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Super Dango
Dango nel corso delle sue avventure è divenuto molto più forte, ma allo stesso tempo si sentiva sempre più debole. Aveva bisogno di un compagno. Cosi nacque la coppia Super Dango, Iron Jimbo! Combattimento All'inizio del combattimento Bianchina immediatamente vola via mentre, dopo aver lanciato un bottone di fumo, Dango e Jimbo si levano i loro mantelli di dosso. Dango è più efficiente ora e deve solo lanciare volare prima di poter combattere. La strategia è simile per il resto. Iron Jimbo, grazie alla sua CA non indifferente si limiterà a colpire chi gli indica Dango, il quale farà particolarmente attenzione a evitare che il costrutto subisca un incantesimo disintegrazione, al quale Jimbo è particolarmente vulnerabile. Pertanto se ci saranno incantatori arcani in vista in genere Dango si limiterà a usare la manovra tattica distracting blast del talento Mad alchemys. In casi disperati, Dango comanderà, se a distanza sufficiente, a Jimbo di lanciare una polvere di starnuto e soffocamento e sfruttare l'occasione per battere in ritirata o per tempestare di attacchi gli avversari storditi. Esempio di incontro Tra le persone in locanda notate un misterioso figuro: Indossa una pesante cappa che lo ricopre da testa ai piedi e nonostante nel locale non faccia freddo. tiene ben tirata sul volto un'altrettanto pesante sciarpa, così da nascondere completamente i suoi tratti, anche se potete intuire che possieda un naso importante, dato che la sciarpa ha una notevole gobba in quel punto. Notate a malapena, quando il fuoco si ravviva, un luccichio provenire dall'interno del cappuccio, in corrispondenza degli occhi. Sulle sue spalle si trovano una colomba bianca con indosso un'armatura di cuoi borchiato in miniatura e quella che sembra una marionetta, ricoperta da un sottile lenzuolino e disegnati sulla faccia un paio di occhi, una bocca sorridente e una barba. La figura sembra indifferente a quello che la circonda e completamente immobile, seduta ad un tavolo non molto lontano dal vostro. La vostra attenzione viene catturata da quel che succede al bancone nel frattempo. Un uomo palesemente ubriaco ha appena rotto una bottiglia e con essa minaccia l'oste di dargli altro da bere e di dargli tutti i soldi che ha. Il figuro senza dire niente si alza in piedi, nonostante sia gobbo supera i due metri di altezza, e si avvicina con passo pesante all'uomo. Vi aspettate che dica qualcosa all'uomo ma chi parla è la colomba sulla sua spalla: <<tuut! signore! tuutt! le consiglio di lasciar stare quest'uomo. ...Che c'è? mai visto un ventriloquo? Tuuut!>> LI 8: Dango Dango “canappia” Joe, alias Super Dango!!! Gnomo Trasmutatore7°, maestro delle effigi1 CBUmanoide minuscolo (Gnomo) Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Gnomesco, Draconico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 8 Modificatore di livello: +0 LEP: 8 ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto 15, colto alla sprovvista 15 (+2taglia, +4destezza, +2bracciali dell'armatura, +1buckler) Pf: 8d4+24 (45 pf; 8 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +7*; Riflessi: +8*; Volontà: +9* *+2contro le illusioni ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 75 cm; Portata: 0 cm Mischia: pugnale+3 (1d2-2) Distanza: pugnale+9 (1d3-2) o arma a spargimento+10 Attacco base: +3; Lotta: -7 Opzioni di attacco: Incantesimi da Mago tipicamente preparati (LI 7°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo):. 4° -metamorfosi, Porta dimensionale, Muro di fuoco 3° -Volare, dissolvi magia, palla di fuoco, caustic smoke. 2° -sfera infuocata, invisibilità, pirotecnica, immagine speculare. 1° - Dardo incantato, unto, colpo accurato x2, immagine silenziosa. 0 - Prestidigitazione, individuazione del magico x2, luce x2. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 7, Des 18, Cos 16, Int 18, Sag 10, Car 12 Qualità speciali: Visione crepuscolare, familiarità con martello-picca gnomesco,+1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi, bonus schivare +4 alla CA contro giganti, +1 alle CD per incantesimi della scuola illusione, capacità magiche: 1/gg parlare con animali,luci danzanti, prestidigitazione, suono fantasma, famiglio, scuole proibite: ammaliamento e necromanzia, creare effigi Talenti: Creare armi e armature, Creare oggetti meravigliosi, Grenadier, Mad alchemist, Scrivere pergamene Abilità: Artigianato(alchimia)+17,Ascoltare+2, camuffarsi+8, concentrazione+12,conoscenze arcane+6,conoscenze natura+6, diplomazia+5, osservare+2, raggirare+3, sapienza magica+12 Proprietà: Ridurre persone con Permanenza, Borsa conservante I, Bracciali dell'armatura+2, Anello di contromagia(con dissolvi magia all'interno), Mantello della resistenza+2, Fascia dell'intelligenza+2,bacchetta con riparare danni leggeri ,3 pergamene di armatura magica,3pergamene di ridurre oggetto,3pergamene di freccia acida di melf 3 pergamene di scudo, 2 pergamene di volare, 2 pergamene di ridurre persone, pietra magica grigia con lanciato fiamma perenne, bukler di mithryl, pugnale, libro degli incantesimi, laboratori da alchimista(ridotto con l'incantesimo ridurre oggetto), 10 fiasche di acido, 10 fiasche di fuoco dell'alchimista, 10 fiasche di acqua ferrosa, 10 di melt powder, 10 di argento in polvere, 5 bastoni del fumo, 10 tizzoni ardenti, 20 pietre de tuono, 3 fiasche di antitossina, 5 fiasche di acquasanta, 10 fiasche di freddo dell'alchimista, 10 fiasche di fulmine dell'alchimista,10 fiasche di fuoco acido, 2 fiasche di acqua nera, 5 blast pellet, 5 fiasche di blistering oil,5 dosi di polvere congelante x5,3 fiasche di ghost oil, 10 fiasche di fuoco dell’alchimista a lunga durata,10 fiasche di acido minerale dell’alchimista, 20 borse intralcianti, 5 cubi di ruggine, 3 bastoni di fumo velenoso, 20 bottoni spia(fumo),5 bottoni spia(lampo),5 bottoni spia(tuono), 10 eggshell bombs ______________________________________________________________________ Famiglio Dango possiede una colomba come famiglio(stesse statistiche del corvo) Bianchina Colomba famiglio N bestia magica minuscola Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare, Ascoltare +3, Osservare +5 Linguaggi: Comune. ______________________________________________________________________ CA: 21, contatto 14, colto alla sprovvista 19; (+2taglia, +2 destrezza,+4 armatura naturale, +3armatura di cuoio borchiato) Pf: 1/4d8 (224 pf; 1/4 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +2, Riflessi: +4 Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12m (media) Spazio: 75cm; Portata: 0 cm Mischia: 2 artigli +6 (1d2-5) Attacco base: +2; Lotta: -11 Opzioni di attacco: trasmettere incantesimi a contatto ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10, Int 9, Sag 14, Car 6 Qualità speciali: Visione crepuscolare, allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico, parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie Talenti: Allerta, Arma accurata Abilità: Artigianato(alchimia)+10, ascoltare+3, camuffarsi+5, concentrazione+19,conoscenze arcane+1,conoscenze natura+1, diplomazia+3, osservare+5, raggirare+1, sapienza magica+9 Proprietà: armatura di cuoio borchiato di taglia minuscola ______________________________________________________________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Bianchina non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo, o metà danni in caso di fallimento Condividere incantesimi (Str): Bianchina può condividere gli effetti degli incantesimi che Dango lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Iron Jimbo Effige di Forest troll, con archetipi Voidmind e Mineral Warrior N costrutto medio Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: Nessuno,comprende il suo maestro. ______________________________________________________________________ CA: 33, contatto 13, colto alla sprovvista 30; (+3 destrezza,+14 armatura naturale, +5 giaco di maglia, +1 buckler) Pf: 5d8+20 (46pf; 5 DV) Resistenza: RD 3/adamantio Tempra: +2, Riflessi: +5 Volontà: +2 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 6 m, scavare 4,5m Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m, 3m con tentacolo Mischia: 2 artigli +10 (1d4+8), morso +5 (1d4+4) e tentacolo +5 (1d6+4) Attacco base: +2; Lotta: +14 Opzioni di attacco: Afferrare migliorato, Stritolare ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 27, Des 16, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1 Qualità speciali: Talenti: Abilità: Proprietà: giaco di maglia di mithril +1, buckler perfetto, 2 sacchetti di polvere dello starnuto e del soffocamento _________________________________ Afferrare migliorato: se Iron Jimbo colpisce una creatura con il suo attacco di tentacolo più iniziare automaticamente una prova di lotta senza subire attacchi di opportunità. Se vince la prova può iniziare a stritolare. Iron Jimbo ha un bonus razziale di +4 alle prove di lotta. Stritolare: Iron Jimbo ha la possibilità di stritolare una vittima dopo una prova di lottare effettuata con successo, infliggendo 1d6+12 danni
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Super Dango
Esempio di incontro Siete nel bel mezzo dello scontro contro dei briganti, quando dal fogliame spicca una figura appariscente, gridando “DA-DA-DA-DAAAA!!!! SUPER DANGO!!”. Sembra uno gnomo, alto a malapena due spanne, ma dal naso quasi altrettanto grande. Indossa vestiti dai colori sgargianti, enormi scarpe(stile quelle di un pagliaccio) e sul petto e sul mantello spiccano due lettere: S e D. La figura subito lancia un'ampolla dal contenuto rossastro contro uno dei vostri assalitori, che esplode all'impatto e lo brucia completamente. Allargando le gambe, mettendo i pugni sui fianchi e guardando verso un punto imprecisato declama <<non preoccupatevi, signori e signore, Super Dango vi proteggerà>>. Non appena lo scontro finisce l'ometto sparisce da dove era arrivato e poco dopo riemerge uno gnomo. Sebbene indossi un terribile parrucchino, due grossi occhiali e un pesante impermeabile, non potete non riconoscerlo. È lo stesso gnomo che vi ha aiutato. <<oh no! Sono arrivato tardi! Super Dango ha già agito! Ahhhh..quel Super Dango...lui sì che è un eroe...comunque io sono Dango, molto piacere>> e tende la mano verso di voi, avvolta da un grosso guanto di cuoio rigido, come quelli dei fabbri. LI 5: Dango Dango “canappia” Joe, alias Super Dango!!! Gnomo Trasmutatore5° CBUmanoide piccolo (Gnomo) Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Gnomesco, Draconico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 5 Modificatore di livello: +0 LEP: 5 ______________________________________________________________________ CA: 15, contatto 14, colto alla sprovvista 12 (+1taglia,+3destrezza,+1bracciali dell'armatura)* *con ridurre persone diventa 17, contatto 16, colto alla sprovvista 13 (+2taglia,+4destrezza,+1bracciali) Pf:[/b 5d4+15 (29 pf; 5 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: nessuna. Tempra: +5*; Riflessi: +5*; Volontà: +5* *+2contro le illusioni ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: pugnale+2 (1d3-1) Distanza: pugnale+6 (1d3-1) o arma a spargimento+7 Attacco base: +2; Lotta: -3 Opzioni di attacco: Incantesimi da Mago tipicamente preparati (LI 5°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):. 3° -Volare, dissolvi magia, palla di fuoco. 2° -sfera infuocata, invisibilità, pirotecnica, immagine speculare. 1° -Dardo incantato, unto, ridurre personex2, immagine silenziosa. 0° -Prestidigitazione, individuazione del magico x2, luce x2. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 16, Cos 16, Int 16, Sag 10, Car 12 Qualità speciali: Visione crepuscolare, familiarità con martello-picca gnomesco,+1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi, bonus schivare +4 alla CA contro giganti, +1 alle CD per incantesimi della scuola illusione, capacità magiche: 1/gg parlare con animali,luci danzanti, prestidigitazione, suono fantasma, famiglio, scuole proibite: ammaliamento e necromanzia Talenti: Creare oggetti meravigliosi, Grenadier, Mad alchemist, Scrivere pergamene Abilità: Artigianato(alchimia)+13,Ascoltare+2, camuffarsi+7, concentrazione+11,conoscenze arcane+5,conoscenze natura+5, diplomazia+5, osservare+2, raggirare+2, sapienza magica+11, valutare +4 Proprietà: Borsa conservante I, Bracciali dell'armatura+1, , Mantello della resistenza+1 3 pergamene di armatura magica,3pergamene di ridurre oggetto, 3 pergamene di scudo, 2 pergamene di volare, 2 pergamene di ridurre persone, pietra magica grigia con lanciato fiamma perenne, pugnale, libro degli incantesimi, laboratori da alchimista(ridotto con l'incantesimo ridurre oggetto), 10 fiasche di acido, 10 fiasche di fuoco dell'alchimista, 10 fiasche di acqua ferrosa, 10 di melt powder, 10 di argento in polvere, 5 bastoni del fumo, 10 tizzoni ardenti, 20 pietre de tuono, 3 fiasche di antitossina, 5 fiasche di acquasanta, 10 fiasche di freddo dell'alchimista, 10 fiasche di fulmine dell'alchimista,10 fiasche di fuoco acido, 2 fiasche di acqua nera, 5 blast pellet, 5 fiasche di blistering oil,5 dosi di polvere congelante x5,3 fiasche di ghost oil, 10 fiasche di fuoco dell’alchimista a lunga durata,10 fiasche di acido minerale dell’alchimista, 20 borse intralcianti, 5 cubi di ruggine, 3 bastoni di fumo velenoso, 20 bottoni spia(fumo),5 bottoni spia(lampo),5 bottoni spia(tuono), 10 eggshell bombs ______________________________________________________________________ Famiglio Dango possiede una colomba come famiglio(stesse statistiche del corvo) Bianchina Colomba famiglio N bestia magica minuscola Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare, Ascoltare +3, Osservare +5 Linguaggi: Comune. ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 14, colto alla sprovvista 15; (+2taglia, +2 destrezza,+3 armatura naturale) Pf: 1/4d8 (14 pf; 1/4 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +2, Riflessi: +4 Volontà: +4 ______________________________________________________________________ Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12m (media) Spazio: 75cm; Portata: 0 cm Mischia: 2 artigli +6 (1d2-5) Attacco base: +2; Lotta: -11 Opzioni di attacco: trasmettere incantesimi a contatto ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10, Int 8, Sag 14, Car 6 Qualità speciali: Visione crepuscolare, allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico, parlare con il padrone, Talenti: Allerta, Arma accurata Abilità: Artigianato(alchimia)+9,ascoltare+3, camuffarsi+4, concentrazione+8,conoscenze arcane+1,conoscenze natura+1, diplomazia+2, osservare+5, raggirare+0, sapienza magica+7, valutare +0 ______________________________________________________________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Bianchina non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo, o metà danni in caso di fallimento Condividere incantesimi (Str): Bianchina può condividere gli effetti degli incantesimi che Dango lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio.
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Super Dango
Disclamer: ogni riferimento al personaggio "Melvin" di Jeff Dunham, è puramente casuale, per quanto incredibile. «Da-da-da-daaaa!!! Super-Dango!!! colonna sonora Personaggio creato da pez per l’ambientazione Mystara. Dango è uno gnomo proveniente da Serrain, la città volante che attraversa i cieli al di sopra di Brun. Famoso per il suo naso ben al di sopra della media della sua razza ed esperto mago, durante uno dei suoi ambiziosi esperimenti, ancora per cause sconosciute, subì un grave incidente che gli ustionò buona parte del corpo e che gli bruciò fino a sfigurargli metà del suo volto. Sebbene in seguito riuscì a curare tutte le sue ferite, i suoi capelli e il suo sopracciglio sinistro non ricrebbero mai più. Per questo la gran parte del tempo va in giro con un bisunto tupè sulla pelata. Tuttavia l'incidente non causò solo lesioni fisiche. Infatti ora Dango soffre di personalità multipla e di questo ne è più o meno cosciente: quando si presenta una situazione di pericolo da persona codarda diviene una sorta di eroe del bene, disposto a qualunque follia pur di aiutare delle persone. Quando un pericolo si palesa Dango usa uno dei suoi innumerevoli bottoni del fumo per nascondersi alla vista, per poi lanciare su se stesso prima ridurre persone e poi volare. Mentre fa questo si leva il parrucchino, il pesante impermeabile che indossa e i finti occhiali che poggiano sul suo nasone, così da poter mostrare il suo costume da eroe. Al momento vaga senza una meta precisa, fermandosi di tanto in tanto in qualche città per rifornire la sua scorta di componenti alchemiche o per creare qualche nuovo oggetto magico. INTERPRETAZIONE Dango, come ogni gnomo che si rispetti, è gioviale e sempre allegro. In più non perde mai occasione per elogiare il grandissimo, potentissimo, fortissimo, giustissimo, etc... Super Dango e di declamare le sue più o meno veritiere avventure (quelle che usa più spesso sono: aver sconfitto da solo un enorme titano di pietra, sfuggito ad un letale sotterraneo da cui solo dei prescelti sarebbero potuti uscirne, contribuito a ribaltare un governo oppressivo e schiavista, essere sopravvissuto per mesi e mesi in mare aperto su una barca a remi senza cibo né acqua, aver affrontato dei “monaci che picchiavano gli orsi” nella foresta di Dimrak e infine aver sconfitto da solo il demone pietrificatore nella stessa foresta). Spesso quando gli si chiede qualcosa lui risponde <<Super Dango dice sempre così:..>> oppure <<Super Dango farebbe così:...>>. Inoltre se qualcuno pronuncia una parola che Dango non conosce, lui sarà sempre convinto che la persona in questione abbia sbagliato a pronunciare un'altra parola, che magari non ha assolutamente senso (per fare un esempio Suffeta verrà corretto con Profeta, o Soffitto o Soffietto o S..uffffetta! Oppure “la muerte”(la morte) diventa “l'amore te”). Super Dango d'altra parte,sebbene uno gnomo di taglia minuscola e dalla voce in falsetto siano tutt'altro che seri, è molto più “normale”. Ha vene di protagonismo ed è un esaltato quando si lancia in battaglia, ma stranamente si può ragionare molto di più con lui che con la controparte di taglia piccola. Quasi sempre a scontro finito si accaparrerà tutti i meriti. Inoltre Dango è convintissimo di essere un mago di basso livello e non lancerà mai incantesimi di livello superiore al 1°, e li lancerà con molto sforzo(fuori dal combattimento potrebbe essere necessaria una prova di diplomazia o di raggirare per fargli lanciare qualche incantesimo). Solo quando rischierebbe di morire lancerà incantesimi di 2° o 3° livello per salvarsi, e in quel caso darebbe il merito a Super-Dango chi gli ha concesso parte dei suoi poteri. Pur essendo ufficialmente Caotico Buono, Dango si comporta più da caotico neutrale e non si curerà della salvezza delle persone, a meno che non ne abbia un vantaggio, nel caso in cui abbia finito i ridurre persone. Dango negherà sempre, in qualunque situazione, di essere Super Dango, e non si “trasformerà” mai di fronte a qualcuno senza usare almeno uno dei suoi bottoni di fumo. Combattimento Dango perderà i primi 2 round di combattimento a lanciarsi ridurre persone e volare, dopo essersi oscurato con un bottone del fumo o, se ha tempo, con un incantesimo di invisibilità. Poi sollevandosi in aria sotto l'aspetto di Super Dango inizierà a scagliare fuochi dell'alchimista, o altre armi a spargimento, insieme ad i suoi incantesimi, per otterere i massimi benefici dal talento mad alchemist. Nel caso le sue armi alchemiche ed i suoi incantesimi non funzionassero semplicemente fuggirà il più rapidamente possibili. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Dango utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Player's Handbook II, Perfetto arcanista, Complete mage, Complete scoundrel, Frost burn, Eberron ambientazione, Underdark, Razze di pietra, Liber mortis, Dragon magazine 316, Dragon magazine 334, Oriental aventures, Monster manual III. I manuali fondamentali sono solamente il Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master e Player's Handbook II per Dango del livello 5. Mentre per Dango livello 8 servono in più Perfetto arcanista, Manuale dei mostri III, Underdark Adattamento La storia e il personaggio sono creati appositamente per l’ambientazione Mystara. Può essere comunque facilmente adattato con lievi ritocchi.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
il magic item compendium risolve il problema: l'incantamento changeling può essere messo solo su lancia corta, lancia e lancia lunga e con un'azione rapida puoi cambiare tipo di lancia, il materiale(sembra solo di quel materiale. se la lancia è di legno resta di legno, anche se sembra di adamantio) e infine l'aspetto(tipo decorazioni, colori e robe varie). il tutto per solo 2000 monete in più (non un bonus+1, proprio +2000mo)
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mago vs. uccisore dell'occulto
dico il mio, per quanto poco:penetrare occultamento magico non rende inutili gli incantesimi di illusione. dice solo che ignora la probabilità di mancare e l'occultamento. Quindi a parer mio se il mago si lancia invisibilità l'uccisore dell'occulto non sa dov'è il mago. se però colpisce il quadretto giusto non ha probabilità di mancare. Se il mago lancia immagine maggiore per far apparire un drago, l'uccisore è comunque convinto che lì ci sia un drago. poi vabbè, questo esempio è eccessivo, serve solo per dare l'idea. poi l'uccisore ha modi per volare? se non ce li ha..beh, mago vola combattimento finito. se li ha il mago glieli dissolve. mago vola combattimento finito. e quante volte può riflettere un incantesimi indietro? ok, al mago torna indietro una sberla, ma il turno dopo può tirarne un'altra, anche peggiore. E ci sono incantesimi ad area cattivi. nebbia solida, tentacoli neri per rimanere sui manuali base. il mago lancia quei due lì e ora che l'uccisore esce il combattimento è finito. poi è giusto che uno mirato ad uccidere i maghi non suchi totalmente, ma c'è sempre almeno una magia per fregare un pg, sempre. Senza andare a guardare su manuali strani. basta il manuale del giocatore. poi scusa, se il mago lancia muri vari, voglio vedere se l'uccisore riesce a raggiungerlo e a minacciarlo. Si è già detto millemila volte che il mago è la classe più forte, o se non la più forte sta comunque in top 5, e non sarà certo un uccisore dell'occulto a dargli problemi
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Binder, Equipaggiamento
mmm..danni alla cos sono brutta roba. A meno di andare in giro sempre con naberius saresti costretto a ridurre il numero di utilizzi a 1, massimo massimo 2. direi semplicemente di mettere un limite di usi, giusto anche pochi. ridurre il tempo è una cosa forte, ma un danno alla cos è eccessivo secondo me. il limite di usi pari al mod di cos mi sembra una buona idea, ma potresti fare che all'inizio hai solo 1 uso al giorno fisso, poi vai a 2, poi a 3 e infine pari al mod. Oppure tieni una riduzione di ricarica fissa di 1, che non richiede utilizzi. Per aumentare la CD puoi fare che richiede un'azione rapida per utilizzare l'oggetto, così di sicuro non potrai cumulare i benefici dello stesso oggetto ma potrai farlo con i talenti capacità speciale focalizzata e sudden ability focus. Ah, per la furtività/assassinio ci sono degli ottimi oggetti su drow of the underdark, ti consiglio di darci un'occhiata. Di niente, se hai altre domande chiedi pure
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Binder, Equipaggiamento
ciumbia che mangiata lunga che ho fatto! XD comunque se vuoi fare un tizio furtivo ad alti livelli puoi prenderti un pugnale dell'assassino, che tanto costerà relativamente poco, così da alzare la CD di Macrosias Per quanto riguarda la weapon of legacy...mah, direi per prima cosa bonus alle prove di legame, poi magari andando avanti poter scrivere rapidamente i simboli con l'arma (mi viene in mente una bambinetta di Guru-Guru..o un cartone con un nome simile). Poi non so, la possibilità di inserire vestigi all'interno, come se fosse un vestige philacery. Magari tot volte al giorno può potenziare le CD delle capacità soprannaturali o poter accelerare il tempo di ricarica delle capacità. O se no, volendo potresti fare che un oggetto è perennemente sotto l'effetto di una vestige. All'inizio ti dà poteri minori, tipo..che ne so..+1 all'armatura nat per delver-nahr(li scriverò tutti sbagliati i nomi) o camuffare se stessi 1/gg per naberius, mentre nel frattempo ti becchi l'influenza della vestige. Con l'andare avanti ottieni tutti i poteri di quella vestige(in sostanza avendo quindi una vestige extra) mentre magari l'oggetto diventa un oggetto intelligente. Direi che sarebbe un oggetto abbastanza forte. Decidi tu (o il dm) quale vestige usare. Ho scritto abbastanza sull'onda del momento, magari mi verranno delle altre idee...magari..
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Binder, Equipaggiamento
1)Beh,dipende...se riesci ad avere un bab alto (coff coff..Knigt of the sacred seal..cof cof..) è meglio usare un'arma. Ipos non è una brutta vestige, ma a poter scegliere ne prenderei altre.. comunque al posto dell'amuleto dei pugni potenti se puoi prenditi una collana delle armi naturali. Questa è "tarata" su una sola arma naturale, ma puoi incantarla come se incantassi un'arma. Per esempio una collana delle armi naturali (morso)+1 affilata,fiammeggiante cosa 18000mo e il tuo morso avrà +1a tpc e danni, minaccerà critico con 19/20 e farà 1d6 danni extra da fuoco. Volendo la collana può essere tarata su più armi naturali, ma naturalmente così i prezzi salgono. 2)devo andare a mangiare rispondo dopo XD
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Binder, Equipaggiamento
prima di tutto dipende dal tipo di binder vuoi fare. in generale ai bassi livelli quello di cui hai bisogno sono un giaco di maglia, un buckler, un morning star, una lancia e un pugnale. Oltre che ovviamente dei gessetti/inchiostro/lapis per disegnare i simboli. Andando avanti ti serviranno i classici oggetti che vanno bene per tutti: mantello della resistenza, armatura+X,scudo+X(buckler di mithril magari), arma +X Se farai un picchiatore basato su paimon l'arma +X sarà ovviamente uno stocco, così come se usi Kas l'arma sarà una spada/spadone/spada bastarda. In generale però l'arma migliore è la lancia lunga..o il morning star. Dipendendo dal carisma avrai bisogno di un mantello del carisma+X e magari un diadema della persuasione. Ovviamente se ti basi solo sul picchiaggio il carisma ti servirà poco, a meno di avere una succosa arma con potenziamento sudden stunning(manuale del master II). Nel caso picchi ovviamente dei potenziamenti a for/des e cos sono obbligatori. Se vuoi fare un charger basato su chupoclops un'arma con incantamento valorous(su qualche manuale di faerun, non ricordo) è decisamente letale. Se sei un tipo che sta a distanza e usa molte capacità che richiedono il ts allora ti servirà un veil of allure(sandstorm) e delle soul lenses. A medio-alti livelli un Vestige philacery è sempre utile, anzi più ne hai meglio è. Ovviamente poi sempre ad alti livelli dei libri per aumentare le caratteristiche (for/des/car) fanno comodo, nonostante il prezzo. Questi sono i soliti classici oggetti.
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Descrizione dei Felinidi
Quelli dovrebbero essere i rakasta (non rakshasa). devo dire che l'immagine non mi dà molto l'idea di un felinide, ma più di qualcosa stile shifter(morfico) di Eberron
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Pozioni di cura ferite
aggiungo che su un dragon magazine (mi pare il 349) ci sono delle "bistecche immerse in una pozione curativa". in sostanza il tuo lupetto può prendere una pozione di cura ferite mangiando un pezzo di carne che è stato fatto marinare all'interno con ovvio risparmio di tempo(ovviamente piazzare un pezzo di carne in una pozione consuma quella pozione, non è che puoi pucciare pezzi di carne all'infinito nella stessa pozione). il prezzo della carne curativa è lo stesso di una pozione. dovrebbe parlare solo di pozioni curative, ma penso che si possa applicare a qualsiasi tipo di pozione
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Guida al Binder
ok, smerdato subito XD. ammetto i miei errori comunque a me gli 8 livelli mi fanno cacare.. mah,alla fine come quasi tutti gli splatbooks li hanno tenuti come cosa a sè stante. aggiungiamo ogni volta un po' di magie e qualche oggetto magico e basta, massimo massimo qualche invocazione e poter psionico. è già tanto che hanno stampato questi sistemi alternativi secondo me... sono sorpreso che gli psionici abbiamo trovato così tanto posto in altri manuali.. l'unica cosa è puntare sui dungeon/dragon magazine...
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Guida al Binder
oppure semplicemente ignorare la menata delle costellazioni. tanto le vestiges/spiriti del secrets hanno comunque dei requisiti per essere richiamate/i e le costellazioni lasciano il tempo che trovano. A me piace un po' di più secrets of pact magic perchè gli spiriti arrivano fino al 9° livello, non all'8° che non ha assolutamente senso! ok, inseriamo nuove meccaniche e le cose possono cambiare, ma TUTTE le nuove meccaniche che danno capacità "livellate" fanno arrivare le capacità al 9°( o a multipli di 3, come il truenamer). Anche lo shadowcaster sullo stesso manuale arriva a castare di 9° e non di 8°!
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Proprietà magica dell'arma --> Sbilanciare migliorato
beh, non è inutile. con resistere alla carica(se è il talento che mi ricordo, magari mi confondo con un altro) fai ado quando l'avversario entra nel quadretto. poi quando esce ne subisce un altro come di norma. e come dice la pubblicità del maxibon: two is megli che one! atterramento difensivo secondo me è un bel talento, ma un po' costoso come requisiti. se riesci a soddisfarli abbastanza facilmente io consiglio vivamente di prenderlo. Martial monk è anche lui sui dragon magazine (310). hai meno punti abilità e non hai come abilità di classe conoscenze arcana e religioni e in cambio hai intimidire come abilità, i talenti bonus del monaco possono essere talenti della lista da guerriero e infine puoi multiclassare liberamente con il guerriero. se no c'è anche il barbaro. Sugli arcani rivelati ci sono vari "totem". quello che ti interessa è il totem del lupo, che concede al 2° sbilanciare migliorato al posto di schivare prodigioso. Probabilmente, anzi sicuramente nella sezione ottimizzazione trovi delle build fatte apposta per quel che vuoi fare
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Proprietà magica dell'arma --> Sbilanciare migliorato
in generale comunque un oggetto che ti concede un talento dovrebbe costare 10000mo, se non di più se è un talento con tanti requisiti. ovviamente ci sono le eccezioni, ma la regola generale è quella. sì, in effetti c'è anche la variante Martial Monk, che ti permette di scegliere i talenti da guerriero al 1°,2° e 6° livello..e se non ricordo male senza dover rispettare i requisiti! weapon supremacy anyone? se sei di taglia grande la portata raddoppia. quindi se hai una catena chiodata (giusto per fare un esempio a caso) e sei grande hai portata 6m. assolutamente sì alle altre domande. Anche avendo portata 3m, quando un tizio esce da un tuo quadretto minacciato provoca ado (quindi entra nel quadretto a 3m da te tutto bene, ma quando fa per uscire ed entrare nel quadretto a 1,5m provocherà ado da te). la prova di sbilanciare inizia con un attacco a contatto e l'ado è appunto un attacco. Quindi quando fai ado puoi sbilanciare, prendere in lotta o disarmare il tuo avversario
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Proprietà magica dell'arma --> Sbilanciare migliorato
beh, come primo modo che mi viene in mente c'è il monaco. in particolare la variante Passive way sul dragon magazine 310 dà maestria al 1° livello al posto di pugno stordente e sbilanciare migliorato al 2° avevo letto da qualche parte un oggetti magico specifico che dava sbilanciare migliorato. era su un manuale in inglese e si chiamava tipo "bastone del vento del nord" o "bastone dell'equilibrio"...era comunque un bastone ferrato. mi pare che fosse in arms and equipment guide e ricavando per dare la capacità "sbilanciante" dovevi cacciare 10000mo oltre al prezzo dell'arma
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Guida al Paladino
c'è anche qualche talento non male sul dragon magazine 334 che richiedono scacciare i non morti e conoscenze religioni/piani: aura of life energy:spendi scacciare come standard per fare un'aura di 6m che infligge ai non morti 1d8+1/2livelli danni corona:come prima spendi scacciare come standard e tutti quelli succettibili alla luce del sole in un raggio di 6m devono fare un ts sulla volontà CD10+1/2livello personaggio+mod car o essere spaventati per 1d4 round haunting weapons: trasforma tutte le armi entro 9m fino alla fine del round successivo in armi a tocco fantasma. il problema è che richiede ancora un'azione standard per attivarla holy calling:come standard e spendendo uno scacciare costringi un non morto (ts sulla volontà CD 10+1/2livello personaggio+mod car) entro 12m ad attaccarti per 1d4 round non sono un granchè, anzi, ma tanto vale citarli
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domande su diavoli e demoni
50 e 50. poi, come dice Mendel, se incrociamo tra loro i due mezzi-qualcosa, i loro figli avranno 1/4 di probabilità di essere demoni, 1/4 di essere ninfe e 1/2 di essere ancora mezzi-qualcosa:D
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
esiste già. è sul magic item compendium: Sundering è un potenziamento +1 che concede di attaccare come se avessi spezzare migliorato(quindi con conta come prerequisito per altri talenti) e infligge 1d6 danni extra quando provi a spezzare
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Individuazione del bene e del male
Allora a questo punto possiamo dire che "individuazione del male" non individua i malvagi, ma i suonati . il risultato è più o meno lo stesso. Possiamo fare che in ogni società (o per ogni individuo) l' "individuazione dell'X" è tarato sul rivelare determinate caratteristiche. Quindi un gruppo di persone che si trovano ad un tavolo e iniziano a discutere su quel che trovano buono/malvagio/legale/caotico. Quando sono d'accordo e si sono chiariti, se in seguito uno di loro dirà: <<individuo un'aura malvagia>> tutti sapranno a cosa si starà riferendo: chi ha lanciato l'incantesimo ha individuato una persona/oggetto le cui idee si discostano/accostano dalle sue per punti di vista predeterminati a tavolino. Possiamo fare un confronto con la politica: importante Spoiler: tengo a precisare che gli esempi messi non sono volti ad associare un partito o un'ideologia politica al "bene" o al "male". gli esempi che faccio sono assolutamente invertibili e l'ordine in cui sono citati partiti/ideologie sono completamente casuali se i politici/votanti di destra se lanciassero "individuazione della sinistra" riuscirebbero ad individuare i parteggianti/politici/votanti di sinistra. e così viceversa. è vero che ogni persona avrà le sue idee e non sarà "la destra" o "la sinistra" in terra, ma avrà un orientamento politico. o se non ce l'ha sarà, guardacaso, neutrale. se uno vota destra è di destra. se uno vota sinistra è di sinistra. Quindi non è che uno che vota destra e si mangia la mortadella invece che il culatello, o la nutella invece che il cioccolato svizzero(cito gaber) sia di sinistra. Allo stesso modo il tiranno/assassino/traditore/etc che cucina l'uovo al tegamino rimane comunque malvagio fino al midollo. non è che deve per forza bere/offrire da bere il sangue di giovani vergini offerte in sacrificio. Invece se uno che dice di votare lega nord inizia a dire che le persone del sud e gli extracomunitari sono il meglio del meglio per la padania, o che non crede nella "padania", vuol dire che proprio così leghista non è, o non sarà considerato tale dai suoi compagni di partito.(per essere politicamente corretto: si può dire la stessa cosa di uno che dice di votare rifondazione comunista. se dice che il capitalismo è una cosa buona e giusta forse così comunista non è e tanto meno sarà considerato tale dai suoi compagni). Allo stesso modo il nano che dice di essere buono(che quindi dovrebbe uccidere solo quando è costretto e che in teoria non dovrebbe fare del male volontariamente) inizia a torturare il prigioniero perchè "gli scappa la mano", forse così buono non è. una volta passi, ma se dovesse ricapitare anche solo un'altra volta a parer mio il suo allineamento dovrebbe passare a neutrale. Il nano continuerebbe a fare buone azioni, ossia combattere quelli che ritiene malvagi, ma lo farebbe usando metodi che la comunità nanica/sua chiesa/i suoi compagni non considererebbero "buoni".
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Guida al Binder
Secrets of Pactm Magic è un supplemento non ufficiale giusto per dare un'idea in sostanza è un libro che tratta molto meglio(de gustibus) del tome of magic la parte del pact magic. vengono introdotte nuove razze/classi/spiriti(perchè il termine vestige era già stato preso dalla wizards)/talenti/cdp/oggetti magici...con lo scopo di ampliare/sostituire il ToM. infatti una delle classi introdotte è il nostro caro Binder, che è tuttavia una classe differente da quella del ToM, per quanto siano piuttosto simili
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Uso di rapidità di mano per incantatori
beh, in sostanza tu per fare un dispel devi saper che l'altro sta castando qualcosa. se vedi l'altro che ti sta facendo i gestacci e sta parlando come chiunque altro, puoi anche dire "lancio un dispel", ma stai facendo metagame oppure stai ruolando un incantatore molto MOLTO paranoico,e quindi anche quando un qualsiasi png ti parla devi continuare a lanciare a raffica dispel su dispel per essere coerente con il personaggio. e come al solito, le regole non dicono che un morto non può alzarsi e camminare, respirare, parlare..ma che io sappia nessuno gioca un personaggio morto(non-non-morto) che si comporta come uno vivo
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Guida al Binder
beh, è come dici tu se prendi expel vestige, non solo rapid pact making. Comunque anche io concordo che bisognerebbe interpretare in questo modo: si fa il simbolo a cannone e dopo una chiaccherata durata mezzo secondo stile "ehi tu,come va la vita? voglio legarmi con te, va bene?" "tutto a posto, grazie.sì, va bene" il patto è fatto. Ed è assolutamente vero che "secrets of pact magic" è fatto infinitamente meglio(anche se non mi piace molto la storia delle costellazioni, ma vabbè, non si può avere tutto)
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Guida al Binder
sì, mi immagino questo binder che sta lì tutto il giorno a chiaccherare con una vestige perchè nel caso può subito cambiarla XD e tutti gli altri del party che vanno all'avventura e a tirare su il soldazzo mentre lui resta in locanda a amebizzare. non mi ricordo dove, ma vidi da qualche parte che il sage(o qualche folle del genere), proprio in risposta alla domanda "perchè rapid pact fa cacare?", diceva tranquillamente che alcuni talenti/oggetti magici/incantesimi sono a tutti gli effetti inutili e non bisogna scandalizzarsi per questo. Non per forza tutti i talenti sono utili. mia risposta quando ho letto: WTF!!!?? pubblicate mer*a così per fare? BAH! poi vabbè, ho scoperto ultimamente che il sage dice che i tentacoli neri di evard possono fare ado e non attaccano le creature di taglia inferiore alla media(GNOMO/HALFLING/COBOLDO POWAH!!), quindi vabbè, non è proprio oro colato... azz, ero convinto di averlo messo ahazu! maledizione! quando farò l'aggiornamento per mettere i binder epici chiederò ad un mod se può modificare i miei vecchi post e aggiungere le cose mancanti.
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Quali incantesimi per danni ad area da druido esistono?
ad area buoni ci sono: Vortex of teeth(spell compendium, di 4°) che fa i suoi 3d8 danni da forza in un'area grandicella arco di fulmini è succoso(sempre di 4°) che fa i suoi 1d6/livello a chiunque in una linea. e tale linea parte da una creatura e termina con un'altra. quindi se gli zombie sono per bene in fila li secchi tutti con una botta sola. dinosaur stampede(di 6°) in un raggio di 6m fa 1d12+1/liv danni e puoi spostare l'area come azione gratuita fino a 12m. quindi casti e fai girare la tua orda di dinosauri avanti e indietro per falciare gli zombetti o muro di fuoco? piaga dei parassiti? rocce aguzze? crescita di spine? reticolo di rovi? tutti questi creano zone dove se ti muovi pigli danni. quindi casti un po' di questi di fronte a te e inizi a sfo***re gli zombie che o vengono a prenderti uccidendosi da soli o rimangono lì a fare i loro versi o fanno il giro impiegandoci anni(giusto il tempo per piazzare muri anche lì) se no evoca un elementale della tempesta(manuale dei mostri 3) che appena lo evochi fa effetto palla di fuoco e poi è comunque un'evocazione, quindi sta lì a picchiare. o ci sarà un animale che puoi evocare che abbia travolgere,no? o almeno, prima o poi lo potrai avere... se no, guarda un po': la wizard permette ai druidi di scacciare i non morti...bone talisman oppure evoca un elementale dell'aria grande, fagli fare il vortice e poi annoiati/divertiti a sparare fulmini da 5d10 contro ogni non morto con invocare tempesta di fulmini(questo per risparmiare un po' sul numero di incantesimi da lanciare. e ricordati che gli zombetti potrebbero essere risucchiati dal vortice e distrutti in questo modo...)