PG pi? forti della media anche senza multiclassare. E fino ad adesso ci sono riuscito, basta scegliere talenti, abilità ed incantesimi con accortezza
  21. Cattivi? Io sono cattivo quando qualcuno crea una HR! Eh eh eh... Prima di tutto ti posso dire che raramente mettere una HR giova al gioco, bisogna essere molto accorti nel farlo. Io personalmente uso pochissime HR e sono ponderate con grandissima attenzione e super testate (e comunque danno problemi talvolta). Secondariamente ti posso dire che esiste già una regola per i critici con gli incantesimi, ma immagino tu la conosca. Poi l'idea di massimizzare in caso di critico è spostarsi dalla falsa riga del tipico critico.! Il classico incantesimo che fa danni fa 1d6 danni per livello, in media 3,5 quindi. Massimizzando si passa a 6, quindi quasi un raddoppio. Sempre al "raddoppio" si va quando si usano altri dadi. Cambia invece quando si parla di incantesimi che fanno i classici 1d4+(1 per livello) che avrebbero ben pochi vantaggi. Per non parlare degli incantesimi già massimizzati. E poi gli incantesimi che non fanno danni? Mmmhhh... secondo me crea un po' di problemi e disparità... Ma il punto focale è questo: gli incantesimi sono già forti così come sono... c'è bisogno di potenziarli? Le armi non hanno solo i critici, ma anche il fallimento automatico. Allo stesso modo gli incantesimi con TxC. Se vuoi introfdurre il critico anche per gli altri incantesimi devi introdurre anche il fallimento automatico. La bellezza degli incantesimi sta proprio, secondo me, nella maggiore certezza di essi, e con questa regola la si diminuisce. E poi ricordiamoci che c'è anche il TS su molti incantesimi a danno. No, non sento il bisogno di questa regola. Sono stato abbastanza cattivo?
  22. Non creiamo false speranze! E' chiaramente specificato che le tabelle che si usano per ricavere il costo degli oggetti magici sono puramente indicative. Servono per dare un valore di massima nei casi pi? comuni. Ma è il Master che decide il costo degli oggetti. E, badate bene, questo non fa parte della famosissima regola "Il master modifica le regole come vuole", è propio una regola specifica. Il master decide il prezzo. La tabella serve a dare una mano, non a dare un vaolre "giusto". Infatti insieme alla tabella c'è un paragrafo che dice che il prezzo deve essere proporzionato alla potenza dell'oggetto in quiestione. Infatti se guardate l'anello dell'invisibilità non costa 12.000 mo come vorrebbe la tabella, ma quasi il doppio! Allo stesso modo per i bonus si usano regole diverse da quelle della semplice riproduzione di un incantesimo. Ad esempio un oggetto che fornisce +4 alla forza costa, da manuale, 16.000 mo ma un oggetto che replica costantemente forza del toro costerebbe 12.000! Come si vede le tabelle sono univoce. Se io fossi il master che deve dare un valore ad un anello che dà +20 al TxC (come colpo accurato) lo farei valere uno sproposito, così come spropositato è il bonus. Come minimo lo farei valere come un'arma +10 (ma sarebbe meglio +15) ovvero 10^2 * 2000m ovvero 200.000 almeno, ma forse sarebbe meglio il doppio.... Se invece si parla di un oggetto che con un'azione standard lancia Colpo Accurato direi che il costo calcolato con la tabella sia quasi adeguato 8anceh se andrebbe aumentato di un po' perchè in mano ad un guerriero quell'incantesimo è veramente sbroccato, di solito ne usufruisce un mago!) P.S. Tutti i calcoli che ho fatto sono stati eseguiti senza guardare le tabelle, solo ricordandsele. E' probabile che siano errati.
  23. Onestamente non sono d'accordo. A differenza dell'AD&D nel manuale della terza edizione non c'è scritto che la scurovisione (che ricordiamoci non è la vecchia infravisione) si "attiva" quando la visione normale non permette di vedere. In realtà dovrebbe essere sempre attiva, ed un nano vede contemporaneamente con le 2 visioni. Se così non fosse si arriverebbe al paradosso che un nano che lancia una scure ad un individuo in penombra avrebbe pi? difficoltà nel colpirlo rispetto ad un avversario completamente al buio!
  24. Dunque, chiariamo un po' le cose: -- Per nascondersi, come sapere, è necessario avere copertura od occultamento. -- Normalmente un Personaggio che è in vista non può andare a nascondersi dietro ad un muretto, in mezzo alla nebbia od alla penombra, perchè chi lo sta osservando lo segue con lo sguardo. L'abilità "nascondersi in piena vista" serve ad eliminare questa seconda condizione. Tutto il resto rimane identico. Quindi -- Un personaggio dotato di scurovisione può vedere un personaggio che si nasconde nella penombra (poichè la penombra non esiste per chi ha scurovisione) -- Anche se il personaggio che si nasconde ha "nascondersi in piena vista" quello con scurovisione è in grado di vederlo, per lo stesso motivo sopracitato. -- Se però il personaggio si nasconde dietro una copertura, nella nebbia, tra il fogliame etc etc (ovvero in tutti modi in cui l'illuminazione sia irrilevante) quello dotato di Scurovisione non avrà nessun vantaggio ad individuarlo, a prescindere dal "nascondersi in piena vista".
  25. Devo concordare con Rincewind, mi ero sbagliato precedentemente, per ben 2 volte Innanzi tutto in 3.5 è specificato che è un'azione gratuita (e quindi ho sbagliato a dire "non un'azione") e poi la discussione era sulla 3.0, quindi la versione 3.5 non c'entra niente. Come ha detto Rince è specificato nella descrizione generica dei talenti "Divine" è specificato che essi sono sempre attivati come azione standard.

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