Tutti i contenuti pubblicati da Dmitrij
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Il Guerriero (6)
Tu sì che mi capisci XD Certo che secondo me se uno vuole dirsi maestro con un'arma, allora le soluzioni sono due: - Warblade puro, tanta tanta Iron Heart, un condimento di Diamond mind e Weapon Supremacy; ma questa non è una soluzione per il nostro amico, che non ha il ToB a disposizione. - Guerriero puro e tanti, tanti, tanti talenti, fino a Weapon Supremacy Tutto il resto sono fricchettonate hippy, e solo allora il Pg potrà dire:
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Il Guerriero (6)
Competenza nelle armi esotiche (Jovar - planar handbook) + maestro delle armi esotiche può essere utile?
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #3: il Paladino e il Knight
Ok grazie, ecco la build da paladino che metto in concorso. Spoiler: ______________________________________________SILNOTH II, the GODFORGED Razza Forgiato Classe Paladino 10°, Guerriero 2°, Maresciallo 1°, Juggernaut forgiato 5°, Pious templar 2° Varianti alle classi: Paladino: Charging Smite (PH2), curse breaker (CM), holy warrior (CC) Guerriero: Dungeoncrasher (Ds) Archetipi: Santo, creatura draconica Tipo Esterno taglia Media (sottotipo) costrutto vivente, dragonblood Dadi Vita: 10d10+2d10+1d8+5d12+2d10+140-18 (240 pf) Iniziativa: -4 Velocità: 9 m (10,5m in carica) Classe Armatura: 39 (+13 armatura, +1 Des, +1 naturale, +5 cognitivo, +9 scudo, ) contatto 16, colto alla sprovvista 38 +9 con scudo divino +4 deviazione vs malvagi +2 vs trappole Attacco base/Lotta: +17/+30 Attacco: guanto d’arme +34 (1d4+17 + tocco sacro + spingere); spingere +31 (1d8+17 + tocco sacro + dungeoncrasher). In carica: +4TxC, +2 spingere, +2d6 danni, danni raddoppiati con Rhino’s rush Attacco completo: guanto d'arme +34/+29/+24/+19 Spazio/Portata: 1,5 m/ 1,5 m Attacchi speciali: capacità magiche, potere sacro, tocco sacro, punire il male, incantesimi, dungeoncrasher, rimuovere maledizione (2/settimana), spingere esperto e superiore, carica poderosa superiore, scacciare non morti Qualità speciali: tratti dei costrutti viventi, scurovisione 18m, visione crepuscolare, guarigione rapida 9, RD 10/male e 2/adamantio, linguaggi, aura di bene, aura protettiva, ardore, grazia divina, imposizione delle mani (100 danni), aura di coraggio, salute divina, bonus carica +2, perfezione dei costrutti (I-IV), riservato, aura minore Tiri salvezza: Temp +35, Rifl +15, Vol +23; (+4 resistenza vs malvagi); ardore. Immunità: veleno, sonno, paralisi, malattie, nausea, affaticamento, esaurimento, infermità, risucchi di energia, effetti di necromanzia, effetti di morte, effetti di trasmutazione, danni non letali, danni e risucchi di caratteristica, influenze mentali (tutte), colpi critici, incantesimi con descrittore guarigione, freddo, acido, elettricità, pietrificazione, ruggine, incantesimi di 3° livello o inferiore Caratteristiche: For 34, Des 14, Cos 24, Int 14, Sag 20, Car 28 Abilità importanti: 5 gradi in equilibrio e acrobazia Skill tricks: Twisted charge, Nimble charge Talenti (7 base + 2 difetti(d) +2 bonus paladino(p) +1 bonus guerriero(g) + 2 bonus juggernaut (j): 1° Corpo adamantino (D) 1° Mani di guaritore (D) 1° Scudo divino 3° Tocco ghiaccio dorato (CD 16) 4° Attacco Poderoso (P) 6° Vero credente 8° Punire extra (P) 9° Spingere Migliorato 11° Arma focalizzata (G) (martello) 12° Truppa d’assalto 13° Carica poderosa (J) 15° Dono della grazia 17° Carica Poderosa Superiore (J) 18° Potere divino Tratti: musclebound, quick Difetti: unreactive, shaky Tesoro: Cintura eccellenza +6 200.000 Corpo del forgiato +5, antitrasmutazione, blueshine 101.500 circa Chiodature del corpo +5 50.000 Scudo torre chiodato d’adamantio +5, energy immunity 51.000 circa Guanto d’arme chiodato d’adamantio +5, brutal surge 77.000 circa Tomo +1 saggezza, +4 forza, +4 carisma 247.500 Allineamento: LB Silnoth II è un essere massiccio, di forma draconica antropomorfa, che pare essere stato ricavato da un blocco d’adamantio. Scaglie dorate e acuminate adornano il suo corpo, brillando intense alla luce del sole. Combattimento Silnoth II è un paladino di Onatar. Contro gli agenti del male, Silnoth II adotta tecniche di combattimento brutali, unendo la capacità di caricare con estrema efficacia alla sua abilità con le tecniche di spinta e le abilità di punire il male e potere divino. Dal punto di vista difensivo, ciò che più caratterizza Silnoth II è l’impressionante serie di immunità di cui è dotato, oltre a buoni tiri salvezza accompagnati da ardore. Carica tipica con punire il male e potere divino: Guanto d’arme +48, 1d4+62+3d6 e prova di spingere +33 (1d8+26+1d6tocco sacro), più 4d6+24 se spinto contro un oggetto solido. Oppure carica con rhino rush, potere divino e spingere: prova di spinta +33, 2d8+52+3d6, più 4d6+24 se spinto contro un oggetto solido. Può spingere verso destra o sinistra ogni quadretto in avanti, “aggiustando la mira” a seconda delle necessità. Se spinge contro un secondo avversario può provare a sbilanciarli entrambi (+22 alla prova)-. Attacchi speciali: Punire il male: 6/giorno, +9 txc, +36 danni Dungeoncrasher: 4d6+24 ad avversari spinti contro muri/oggetti solidi; +5 alle prove di forza per sfondare; Brutal surge: se Silnoth colpisce con il suo guanto d’arme magico, può per 8 volte al giorno tentare una prova di spingere come azione veloce. Aura minore: Silnoth II aggiunge il suo modificatore di carisma a tutte le prove di disarmare, sbilanciare, spezzare, spingere. Capacità magiche: benedizione, resistenza, guida, virtù – a volontà, LI 18; individuazione del male – a volontà, LI 10. Incantesimi templare LI 2° - Rhino’s rush (x3)
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #3: il Paladino e il Knight
Dico Soulknife e Ninja. Un chiarimento sul regolamento: Cosa s'intende per oggetti non standard? Costruiti ad hoc cone un runestaff non elencato sul MIC? Oppure anche semplicemente un'armatura con determinati potenziamenti? E per oggetti standard invece s'intende il classico equip da png, o anche una cintura dell'eccellenza è considerata standard? Sono un po' confuso XD
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La scorta ideale - difese magiche per grossi gruppi
Altro suggerimento: l'ausilio da parte dei chierici di Alleato Planare, o dei maghi di Legame planare, potrebbe aggiungere alla carovana esterni molto utili, come elementali della terra in grado di "navigare" al di sotto della carovana. In zone boschive, uno o più druidi o rangers con Tree Stride possono pattugliare zone molto, molto ampie. Maghi e stregoni con Desiderio limitato possono imitare questo eccellente incantesimo. Oggetti personalizzati che emanino costantemente incantesimi di Allarme (o meglio la sua versione migliorata sullo spell compendium, magari metamagizzati ampliati) potrebbero essere installati su alcuni dei carri della carovana.
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incantesimi per tutto il giorno (...o quasi)
Dragonsight 1h/liv(versione spell compendium) Energy immunity 24h Magic weapon greater
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La scorta ideale - difese magiche per grossi gruppi
M'è venuta in mente un'altra cosa secondo me indispensabile. L'incantesimo Anticipate Teleportation (e ancor meglio la sua versione greater) sullo Spell Compendium sorveglia per 24h un'area proporzionale al livello incantatore intorno ad una creatura, avvertendola di eventuali teletrasporti in arrivo, compreso il numero e la taglia delle creature, che vengono ritardati di 1 (o tre!) round. BELLISSIMO
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La scorta ideale - difese magiche per grossi gruppi
Assolutamente qualcosa di volante: rangers su aquile crudeli, cavalcagrifoni, maghi metamorfizzati in elementali dell'aria. Insomma, occhi dall'alto.
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Spellwarp Sniper
Io prenderei seriamente in considerazione l'archetipo Vecna Blooded sul MM5. Lo so, gli archetipi sono dolori per i casters, ma secondo me per uno sniper quello li vale assolutamente un +1. Ovvio, dipende anche dal tocco ruolistico da dare al personaggio.
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Il Guerriero (6)
Beello Stryke!! Ho divorato i libri di Stan. La mia proposta di classi è: Guerriero 4 Orco esemplare 3 (manuale arcani rivelati) Legendary Leader 5 (manuale Heroes of Battle) oppure Signore della guerra orchesco 5 (manuale Razze di faerun) Io Stryke lo vedo così In ogni caso prendi il talento Autorità (prerequisito sia per il LL che per il SdGO) e costruisci la banda da guerra di cui Stryke è a capo!
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Oggetto Magico SGRAVO
Braccia della Naga (Specie Selvagge)? Non è una brutta idea
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Celerity e le sue applicazioni
Che io ricordi, la combinazione migliore è 3 livelli di Erede di Syberis (per accedere ai due talenti di seguito) Talenti Mark of Stars (mai colti alla sprovvista) e Mark of Dauntless (immuni al frastornare). Celerity + Timestop Eberron only Win
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Build per Mago Iracondo
Io ricordo, ma molto a grandi linee, la build di un amico: Umano 2 Barbaro/ 5 Mago / 2 Mago Iracondo/ 1 Abjurant champion / 4 Berserker Furioso/ 6 Iniziato dei 7 veli Incantesimi 7°, Veli + furia immortale e abuso di sadismo/masochismo. Era una bella bestiola:D
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Dread Witch + Nightmare Spinner
Buondì! Un mio giocatore mi ha proposto questa build: Stregone 4 / Dread witch 5 / nightmare spinner 5 Tematicamente è un'ottima build, che poi prosegue come Shadowcraft mage, però ho un dubbio: Come si conciliano le abilità da Witch (absorb fear e reflective fear in particolare) con l'immunità alla paura data dallo spinner?
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Lo Stregone (4)
Sì è un errore di battitura, bastano 5 livelli di stregone prima di accedere allo studioso Felice di esser stato d'aiuto.
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Classe armatura e Ranger..
All'8° livello temo che un 19 sia un po' poco sai... voglio dire... un gigante delle pietre ha Gs 8 e un Txc di +17. Con i materiali e gli incantamenti giusti non è difficile avere armature e scudi che non impaccino nelle prove di abilità. Poi sicuramente la destrezza è la miglior difesa, se non altro per la sinergia con i tiri salvezza e l'iniziativa: ma è anche costosa da elevare.
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Lo Stregone (4)
Allora in tal caso l'hellbreed è la razza perfetta, e il Malconvoker (che ha 9 livelli e non 10) una CdP meravigliosamente adatta. Il Tainted Scholar è solo per cattivi DOCG, anche se forse si sposa bene con la capacità dell'hellbreed di lanciare impunemente incantesimi con il descrittore male. Per accedere al taumaturgo basta che usi la variante Domain Access sul complete champion per il dominio Summoning (meglio), o prendi arcane disciple (summoning) (molto meno meglio), ma ti servono gli incantesimi di 4°, quindi non prima dell'8° livello. Hellbreed Sorcerer 6° Tainted Scholar 1° Malconvoker 9° Taumaturgist 5° è la tua build. Mi pare sia per un po' di metamagia facile, ma non ha molto senso inserirlo nella tua build, per come lo vedo io. Altrettanto il Sandshaper: ok, amplia la lista di brutto, ma che diamine c'entra con demoni e diavoli? XD
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Necromante mago
Eh io l'ho in inglese e non so la traduzione italiana XD A memoria il pale master è il maestro esangue di cui ti parlava anche klunk. il deathless master touch è semplicemente la sua capacità di 10° livello. corpsecrafter è artigianato cadaveri requiem credo abbiano mantenuto il latinismo anche nella traduzione italiana
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Lo Stregone (4)
A livello di PP perdere LI è un eresia, e questo lo sappiamo. Ma quanto a figaggine, io ad una build del tipo Stregone 5 / Fiend Blooded 9 / Fiend of Possession 6 ci farei davvero un pensiero, perché da giocare dev'essere una meravigliosa baxtardata. E' tutta sinergia su Carisma tra l'altro. Il malconvoker lo terrei in alta considerazione, ma solo se il personaggio gioca un allineamento buono/neutrale, contrastando la sua eredità. In tal caso come razza l'hellbreed fa al caso tuo (con l'opzione per aumentare il carisma of course). Il nightmare spinner è un'altra classe che con la necromanzia va a braccetto. La dread witch di heroes of horror pure, anzi la preferisco. Inutile parlare del Tainted Scholar vero? Ma solo se vuoi veramente sgravare, perché si sa che se non controllato è un game smasher. Stregone 5 / Fiend Blooded 8 / Tainted scholar 1/ Fiend of Possession 6 con un bel famiglio demone. Avrai incantesimo massimo 7°, ma con delle CD assolutamente spropositate.
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Necromante mago
L'unico vero modo per fare un mago del genere è il Pale master, che è anche parecchio bello secondo me. Ottiene Animare morti come spell-like, e al 10° tramite il Deathless master touch crea zombie che non rientrano nel limite degli HD controllabili. Unlimited zombie army! Dopodiché vai con corpsecrafter e via dicendo, e magari tramite autorità non morta prenditi un bardo con il talento Requiem per buffare le tue creaturine.
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mostro attacco portata
Faccio un up per questo topic (che però credo starebbe meglio nella sezione delle regole, magari un moderatore può intervenire) perché ho un quesito relativo alla portata dei mostri. Un mostro con portata 0 perché di taglia minuta, deve entrare nel quadretto dell'avversario per colpire, causando così Ado? E' corretto? E una volta compiuto l'attacco, rimane nel quadretto dell'avversario o torna a quello originale? Se resta nel quadretto dell'avversario, ottiene copertura? Grazie
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
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Lo Stregone (4)
In realtà per scegliere bene come sviluppare il personaggio sarebbe interessante capire che tipo di eredità vuoi dargli. Ad esempio un legame demoniaco io lo svilupperei con un incantatore brutale, probabilmente capace di scendere in mischia combinando attacchi con gli artigli e blasting selvaggio. Oppure all'estremo opposto un tocco di demone-possessore ci sta alla grande (specializzarsi in Giara Magica??) Diversamente un legame diabolico lo svilupperei con un incantatore più puramente spellcaster e grandi abilità di manipolazione. Le CdP sul Fiend Folio sono bellissime, anche se purtroppo non avanzano come classe incantatore. Dai un'occhiata ai patti faustiani nel fiendish codex II, sono meravigliosamente belli. E anche alle regole sulla possessione sul Fiandish codex I sono da leggere. Arcane disciple con uno dei domini Demoniaci potrebbe essere interessante (vedi ad esempio il Baator Domain a pag 26 del FCII: concede il doppio di incantesimi rispetto ai soliti domini), se opti per i diavoli. Di sicuro non mi azzarderei a mettere l'archetipo half-fey... avete visto quant'è brutto il centauro sul Fiend Folio??? XD XD
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Lo Stregone (4)
Ninjato XD quella è la CdP perfetta. Altra cosa da tenere a mente per personalizzare sono le bloodlines su arcani rivelati Il complete mage ha la catena dei talenti di fiendish heritage. Qualcosa anche sul planar handbook.
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lirista di fochlucan
Senza voler inescare flame o polemiche sterili, ma a me sembra più una boiata volersi fossilizzare su un'approccio prevenuto, letterale e in sostanza sterile al talento. A me il talento piace, sebbene riconosca che per conservare il suo sapore debba essere giocato con coerenza. Se un mio giocatore scegliesse di cimentarsi in un personaggio ascetico, sicuramente andrebbe incontro a grosse difficoltà, ma anche a grosse soddisfazioni, o almeno io come master tenderei ad offrirgli anche gratificazioni, oltre che limiti. In generale sulla questione libro, credo che se un personaggio ascetico possa farsi prestare le componenti per il lancio, credo possa ottenere in modo simile anche il libro. O visto che deve offrire in donazione (in molte forme eh) la maggior parte dei beni materiali ottenuti, la piccola parte restante potrebbe essere tranquillamente investita in quegli strumenti indispensabili come il libro, a patto che di esso ne venga fatto un uso coerente con l'idea del personaggio. Così come il guerriero avrà la sua spada non perfetta, il mago con VoP avrà il suo libro, sebbene senza copertina placcata in argento né altre tamarrate simili, e il chierico il suo simbolo sacro, sebbene senza rubinilacrimedicristomartire incastonati.