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pez

Circolo degli Antichi
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  1. beh, non è inutile. con resistere alla carica(se è il talento che mi ricordo, magari mi confondo con un altro) fai ado quando l'avversario entra nel quadretto. poi quando esce ne subisce un altro come di norma. e come dice la pubblicità del maxibon: two is megli che one! atterramento difensivo secondo me è un bel talento, ma un po' costoso come requisiti. se riesci a soddisfarli abbastanza facilmente io consiglio vivamente di prenderlo. Martial monk è anche lui sui dragon magazine (310). hai meno punti abilità e non hai come abilità di classe conoscenze arcana e religioni e in cambio hai intimidire come abilità, i talenti bonus del monaco possono essere talenti della lista da guerriero e infine puoi multiclassare liberamente con il guerriero. se no c'è anche il barbaro. Sugli arcani rivelati ci sono vari "totem". quello che ti interessa è il totem del lupo, che concede al 2° sbilanciare migliorato al posto di schivare prodigioso. Probabilmente, anzi sicuramente nella sezione ottimizzazione trovi delle build fatte apposta per quel che vuoi fare
  2. in generale comunque un oggetto che ti concede un talento dovrebbe costare 10000mo, se non di più se è un talento con tanti requisiti. ovviamente ci sono le eccezioni, ma la regola generale è quella. sì, in effetti c'è anche la variante Martial Monk, che ti permette di scegliere i talenti da guerriero al 1°,2° e 6° livello..e se non ricordo male senza dover rispettare i requisiti! weapon supremacy anyone? se sei di taglia grande la portata raddoppia. quindi se hai una catena chiodata (giusto per fare un esempio a caso) e sei grande hai portata 6m. assolutamente sì alle altre domande. Anche avendo portata 3m, quando un tizio esce da un tuo quadretto minacciato provoca ado (quindi entra nel quadretto a 3m da te tutto bene, ma quando fa per uscire ed entrare nel quadretto a 1,5m provocherà ado da te). la prova di sbilanciare inizia con un attacco a contatto e l'ado è appunto un attacco. Quindi quando fai ado puoi sbilanciare, prendere in lotta o disarmare il tuo avversario
  3. beh, come primo modo che mi viene in mente c'è il monaco. in particolare la variante Passive way sul dragon magazine 310 dà maestria al 1° livello al posto di pugno stordente e sbilanciare migliorato al 2° avevo letto da qualche parte un oggetti magico specifico che dava sbilanciare migliorato. era su un manuale in inglese e si chiamava tipo "bastone del vento del nord" o "bastone dell'equilibrio"...era comunque un bastone ferrato. mi pare che fosse in arms and equipment guide e ricavando per dare la capacità "sbilanciante" dovevi cacciare 10000mo oltre al prezzo dell'arma
  4. sì, il talento di competenza cambialo pure(anzi, meglio che lo cambi), e mettici sto benedetto colpo senz'armi:banghead: vedremo quante altre volte ti servirà... non preoccuparti, te lo dirò io se e quando salirai di livello:evil:

  5. allora: -no, non aumenteranno come da manuale (forse il colpo psichico sì, ma di sicuro la lama no) -sì e no: perdi speed of thought ma al 9° puoi scegliere tra combattere con due armi superiore(se al 1° hai scelto migliorato),psichic weapon(se hai preso attacco poderoso), o arma focalizzata superiore(se hai preso arma focalizzata) -sì, in totale puoi scegliere 5 trucchi. ne prendi uno al 2, al 4,6,8,10 -per la forma sì, per quanto riguarda le meccaniche no. o a una mano da 1d8 o a 2mani da 2d6. se prendi il trucchetto di cambiare forma ogni volta che invochi l'arma non ha molto senso il talento. ok, se la usi a 1 mano fai qualche danno in meno, ma direi che è ben controbilanciato da tutto il resto. -ce l'hai su con questo colpo senz'armi! ;) ma che te ne fai visto che c'hai le spade?

  6. oh, cappero! il colpo psichico! me l'ero dimenticato! eh amen. a pf sei messo meglio degli altri due tuoi compari XD sei a 39 sberle su 80 (in realtà su 70 visto che non hai l'oggetto per la cos) per il pg schiappa ci sto pensando. potrei riuscire a provvedere. non voglio avere giocatori frustrati dai loro pg XD

  7. eh,vedi tu..c'è gente che si sta mazzuolando tutti intorno a te. se te freghi e cammini tranquillamente per il campo allora sei fuori dall'iniziativa

  8. boh, per ora niente

  9. hai appena fallito un ts sulla volontà

  10. pez

    Guida al Paladino

    c'è anche qualche talento non male sul dragon magazine 334 che richiedono scacciare i non morti e conoscenze religioni/piani: aura of life energy:spendi scacciare come standard per fare un'aura di 6m che infligge ai non morti 1d8+1/2livelli danni corona:come prima spendi scacciare come standard e tutti quelli succettibili alla luce del sole in un raggio di 6m devono fare un ts sulla volontà CD10+1/2livello personaggio+mod car o essere spaventati per 1d4 round haunting weapons: trasforma tutte le armi entro 9m fino alla fine del round successivo in armi a tocco fantasma. il problema è che richiede ancora un'azione standard per attivarla holy calling:come standard e spendendo uno scacciare costringi un non morto (ts sulla volontà CD 10+1/2livello personaggio+mod car) entro 12m ad attaccarti per 1d4 round non sono un granchè, anzi, ma tanto vale citarli
  11. nel caso te lo chieda: hai fatto 8 nella prova di sapienza magica, quindi non sai che ha lanciato

  12. ehilà kail, come va? sei riuscito a risolvere i tuoi problemi?

  13. 50 e 50. poi, come dice Mendel, se incrociamo tra loro i due mezzi-qualcosa, i loro figli avranno 1/4 di probabilità di essere demoni, 1/4 di essere ninfe e 1/2 di essere ancora mezzi-qualcosa:D
  14. esiste già. è sul magic item compendium: Sundering è un potenziamento +1 che concede di attaccare come se avessi spezzare migliorato(quindi con conta come prerequisito per altri talenti) e infligge 1d6 danni extra quando provi a spezzare
  15. mi hai mandato un pm misterioso. con chi parli dell'eldritch(o come si scrive) disciple?

  16. Allora a questo punto possiamo dire che "individuazione del male" non individua i malvagi, ma i suonati . il risultato è più o meno lo stesso. Possiamo fare che in ogni società (o per ogni individuo) l' "individuazione dell'X" è tarato sul rivelare determinate caratteristiche. Quindi un gruppo di persone che si trovano ad un tavolo e iniziano a discutere su quel che trovano buono/malvagio/legale/caotico. Quando sono d'accordo e si sono chiariti, se in seguito uno di loro dirà: <<individuo un'aura malvagia>> tutti sapranno a cosa si starà riferendo: chi ha lanciato l'incantesimo ha individuato una persona/oggetto le cui idee si discostano/accostano dalle sue per punti di vista predeterminati a tavolino. Possiamo fare un confronto con la politica: importante Spoiler: tengo a precisare che gli esempi messi non sono volti ad associare un partito o un'ideologia politica al "bene" o al "male". gli esempi che faccio sono assolutamente invertibili e l'ordine in cui sono citati partiti/ideologie sono completamente casuali se i politici/votanti di destra se lanciassero "individuazione della sinistra" riuscirebbero ad individuare i parteggianti/politici/votanti di sinistra. e così viceversa. è vero che ogni persona avrà le sue idee e non sarà "la destra" o "la sinistra" in terra, ma avrà un orientamento politico. o se non ce l'ha sarà, guardacaso, neutrale. se uno vota destra è di destra. se uno vota sinistra è di sinistra. Quindi non è che uno che vota destra e si mangia la mortadella invece che il culatello, o la nutella invece che il cioccolato svizzero(cito gaber) sia di sinistra. Allo stesso modo il tiranno/assassino/traditore/etc che cucina l'uovo al tegamino rimane comunque malvagio fino al midollo. non è che deve per forza bere/offrire da bere il sangue di giovani vergini offerte in sacrificio. Invece se uno che dice di votare lega nord inizia a dire che le persone del sud e gli extracomunitari sono il meglio del meglio per la padania, o che non crede nella "padania", vuol dire che proprio così leghista non è, o non sarà considerato tale dai suoi compagni di partito.(per essere politicamente corretto: si può dire la stessa cosa di uno che dice di votare rifondazione comunista. se dice che il capitalismo è una cosa buona e giusta forse così comunista non è e tanto meno sarà considerato tale dai suoi compagni). Allo stesso modo il nano che dice di essere buono(che quindi dovrebbe uccidere solo quando è costretto e che in teoria non dovrebbe fare del male volontariamente) inizia a torturare il prigioniero perchè "gli scappa la mano", forse così buono non è. una volta passi, ma se dovesse ricapitare anche solo un'altra volta a parer mio il suo allineamento dovrebbe passare a neutrale. Il nano continuerebbe a fare buone azioni, ossia combattere quelli che ritiene malvagi, ma lo farebbe usando metodi che la comunità nanica/sua chiesa/i suoi compagni non considererebbero "buoni".
  17. pez

    Guida al Binder

    Secrets of Pactm Magic è un supplemento non ufficiale giusto per dare un'idea in sostanza è un libro che tratta molto meglio(de gustibus) del tome of magic la parte del pact magic. vengono introdotte nuove razze/classi/spiriti(perchè il termine vestige era già stato preso dalla wizards)/talenti/cdp/oggetti magici...con lo scopo di ampliare/sostituire il ToM. infatti una delle classi introdotte è il nostro caro Binder, che è tuttavia una classe differente da quella del ToM, per quanto siano piuttosto simili
  18. beh, in sostanza tu per fare un dispel devi saper che l'altro sta castando qualcosa. se vedi l'altro che ti sta facendo i gestacci e sta parlando come chiunque altro, puoi anche dire "lancio un dispel", ma stai facendo metagame oppure stai ruolando un incantatore molto MOLTO paranoico,e quindi anche quando un qualsiasi png ti parla devi continuare a lanciare a raffica dispel su dispel per essere coerente con il personaggio. e come al solito, le regole non dicono che un morto non può alzarsi e camminare, respirare, parlare..ma che io sappia nessuno gioca un personaggio morto(non-non-morto) che si comporta come uno vivo
  19. pez

    Guida al Binder

    beh, è come dici tu se prendi expel vestige, non solo rapid pact making. Comunque anche io concordo che bisognerebbe interpretare in questo modo: si fa il simbolo a cannone e dopo una chiaccherata durata mezzo secondo stile "ehi tu,come va la vita? voglio legarmi con te, va bene?" "tutto a posto, grazie.sì, va bene" il patto è fatto. Ed è assolutamente vero che "secrets of pact magic" è fatto infinitamente meglio(anche se non mi piace molto la storia delle costellazioni, ma vabbè, non si può avere tutto)
  20. confermo che mi allontano

  21. pez

    Guida al Binder

    sì, mi immagino questo binder che sta lì tutto il giorno a chiaccherare con una vestige perchè nel caso può subito cambiarla XD e tutti gli altri del party che vanno all'avventura e a tirare su il soldazzo mentre lui resta in locanda a amebizzare. non mi ricordo dove, ma vidi da qualche parte che il sage(o qualche folle del genere), proprio in risposta alla domanda "perchè rapid pact fa cacare?", diceva tranquillamente che alcuni talenti/oggetti magici/incantesimi sono a tutti gli effetti inutili e non bisogna scandalizzarsi per questo. Non per forza tutti i talenti sono utili. mia risposta quando ho letto: WTF!!!?? pubblicate mer*a così per fare? BAH! poi vabbè, ho scoperto ultimamente che il sage dice che i tentacoli neri di evard possono fare ado e non attaccano le creature di taglia inferiore alla media(GNOMO/HALFLING/COBOLDO POWAH!!), quindi vabbè, non è proprio oro colato... azz, ero convinto di averlo messo ahazu! maledizione! quando farò l'aggiornamento per mettere i binder epici chiederò ad un mod se può modificare i miei vecchi post e aggiungere le cose mancanti.
  22. ad area buoni ci sono: Vortex of teeth(spell compendium, di 4°) che fa i suoi 3d8 danni da forza in un'area grandicella arco di fulmini è succoso(sempre di 4°) che fa i suoi 1d6/livello a chiunque in una linea. e tale linea parte da una creatura e termina con un'altra. quindi se gli zombie sono per bene in fila li secchi tutti con una botta sola. dinosaur stampede(di 6°) in un raggio di 6m fa 1d12+1/liv danni e puoi spostare l'area come azione gratuita fino a 12m. quindi casti e fai girare la tua orda di dinosauri avanti e indietro per falciare gli zombetti o muro di fuoco? piaga dei parassiti? rocce aguzze? crescita di spine? reticolo di rovi? tutti questi creano zone dove se ti muovi pigli danni. quindi casti un po' di questi di fronte a te e inizi a sfo***re gli zombie che o vengono a prenderti uccidendosi da soli o rimangono lì a fare i loro versi o fanno il giro impiegandoci anni(giusto il tempo per piazzare muri anche lì) se no evoca un elementale della tempesta(manuale dei mostri 3) che appena lo evochi fa effetto palla di fuoco e poi è comunque un'evocazione, quindi sta lì a picchiare. o ci sarà un animale che puoi evocare che abbia travolgere,no? o almeno, prima o poi lo potrai avere... se no, guarda un po': la wizard permette ai druidi di scacciare i non morti...bone talisman oppure evoca un elementale dell'aria grande, fagli fare il vortice e poi annoiati/divertiti a sparare fulmini da 5d10 contro ogni non morto con invocare tempesta di fulmini(questo per risparmiare un po' sul numero di incantesimi da lanciare. e ricordati che gli zombetti potrebbero essere risucchiati dal vortice e distrutti in questo modo...)
  23. pez

    Guida al Binder

    il neraph! è vero! non ci avevo proprio pensato. ottima razza. non sarai proprio il tizio più bello del mondo, però... per il resto: Pez approved
  24. pez

    Guida al Binder

    per la razza tieni pure quella. direi che va comunque bene. la fregatura del Koss è che ti dà la competenza nelle armi da guerra, ma nel frattempo hai buttato un talento per avere un +1 al tpc con un'arma semplice. mi ero dimenticato dei flaws. il problema di attacco poderoso è che al 1° non te ne fai niente. però vabbè,penso che sia sopportabile. tra expel vestige e spingere migliorato non saprei. ai primi livelli secondo me expel vestige è troppo utile. è anche vero che è meglio prendere i prerequisiti per i talenti succosi il prima possibile. in effetti mostrano meccaniche molto molto simili ma che comunque non sono le stesse. tuttavia il creatore di secrets of path magic in realtà pensava ad un ampliamento del ToM(da qualche parte c'era scritto, ma non ricordo dove), ma non essendo della Wizards non ha potuto usare termini come "vestige" e li ha dovuti sostituire con "spiriti". Previa approvazione del dm direi che i due manuali sono compatibili, ma per esempio i due talenti binder prodigy e improved binding non li farei comulabili. per semplificare le cose(visto che conosco meglio il ToM rispetto a SPM) eliminerei la storia delle costellazioni. poi le vestigi del ToM arrivano fino all'8° mentre quelle del SPM arrivano fino al 9°, quindi bisognerebbe lavorare per uniformarle( tipo quelle del ToM farle arrivare al 9°, quindi spalmandole un po' o quelle del SPM di farle arrivare all'8° accorpandole)...e ovviamente fai uno dei due binder(o ti smazzi uno scartabellamento per unire le due classi, ma rischi di far venir fuori una classe che prenda solo il meglio delle due diventando effettivamente una classe ben più forte di quelle classiche(escludiamo come al solito mago, chierico e druido...). non mi ricordo quale dei due fosse migliore. forse quello del ToM, ma non ne sono sicuro... non ho il manuale sotto mano ma in genere i talenti razziali sono sempre succosi, quindi se pensi che sia buono piglialo in allegria
  25. pez

    Guida al Binder

    sono comunque ottimi punteggi. quel -2 contro gli incantesimi divini rompe un po' devo dire... direi che al primo livello BISOGNA prendere Improved binding. e visto che hai poca destrezza legati subito a savnok. se vuoi fare il Koss devi anche prendere arma focalizzata in un'arma. ti consiglierei la morning star o la lancia lunga, così non spendi talenti in competenza. ne hai già abbastanza pochi. visto che parti dal 1° ti direi di entrare nel Koss il prima possibile. quindi arma focalizzata è obbligatoria al 6°. al 3° direi che puoi prenderti attacco poderoso. ai primi livelli farai concorrenza al crusader nel tankare, soprattutto perchè avrai fin da subito un'armatura completa a costo 0. visto che hai tanto carisma potresti buttarti su acerak per il Koss. paralizzare la gente a gogo è cosa buona e giusta. ricordati anche di legarti a naberius quando sai che ci saranno pochi combattimenti e dovrai chiaccherare un bel po. Sui forum della wizard pensano che expel vestige non sia un buon talento, ma a parer mio è ottimo. direi di prendertelo come uno dei talenti bonus. c'era non mi ricordo dove una specie di diario di uno che ha giocato il binder a bassi livelli, ma non lo trovo più. oh, eccolo qui. spero che mastichi un pochetto di inglese Spoiler: Real Game Experiences from a Binder Player by jameswilliamogle Here’s the rundown of how my Binder is working out in the Savage Tides adventure Path, modified for Eberron (I believe its normally LG). For those who don’t know, this is a heavily-aquatic themed series with a diverse array of opportunities and adventure (though there is also a strong central theme as well). I’m enjoying the campaign quite a bit. There probably will be some spoiling, but I will try to focus on the mechanical aspects of how things are working out. So far, I’m following my own advice above, Low-Level Binder Advancement, pretty closely. The DM was encouraging non-standard classes, and hasn’t really restricted anything yet. The other players are: a Beguiler, a Spellthief, a Psion, a Cleric/Psion (more Psion, now), a Warforged Fighter, and an Elven Blaster Wizard (taking UA options, he’s focusing on fire). The DM has given “Rule 0” power to the players as well as keeping it himself: if a clear majority think a feat, spell, power, etc. is too strong, then its restricted (Shock Trooper and Leap Attack have both been restricted already, for example). I went with Human. I rolled ridiculously high for stats (4d6, drop the lowest): Str 15, Dex 16, Con 15, Int 14, Wis 8, Cha 17 Since we started at 1st, I took Improved Binding and Expel Vestige (I wasn’t sure if Expel Vestige was really necessary, but I’m very glad I took it). The DM allowed swapping of 2 class skills: I swapped Gather Info and Kn: Planes for Hide and Move Silently (UMD would've been better, but oh well). For my bonus languages, I took Giant (for Haagenti) and Aquan (since I knew it was an aquatic themed campaign). 1st level: I started bound to Naberius, but quickly switched to Malphus as we were sent on a search-and-rescue type mission. Malphus’s Bird’s-Eye-Viewing, coupled with a sunstick that the bird carried, ensured that the party wasn’t surprised at all. Sudden Strike only came into play when I attacked a grappling enemy (mostly undead). With Studded Leather and a Heavy Shield, I had an 18 AC, which was enough to keep most attacks off of me. I downed quite a few enemies w/ my Morningstar, which was quite rewarding. I tried to expel Malphus, but failed. After resting, I felt that we could use some more melee-oriented characters, and I bound Aym. Unbeknownst to us, we cleared all the enemies away already, and Aym actually was a bad choice: I made a bad pact, and since we had a ton of coinage, and also had to swim to get it ashore, I chose to role-play it out, and refused to leave any coins behind. We got a bunch of coinage, a few wands, and an Earth Elemental Gem that saved are butts. 2nd level: In between sessions, I used Naberius a lot, and disguised myself as a local nobleman. I bought a bunch of stuff on credit, and then dumped it on a fence, making some money that way. Once the session started, I bound Dahlver-Nar, and bought a MW Buckler, but didn’t have enough cash for a MW Chain Shirt (almost all our loot is tied up in magic items, which really sucks, as the Wizard is holding it all, and we’re overdue for some upgrades). I was putting Pact Augmentation to HP. Binding DN, I found, makes your first 1-2 rounds of combat almost completely defensive: you have Shield Self on one of your allies (preferably the Cleric), then target an enemy as you stand near the front, and hope they don’t kill you. Although this reduces your damage output, it really, really helps your HP totals (DR / 50% is awesome). The damage the enemy takes isn’t anything that you really can rely on: its almost strictly a defensive vestige. At AC 19, DN allowed a lot of tanking. I went below 0 once, and only for a few rounds (remember: Shield Self only goes away when the target dies, so I still had it active on the unconscious BBEG’s, which saved me from certain death). After working over some more bad guys, we fought a poorly defended humanoid. It almost assuredly is a recurring villain, as it drank a Gaseous Form potion after HP’s ran really low. Only the unconscious WF Fighter actually had magical weapons (from feats), and it was getting away. It took me a round to realize it, but then I targeted her with Shield Self, and following it, had the Spellthief and the Cleric follow me, backstabbing and healing me as we whittled down her HP until it stopped moving. This was a LOT of fun, and we got some fat loot from defeating it at this time (a 5 charge wand of animate dead, for example, and a +1 Rapier that came in VERY handy). The next day in the city, we had several random encounters, including some raptors (eating people). I (stupidly) forgot how strong Raptors were, and charged one that I could flank. Full attacks suck… Anyways, I was still conscious, but very hurt (<5 HP). I used the Maddening Moan ability of DN to make all the enemies Dazed (dinosaurs are known for lots of things: Will save isn’t one of them); all 3 Dinos that were on me failed the Will save, as well as the Spellthief and Fighter, who happened to be in range, and I moved 30’ without taking any AoO’s (the MM ability seems to be strictly for getting out of melee when things go bad). The cleric healed me a bit w/ a happy stick, and I targeted a Dino attacking our flank w/ Shield Self, and went in after the Spellthief engaged it. The Wizard busted open the Earth Elemental, and that finished combat rapidly. He also animated the raptors w/ the wand, right afterwards (much to the annoyance of the DM ). 3rd level: I took Improved Initiative, still not knowing where to focus my Binder (as I have to leave the campaign in May, I’m not sure how many levels I’ll reach, and trying to take immediate benefit feats instead). I also started binding Paimon, and put Pact Augmentation into Initiative, for a +11 Initiative modifier. That +1 Magic Rapier put my attack bonus at +8, and damage at a paultry d6+3. AC became a 20, thanks to MW Chain Shirt and Dex bump from Paimon. Combat against mobs was very smooth for the most part: winning initiative means you get to Dance of Death round 1 before the enemy attacks, almost every time, and +8 to hit gives you some pretty good odds (better than the straight fighter, in this campaign). After that, they tend to surround you, but your good AC keeps things from hitting you most of the time, and giving you a great opportunity to use Whirlwind Attack on the following round. Against tough opponents, I found that using Dance of Death like Spring Attack (using the tumbling bonus from Paimon) kept me from taking too much damage, and the skeleton raptors were wicked-good at this level. I got taken down by a Raptor-thing, and actually hit -9 HP before my party killed him. We had almost spent our Happy Stick, and was only at 13 HP, so I used Expel Vestige (successfully) and then bound Focolor, suppressing the Aura of Sadness, and putting Pact Aug into HP. We had a few more encounters, but they were pretty easy: I stayed behind whoever was tanking, and zapped the badguys like a bug. Net result: Paimon is great for mobs of weaklings, but don’t expect to have a huge impact against the tougher BBEG’s, but you can make a difference in every combat with Focolor. Along the way, I took some ability damage, so bound Naberius while we returned home. We got a fight starting next session, and haven't had a chance to level yet (since we haven't rested). The next session we encountered a couple of thugs, that tried to pick a fight. We beat them easily, and I used Naberius (taking 10 on diplomacy) to convince the city guards that it was their fault with a 22 check ("These aren't the droids you're looking for"). We then encountered 6 low-level Rogues and a BBEG leading them in the city; they surprised us getting sneak attack on the warforged with alchemist fire, dropping him immediately. Then the BBEG went around the side of a building out of sight, and the Beguiler cast Obscurring Mist, to prevent more SA. I went around the opposite side of the building (had only 17 HP at this point, about 70%), and used Disguise Self as a standard action to make myself look like the BBEG (they were familiar w/ her, granting them +6 to spot it, but I had a +13 mod: +10 for Disguise Self, +3 Cha, +2 Bluff, -2 different sex); I then went around and told them that the person they were with was a Changeling, and they needed to attack it now (they believed me, but instead of attacking the other one, just were confused). This gave the Wizard enough time to repair the Warforged, and the Beguiler managed to charm the BBEG, and the others got into position. We then wiped out the group, but not until the Wizard got into negative HP territory. We then got immediately into ANOTHER battle, but started in it by trying to use Diplomacy. By this time, I was at 1 HP, so I disguised myself as a peasant. The tank, beguiler, and spellthief went up a few floors into a building, trying to talk someone into letting someone else go [trying not to spoil the adventure]. When we went into initiative, I went around the building, disguising myself as one of the minor bad guys. I then went into the building, without anyone taking AoO's against me, until I got to the top floor where half the party was (the other half fighting on the first floor). I bluffed and said the badguys needed to go downstairs to rescue one of the evil-coworkers (on the second floor, the Wizard had commanded two raptor skeletons to guard the stairs, after I had gone up). Half of them went down (all the minor bad guys) got flayed alive. The tougher badguys dropped a Tank, Cleric, Beguiler, and Gnome w/in a round (I drank a CLW potion then). I walked down the stairs, disguised myself as the same badguy that I had pretended was downstairs, and walked into the room where the evil do-ers were tieing up my party. I told them that I had escaped, and needed help defeating the rest of the ones downstairs, again taking 10 and getting a 20 bluff check. They went downstairs, as I said "I need to heal myself", drank another potion of CLW, then went into the room. I poured the last CLW on the beguiler, as the evil do-ers were working on the raptors. The beguiler in turn repaired the warforged. I jumped out of the window with the Gnome Spellthief, and landed prone, but only took 8 damage or so. The party downstairs were all < 0 HP. The party upstairs was running low. Anyways, it was a VERY harrowing fight, but I was dropped at that point w/ non-lethal damage. We won, but one of the bad guys was convinced to leave (Charm Person from the Beguiler, natural 1 on the save), and every party member, all the undead we had made, all of the consumable healing resources all got used up, only the Beguiler surviving at 4 HP. If I hadn't had Naberius bound, we all would've died (or at least been captured), but the extra time that I was able to grant the party really, really helped out a lot. The DM may have even been nerfing the NPC reactions, but just slowing them down was good enough for me. Having Naberius bound you don't even need to try to optimize for a diplomonster build, and still be ridiculously good at it; what's really, really nice is the take 10 on the bluff check (in this campaign, you can even action point it after taking 10, for some ridiculous numbers, since its Eberron). Level 4: We decided that retraining for non-power plays would be ok, so I retrained my Improved Binding feat to be in the 4th level bonus feat, and retrained the 1st level feat as Combat Expertise (planning on taking Deadly Defense at 6th). I put the stat bump into Cha, for a 16 DC save vs. my vestige abilities that allow saves. This is (more or less) where we ended on Sunday. More to follow as the campaign continues. Not much outside of standard skill checks occured through the rest of this level... I used Naberius a lot. Don't really remember much else (and the bit I did remember would spoil some of the adventure, too). Level 5: I started by binding Andras, but as we were going to do some more dungeon crawling, quickly switched back to Paimon. Using Deadly Defense and fighting defensively, I had a +7 to hit w/ a +1 Rapier. Using Dance of Death I managed to crit against 3 opponents... I ended up doing 79 damage in one round, getting initiative, and walked back to behind the (other) main tank (my AC was a 23 throughout this whole delve). I nicknamed this "turning on the blender", and there were many jokes about my recharge meter filling up between uses, me charging up like dragonball, etc. Afterwards, I found out I was diseased, and I managed to expel vestige and bind Buer... ending that. Levels 6 and 7: Just sucked; the Binder starts to fall behind straight casters and melee types at this point. The Medium BAB really hurt the whole concept of a finesse fighter. Our melee characters started failing Will saves, which really strained the Binder. It became obvious that it wasn't strong enough in melee to continue melee'ing. I was binding lots of different types of vestiges, too, most of which were mediocre. Eurynome sucks, as does Agares (as I thought it would). Buer proved ridiculously useful, but it still isn't a prime choice. Paimon and Andras were still the strongest choices at this level. 7th level, having no new access at all, really felt dead: I almost delayed leveling to get more XP from the remaining encounters. Level 8: Looking forward to combining Otiax's Air Blast w/ Combat Expertise and Sneak Attack . Theory matches Play: The Binder can melee with the best of them, but then has tons of other options to fall back on. I would NOT recomend this class for an inexperienced player, as the options can be a bit overwhelming, even with only one vestige to bind at a time.
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