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Dragons´ Lair

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pez

Circolo degli Antichi
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  1. pez ha risposto a pez a un discussione Guide
    il neraph! è vero! non ci avevo proprio pensato. ottima razza. non sarai proprio il tizio più bello del mondo, però... per il resto: Pez approved
  2. pez ha risposto a pez a un discussione Guide
    per la razza tieni pure quella. direi che va comunque bene. la fregatura del Koss è che ti dà la competenza nelle armi da guerra, ma nel frattempo hai buttato un talento per avere un +1 al tpc con un'arma semplice. mi ero dimenticato dei flaws. il problema di attacco poderoso è che al 1° non te ne fai niente. però vabbè,penso che sia sopportabile. tra expel vestige e spingere migliorato non saprei. ai primi livelli secondo me expel vestige è troppo utile. è anche vero che è meglio prendere i prerequisiti per i talenti succosi il prima possibile. in effetti mostrano meccaniche molto molto simili ma che comunque non sono le stesse. tuttavia il creatore di secrets of path magic in realtà pensava ad un ampliamento del ToM(da qualche parte c'era scritto, ma non ricordo dove), ma non essendo della Wizards non ha potuto usare termini come "vestige" e li ha dovuti sostituire con "spiriti". Previa approvazione del dm direi che i due manuali sono compatibili, ma per esempio i due talenti binder prodigy e improved binding non li farei comulabili. per semplificare le cose(visto che conosco meglio il ToM rispetto a SPM) eliminerei la storia delle costellazioni. poi le vestigi del ToM arrivano fino all'8° mentre quelle del SPM arrivano fino al 9°, quindi bisognerebbe lavorare per uniformarle( tipo quelle del ToM farle arrivare al 9°, quindi spalmandole un po' o quelle del SPM di farle arrivare all'8° accorpandole)...e ovviamente fai uno dei due binder(o ti smazzi uno scartabellamento per unire le due classi, ma rischi di far venir fuori una classe che prenda solo il meglio delle due diventando effettivamente una classe ben più forte di quelle classiche(escludiamo come al solito mago, chierico e druido...). non mi ricordo quale dei due fosse migliore. forse quello del ToM, ma non ne sono sicuro... non ho il manuale sotto mano ma in genere i talenti razziali sono sempre succosi, quindi se pensi che sia buono piglialo in allegria
  3. pez ha risposto a pez a un discussione Guide
    sono comunque ottimi punteggi. quel -2 contro gli incantesimi divini rompe un po' devo dire... direi che al primo livello BISOGNA prendere Improved binding. e visto che hai poca destrezza legati subito a savnok. se vuoi fare il Koss devi anche prendere arma focalizzata in un'arma. ti consiglierei la morning star o la lancia lunga, così non spendi talenti in competenza. ne hai già abbastanza pochi. visto che parti dal 1° ti direi di entrare nel Koss il prima possibile. quindi arma focalizzata è obbligatoria al 6°. al 3° direi che puoi prenderti attacco poderoso. ai primi livelli farai concorrenza al crusader nel tankare, soprattutto perchè avrai fin da subito un'armatura completa a costo 0. visto che hai tanto carisma potresti buttarti su acerak per il Koss. paralizzare la gente a gogo è cosa buona e giusta. ricordati anche di legarti a naberius quando sai che ci saranno pochi combattimenti e dovrai chiaccherare un bel po. Sui forum della wizard pensano che expel vestige non sia un buon talento, ma a parer mio è ottimo. direi di prendertelo come uno dei talenti bonus. c'era non mi ricordo dove una specie di diario di uno che ha giocato il binder a bassi livelli, ma non lo trovo più. oh, eccolo qui. spero che mastichi un pochetto di inglese Spoiler: Real Game Experiences from a Binder Player by jameswilliamogle Here’s the rundown of how my Binder is working out in the Savage Tides adventure Path, modified for Eberron (I believe its normally LG). For those who don’t know, this is a heavily-aquatic themed series with a diverse array of opportunities and adventure (though there is also a strong central theme as well). I’m enjoying the campaign quite a bit. There probably will be some spoiling, but I will try to focus on the mechanical aspects of how things are working out. So far, I’m following my own advice above, Low-Level Binder Advancement, pretty closely. The DM was encouraging non-standard classes, and hasn’t really restricted anything yet. The other players are: a Beguiler, a Spellthief, a Psion, a Cleric/Psion (more Psion, now), a Warforged Fighter, and an Elven Blaster Wizard (taking UA options, he’s focusing on fire). The DM has given “Rule 0” power to the players as well as keeping it himself: if a clear majority think a feat, spell, power, etc. is too strong, then its restricted (Shock Trooper and Leap Attack have both been restricted already, for example). I went with Human. I rolled ridiculously high for stats (4d6, drop the lowest): Str 15, Dex 16, Con 15, Int 14, Wis 8, Cha 17 Since we started at 1st, I took Improved Binding and Expel Vestige (I wasn’t sure if Expel Vestige was really necessary, but I’m very glad I took it). The DM allowed swapping of 2 class skills: I swapped Gather Info and Kn: Planes for Hide and Move Silently (UMD would've been better, but oh well). For my bonus languages, I took Giant (for Haagenti) and Aquan (since I knew it was an aquatic themed campaign). 1st level: I started bound to Naberius, but quickly switched to Malphus as we were sent on a search-and-rescue type mission. Malphus’s Bird’s-Eye-Viewing, coupled with a sunstick that the bird carried, ensured that the party wasn’t surprised at all. Sudden Strike only came into play when I attacked a grappling enemy (mostly undead). With Studded Leather and a Heavy Shield, I had an 18 AC, which was enough to keep most attacks off of me. I downed quite a few enemies w/ my Morningstar, which was quite rewarding. I tried to expel Malphus, but failed. After resting, I felt that we could use some more melee-oriented characters, and I bound Aym. Unbeknownst to us, we cleared all the enemies away already, and Aym actually was a bad choice: I made a bad pact, and since we had a ton of coinage, and also had to swim to get it ashore, I chose to role-play it out, and refused to leave any coins behind. We got a bunch of coinage, a few wands, and an Earth Elemental Gem that saved are butts. 2nd level: In between sessions, I used Naberius a lot, and disguised myself as a local nobleman. I bought a bunch of stuff on credit, and then dumped it on a fence, making some money that way. Once the session started, I bound Dahlver-Nar, and bought a MW Buckler, but didn’t have enough cash for a MW Chain Shirt (almost all our loot is tied up in magic items, which really sucks, as the Wizard is holding it all, and we’re overdue for some upgrades). I was putting Pact Augmentation to HP. Binding DN, I found, makes your first 1-2 rounds of combat almost completely defensive: you have Shield Self on one of your allies (preferably the Cleric), then target an enemy as you stand near the front, and hope they don’t kill you. Although this reduces your damage output, it really, really helps your HP totals (DR / 50% is awesome). The damage the enemy takes isn’t anything that you really can rely on: its almost strictly a defensive vestige. At AC 19, DN allowed a lot of tanking. I went below 0 once, and only for a few rounds (remember: Shield Self only goes away when the target dies, so I still had it active on the unconscious BBEG’s, which saved me from certain death). After working over some more bad guys, we fought a poorly defended humanoid. It almost assuredly is a recurring villain, as it drank a Gaseous Form potion after HP’s ran really low. Only the unconscious WF Fighter actually had magical weapons (from feats), and it was getting away. It took me a round to realize it, but then I targeted her with Shield Self, and following it, had the Spellthief and the Cleric follow me, backstabbing and healing me as we whittled down her HP until it stopped moving. This was a LOT of fun, and we got some fat loot from defeating it at this time (a 5 charge wand of animate dead, for example, and a +1 Rapier that came in VERY handy). The next day in the city, we had several random encounters, including some raptors (eating people). I (stupidly) forgot how strong Raptors were, and charged one that I could flank. Full attacks suck… Anyways, I was still conscious, but very hurt (<5 HP). I used the Maddening Moan ability of DN to make all the enemies Dazed (dinosaurs are known for lots of things: Will save isn’t one of them); all 3 Dinos that were on me failed the Will save, as well as the Spellthief and Fighter, who happened to be in range, and I moved 30’ without taking any AoO’s (the MM ability seems to be strictly for getting out of melee when things go bad). The cleric healed me a bit w/ a happy stick, and I targeted a Dino attacking our flank w/ Shield Self, and went in after the Spellthief engaged it. The Wizard busted open the Earth Elemental, and that finished combat rapidly. He also animated the raptors w/ the wand, right afterwards (much to the annoyance of the DM ). 3rd level: I took Improved Initiative, still not knowing where to focus my Binder (as I have to leave the campaign in May, I’m not sure how many levels I’ll reach, and trying to take immediate benefit feats instead). I also started binding Paimon, and put Pact Augmentation into Initiative, for a +11 Initiative modifier. That +1 Magic Rapier put my attack bonus at +8, and damage at a paultry d6+3. AC became a 20, thanks to MW Chain Shirt and Dex bump from Paimon. Combat against mobs was very smooth for the most part: winning initiative means you get to Dance of Death round 1 before the enemy attacks, almost every time, and +8 to hit gives you some pretty good odds (better than the straight fighter, in this campaign). After that, they tend to surround you, but your good AC keeps things from hitting you most of the time, and giving you a great opportunity to use Whirlwind Attack on the following round. Against tough opponents, I found that using Dance of Death like Spring Attack (using the tumbling bonus from Paimon) kept me from taking too much damage, and the skeleton raptors were wicked-good at this level. I got taken down by a Raptor-thing, and actually hit -9 HP before my party killed him. We had almost spent our Happy Stick, and was only at 13 HP, so I used Expel Vestige (successfully) and then bound Focolor, suppressing the Aura of Sadness, and putting Pact Aug into HP. We had a few more encounters, but they were pretty easy: I stayed behind whoever was tanking, and zapped the badguys like a bug. Net result: Paimon is great for mobs of weaklings, but don’t expect to have a huge impact against the tougher BBEG’s, but you can make a difference in every combat with Focolor. Along the way, I took some ability damage, so bound Naberius while we returned home. We got a fight starting next session, and haven't had a chance to level yet (since we haven't rested). The next session we encountered a couple of thugs, that tried to pick a fight. We beat them easily, and I used Naberius (taking 10 on diplomacy) to convince the city guards that it was their fault with a 22 check ("These aren't the droids you're looking for"). We then encountered 6 low-level Rogues and a BBEG leading them in the city; they surprised us getting sneak attack on the warforged with alchemist fire, dropping him immediately. Then the BBEG went around the side of a building out of sight, and the Beguiler cast Obscurring Mist, to prevent more SA. I went around the opposite side of the building (had only 17 HP at this point, about 70%), and used Disguise Self as a standard action to make myself look like the BBEG (they were familiar w/ her, granting them +6 to spot it, but I had a +13 mod: +10 for Disguise Self, +3 Cha, +2 Bluff, -2 different sex); I then went around and told them that the person they were with was a Changeling, and they needed to attack it now (they believed me, but instead of attacking the other one, just were confused). This gave the Wizard enough time to repair the Warforged, and the Beguiler managed to charm the BBEG, and the others got into position. We then wiped out the group, but not until the Wizard got into negative HP territory. We then got immediately into ANOTHER battle, but started in it by trying to use Diplomacy. By this time, I was at 1 HP, so I disguised myself as a peasant. The tank, beguiler, and spellthief went up a few floors into a building, trying to talk someone into letting someone else go [trying not to spoil the adventure]. When we went into initiative, I went around the building, disguising myself as one of the minor bad guys. I then went into the building, without anyone taking AoO's against me, until I got to the top floor where half the party was (the other half fighting on the first floor). I bluffed and said the badguys needed to go downstairs to rescue one of the evil-coworkers (on the second floor, the Wizard had commanded two raptor skeletons to guard the stairs, after I had gone up). Half of them went down (all the minor bad guys) got flayed alive. The tougher badguys dropped a Tank, Cleric, Beguiler, and Gnome w/in a round (I drank a CLW potion then). I walked down the stairs, disguised myself as the same badguy that I had pretended was downstairs, and walked into the room where the evil do-ers were tieing up my party. I told them that I had escaped, and needed help defeating the rest of the ones downstairs, again taking 10 and getting a 20 bluff check. They went downstairs, as I said "I need to heal myself", drank another potion of CLW, then went into the room. I poured the last CLW on the beguiler, as the evil do-ers were working on the raptors. The beguiler in turn repaired the warforged. I jumped out of the window with the Gnome Spellthief, and landed prone, but only took 8 damage or so. The party downstairs were all < 0 HP. The party upstairs was running low. Anyways, it was a VERY harrowing fight, but I was dropped at that point w/ non-lethal damage. We won, but one of the bad guys was convinced to leave (Charm Person from the Beguiler, natural 1 on the save), and every party member, all the undead we had made, all of the consumable healing resources all got used up, only the Beguiler surviving at 4 HP. If I hadn't had Naberius bound, we all would've died (or at least been captured), but the extra time that I was able to grant the party really, really helped out a lot. The DM may have even been nerfing the NPC reactions, but just slowing them down was good enough for me. Having Naberius bound you don't even need to try to optimize for a diplomonster build, and still be ridiculously good at it; what's really, really nice is the take 10 on the bluff check (in this campaign, you can even action point it after taking 10, for some ridiculous numbers, since its Eberron). Level 4: We decided that retraining for non-power plays would be ok, so I retrained my Improved Binding feat to be in the 4th level bonus feat, and retrained the 1st level feat as Combat Expertise (planning on taking Deadly Defense at 6th). I put the stat bump into Cha, for a 16 DC save vs. my vestige abilities that allow saves. This is (more or less) where we ended on Sunday. More to follow as the campaign continues. Not much outside of standard skill checks occured through the rest of this level... I used Naberius a lot. Don't really remember much else (and the bit I did remember would spoil some of the adventure, too). Level 5: I started by binding Andras, but as we were going to do some more dungeon crawling, quickly switched back to Paimon. Using Deadly Defense and fighting defensively, I had a +7 to hit w/ a +1 Rapier. Using Dance of Death I managed to crit against 3 opponents... I ended up doing 79 damage in one round, getting initiative, and walked back to behind the (other) main tank (my AC was a 23 throughout this whole delve). I nicknamed this "turning on the blender", and there were many jokes about my recharge meter filling up between uses, me charging up like dragonball, etc. Afterwards, I found out I was diseased, and I managed to expel vestige and bind Buer... ending that. Levels 6 and 7: Just sucked; the Binder starts to fall behind straight casters and melee types at this point. The Medium BAB really hurt the whole concept of a finesse fighter. Our melee characters started failing Will saves, which really strained the Binder. It became obvious that it wasn't strong enough in melee to continue melee'ing. I was binding lots of different types of vestiges, too, most of which were mediocre. Eurynome sucks, as does Agares (as I thought it would). Buer proved ridiculously useful, but it still isn't a prime choice. Paimon and Andras were still the strongest choices at this level. 7th level, having no new access at all, really felt dead: I almost delayed leveling to get more XP from the remaining encounters. Level 8: Looking forward to combining Otiax's Air Blast w/ Combat Expertise and Sneak Attack . Theory matches Play: The Binder can melee with the best of them, but then has tons of other options to fall back on. I would NOT recomend this class for an inexperienced player, as the options can be a bit overwhelming, even with only one vestige to bind at a time.
  4. pez ha risposto a pez a un discussione Guide
    beh, dipende da che livello partite. se di livello sufficientemente alto ti direi di fare un Koss con Chupoclops, che è probabilmente la miglior vestige da mischia, a cui aggiungi i classici talenti da charger: attacco poderoso, attacco in salto, truppa d'assalto.. se invece siete di livello un po' più basso Acerak o paimon sono delle buone vestigi. con paimon la build è completamente diversa rispetto a chupoclops: buttaci dentro un livello da swordsage e prendi il talento shadowblade e punta su attacco rapido &co (guarda sul manuale del giocatore 2 per talenti ottimi per questa costruzione) direi poi che Zceryll è una di quelle vestigi che devono sempre e comunque essere legate. delver-nar è ottimo poi come vestige difensiva. come caratteristiche direi di pompare al massimo forza(o destrezza con paimon) e costituzione e tenere altino il carisma. non stare a legare vestigi che hanno bisogno di ts per funzionare. pensa a qualcosa che ti diano sempre bonus indipendente dagli avversari che incontri. se ti è concesso abbassare il lep invece di fare un umano fai un karsite. mooolto meglio.
  5. pez ha risposto a pez a un discussione Guide
    intanto mettiamo il link di dove si trovano quelle vestigi, nel caso qualcuno voglia controllare: Mind's Eye. la mia risposta (IMHO) è no. perchè? perchè a parer mio sarebbe come dire che i (pochi) incantesimi giornalieri (che contano sempre come capacità soprannaturali, ricordiamolo)conferiti da alcune vestigi dovrebbero avere più utilizzi di quelli segnati perchè si è considerati incantatori di TOT livello. In sostanza puoi usare tot volte un incantesimo ed è quel tot, senza che tu possa aumentare quegli usi. E allo stesso modo hai tot punti potere da spendere e hai quel tot in più non diventi un manifester. diventi per lo più una creatura psionica con un certo numero di pp. e se anche potessi aumentare quei punti in base alle caratteristiche che possiedi, quale caratteristica chiave scegli? carisma perchè sarà sicuramente il più alto? è la caratteristica chiave delle CD, ma come mostrano lo sciamano degli spiriti e l'anima prescelta, non è detto che il carisma sia anche la caratteristica chiave per incantesimi/pp bonus. Si potrebbe houserulare a parer mio che si ottengono pp extra in base al carisma, visto che quelli forniti dalla vestige sono abbastanza scarsi, ma se si potesse normalmente aumentare i pp l'avrebbero scritto i disegnatori di quelle vestigi... edit: o saggezza, o intelligenza....io a logica direi int, ma se volete pompare il vostro buon binder psionico chiedete al master di poter usare il carisma
  6. pez ha risposto a pez a un discussione Guide
    per quello immagino di sì, ma a questo punto preferisco provare a girare la domanda ad altri...
  7. pez ha risposto a pez a un discussione Guide
    mmm...forse hai ragione XD il fatto è che ho sempre snobbato con discreto disgusto le stirpi ma mettiamo il sempre citato KoSS. dice che come soul binding sale di uno rispetto al livello di binder. non si applica in questo caso la stirpe?
  8. BINDER! BINDER! BINDER! fai un binder e non te ne pentirai ...coffcoff..guarda la firma...coffcofff
  9. pez ha risposto a pez a un discussione Guide
    a pagina 19 del pazzesco Unearthed Arcana(stessa pagina per la versione in italiano:Arcani Rivelati) dice che devi prendere tot "bloodline levels" per avere i benefici dei tratti. Ora, questi livelli speciali non ti fanno salire: bab, DV(e quindi pf),punti abilità,ts,capacità legate alla classe(ad esempio incantesimi bonus)....in sostanza non ti fanno salire niente, tranne il livello per calcolare le capacità legate al livello, per determinare ad esempio il livello dell'incantatore per le spells, o le CD per le capacità speciali che potresti avere(ad esempio per l'appunto la CD per le capacità del binder). e se sei multiclasse, per esempio chierico/stregone, per entrambi salirà il livello di incantatore. Spero che fin qui sia chiaro. Ora, se sei un umile Koss se prendi un "bloodline level", avrai un aumento per quanto riguarda il numero delle vestigi come se fossi salito di un livello di Koss. non avrai però le altre capacità, tipo Vestige's Protection o il resto...ok? ma se sei un binder, Koss, scion of dantalion, tenebrous apostate....ciascuna di queste cdp sale per quanto riguarda il numero di vestigi legabili alla volta. Siccome il "bloodline level" ti fa salire per questo tipo di capacità per ogni classe/cpd che hai, quando prendi questo "livello speciale" avrai un +1 alle vestigi legabili per ogni cdp che ti dà questa capacità. Per questo arrivi al 20°livello di personaggio con livello di binder pari a 31. claro?
  10. gli sciami direi proprio di no, se li mangia a colazione a suon di soffi XD nausearlo però è un'ottima idea, visto che non può fare altro che muoversi così. la fregatura è che avrà, oltre che tanti pf, anche il ts sulla tempra alto visto che si basa sulla cos, vero? mettigli uno con eludere così metà dei soffi per far danno glieli togli, libertà di movimento gli limiti il controllo, magari ardore per limitare anche gli effetti dai ts sulla tempra. Fai una lama iettatrice/monaco con il relativo anello di libertà di movimento...
  11. pez ha risposto a turon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    fai come crystal il cigno, dei cavalieri dello zodiaco: spruzzo di diamante! (ok, nel cartone era polvere di diamante, ma l'incantesimo necessita 100mo di polvere di diamante, quindi ci sta XD) per dimostrare ulteriormente che il libro delle imprese eroiche è pieno di follie, questa magia di 4° da santificato fa danni irrisori(10d6 dimezzabili), ma frastorna tutti quelli che stanno dentro ad un cono per anni (2d6 round). se non sbaglio i non morti sono immuni allo stordimento, ma possono essere frastornati, quindi affitti una miniera di diamanti, metamagizzi per evitare di rischiare di prendere i tuoi compagni e poi vai avanti così ad libitum o fino a quando la morte...non è morta . è vero che ha RI, ma 25 al 20° livello è facilmente battibile per di più, essendo un incantesimo santificato, se fai un chierico puoi bruciare magie preparate per lanciarlo, come per gli incantesimi di cura/infliggere
  12. e se metti la capacità fiammeggiante &co sul nunchaku come fai? io direi che ci sta che i pugni magici diventino infuocati senza ferire l'utilizzatore, dopotutto, sono magici. e io fare che visivamente solo i pugni/calci sono infuocati. okey che puoi usare una chiappa per il colpo senz'armi, ma reputo quantomeno improbabile che un monaco colpisca l'avversario di gluteo. Alla fine i colpo senz'armi saranno testa, braccia, gambe, a meno di avventure improntate sul ridicolo, e quindi saranno quelle parti ad essere infuocate/gelide/balle varie. e anche la testa, non sarà una cosa tipo azer, ma mi aspetto qualcosa più stile al fumetto tutor hitman reborn. dopotutto non sono millemila danni da fuoco che si aggiungono,no? Spoiler: se no uno dice semplicemente: ok,hai i pugni infuocati e solo con i pungi aggiungi i danni da fuoco.
  13. pez ha risposto a Vaarth a un discussione D&D 3e regole
    pagina 193 e seguenti dell'ultimate combat
  14. ci sono un paio di talenti su races of the wild che sono ottime per uno gnomo combattente: underfoot combat e confound the big folk il primo ti permette di entrare nell'area di una creatura di 2 taglie più grande senza subire ado e finchè sei lì hai copertura media(+4 alla CA) contro gli attacchi di tutti, anche del tizio con cui condividi lo spazio il secondo(con prerequisito il primo) ti permette di fare 3 manovre molto succose con prerequisito di stare nello stesso quadretto dell'avversario: possibilità di sbilanciare senza che l'avversario usi il suo bonus di taglia e tu puoi usare la destrezza invece che la forza l'avversario è colto alla sprovvista contro di te e hai +4 alla conferma dei critici se combatti sulla difensiva o con maestria almeno a -1 tutti gli avversari che cercano di picchiarti hanno il 50% di picchiare il tizio con cui condividi lo spazio. lo renderebbero un avversario decisamente fastidioso
  15. pez ha risposto a pez a un discussione Guide
    che bello vedere che la guida ha avuto successo! ora sono di nuovo in fase di studio da esami, indi diciamo che fino ad ottobre è improbabile che riesca a mettere la sezione del binder epico (se qualcuno vuole farlo al posto mio si accomodi pure)
  16. pez ha risposto a pez a un discussione Guide
    @byakko: concordo con te praticamente su tutto. l'unica cosa in cui sono in disaccordo è che il materiale a disposizione, anche se scarso, permette ampiamente di creare un pg da sfaccettature multiple, anzi, uno diverso ogni giorno XD. @redondo15: in effetti non avevo considerato questi salti di qualità quando ci si può legare ad una vestige extra. in effetti può essere un problema soprattutto intorno al 11° e 12° livello, quando in sostanza non si ha niente di più. in effetti siccome si basano sullo stesso incantesimo veil of allure e il mantello potrebbero non cumularsi. Io darei l'ok se me lo chiedessero, perchè comunque costa un bel po' di soldi e la spesa dovrebbe valere qualcosa. Comunque spulcerò(prima o poi ) i manuali vari per vedere bene questa cosa. a Buer non ho dato di più perchè da sola è grossomodo inutile, visto che cura e basta. diventa molto forte quando si possono prendere più vestigi contemporaneamente o non è un problema cambiarle giornalmente. come ho detto quelle di 8° (PERCHE' LE HANNO FATTE FINO ALL'8°!!???) devono permetterci di sare al passo con i superpowered-incantatori e arrivano in ogni caso piuttosto tardi. è vero, Orthos è molto forte, e Halphax non è da meno, ma con lo stesso ragionamento tutti gli incantesimi di 9° in tutte le guide dovrebbero avere una valutazione alta. o almeno quello è il mio ragionamento. MIIII!!! graverrimo! mi sono dimenticato di Ashardalon! e nessuno me lo dice? provvedo: vestige di livello 8 [da Dragon Magic] Ashardalon, the pyre of the unborn - Ashardalon's greed, Ashardalon's presence, Ashardalon's vigor, Fiend's heart Note: giganteschi bonus a cercare(wow!) e valutare(...wow...), paura è ottima anche se molti ormai ne sono immuni. è una vestige essenzialmente difensiva, per i tanti pf temporanei che guadagnate, l'RD e la resistenza al fuoco.
  17. pez ha risposto a pez a un discussione Guide
    te lo concedo sì, in genere tutti i manuali in cui venivano introdotte nuove meccaniche sono state delle singole cose a sè stanti. per questo le classi in quei manuali in genere stanno sotto alle altre. o meglio, stanno in genere sopra alla media, ma avendo così poco materiale da sfruttare.. E' come confrontare un mago che usa solo i manuali base, con un guerriero che ha accesso a tutto e un mago che ha accesso a tutto. chiaro che il mago con solo le cose base non potrà mai raggiungere il mago che ha tutto, ma starà comunque sopra al guerriero (si, ok, forse un guerriero che ha accesso a tutto, ma proprio a tutto...). ecco, mi sembra che l'esempio sia calzante
  18. pez ha risposto a pez a un discussione Guide
    sì, l'ho presa in considerazione, è Zceryll, una vestige di 6° livello, ed è anche l'unica vestige a cui mi è scappato il colore. la riporto qui: [da Class Chronicles: Binders] Zceryll, the Star Spawn – alien form, alien mind, bolts of madness, summon alien, telepathy Note: questa è probabilmente la vestige più forte. Con Summon Alien si ha in sostanza perennemente un compagno evocato preso dalla lista di evoca mostri, e anche non avendolo attivare la capacità è un'azione standard, non un round completo come le normali evocazioni. Aggiungiamo immunità e protezioni varie e infine Bolts of Madness che frastorna un nemico per un breve periodo. io converrei con la graduatoria già proposta. con questa vestige sta in tier 2. evoca mostri a seconda del livello quante volte vuoi e come azione standard. archetipo pseudonaturale che non è affatto male, frastornare a cui pochissimi sono immuni... senza questa vestige sta un po' sotto perchè comunque riesce a fare di tutto ma mai come un incantatore, anche spontaneo. come un mago può prepararsi il giorno prima ad eventuali problemi e con alcune vestigi non ci sono problemi a sapere cosa succederà i giorni successivi, ma non sarà mai COSì pronto. mettiamo un esempio: il nostro binder scopre che il giorno dopo dovrà combattere solo contro non morti. Bene, si legherà a kas, acerak, tenebrous e a una vestige che gli piace. ok, tutto bene, è figo. peccato che al primo scontro incontra un gigante notturno (che non riesce a controllare) che gli spacca tutte le armi. lui a quel punto che fa? se ha scelto la quarta vestige bene allora può scamparla(ora non saprei.. tipo heurynome con cui può creare un martellone quando vuole) ma se invece ha scelto male(boh, tipo Paimon..) sarà un po' nella cacca uno stregone avrà invece sempre qualcosa per tirarsi fuori dai problemi. Diciamo che il binder da questo punto di vista è un mago minore. oh, e bisogna considerare che le classi dei tier 1 e 2 (mi pare tutte anche se ho paura di dire cappellate. vi prego correggetemi) hanno avuto ben più di un manuale da sfruttare. il binder ha solo 1/3 di manuale, e di questo una parte sono creature, un'altra è una sorta di mini avventura... se si dovessero sfruttare ( con giudizio, ovviamente) le cose proposte sui vari siti allora potrebbe stare anche in pianta stabile al livello 2. ...sì,ok: tutte le classi starebbero in tier 2 se si sfruttassero le cose homebrew
  19. pez ha risposto a pez a un discussione Guide
    ho messo a posto la parte del paladino. in effetti è vero, mi sono dimenticato del 10 di base, provvederò a modificare. in effetti il Binder è piuttosto simile al bardo e il ruolo del face è quello più ovvio, ed è vero che 2 punti abilità fanno molto male, ma appunto perchè si riesce ad avere dei signori bonus è comunque fattibile senza troppa fatica. più che altro si potranno avere dei grossi bonus solo in un numero limitato di abilità alla volta... Assieme alla parte del binder epico metterò anche delle build, promesso.
  20. pez ha risposto a pez a un discussione Guide
    Combo Qui riporto un po' di possibili combinazioni utili dentro e fuori al combattimento. Molte si basano su molte vestigi contemporaneamente, ma in realtà funzionano bene anche con meno.Movimento[Savnok]+evocare creatura: lineare: evocate un mostro e vi scambiate di posto con la capacità di Savnok. Dopo l'8° potete scambiarvi di posto con l'uccello di MalphusSkirmisherScout + [Paimon] + Derviscio e Campione di CorellonL: giusto per pompare ancora di più la Death danceAttacchi a contatto [Otiax] + [Malphas] + [Andromelius]: semplicemente attacchi furtivi a contatto e con portata. Magari aggiungendo anche un paio(3) di livelli di rodomonte..Cecchino[Triad] + [Paimon] + [Leraje] + [Haures]: Se volete stare lontano e sparare con il super-arco che avete trovato nell'ultimo tesoro: con un greatbow+tiro preciso,+4nascondersi,.+4alla des visione crepuscolare e ricochet shot si cecchina che è una bellezza. Aggiungete secondo il vostro gusto attacchi furtivi/immediati e un'immagine maggiore dietro cui potete nasconderviSpaccare le armi[Aym] + Bruto combattente: fate attenzione, questa è una build da Png. Quel danno raddoppiato allo spaccare fa male..molto male. E se ci aggiungiamo The triad e un Goliath warhammer diventa anche peggioDisarmare[Triad] + [Andras] + Flindbar = un disarmare gratuiro quando si tira un 17 nautrale o superiore, che non è maleBuffs alle caratteristiche[Andras] or [Paimon] + [Abysm]: fino a +8 a for o des(4 innominato e 4 potenziamento) per numero di round pari a livello di binder utilizzabile alcune volte al giorno.Anti-Non-mortiKas + Tenebrous + Acererak e/o Andras e/o Andromalius: Si possono fare colpi critici ai non morti e loro non possono farceli a loro volta. Si oltrepassa la loro RD, si possono controllare/scacciare, individuarli, nascondersi da loro, si è immuni a molte loro capacità.... Andras per punire e far critici più spesso, Andromalius per fargli ricordare quanto fa male l'attacco furtivo.Cavalleria pesante [Andras] + [Chupoclops] + [Eligor] + [Balam] +truppa d'assalto+improved Buckler defense: attacco completo dopo la carica+lancia da cavaliere pesante+cavalcatura+talenti vari a cavallo e vari altri bonus. Niente da aggiungereSpecialista di MetamagiaAnima Mage + Vestige Metamagic + incantesimi estesi+incantesimi persistenti + Improved Binding: incantesimi persistenti si prende tranquillamente al 9°livello e con una binder1/mago3/anima mage 6 potete rendere persistente DRACONIC POLYMORPH!Danno diretto [Geryon] + [Balam] + [Fogolar] + [Amon]: è danno assicurato in un modo o nell'altro. Attacco con sguardo e fulmini ad ogni round e il soffio infuocato ogni 5 round. Fogalor's Sadness è comodo visto che vorrete comunque essere in mezzo ai nemici per fare il massimo con lo sguardo. Se preferite, con Cabiri avete 3/gg una palla di fuoco con solo metà danni da fuocoCreazione di oggetti [Astaroth] + [Karsus]: ora non solo siete in grado di creare praticamente ogni possibile oggetto magico, ma anche di usarlo(cosa da non sottovalutare). Certo dovete comunque cercare qualcuno che vi lanci le opportune magie,Guaritore[Ashardalon] + [Buer] + [Arete] + Expel Vestige o Vestige Phylactery: Ashardalon vi dà 2pf temporanei per livello, quindi minimo 30 quando ottenete l'accesso a questa vestige. Giusto per essere lapalissiani, quando vi "slegate", questi se ne vanno, ma legandosi nuovamente a lui questi ritornano. Nel frattempo avete guarigione rapida 3, riduzioni del danno varie e altre capacità legae alla guarigione, diventando quindi una sorta di troll. Usate una bacchetta di scudo su altri sarete una pila di pf per il beneficiario delle vostre attenzioni.Il conoscitore[The Triad] + [Dantalion] + [Naberius] + [Desharis] + [Cabiri]: conoscenze bardiche pari al livello di Binder,+8 a tutte le prove di conoscenze e +5 da Call to mind, per un minimo di +23 a tutte le prove di conoscenze Usate Naberius per avere le conoscenze che vi servono al momento. Con Desharis avete ulteriori bonus a conoscenze locali, per un +29 totale. Stile "Sì, so la risposta! Anche se non so la domanda!" Cabiri è giusto "solo" per avere Divinazione ad ogni round.Battlefield Control[Halphax] + [Haures] + [Ashardalon]: la versione formato Binder del controllo del campo di battaglia. Paura ogni 5round, immagine maggiore ogni 5round e muri di ferro, imprigionare e una torre per riempire i buchi. Già che ci siamo aggiungiamo Tenebrous per fare un'aura di oscurita in cui tu vedi benone oppure Zagan e con le immagini creiamo un sacco di serpenti morti intorno ai nostri avversari per confinarli in un quadretto di 1,5mDiplomonster [Naberius] + Exemplar + Maresciallo: prova di diplomazioa come azione standard e la possibilità di prendere 10! potete multiclassare liberamente per ottenere altri bonus ma in tutta sincerità non avete bisogno di altro. Anche l'exemplar può essere eliminato se il vostro DM vi concede oggetti fatti ad hoc[The Triad] + [Naberius] + diplomazia massimizzata: al 10° si ha una prova automatica di 28+carisma. Ottimo anche perchè non avete avuto bisogno di investire nessun livello o talento solo per questo. Assasinio[Andras] + [Marchosias] + [Malphus]: state nascosti e usate la capacità di confondere per infastidire i vostri nemici, dopo 3 round attaccate uno dei poveracci e attivate subito dopo l'invisibilità di Malphus per tornare nascosti e ripetere. Cosa importante: a quanto pare per fare un attacco mortale avete bisogno di fare un attacco furtivo, quindi dovete prenderlo da qualche fonte[Acerak] + [Malphus] + [Chupoclops] + [Focolor]: paralizzate il nemico, mentre il poderaccio ha -4 ai ts. Il round dopo colpo di grazia e via sotto con il prossimo avversario. Avete bisogno di più vestigi, ma rispetto a Marchosias è molto più comodo: non dovete aspettare 3 round per l'attacco mortale e si possono usare assaltare, morso e fulmini mentre le altre capacità si ricaricano[Malphas] + [Andromelius] + [Marchosias]: Attacco furtivo e attacco improvviso. Niente di più lineare. Marchosias aggiunge solo un sacco di furtività e il colpo mortaleApripista[Chupoclops] + [Malphus]: in sostanza attivate invisibilità e andate in giro. Un round prima di finire l'invisibilità attivate Ethereal Watcher e non fate niente per 5 ruond, al termine dei quali diventate invisibili e tornate materiali. Voila! Siete invisibili finchè volete! Trucchi e consigli -il primo è solo per ricordarvi che il master ha sempre l'ultima parola: il manuale dice chiaramente che l'unico modo per togliervi una vestige è il talento Expel Vestige e si può sopprimere solo all'interno di un campo di antimagia. Ciò nonostante sul Perfetto sacerdote c'è una splendida classe di prestigio che si chiama "esorcista sacro" e il vostro dm potrebbe dichiarare che il Pact magic è una forma di possessione(anche se non lo è!)....serve aggiungere altro?- Ashardalon's Greed con pochi gradi un valutare e un po' di oggetti magici vi potrebbe far arrivare all'epica CD50 necessaria per identificare gli oggetti magici- La capacità Air Blast di Otiax conta come un attacco a contatto in mischia con portata 3m. Le regole non dicono che non si può usare l'attacco poderoso con questo(un po' come Wraithstrike+attacco poderoso). 2d6+BAB come danno non è male. Tenebrous può aggiungere 4d8 danni da freddo e combinandolo con Leap attack, truppa d'assalto, Chupoclops, e Andras con 16 di BAB i danni sono 2d6+4d8+32 a botta(4d6+4d8+64con un critico) sempre a 3m da voi.Anche questo per me puzza di imbroglio e da master non so se concederei una cosa del genere, ma chiedete al vostro DM, potrebbe essere benevolo/sciocco- Dahlver-Nar può essere un buon modo per far danni anche a quegli avversari intoccabili. Chiunque abbia una grossa RD o che sia incorporeo dovrebbe essere bersagliato da Shield self. Oh, e in più potete decidere voi se perdere il bonus destrezza alla CA, per farvi infilzare dal ladro del gruppo a ripetizione con i suoi attacchi furtivi- Knights of the Sacred Seal diventa un esterno al 5° come abilità soprannaturale. Se legate Karsus è il momento di usare una bacchetta di alterare se stessi! Non penso sia necessario aggiungere altro-Zangan è ottimo per affrontare avversari umanoidi:entrate in lotta con il maghetto(sperando che non abbia Libertà di movimento) e usate Aversion contro i picchiatori.- Perchè non far diventare un mostro vostro amico e farlo finire sul piano etereo per sempre? Con Eurinome tutti gli animali saranno amichevoli nei vostri confronti e poi la combo entra: andate sul piano etereo e poi scambiate postro con il vostro "nuovo alleato". O anche con suggestione di Naberius(al livello 14° o superiore).Oh, ricordate prima di "suggerire" al vostro avversario di spogliarsi: non vogliamo perdere il loot.-Parlando di Eurynome, avere animali sempre amichevoli è un bel modo per aumentare il proprio potere in combattimento. Convincete il vostro Druido/Ranger del gruppo a tenere alto Addestrare animali, e inziate ad addestrare ogni bestiolina che incontrate..possibilmente un gruppetto di Fleshrakers XD-il grosso problema di essere un Binder è non conoscere quel che si affronterà durante il giorno. Per ovviare al problema legatevi a The Triad, usate Call to Mind e conoscenze bardiche, poi Dantalion per avere dei grossi bonus alle prove di conoscenza. Infine con una spruzzatina di Naberius otterrete l'abilità conoscenze(locali), proprio del luogo in cui siete. Ecco che ora siete diventati il Kingpin della situazione. Saprete tutto quel che succede nel circondario e tutto quel che succederà almeno per un paio di giorni(chi sta pianificando qualcosa? È previsto qualcosa di importante in questi giorni?)- l'immagine maggiore di Haures non richiede concentrazione per mantenerla: l'effetto è come la magia ma dura un numero di round pari al livello di Binder. Quindi si può sfruttare molto meglio come controllo del campo di battaglia, non essendo costretti a non far niente a parte di concentrarsi.- Deeper Darkness di Tenebrous a differenza di altre forme di occultamento non dice "non puoi nasconderti con questo efferto". Si potrebbe sfruttare questa mancanza in molti modi(in sostanza sarebbe come la capacità di nascondersi in piena vista), anche se io come DM lo interpreterei come una dimenticanza e quindi non ne approverei lo sfruttamento- Badaboom! Ecco le Bloodlines!Ogni Bloodline maggiore, per RAW, aggiunge 3 livelli al vostro Livello di Binder. E il livello da binder vi permette di ottenere vestigi sempre più potenti e anche la CD delle vostre capacità!Aggiungete una classe di prestigio. Ora per ogni classe avete un aumento del livello di Binder: +3 per ogni classe! Un Binder 7, KoSS 5/Scion of dantalion 2/Tenebrous apostate1/ Apostate of the green Lady1/chierico 1/major Bloodline 3 avrà un livello di binder di .....31! e potrà comunque legarsi a 4 vestigi(anche se due sono obbligatorie)! E con Amon e Orthos abbiamo 31d6 danni a soffiata!Naturalmente, a meno che non sia altrettanto pazzo, non vi permetterà mai di fare una cosa del genereMassimizzare la CD di una Vestige CD =10+livello binder/2+bonus al carisma+altro10 di base+12(bonus al carisma: 18 di base+5per i livelli+6per oggetto magico+5tomo)+10 (livello 20/2)+1 (Soul Lens)+2 (Veil of Allure)+2 (abilità focalizzata)+2(sudden ability focus)+1(favored vestige focus)+1(Ipos's influence)+1(ipos's influence+favored vestige)=42in più aggiungiamo l'Aura of despair di Chupoclosp(-2ai ts degli avversari)l'aura of sadness di Focalor(-2ai ts degli avversari)nel caso di Marchosias aggiungiamo il pugnale dell'assassino per un totale di 43 alla CD e -4 ai ts dell'avversarioBeh,è tutto gente. Probabilmente in futuro aggiungerò la sezione Binder Epico.Se non vi bastano le vestigi su vari forum, come su quello della wizards o su giantitp, ce ne sono millemila.Inoltre Dario Nardi ha fatto due libri molto carini riguardanti il pact magic (e lì le vestigi arrivano fino al 9° livello!!): Secrets of pact magic e Villains of pact magic.Naturalmente sono aperto a consigli/critiche/giudizi...e con il vostro aiuto potrebbe nascere una guida migliore a questa classe bella e dannata
  21. pez ha risposto a pez a un discussione Guide
    Finalmente, dopo averle nominate millemila volte eccole qui: Le Vestigi una vestige mentre viene invocata sta volta metto una valutazione ma non prendetela come oro colato. anche le vestigi pessime possono essere sfruttate a dovere e se notate ne ho messe davvero poche....forse sono troppo buono.Se noterete le vestigi di 8° non hanno ricevuto una valutazione superiore al "normale". Questo perchè sono per l'appunto vestigi di 8°, non bisogna aspettarsi niente di menoAzzurro: imperdibile Blu: buono Nero: normale, niente di straordinarioRosso: lascia perdere Vestigi di 1°livello Vestigi di 2°livello Vestigi di 3°livello Vestigi di 4°livello Vestigi di 5°livello Vestigi di 6°livello Vestigi di 7°livello Vestigi di 8°livello Un unico appunto:......ma perchè diavolo le han fatto di 8 livelli!!? hanno fatto manovre e incantesimi fino al 9° livello qui che avevano? Gli mancava la fantasia?! Bah! Multiclassamento Con improved binding non si avrà accesso a nuove vestigi dopo il 15° livello, questo vuol dire che prendendo una qualsiasi altra classe per quei 4/5 livelli si hanno parecchi vantaggi. Totemist: più armi naturali per il vostro caricatore Paladino: si somme con i livelli del Knight of the sacred seal, ed in più è ottima la sinergia con il carisma. notare che in genere le chiese perseuitano i binder( un po' come una caccia alle streghe) e quindi il paladino potrebbe essere ostracizzato e master perfidi potrebbero dire che legarsi a vestigi va contro i principi da paladino, con conseguente perdite dei vari bonus associati. Questo il paladino una scelta pessima.Ladro: se voltete metterci questa classe partite da ladro al primo livello e prendete able learner come talento. Al 20° Ashardolon + cercare massimizzato dà un grasso+33 a cercare senza altri potenziamente od oggettiGuerriero: un paio di talenti bonus non fanno mai male Swordsage, Warblade, Crusader: nenache un paio di manovre. Se piazzate lo swordsage cercate di tenere alta la sagChierico: Per la cdp Tenebrous Apostate, che non male.Scout: idem come con il ladro, ma in più si aggingono danni quando si caricaWarlock: non aggiunge molto rispetto a quello che avete già. Al 4° però si ha la possibilità di prendere 10 a utilizzare oggetti magici, cosa da non sottovalutare. Lama iettatrice: sinergia al carisma e altro debuff quando combinato con Chupoclops e Focolor. Dragon Shaman: al 4° livello si ha un bell'attacco a soffio e quindi si possono prendere i talenti da metasoffio e applicarli al soffio infuocato di Amon e alcune aure possono essere utili(ad esempio aura di vigore+Buer) Maresciallo: l'aura motivare carisma può trasformarvi da diplo-moster in un diplo-god. Diciamolo, è barare Warlock / Hellfire Warlock : in realtà in questo caso è il binder che è usato solo per un livello. Si lega Naberius e poi hellfire blast a gogò grazie alla guarigione di questa vestige Classi di Prestigio Anima Mage: è la versione del pact magic del teurgo mistico. Combina le vestigi con la magia. Le sue capacità speciali permettono ad un incantatore di sopprimere temporaneamente il legame con le vestiga per potenziare i propri incantesimi. Come per le altre cdp che combinano capacità, ottieni l'accesso più tardi alle capacità più potenti per aumentare in versatilità. Basta un livello da binder con improved binding e 3 livelli da mago o 4 da stregone per entrare in questa cdp. Quindi si riesce ad arrivare anche agli incantesimi di 9° al 20° livello. Vi avverto che può facilmente finire nella categoria PP perchè permette di applicare la metamagia senza aumentare il livello The Knight of the Scared Seal(abbreviato Koss): ecco la cdp per eccellenza: BAB pieno, dado vita 10 e competenza nelle armi da guerra, scudi e nelle armature pesanti. È disegnato per un binder più da mischia ma qualunque binder beneficia dei suoi effetti. Vi focalizzate su un'unica vestige e perdete 2 pact augmentations, un talento bonus e la capacità di vuoto mentale ma potete sfruttare al massimo i poteri della vestige scelta. Per questo bisogna fare attenzione alla vestige scelta.Questo dipende da quale ruolo si copre maggiormente.In genere dovete scegliere una vestige a cui vorrete sempre o quasi legarvi e che possieda un'abilità normalmente usabile una volta ogni 5 round.Queste sono quelle che in genere NON devono essere scelte-Quelle che non hanno un uso ogni 5 round-Ronove, Naberius, Haagenti, Dahlver-Nar, Focalor, Geryon, Otiax, Shax, Vanus, and Marchosias: tutti hanno un'abilità che è o penosa o che non serve usarla più di una volta ogni 5 round.-Una qualsiasi delle vestigi psioniche: troppi pochi punti potere al giorno.Queste sono quelle che sono al contrario particolarmente buone:-Chupoclops: copre 3 dei 4 ruolo principale: scout,arcano e combattente da mischia. Il problema è che bisogna aspettare fino all'11° livello prima di entrare nella cdp. La sua abilità ogni 5 è la capacità di essere etereo ed esserlo per 2 round vi permette di arrivare ovunque.-Amon o Orthos: arma a soffio due volte di fila è molto golosa e tra i due preferirei Orthos anche se bisogna aspettare un po' di più.-Paimon, Andras, Acerak: Dance of Death, Smite, e Paralyzing touch FTW. E in più non bisogna aspettare per fare il KoSS-Halphax o Ashardolon: bisogna aspettare fino al 16° livello, ma muri di ferro a ripetizione ed effetti di paura permettono un controllo del campo non indifferente. In più con Apoteosi si ha RD 10/tutto-Balam: se volete fare l'impossibile questa è la vostra vestige. C'è altro da dire sulla possibilità di ritirare due volte di fila?Scion of Dantalion: un'altra classe da 5 livelli. Fornisce dei buoni upgrades alle abilità di Dantalion in cambio di una perdita di BAB e delle capacità speciali di Binder di alto livello(come con Koss). Con Improved thought travel si può usare con relativa tranquillità attacco rapido. Tenebrous Apostate: è una classe strana. Non ha come prerequisito la capacità di lanciare in incantesimi divini ma aumenta il livello di incantatore e il soul binding per 4 livelli su 5. Non è male come cdp per un chierico, druido o anche un archivista.La capacità al livello 4 è pazzesca: diventare incorporeo per un numero di round pari al livello di Binder. Combinato con Chupoclops si può colpire tranquillamente i propri avversari mentre loro avranno il 50% di mancare...se hanno delle armi magiche. The Witch Slayer: è la cdp per uccidere i Binders e le creature con la capacità di impossessarsi di altri, ed è molto meglio dell'uccisore dell'occulto come cdp per dare fastidio agli incantatori. L'unico problema è che non sale con il soul binding quindi non è una scelta ottimale, ma se proprio volete prendere questa cdp, legate Buer all day long. Apostole of the Green lady: anche questa è stata partorita da uno dei creatori dopo l'uscita del manuale. In sostanza è una versione modificata del Tenebrous apostate, con la differenza di avere BAB basso, un solo ts buono e progressione di incantesimi ad ogni livelloAltre: con delle semplici house rules si possono creare delle nuove cdp. Per esempio far avanzare nel soul binding invece che con gli incantesimi o fare sì che le capacità soprannaturali funzionino come prerequisiti come gli incantesimi(Binder(con Zercyryl)/Malconvoker o Binder(con Ronove)/Master of hte unseen hand) Equipaggiamento Per l'ennesima volta dipende dal ruolo che volete intrapendere, ma di base ci sono:giaco di maglia: avendo competenza nelle armature leggere... altrimenti una corazza di piastre di mithril.Lancia lunga: probabilmente l'arma migliore da usare grazie alla portata. Certo che se usate armi naturali, come con Ronove, Ipos o Chupoclops, meglio qualcosa che vi permetta di colpire vicino.Morning star: la migliore arma semplice assieme alla lancia, e abusabile con una bacchetta di Greater Mighty WallopPugnale:chi non è mai finito nella pancia di qualche mostro? E comunque fa sempre comodoStocco se usate spesso Paimon e AandrasCome incantamento dell'arma fate in modo di avere Sudden stunning. È una bomba: l'avversario viene stordito per un sacco di round con CD che dipende dal vostro livello e dal vostro carisma. Uno degli innumerevoli modi per smerdare ancora di più un monaco Implements of Binding +X: utili soprattutto in combinazione con Expel Vestige, così come se avete paura di dover subire l'influenza di una vestige con una CD particolarmente alta)Seal of the spirtit: per accelerare il processo giornaliero di legarsi ad una vestige. Sono specifici per ciascuna vestige e costano un po' tanto ma sono l'unico modo per rendere Rapid pact making un talento decenteTeeth of Dahlver-Nar: la fregatura è che si è sempre sotto l'influenza della vestige associata al dente, ma gli effetti sono decenti e in genere la gente non va a guardarti in bocca in cerca di oggetti magici da dispellare. Il migliore è quello di Savnok..sempre che voi andiate in giro con un'armatura che rallenta i movimenti, altrimenti regalatelo al vostro guerriero/chierico lattina.Veil of Allure (Sandstorm): questo deve essere preso! Un +2 a tutte le CD è troppo goloso. Basta considerare che le Soul Lens danno solo +1(ovviamente se ne avete la possibilità prendete entrambi) Vestige Philactery: si può lasciarlo vuoto, poi usarlo in combinazione con expel vestige e rapid pact making.Molti consigliano di fare retrain con expel vestige ad alti livelli ma a parer mio bisogna tenerloPugnale dell'assassino (solo per Marchosias ); è sufficientemente economico da potersi togliersi la soddisfazione di prenderlo ad alti livelli
  22. pez ha pubblicato una discussione in Guide
    IL BINDER "There are horrors beyond life's edge that we do not suspect, and once in a while man's evil prying calls them just within our range." H.P. Lovecraft, The Thing on the Doorstep Bazzico sul forum da tempo ma mi sono sempre limitato ai pbf, e ora eccomi qui a tentare di fare una guida decente e pubblicizzare questa bellissima classe che purtroppo è poco considerata.É in parte una traduzione e rielaborazione del Consolidated Binder handbook di "FinalBinderHandbook" a sua volta basato sul Binder handbook di "T_G" e "Gerdreg" sul forum della wizards in parte è farina del mio sacco. Suggerimenti e consigli sono ben accetti.Partiamo dalle informazioni di base: Questa classe si trova sul Tome of Magic che, come il più famoso Tome of Battle, non è mai stato tradotto in italiano.Come con il Tome of batte, in questo manuale vengono introdotte nuove meccaniche, in particolare il Pact magic, la Shadowmagic e il Truename magic.La Shadowmagic è quella che si avvicina di più alle meccaniche normali, anzi, è quasi uguale. Diciamo che la differenza maggiore sono gli incantesimi("misteries" vengono chiamati) più deboli di quelli normali.Il Truename magic è una meccanica interessante: scoprendo il vero nome di un oggetto o di una creatura li si può controllare. Tuttavia trovare il nome di una creatura del proprio livello è una cosa proibitiva, figuriamoci quello di una creatura anche di poco più potente! Diciamo che è una meccanica da Png.Il Pact magic invece è l'innovazione che è venuta meglio di questo libro, anche se, lo anticipo subito, è dannatamente complicata, almeno all'inizio.Esaminiamola più a fondo:Il Pact magic significa "magia del patto", e un Binder fa proprio questo: con un patto lega la sua anima a delle entità in cambio di potere. Questo legame è completamente innocuo e benefico per il binder e non comporta praticamente nessuna ripercussione. L'entità, che d'ora in poi chiameremo vestige, ottiene a sua volta dei benefici. Infatti le vestigi sono i resti, le spoglie di esseri estremamente potenti, non tanto da negare la morte ma abbastanza da non finire nei piani ad essi destinati. Pertanto questi spiriti rimangono in una sorta di limbo(non il piano), condannati a rimanere in tale luogo per l’eternità. Per sperimentare ancora una volta cosa vuol dire essere vivi, queste vestigi sono disposte a legarsi ad una creatura che sia in grado di richiamarle.Ma come si richiamano? Facile: basta disegnare un simbolo univoco per ciascuna vestige su una superficie solida (processo che richiede 1 minuto) e invocare lo spirito chiamandolo con il suo nome e con il suo appellativo (richiede un round completo) e una volta invocato lo spirito bisogna farci una chiaccherata di un minuto per convincerlo a legarsi. Dovrete fare quindi una prova di legame con CD variabile per ogni vestige, che dura 1 minuto, o se avete fretta 1 round completo ma in tal caso subirete una penalità di -10 alla prova di legame. Già qui converrete con me che ci sono molti spunti per il ruolaggio, ma siccome il legame dura sempre 24ore mettersi a ruolare per ogni giorno può prolungare un po' le cose. Per sveltire le cose si può dire semplicemente: "mi lego a tizio caio" e si fa le prova di legame.Se passerete la prova avrete fatto un buon patto, in caso contrario avrete fatto un patto cattivoAlla fine la vestige si legherà comunque a voi ma se fallirete la prova subirete l'influenza della vestige."oh no! Visto? C'era la fregatura!"e invece no! Anzi, è quasi meglio dal punto di vista del ruolaggio, perchè quando un Binder è sotto l'influenza della vestige vede modificato il suo modo di rapportarsi con il mondo.Per fare un esempio, per chiarire le cose: se ci si lega ad Aym e si fallisce la prova di legame, per 24 ore si diventa avidi e taccagni, ma bisognerà dare assolutamente una moneta(qualsiasi a vostra scelta. Rame argento oro o platino non importa) ad ogni nano che si incontra entro 10 round da cui si conosce il suo nome."e se io non voglio dare nessuna moneta a questo maledetto nano?"siete comunque liberi di opporvi all'influenza,ma ogni volta che lo farete subirete una penalità cumulabile di -1 a tutte le prove fino a quando il legame termina.Siamo solo agli inizi e già le possibilità di ruolare sono incredibili. In più al salire di livello il Binder si può legare a più vestigi contemporaneamente, con la possibilità di subire più influssi insieme. Una bella sfida soddisfare tutti, eh?"sì,sì, ok..ruolo ruolo e ancora ruolo. Che balle! Ma almeno è forte 'sta classe o no?"A mio parere: assolutamente sì.Pur non potendo essere alla pari di un mago o di un chierico (e chi può, a parte un altro mago o un altro chierico?) questa classe permette di specializzarsi in ogni direzione e sopperire ad ogni ruolo..anche più di uno contemporaneamente! E il giorno dopo coprire altri ruoli con altrettanta efficacia!"da come lo descrivi sembra una bomba. Perchè allora nessuno fa il binder?" un motivo mi sa che è questo: chi vorrebbe mai fare un nano cornuto con mascara e rossetto? perchè come ho detto è dannatamente difficile. Ad alti livelli abbiamo quasi 40 vestigi tra cui scegliere e come detto il binder può legarsi a più di una contemporaneamente (fino a 4 al 20°livello).Possono sembrare poche solo 4, ma studiare come gli effetti e le capacità concesse da ciascuna vestige interagiscono con quelle di un'altra a lungo andare diventa un lavoraccio.Potrebbe essere interessante scriversi su delle carte i nomi di ciascuna vestige, mescolarle e poi estrarre a caso il numero voluto ogni volta e vedere il risultato. Il Binder in dettaglio Attacco base: Medio. Buono, è più che sufficiente per picchiare in modo soddisfacente. Dado vita: D8, anche qui decente Tiri Salvezza: Tempra e Volontà alti. Riflessi alla fine serve quasi solo per evitare danni mentre questi due ci salvano dai Save or Die. Abilità: 2 + Int. Ahi. Questo fa male, ma non abbastanza per impedirci di fare lo skill monkey della situazione.Capacità di classe livello per livello:1° Livello Soul Binding: penso di averlo spiegato a sufficienza 2° Livello Pact augmentation Molto carina come capacità. Fintanto che siete legati ad una vestige, potete scegliere se avere pf extra, riduzione all'energia, riduzione del danno, bonus ai ts, alla CA, al tpc, ai danni e dulcis in fundo all'iniziativa. Oh, e potete cambiare idea ogni volta che fate un patto. Certo, non sono quei super bonus, ma col salire di livello si ottiene più volte questa abilità e potete scegliere tranquillamente la stessa più volte perchè i bonus si sommano. Suppress sign: questa è pura comodità per evitare di andare in giro a spaventare la gente. Quando siete legati ad una vestige, vi spunterà un segno di questo legame, che possono essere corna, occhi di uno strano colore, essere zoppi...se fate un buon patto potrete sopprimere il segno. Tutto qui? Sì, tutto qui. 4° Livello Talento bonus: i talenti bonus non fanno mai male. La lista non è ampissima e a parte i talenti presenti sul Tome sono praticamente solo "competenza in X"5° Livello Pact augmentation: Come ho detto ecco il secondo pact augmentation.6°Livello Soul guardian: Altri bonus finchè siete legati ad una vestige. In questo caso vi beccate l'immunità alla paura 8° Livello Soul binding: ora potete legare due vestige contemporaneamente...e ci si inizia ad incasinarsi. 9° Livello: Soul guardian: Mente sfuggente..contando che il ladro la prende (se la prende) al 10° è comunque roba buona10° Livello: Pact augmentation: ecco il terzo potenziamento da scegliere 11° Livello: Talento bonus: come prima un talento bonus male non fa13° Livello: Soul guardian: immunità al risucchio di energia e ai livelli negativi! Oh yes! Molto comodo non dover pregare/pagare il chierico di turno di lanciarvi ristorare dopo l'ultimo assalto a sorpresa di non morti di vario genere.14° Livello: Soul binding: Terza vestige. Ora si possono fare parecchie combo(più in basso)16° Livello: Pact augmentation: Quarto potenziamento! 18° Livello: Talento bonus: a questo livello non ci sono molte scelte interessanti ma piuttosto che niente..19° Livello: Soul guardian: immunità agli effetti mentali. Certo, le bellissime canzoni del vostro bardo per ispirarvi coraggio suoneranno mosce d'ora in poi. Ma non doversi più preoccupare di quello che potrebbe farvi il bardo nemico è meglio.20° Livello: Pact augmentation: Quinto e ultimo potenziamento da scegliere!Soul binding: quarta vestige. Ora potete fare proprio tutto quello che volete! Il ruolo del Binder Come ho detto, il Binder è una delle classi più versatili in assoluto e a costo di ripetermi a seconda delle vestigi che il Binder sceglie può coprire qualsiasi ruolo.Un'altra forza del Pact Magicè che quasi tutte le capacità speciali date dalle vestigi non sono limitatre da un certo numero di usi al giorno. In realtà anche qui dipende: se ci sono molti scontri un binder è assolutamente in vantaggio rispetto ad un mago, mentre con pochi scontri(non abbastanza per terminare le magie utili) un mago o comuqnue qualcuno con utilizzi giornalieri è in vantaggio perchè praticamente sempre le capacità con usi limitati al giorno sono oggettivamente più forti delle capacità illimitate.Ancora una volta bisogna fare una precisazione: le capacità più potenti che ciascuna vestige conferisce possono essere usate solo una volta ogni 5 round. Ciò significa che in alcuni scontri si potrà usare la propria mossa più forte non più di un paio di volte e in quei 5 round "buchi" bisogna anche pensare a cosa fare.In sostanza fate un binder quando:-I ruoli di guaritore, di incantatore arcano e lo scovatrappole sono coperti. Certo, sono copribili dal Binder, ma..insomma..potete sfruttarlo meglio;-Volete fare un face(oh yes! Qui va forte);-State facendo un Gestalt e volete mettere qualcosa di fico;-State per affrontare una campagna dove tutti o quasi hanno RI(le capacità del binder sono soprannaturali, indi la Ri non si applica). Le statistiche di un binder urge una precisazione: Forza: Se volete fare i picchiatori questa diventa la caratteristica più importante, altrimenti le si può relegare un ruolo secondario. Destrezza: Avendo la competenza nelle armature leggere avere la destrezza positiva serve, ma con semplici accorgimenti si può tenere anche tranquillamente bassaCostituzione: è la seconda Caratteristica più importante perchè avere tanti pf è sempre fondamentale. Intelligenza: Caratteristica di media importanza. Tenetela positiva per prendere un po' più di abilità.Saggezza: Questa si può anche tenere bassa, a meno che non vogliate coprire spesso il ruolo di scout. Tanto con Volontà alta e varie immunità per quanto riguarda le influenze mentale possiamo anche averla negativaCarisma: La caratteristicha più importante. Aumenta la CD delle capacità speciali, aumenta la probabilità di non essere influenzati dalla vestige di turno e migliora non indifferentemente le interazioni con i pngPuò sembrare quindi che il binder soffra di MAD, ed in parte è vero, ma sapendo cosa si vuol fare con il proprio pg ci si può tranquillamente focalizzare su 2 o 3 e tener basse le altre. Le razze: in generale dipende ancora una volta da che ruolo si vuol fare nel party ma ecco una piccola lista delle "best of":Umano come al solito sono sempre un'ottima scelta per il talento bonus e i punti abilità extra. La mia razza preferitaStrongheart Halfling come per gli umani il talento bonus è succoso e in più quel +2 al tpc con armi da lancio e quel +1alla CA possono servire per qualche buona combinazione. Come per Haagenti per esempio Nano ottimi come Binder a bassi livelli, nonostante il malus al carisma. Semplicemente perchè il bonus alla cos fa sempre bene e possono legarsi a Savnok e mantenere la loro piena velocità(6m!wow!). La variante di Arcani Rivelati, il nano del deserto, è leggermente migliore perchè ti permette di mantenere il carisma alto. Elfo la competenza nella spada lunga e corta è veramente buona, perchè essere competente nella nella spada corta legandosi a Paimon può far andare lontano il vostro Binder. Certo, il malus alla cos fa male e se si può è meglio scegliere un elfo delle stelle. Auto-search diventa utile quando ad alti livelli si lega Ashardolon o quando si ha un oggetto magico che dia un bonus a cercare.Mezzelfo riceve una menzione speciale perchè possono raggiungere livelli assurdi in diplomazia. Spellscale può essere un decente Binder, ma i benefici del “rituale” non servono a niente Dragonborn Spellscale oh yes!+2 al carisma e -2 alla des, volare e volendo arma a soffio. I Binders possono volare solo con una vestige particolare o con oggetti magici, indi è particolarmente buono, mentre con l'arma a soffio si possono prendere i talenti di metasoffio, che possono rendere il soffio infuocato di Amon una vera minaccia per gli avversariWhisper Gnome che dire, sono creature che sono fatte per la furtività, indi se volete fare un binder furtivo prendere questa razza. Tuttavia hanno un malus al carisma e non bisogna dimenticarlo.Karsite una razza con +2di Lep nel Tome of magic. Se si può sfruttare il manuale Arcani Rivelati si DEVE prendere questa razza! Hanno competenza nelle armi da guerra, RI, guariscono con le magie, i bonus degli umani e non possono lanciare magie(e francamente..me ne infischio)Scimmia antropomorfa per 2modici DV e nessun modificatore di livello si ha +6 des +4sag+2for , +3armatura nat, scalare 9m e 3 attacchi naturali. É ottima per una costruzione basata su Paimon, con un piccolo multiclassamento di Swordsage per shadowblade. Scelta dei talenti: Il fatto che i Binders possano specializzarsi in ogni direzione rende difficile la scelta dei talenti a priori. Metto all'inizio i talenti presenti nel tome of magic da tenere d'occhio, poi una lista di talenti per alcune Build.Da tener presente c'è che la wizards si è espressa negativamente sulla possibilità di usare i talenti dati dalle vestige come prerequisiti per altri talenti Improved Binding: Se iniziate dopo il 16° livello è completamente inutile mentre al di sotto del 12° non ha prezzo. se partite al di sopra dal 4° livello prendetelo come talento bonusArma focalizzata: non è sul tome of magic ma tutti i binders dovrebbero prendere 5 livelli nella cdp Knight of the sacred seal. non c'è niente da fare.Expel Vestige: a parer mio sempre utile, anche dopo che si prendono oggetti magici che fanno la stessa cosa e meglio. È come se un mago potesse cambiare gli incantesimi preparati durante la giornataRapid Pact Making: questo è discutibile. Se il vostro DM vi permette di escludere il fatto di dover disegnare il circolo allora ok, altrimenti è un talento buttato. Accorciare il tempo del patto quando hai già passato anni e anni a disegnare il cerchio non ha senso Sudden Ability Focus ottimo se ci si basa sulle capacità che richiedono ts e non siete specializzati in una sola vestige(e anche se siete specializzati non è male, anzi..)Ignore Special Requirements: il beneficio maggiore è di poter legare vestigi opposte ma anche non rompersi le scatole a dover disegnare un simbolo davanti a tutti o dover cercare una grotta in una pianura per legarsi a quello che si vuole. io lo prenderei sempreBind vestige, improved Bind vestige e practiced binder: peccato che sia specificato che chi può già legarsi a vestigi non può prenderli, se no volevano dire vestigi extra. Defense against the supernatural, supernatural crusader e supernatural opportunist: lo prenderanno i pg creati ad hoc contro i vostri binder. A voi non serve, a meno di dover affrontare ogni volta mostri con capacità soprannaturali. Però immaginare la faccia del mostro mentre subisce ado quando lancia una capacità soprannaturale non ha prezzo.talenti di "metasoprannaturale":come i talenti di metamagia potenziano, ampliano..etc le capacità soprannaturali, ma solo una volta al giorno. Prendendo lo stesso talento più di una volta aumenta il numero di volte in cui si può usare. Purtroppo le capacità continue vengono meatamagizzate talento solo per un round, altrimenti era goloso.Abbiamo gli alter ego di: incantesimi potenziati, estesi,ampliati, ingranditiFavored vestige: con una vestige il livello da Binder sale di 1..se ci si focalizza su una sola vestige particolarmente buona può servire per aumentare la CD delle capacità speciali. Comunque se si prende è solo per prerequisito Favored vestige focus: +1 alla CD delle capacità della vestige scelta. È un misero +1, ma +1 qui e +1 là si arriva a CD non indifferentiRapid recovery: come prima, se siete convinti di voler andare in giro forever and ever con una vestige, prendetelo. Se siete indecisi stateci lontatoSkilled pact making: ai primi livelli se uno non vuole subire l'influenza della vestige può servire, ma con l'andare avanti si augura che avrete modi migliori per aumentare la vostra prova piuttosto che buttare un talento.Fey heritage, fey presence e fey legacy. anche questi non sono sul ToM, ma la CD degli effetti sale veramente bene per un binder basato su effetti con ts. Sono 3 talenti per 5 abilità bellissime 1/gg: confusione, charm su mostri, porta dimensionale, evoca alleato natural 5(1d3 unicorni! Chi ha bisogno di un chierico per curare il party?). Certo, non sono delle bombe, però sono 3 talenti che a mio parere daranno sempre soddisfazioniPossibili combinazioni
  23. è durata solo una sessione da noi la regola che la des si usava anche in mischia, ma casualmente era anche una sessione in cui i pg dovevano sfidare un paio di melme. ...e con il loro grasso 1 alla destrezza quante volte avevano colpito? eh già, mai.. inoltre reputavamo la cos come una caratteristica pseudoinutile. cioè: sei un guerriero e sei fortissimo, batti tutti e hai cos10 e car14... un'altra volta 2pg hanno battuto un mostrone, preso a caso giusto un secondo prima mentre inventavo de panza l'avventura, di GS mi pare di 6 punti superiore rispetto al loro livello(se non di più) non subendo neanche un danno e uccidendolo in 3 turni perchè non ho avuto il tempo di guardare le sue capacità magiche ma solo CA e attacchi... uno dei due pg/giocatori se l'è tirata per giorni e giorni
  24. OT: ed è per questo che guardano gli umani dall'alto in basso: abbiamo il ciclo vitale di un cane in rapporto a loro ...e quanti compagni animali deve cambiare un druido elfo nel corso della vita? facendo il rapporto sarebbero come i pesci rossi che si prendono alle fiere... oppure spopolerebbero gli elefanti... fine OT
  25. Buondì, volevo sapere se c'erano in giro incantesimi (da druido) riguardanti dinosauri&co. Ho visto qualcosa sullo spell compendium, ma immagino che ci sia altro. Qualcuno potrebbe farmi una lista? Grazie in anticipo

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