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pez

Circolo degli Antichi
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  1. Sì,se prende la variante Holy warrior , e tra i talenti possibili c'è pure l'attacco poderoso
  2. quindi ora vai in giro con 2 zaini?

  3. e lo vuoi lasciar andare in giro nudo come un verme? XD

  4. io ho capito che gli davi la roba per esaminarla. Una volta che ha preso il mantello non te lo restituisce

  5. povero ankur schizzato che si caccia nei guai... tu non lo sai, ma anche l'essere aveva ringraziato lo spirito. E poi è più facile sciacallare se il corpo non è ancora sepolto XD. Io prima sciacallerei e poi darei degna sepoltura..

  6. bud:"non preoccuparti, ci penso io!..allora, dove teneva le pozioni? oh, e che bel giaco di maglia! ah, e anche il mantello era magico mi pare..." (sciacallaggio in corso)

  7. comunque come azione preparata puoi lanciare solo un'arma. Povero mostro sciacallante..che male ti ha fatto? XD

  8. nel caso te lo sia chiesto, lo spoiler di buderius è rivolto anche a te. Per quanto riguarda il salire di livello..chi lo sa..lo scoprirai solo vivendo;-) Ankur che dà di matto per il mostro che sciacalla Mariano ci sta, mi tornava poco il fatto che avesse dedotto che stava per mangiarselo. Magari l'avrebbe anche fatto..chi lo sa..in effetti sembra avere i denti appuntiti..

  9. come dico sempre: se vuoi fare qualcosa, con d&d 3.0+3.5 è possibile. XD Su races of stone c'è un talento per lanciare l'avversario e uno per lanciare un alleato. Altrimenti sul perfetto combattente c'è la cdp per poter lanciare qualsiasi cosa (in effetti c'è la combo con una cdp del Tob per lanciare il nemico che ti ritorna immediatamente in mano. Il bello è che il nemico lanciato non subisce nessun danno RAW)
  10. non sono sicuro se harold ti riporti sulla piattaforma. Puoi saltare e arrivare alla passerella come azione movimento oppure aspettare per tutto il round che harold ti metta giù(e magari digli di metterti giù...)

  11. sì, è giusto 2d6. comunque è il tuo turno, quindi se vuoi fare qualcosa scrivilo/scrivimelo. O se no prepari un'azione e basta? comunque ora modifico e metto la mappa aggiornata

  12. qualsiasi forma abbia la tua arma i danni e il critico sono sempre quelli(cambia se a 2 mani, 1 mano o leggera). Cambia solo il tipo di danno, ossia se contundente/perforante/tagliente

  13. pez

    Guida al Monaco

    in effetti mi sa che hai ragione. Controllando non ho trovato niente che dica che una RD/materiale o RD/allineamento oltrepassino quel materiale/quell'allineamento di un'altra creatura... Azz, sarebbe un bel problema, soprattutto perchè devo cambiare un po' di cose...
  14. pez

    Guida al Monaco

    @antagonista: era giusto un esempio così che ho tradotto paroparo dall'inglese. Ovviamente non sono build super-ottimizzate. @Barrabus: è nel monster manual IV, a pagina 92. In questo periodo sono un po' occupato (sto a lavorà in irlanda), quindi non ho molto tempo per ampliare la parte del multiclasse. @Tamriel: aggiungere nella sezione Classi di prestigio. Dragon descendant(DrM): abbastanza buona perchè sale come monaco in tutto quello che serve, oltre a conferire capacità che permettano un po' di variabilità(poter sparare raggetti, attacco furtivo, riduzione del danno, poter fare attacchi di opportunità ogni volta che gli avversari attaccano...) e sempre in Riduzione del danno ancora il Dragon descendant(DrM): Uno dei possibili "spiriti antenati" concede una discreta riduzione del danno x/ferro freddo(poi cosa centri con i draghi la RD/ferro freddo me lo devono spiegare..) e quindi la possibilità di poter superare le RD/ferro freddo Aggiunto
  15. il problema è che non gli sei ancora vicino abbastanza da poterlo picchiare. ti dovresti muovere e poi picchiarlo. Oppure lo aspetti lì e poi lo picchi(peccato che ha portata 4,5m, quindi anche aspettandolo dovrai comunque muoverti)

  16. se ho capito bene ti muovi e picchi, giusto? Se vuoi puoi passare "tra le gambe", ma la CD di acrobazia diventa 25 invece che 15(per passare nei quadretti minacciati)

  17. pez

    Guida al Monaco

    Qualsiasi consiglio è ben accetto. Se hai altri appunti riferisci pure. la parte degli stili dell'UA è prima, perchè li considero dei livelli/capacità sostitutivi. Gli stili che ho messo lì sono "talenti gratuiti" che ottieni dopo aver preso un certo numero di altri talenti. Prometto che amplierò la parte del multiclassamento. Ammetto anche io che sono stato un po' tirchio su quella parte, manca fin l'immagine:-)! Fatto: -aggiungere le cose dette da D@rK-SePHiRoTH- -aggiungere le cdp master of the x wind(o come si chiamano) -mettere la sezione RD nei fondamentali(sarà una cosa lunga) prossimo obbiettivo: -ampliare la parte del multiclassamento -aggiustare i talenti del multiclasse -aggiungere mente guerriera alle cdp
  18. pez

    Guida al Monaco

    -Corretto il chaos monk(avevo messo caos e avevo detto che era nel DR355) -corretti gli scacciare -aggiunta la cdp argent fist prossimo obbiettivo: -aggiungere le cose dette da D@rK-SePHiRoTH- -aggiungere le cdp fist of the x wind(o come si chiamano) -mettere la sezione RD nei fondamentali
  19. pez

    Guida al Monaco

    Nonostante sia stato un lavoraccio ampliare le guide in inglese si vede chiaramente che la guida è lungi dall'essere completa... un po' per volta aggiungo/modifico il tutto. Sapevo che l'amuleto dei pugni potenti potenzia tutto, ma in effetti non l'ho puntualizzato. la scorpion kama l'ho messa e vedrò cosa mettere del derviscio il chaos monk l'ho messo e mi pareva di aver scritto dell'allineamento... non ho messo una distinzione cromatica più che altro perchè non ho messo tantissimi oggetti, e molti sono anche costosi.. lo metterò nei fondamentali come superare l'RD, mi sembra un argomento interessante. Per superarle in effetti non c'è molta roba. Se non ricordo male su un dragon magazine c'era la possibilità di mettersi dei bulloni nelle mani...mano bullonata di argento+mano bullonata di ferro freddo+testa bullonata di adamantio=win:D
  20. pez

    Guida al Monaco

    grazie Sapevo di aver sbagliato il codice in un punto, ma non ricordavo dove. Maledetto palmo tremante... Il sacred strike non me n'ero proprio accorto
  21. pez

    Guida al Monaco

    e non dimenticatevi I FONDAMENTALI Chi dice che attacchi naturali e colpi senz'armi non si possano fare? La WOtC dice... Watatatatatatatata! Quanti attacchi a round?Andando a guardare su Rules of the game(in particolare la parte 3) sono illustrate chiaramente alcune regole riguardanti la raffica del monaco: 1)Il colpo senz'armi del monaco (e badate bene, solo del monaco) non è mai considerato un'arma secondaria. Pertanto non si subiscono penalità nel combattere con più armi e ciò vuol dire che se un monaco con in pugno una qualsiasi arma, anche uno spadone, decidesse di combattere con due armi avrebbe un malus al tiro per colpire con l'arma impugnata, ma il suo colpo senz'armi secondario non soffrirebbe nessun malus e il bonus alla forza non sarebbe dimezzato (occhio però al numero 2 di questa lista). 2)Durante la raffica non è possibile aggiungere attacchi dati da armi naturali(ciao ciao monaco mezzo-drago, saluti monaco/druido). Parrebbe invece fattibile combattere con due armi, solo e soltanto però con un'arma da monaco(kama, sai & co) oppure con un colpo senz'armi, come scritto nelle FAQ:- - 3)se si impugna una o più armi da monaco,queste possono essere usate nella raffica in sostituzione di un qualsiasi attacco normalmente senz'armi. Ossia: Un monaco di 11° livello, con una kama in una mano ed un sai nell'altra, con una raffica può compiere 4 attacchi con bonus +8/+8/+8/+3. Può effettuare il primo attacco con il suo colpo senz'armi, il secondo con la kama, il terzo con il sai e l'ultimo ancora con il colpo senz'armi (o qualsiasi altra combinazione) senza subire malus al suo tiro per colpire e per calcolare i danni userà il suoi pieno bonus di forza (e non la metà come di norma con le armi secondarie). Otterrà il bonus di forza e non una volta e mezzo anche se impugnasse un bastone ferrato a due mani durante la raffica. Ciò vuol dire che si può prendere il poderoso anche con la kama che è un'arma leggera durante una raffica? E con il bastone ferrato a due mani il poderoso è 1a1 o 1a2?Purtroppo non mi è dato saperlo... colpo senz'armi:Ripeto quello che avrò già detto: bisogna cercare di aumentare il più possibile il danno senz'armi, e già che ci siamo anche il tiro per colpire.Ci sono due modi principali per aumentare i danni: aumentare il livello di monaco e aumentare la taglia.In qualsiasi build di qualsiasi livello bisognerebbe cercare di arrivare sempre a fare danni senz'armi come un monaco di 20° livello. In genere basta una cintura del monaco e un superior unarmed strike per fare danni come un monaco di 9 livelli superiore, e per il resto presumo che riuscirete a trovare cdp che sommino il loro livello a quello del monaco per quanto riguarda i danni senz'armi.Una volta che si è ottenuto i fatidici 2d10 di base si possono aggiungere gli incrementi di taglia e i mostruosi bonus a loro associati. La progressione crescendo di taglia è la seguente: 2d10 -> 4d8 -> 6d8 -> 8d8 -> 12d8 -> 16d8 Il 16d8 l'ho messo se applicate la regola del colossale+ (la taglia colossale+ è stata introdotta nei manuali dei livelli epici e in teoria riguardava solo draghi epici e draghi colossali con più DV del normali). Ovviamente se non la applicate ci si ferma ad un dignitoso 12d8. Occhio però a non esagerare con la taglia dei colpo senz'armi In ogni caso, come si può vedere, crescere di taglia anche solo da medio a grande comporta un aumento medio dei danni del 63%, mentre una crescita a enorme comporta un aumento di danni del 145%! Facciamo un confronto: danni medi ora sono 27 contro quelli di un normale spadone (7). Questo vuol dire che tenendo le altre variabili identiche, il tizio con lo spadone dovrà prendere un poderoso da 10 per fare gli stessi danni del monaco. Poi ovviamente il tizio con lo spadone moltiplica il modificatore di forza per 1,5, potrebbe scombizzare con il poderoso, avrà probabilmente uno spadone ficherrimo e blablabla..e quindi difficilmente un monaco avrà le stesse variabili di un tizio con uno spadone, ma sono 20 danni in più! Mica nocciolineXD. Per concludere il discorso: per una buona ottimizzazione la taglia enorme dovrebbe essere la baseEcco una lista di modi per aumentare i danni:Attacco naturale migliorato: ogni singolo monaco dovrebbe averlo. Meglio se tramite oggetti.Pozione od oggetto con ingrandire persone: a lungo andare può diventare costoso se si continua a comprare pozioni su pozioni. Cercate un oggetto attivato ad uso.Expansion(EPH): Aumento di 2 taglie. Fico.Initiate of draconic mysteries(Dcn): il motivo per cui si prende questa cdp. I danni aumentano sia al 4° che all'8°.Giusto potere: L'aumento di taglia è solo uno dei molti benefici.Earth hammer(RoS): Aumenta i danni di una categoria per poco tempo. .Battlefist(ECS): un pugnone gigante. Sarebbe solo per warforged, ma su Faiths of eberron c'è un innesto(Mighty arms graft, e costa anche poco) per avere il braccio di un warforged.Frammento quori, pugno ectoplasmatico(ECS): Se si è un kalashar è un oggetto che bisogna prendereGreater mighty wallop(RotD): Implorate il vostro mago di imparare questo incantesimo. Aumenta la taglia innumerevoli volte grazie ad un solo incantesimo, e per ore per di più. E' un incantesimo sbroccato. Punto.AssaltareE' una capacità utilissima per ogni personaggio che combatte in mischia, quindi lo è anche per il monaco, ed è il modo per combinare grande velocità e attacco completo. Ecco una lista(che non comprende archetipi o razze):Lion totem barbarian(CC): Il modo più semplice per ottenerla. Il problema potrebbe incorrere per incompatibilità di allineamento.Lion's charge(SS e MH): per i monaci arcani(SS) e divini(MH).Psionic lion's charge(EPH): Tutti i monaci psionici dovrebbero averlo.Pouncing charge(ToB): Facilmente ottenibile ma non si potrà utilizzare molte volte in combattimento.Telflammar shadowlord(UE): Shadow pouncing funziona teletrasportandosi e non caricando, ma va comunque bene. Non è il modo più semplice per ottenere assaltare...Catfolk pounce(RotW): Il motivo per fare un catfolk. Il problema è che funziona solo su avversari colti alla sprovvista.Singh rager(OA): Un po' dipendente al carisma e richiede un talento fuffo, ma al 4° livello si ottiene assaltare e in più concede l'ira senza che sia necessario essere caotici(anzi, bisogna essere legale).Riduzione del DannoArgomento spinoso. I pugni del monaco rimangono pugni, per quanto possano infliggere danni quanto un autobotte che cade dalla cima di un palazzo, e molti mostri, soprattutto andando avanti con i GS, saranno resistenti ad essi. Giusto per fare un esempio, ai primi livelli gli zombie potrebbero essere degli avversari assai fastidiosi con la loro RD5/tagliente. il colpo Ki può dare una mano(in particolare quello "bene" del complete champio), ma come già detto non dovete andare oltre il 6° livello da monaco. Inoltre avere un RD non implica necessariamente il fatto che si possa superare la medesima RD (ecco perchè la guerra sanguinosa dura così a lungo. Avete una vaga idea di quanto dura uno scontro tra un hezrou e un diavolo d'ossa(entrambi dotati di RD10/bene e capaci di fare a malapena più di 10 danni ad attacco)? Grazie al cielo il demone ha attacco poderoso). Solo e soltanto per le RD/magia e RD/epica vale la regola che se sei dotato di RD puoi superare la medesima RD. Ecco quindi cosa fare per superare(o almeno tentare di) le fastidiose riduzioni del danno:Portarsi a dietro un'arma: a meno di avere una scorpion kama, questo andrà bene solo ai primi livelli. Se state combattendo un balor vi consiglio di lasciar stare quei nunchaku di ferro freddo benedetti e di picchiare a mani nude..o ancora meglio: SCAPPATE!!Incantesimi: il vostro compagno druido vi può castare "Metallic Fang" per superare le RD limitate ai metalli, mentre il vostro amico chierico vi lancia un "Allineare arma" per superare le RD limitate all'allineamento. Ricordate che il colpo senz'armi è particolare perchè conta sia come arma naturale che manufatta.Capsule retrainer: Un tipo di capsula permette di superare le RD/argento e penso che niente impedisca di avvolgersi un capsule retrainer su una mano. Mettetene uno su una mano, uno su un'altra, uno su un piede, uno sull'altro, uno sul gomito, uno sull'altro, uno sulla testa, uno su un ginocchio...e così via per poter affrontare orde di lupi mannari all day long.Shen: Conferisce colpo Ki argento e ferro freddo, che dovrebbero servire di più di ki LEGALE(e dai, ca**o...) e adamantio.Combat mod(DR359): Permette di mettere dei pezzi di argento/ferro freddo/adamantio nelle nocche per superare RD di quel materiale. Importante sottolineare che da come è scritto sembra che basti indossare un paio di guanti di quel materiale per fare la stessa cosa, anche se da quel che ricordi non si infliggono danni senz'armi con i guanti d'arme. Forse chi ha scritto questo articolo vuole suggerire che bastano dei rivetti metallici nei guanti che il monaco indossa per poter superare le RD.Versatile unarmed strike :Per superare RD tagliente/contundente/perforante. Non sono tuttavia molto frequentiGauntlets of the talon (MiC): Per infliggere danni taglienti. Io li prenderei, ma non per questo. Li prenderei tutto il resto che danno.Crystal helm(MoI): se legato al chacka corona conferisce a tutti gli attacchi che facciamo il descrittore forza. Se è come ho interpretato/ricordo io, tutti gli attacchi con descrittore forza ignorano qualsiasi riduzione del danno, e in più colpiscono gli eterei e gli incorporei quindi...epic win! (Da ampliare) ESEMPI DI BUILD Fate attenzione: difficilmente il risultato sarà questo. Più spesso sarà... Ovviamente questa lista di esempi è lungi dall'essere esaustiva. Ne metto giusto qualcuna per dare un'idea delle possibilitàSolo baseMonaco mezz'orco 201 Pugno stordente(bonus), combattere con due armi2 Riflessi in combattimento(bonus)3 Capacità focalizzata(pugno stordente)6 Sbilanciare migliorato(bonus), Attacco naturale migliorato9 combattere con due armi migliorato12 Arma focalizzata(attacco senz'armi)15 Attacco poderoso18 AutoritàHalfling Ladro 1/Monaco 191 Schivare2 Pugno stordente(bonus)3 Riflessi in combattimento(bonus), Arma accurata6 Mobilità7 Disarmare migliorato(bonus)9 Attacco rapido12 Capacità focalizzata(pugno stordente)15 Arma focalizzata(attacco senz'armi)18 AutoritàTutto il restoMonaco anti-magoUmano umano ladro1/guerriero 1/Monaco 181 Schivare, Mobilità2 Arma accurata3 Pugno stordente(bonus), lottare migliorato4 Riflessi in combattimento(bonus)6 Mage slayer8 Sbilanciare migliorato(bonus)9 Sidestep12 Pharoah's Fist15 Congelare la linfa vitale18 Stordire rapidoL'idea qui è del monaco che impugna una giusama e che rompe le scatole al mago di turno. Questi, se prova a castare qualcosa verrà sbilanciato se sta a 3m o preso in lotta se più vicino. Una volta sbilanciato grazie a sidestep si può fare un passetto da 1,5m e con sbilanciare migliorato si fa il secondo attacco per prenderlo in lotta. Un uccisore dell'occulto può fare più o meno la stessa cosa, ma col monaco ci si può sbizzarrire con gli attacchi stordenti XD. Pharoah's fist è giusto perchè di solito il maghetto ha sempre vicino delle guardie del corpo, maledizione a lui.L'EquilibratoMonaco umano 201 Pugno stordente(bonus), schivare, Pharoah's fist2 Riflessi in combattimento(bonus)3 Maestria in combattimento6 Sbilanciare migliorato(bonus), Colpo karmico9 Stordire rapido12 Tiro difensivo15 Congelare la linfa vitale18 Stordire rapido o tenere il fronteIl BrutalizzatoreGoliath Monaco6/Shou Disciple 5/Divine Champion 4/Uccisore dell'occulto 41 Pugno stordente(bonus), combattere con 2 armi2 Riflessi in combattimento(bonus)3 Arma focalizzata(colpo senz'armi)6 Sbilanciare migliorato(bonus), schivare8 Maestria in combattimento(bonus)9 Colpo karmico10Attacco poderoso(bonus)12 Combattere con 2 armi migliorato13 Competenza nelle armi esotiche(heavy weapon)(bonus)15 Colpo duplice, Iniziativa migliorata(bonus)18 Tiro difensivoIl "trucco" qui è impugnare un paio di guanti enormi d'oro, per aumentare la taglia dei danniIl BizzaroUmano guerriero 2/Monaco 181 Schivare(bonus), Aberrant Blood, Jotunbrud2 Maestria in combattimento(bonus)3 Lottare migliorato(bonus), Inhuman Reach4 Riflessi in combattimento(bonus)6 Sbilanciare migliorato8 Disarmare migliorato(bonus)9 Deepspawn12 Colpo karmico15 Tiro difensivo18 StarspawnBuild non potentissima ma si puà avere portata di 6m con una giusarma e di 3m con i semplici pugni. La multiforme ira dello shintaoUmano Monaco 6/Shintao Monk 6/Singh Rager 1/Bear Warrior 1/Shapeshifter 1/Maestro delle molto forme 2/Warshaper 31 Pugno stordente(bonus), Attacco poderoso, Kiai Shout2 Riflessi in combattimento(bonus)3 Spaccare l'arma migliorato6 Pugni di ferro(bonus), Attacco naturale migliorato7 Tocco del dolore(bonus)9 Eagle claw attack(bonus), volontà di ferro [Empty Hand Mastery]11 Unbalancing Strike(bonus)12 Allerta, Greater Kiai Shout(bonus)*15 Robustezza18 OpenDopo tutto questo si arriva ad essere un Firblog con un aumento di taglia di 3 ai danni (grazie a Empy hand mastery, attacco naturale migliorato e Morphic weapons), portata di 4,5m, 40 di forza e 27 di cosStregone illuminatoRazza: qualsiasiAllineamento: qualsiasiMonaco 2/stregone 3/pugno illuminato 3/abjurant champion 5/ pugno illuminato+71: Pugno stordente (bonus), incantare in combattimento2: Riflessi in combattimento (bonus)3: Mago ascetico (e quick metamagic substitution per lo stregone)6: open9: open12: open15: open18: openEquip: Cintura del monaco, collana delle armi naturaliIncantesimi degni di nota: Greater Mighty Whallop, Arma magica superiore, Superior Invisibility, Wraithstrike, Bite of the Wear Bear, Danza irresistibile di Otto, vari incantesimi a contatto.Abbastanza semplice. Non servono talenti particolari o un equip particolare. Poter lanciare incantesimi copre gran parte dei problemi, ma come già detto questo è uno stregone che va in mischia, non un monaco che lancia incantesimi.Pugno sacroOltre al classico Chierico 4/Monaco 2/Pugno sacro 10/chierico +4 abbiamoIl pugno UrUmano mago 3/Monaco 1/Rodomonte 1/Ur-Priest 2/Pugno sacro 2/Pugno illuminato5/ Teurgo mistico 61 scrivere pergamene(bonus), incantesimi focalizzati(male), incantesimi rapidi3 Pugno stordente(bonus), volontà di ferro4 Arma accurata(bouns)6 Incantesimi in combattimento9 metamagia divina(rapidi)12 Scacciare extra15 Stordire rapidi18 Stordire extraIl bello di questa build è che si puà incanalare ogni incantesimo a contatto nei pugni. Il bab sarà infimo, ma è il prezzo che si paga ad essere un incantatore con doppia lista.Il temibile tashalatoraMezzogigante monaco4, combattente psichico161lottare migliorato(bonus),scorpion's grasp2monastic training(bonus)3tashalatora, psichic meditation(bonus)4link power6open7open9open10open12open13open15open16open18open19openanche qui i talenti sono molto liberi. Direi un classico attacco naturale migliorato, snap kick, superior unarmed strike. ....questo Per concludere vi consiglio di dare un'occhiata a Beyond Monks (di Chainmail bikini) e ancora meglio Quintessential Monk (di Mongoose) e Quintessential Monk 2 come supplementi per chi voglia fare un monacoGiusto per fare un esempio, nel Quintessential monk vengono proposti degli utilizzi per la UTILISSIMA concentrazione. Non mi pare poco.P.S: P.P.S:
  22. pez

    Guida al Monaco

    EQUIPAGGIAMENTO Una parrucca delle armi naturali (lancio e ritornante) afro può portare molto lontano. E quello cos'è? un monk's tattoo? Non metterò i classici oggetti utili a tutti, stile anello del sostentamento o lo zaintetto pratico di Heward, mi limiterò agli oggetti monacheschi. Armatura Ripetete con me: nessuna competenza Scudo Ripetete con me: nessuna competenza Arma Usate i pugni. Se volete usare le armi speciali dei monaci usate la Scorpion Kama(MiC): infligge danni pari al colpo senz'armi. Penso che non dovrebbero esserci troppi problemi a fare uno Scorpion Shiangam o uno Scorpion Sai.Bones of Li-Peng (WoL): Questa Legacy weapon concende un+5 al livello di monaco per danni e CA e in più concede uno stordire extra (non il talento, eh! Solo una volta in più).War mug of the ogre magi (DrC):uno splendido boccale +2 solo per mastri dello stile dell'ubriaco di taglia grande. Punti bonus per non rovesciare mai il liquido all'interno.Volendo se avete preso riflessi in combattimento e sbilanciare migliorato si può prendere una giusarma (o qualsiasi arma a portata che permetta di sbilanciare). Chissene del -4 della non competenza, tanto serve un attacco a contatto e se si riesce a sbilanciare il -4 viene annullato dal +4dell'avversario prono. E gli attacchi senz'armi? No preocupe chico, si possono usare i piedi, gomiti, ginocchia, testate, spallate, sederate....qualsiasi parte del corpo che non sia occupata dell'arma...QUALSIASI. Braccia Bracciali dell'armatura: Non c'è molto da fare qui. Sono praticamente l'unico modo (conveniente) per avere un bonus armatura alla CA. Tra l'altro l'Arms and Equipment Guide dice che si possono sostituire i +1 alla CA con equivalenti capacità speciali dati da armature. Questo vuol dire che si possono avere dei bracciali dell'armatura +1 fortificazione pesante, al modico prezzo di 36000mo. Mica male!Volendo si possono aggiungere proprietà aggiuntive su un singolo oggetto magico aumentando il costo dell'abilità aggiuntiva del 50%.Se potete mettere il bonus armatura su un altro slot di degni di nota ci sono:Bands of the iron monkey(DrC):+2 all'iniziativa e deviare frecce. Se avete già deviare frecce si può deviare una volta in più. Bonus all'iniziativa sono sempre utili per partire prima del grande mago cattivo. Deviare frecce in più è giusto per simpatia. Corpo Ghost shroud(MiC): Deviazione alla CA e i qualsiasi attacco conta come se avesse tocco fantasma.Veste degli oggetti utili: sono utili!Veste degli occhi: costa un fracco di soldi ma è decisamente forte. Faccia Raptor’s Mask(MiC): buona per l'immunità all'accecamento.Third Eye (conceal)(Mic): In sostanza vuoto mentale. Costoso ma è vuoto mentale. Piedi Boots of Striding and Springing: belli...peccato che non si somma al bonus di velocità del monaco.Cobra Straps(MiC): Di per sè non sono straordinari ma permettono di avere di più benefici dalla collectio set Gharyn’s Monastic Array.Sandals of the Light Step(MiC): accettabili. Gwaeron’s Boots: anche questi sono buonini.Sandals of the Tiger's Leap(S&F): È 3.0 ma sono pazzeschi. Per soli 3500mo permettono di fare il doppio dei danni in carica! É probabile che lo slot delle mani sia occupato da qualche oggetto goloso, quindi potete mettere il potenziamento alla destrezza qui. Anche dei potenziamenti a muoversi silenziosamente/nascondersi ci sta. Mani Ki Straps(MiC): +2 alla CA di pugno stordente &co.Gloves of the Balanced Hands(MiC): Weee!! attacchi in più! Ancora meglio se avete già combattere con due armi.Gauntlets of the Talon (MiC): Reliquia di Bahamut. Cintura del monaco e Ghost shoud accorpati in un unico oggetto con un costo ridicolo. Il problema è che richiede il talento Vero Credente e non so se un talento può compensare qualcosa che pagando un po' di più si otterrebbe comunque.Gloves of the titan's grip(MiC): +8 alle prove di lotta per 7 round e si attiva da sola. Ottimo se si vuole lottare. Il tempo è un po' limitato però. Testa Helm of Battle(MiC): decente, ma solo 3/gg...Hat of Anonymity(MiC): Per la furtività va bene, visto che il bonus a nascondersi è senza nome quindi si somma al resto(incredibile che quasi tutti siano circostanza e competenza!). Anelli Anello caduta morbida: 2200 mo per sostituire una capacità di 20° livello.Anello di evasione: Se prendete Spell reflection è un ottimo anello da prendere.Anello di libertà di movimento: è libertà di movimento. Chi non lo vorrebbe?Fanged Ring(DrM): ottimo! Attacco naturale migliorato e 1 danno alla cos quando si fa un critico. Non che i critici siano molto amici del monaco ma sempre meglio di niente. E io lo prenderei anche solo per l'attacco naturale migliorato.Rings of force armor(MiC):sarebbero anche forti se non occupassero entrambi gli slot e non costassero uno sproposito. Ring of earth grasp(MiC): +4 a tutte le prove che riguardano la presa, tra cui lottare. Spalle Phoenix Cloak(MiC): There's no better way to fly.Volare alla stessa velocità via terra con manovrabilità perfetta. Er meglio. Mantello della distorsione (minore): se avete trovato altri modi di volare, direi che è una buona sceltaAli del volo: La manovrabilità è buona, quindi va bene comunque, e a seconda del pg potrebbe anche concedere una velocità superiore. Gola Amuleto dei pugni potenti: "vediamo..i monaci risparmiano su armatura, scudo e armi..bisogna rimediare. IDEA! Facciamo che per potenziare i pugni bisogna spendere uno sproposito!" Ma che?! Siamo scemi?!..comunque il mercato detta le leggi e se non si può prendere una collana delle armi naturali si è costretti a prenderla.Riveliamo l'arcano di perchè costa così tanto(cit. post n°8): l'amuleto dei pugni potenti non potenza solo i pugni ma qualsiasi arma naturale uno possa avere, mentre la collana delle armi naturali potenzia una sola arma naturale(o anche di più se si cacciano altri soldi). Per cui se avete tante tante armi naturali meglio prendere l'amuleto dei pugni, se avete solo i pugni nelle mani usate la collana delle armi naturali.Collana delle armi naturali(SS): Con questo potete incantare i pugni come se fossero armi. Quindi i pugni potrebbero essere del ferimento, transmutin(ottimo per superare le RD), vampiric, Warning, Eager, Collision, Lancio(giusto per divertirsi. Ripeto che si può usare qualsiasi parte del corpo, quindi anche un capello dovrebbe andare bene. Se ciò è vero non serve neanche ritornante, perchè avrete un sacco "munizioni" da lanciare).Anche senza capacità speciali (che sono quasi sempre meglio di un semplice potenziamento) quest'oggetto è infinitamente più economico della collana dei pugni potenti. Torso C'è poca roba qui.Direi le Shirt of X(MiC): offrono RD tarato su allineamenti/metalli. Secondo le regole se ottieni RD puoi superare RD con lo stesso materiale/allineamento, quindi per il monaco dovrebbero andare bene..peccato che costano un bottoRogue's vest(MiC): tanti poteri furtivosiWinged vest(MiC): se avete lo slot spalle necessariamente occupato...Rags of restraint(MiC): bruciando utilizzi di stordire ci si cura. Poco ma ci si cura. E costa abbastanza poco. Cintura Healing Belt(MiC): A bassi livelli è il meglio sul mercato., Cintura del monaco: Abbastanza classico. In genere ogni monaco ha una cintura del monaco. Mi sembra anche ovvio: si chiama CINTURA DEL MONACO!Obi of the white lotus master(DrC): +4alla CA e 20% di essere mancati. Notare che questo non è occultamento, quindi nessuna visone del vero può toglierceloBelt of growth(MiC): 1volta al giorno ingrandire persone. Il problema è che è un'azione standard e quindi sprecate un turno a crescere. Sarebbe meglio trovare qualcosa che possa essere usato come azione rapidaBelf of battle(MiC): non si può non nominarla. Super power per qualsiasi pg.Cintura dell'eccellenza(MH): grassi bonus a tutte le caratteristiche ad un prezzo(relativamente) ridotto, e a noi interessano quasi tutte. Altri oggetti: Perla del potere: la date al vostro mago di fiducia in cambio di farvi lanciare addosso incantesimi utili.Monk’s Tattoo (MoF): Aumenta il livello di 4 e se non ho capito male si somma ad oggetti che danno bonus simili. Punti bonus per non avere slot, punti malus per il costo stratosferico.Sparing Dummy of the Master (A&E): Ci si muove di 3m quando si fa il passetto da 1,5. Gli utilizzi sono inimmaginabili, e questa volta veramente. Chi non vorrebbe allontanarsi dal brutto tizio cattivo quel che basta da non beccarsi un attacco completo il round dopo? MULTICLASSARE Come già detto bisogna cercare di evitare di proseguire più di 6 livelli in questa splendida(?) classe che è il monaco. Ma come si multiclassa allora?Anche se è pleonastico lo dico lo stesso: dipende da che volete fare con il vostro monaco.Le possibilità sono: Picchiatore Barbaro: A parte evidenti problemi di incompatibilità di allenamento sarebbe un'ottima scelta per il multiclassamento. Aumenta ulteriormente la velocità, schivare prodigioso per fregare quei maledetti ladri e l'ira (con tutte le sue varianti) permette di essere ancora più ca**uti. Ricordate anche che ha bab pieno e DV12. Anche sorpassando il problema dell'allineamento, il problema di questa classe è che concede ancora meno privilegi del monaco salendo di livello. Guerriero: Idem come sopra. Vale la pena prenderlo per avere un paio di talenti in più, ma giusto un paio di talenti(alias un paio di livelli) e basta.Paladino: Yes. Saggezza ai tiri salvezza! O saggezza*2 alla CA! Sì, avete capito bene: saggezza. Grazie a Serenity(talento sul dragon compendium) si può usare la saggezza al posto del carisma per tutte le caratteristiche importanti. Inoltre c'è una variante del paladino che mette il carisma(alias saggezza) alla CA al posto dei tiri salvezza. Come prima giusto un paio di livelli sono sufficienti.Ranger: Non lo accoppio molto bene al monaco solo dal punto di vista “stilisitico”, ma la lista di talenti bonus per combattere a due armi è da prendere in considerazione. Poi gli incantesimi, anche se pochi, fanno sempre bene e il nemico prescelto è una goloseria in più.Lama iettatrice: Ho messo questa classe tra i picchiatori perchè ha bab pieno e DV10, ma la possibilità di lanciare incantesimi arcani non è davvero da sottovalutare. Il problema è che questa classe si basa sul carisma per tutto, il che è una rottura.Samurai: Aspetta...fammi pensare.................................................................................................................................................................................................NO! E' la classe più schifosa della storia e più si sta lontani da essa meglio èRodomonte: Per un monaco intelligente. Ci sono talenti per avere l'int alla CA e con un paio di livelli di rodomonte si ha l'int al danno. Come per barbaro, guerriero e paladino un paio di livelli sono sufficientiKnight: Bab alto e DV12. Per il resto non mi sembra una classe ottimale da prendere, a meno di costruzioni particolari.Maresciallo: Non ha bab pieno, ma non sapevo come catalogare questa classe, quindi l'ho messa qui. Anche questa classe si basa sul carisma e in genere bastano un paio di livelli(o anche solo uno) e si è a posto...per fare il bardo, non per fare il monaco. Skilloso Factotum: Int a tutto!! Sapete fare tutto!! tutto..blablabla..tuttotutto..blabla..tutto..fate prima a fare factotum puro o giusto un livello da monaco per avere l'int alla CANinja: Classi abbastanza simili tematicamente e anche come privilegi. Ad esempio la saggezza alla CA...che non si somma(speravate di avere due volte la sag alla CA, eh?). Diciamo che prendendo livelli in questa classe potete diventare moltomolto furtivi, ma mancano altre abilità fondamentali (coff coff..utilizzare oggetti magici...cofff..)Ladro: Come il ninja, ma meglio. Più punti abilità, attacco furtivo invece di sudden strike..forse la migliore classe skillosa con cui multiclassare.Esploratore: Con questa classe si può sfruttare meglio la grande velocità di cui il monaco dispone, tanti punti abilità e..beh..con questa classe si può essere degli ottimi esploratori in senso lato.Ladro magico: Ladro con meno attacco furtivo e la capacità di rubare incantesimi. A meno di build particolari che si focalizzino sul ladro magico, sconsiglio questa classe perchè serve un grande investimento in questa classe per poter rubare incantesimi diversi da dardo incantato o spruzzo colorato Arcano Bardo: Va benone come skilloso, ma gran parte della sua forza proviene gli incantesimi, per questo l'ho messo in questa sezione. Ahimè, si basa sul carisma, quindi occhio come al solito alle millemila caratteristiche alte di cui avete bisognoBeguiler: Molto simile al bardo ma più incantatore che skilloso, e come il bardo occhio alle caratteristiche. Inoltre si basa più su incantesimi di ammaliamento, quindi non è molto sinergico con il monacoDread necromancer: Necromante brutto e cattivo, ma potrebbe saperne come monaco. Il dado vita è una rottura, ma questo vale per quasi tutti gli incantatori arcani, ma l'RD permette di compensare, così come la possibilità di fare danni anche a contatto(anche se pochi)Duskblade: Più un picchiatore che un incantatore. Bab pieno, dado vita buono e possibilità di incanalare gli incantesimi nei pugni. Il problema è che bisogna investire molti livelli in questa classe per poter fare un attacco completo incanalando gli incantesimi..dato il numero di attacchi che potete fare(o dovreste poter fare) mi sembra un investimento valido. Stregone: Incantatore puro basato sul carisma. Lo sappiamo tutti che chi sa lanciare gli incantesimi è molto più forte di chi non sa lanciarli. Ho detto tuttoMago combattente: mah, capacità di classe che permettono di incantare in armatura, soprattutto incantesimi da danno a distanza...io lo eviterei.Mago: Idem con patate dello stregone, solo probabilmente (probabilmente?) più forteWu jen: Orientaleggiante, quindi tematicamente affine al monaco, anche se meno forte di mago e stregone. Mediamente gli incantesimi sono più deboli, anche se ci sono alcune chicche.. Divino Archivista La controparte divina del mago, solo che ha accesso ad una lista ancora più ampia. Inoltre le conoscenze oscure sono piuttosto utili. Oh, e prende al 4° livello mente lucida, quindi si può scegliere qualche capacità alternativa con il monaco, se proprio vi serve quella capacità.Chierico All hail the mighty cleric! Prendere qualche livello da chierico(anche tutti) non è mai un errore.Druido: Vediamo...mi trasformo in orso e ho 3 attacchi naturali oltre che una forza non indifferente. In più posso anche fare i miei attacchi senz'armi. E non ho bisogno di spendere soldi per armature selvatiche. E posso lanciare incantesimi. E ho un compagno animale. Sono una bestia!Anima prescelta: Versione divina dello stregone. La rottura di scatole è che dipende sia dalla saggezza che dal carisma, quindi si è costretti ad avere entrambi alti.Guaritore: Classe assolutamente superflua. Non avrebbero mai dovuto pubblicarla.Shugenja: Versione divina del Wu jen. Come il wu jen punti bonus per essere orientaleggiante, ma non ha molto altro da fornire (a parte essere un incantatore puro ed è già sufficiente)Sciamano degli spiriti: un druido “spiritoso”, ma francamente non mi piace molto. Per carità, incantatore pieno, quindi male non fa. Psionico Soulknife: Scelta tutt'altro che valida, anzi, nella gran parte dei casi è meglio fare monaco puro rispetto a monaco/soulknife. Tuttavia magheggiando con shape soulblade(talento su DR341), la lama psionica può prendere la forma di un colpo senz'armi. Ora, con tashalatora e la cdp atavist(RoE)(non necessaria) si può fare un'effettiva fusione tra monaco e soulknife che non fa completamente schifoPsion: Stregone psionico che si basa sull'int. Oh yeah!Psychic warrior: Con Tashalatora è probabilmente la miglior classe per biclassare. Talenti bonus e poteri psionici veramente utili.Wilder: Stregone psionico con più pf e meno incantesimi(poteri) conosciuti. Bonus pari al carisma contro attacchi a contatto, peccato che la CA a contatto del monaco è già parecchio alta. Al 4° quando usa la sua wild surge guadagna bonus a tpc,danni,ts e così via e quei bonus potrebbero fare la differenza, ma penso che lo psion sia superiore.Psychic rogue: La versione psionica del ladro...oppure la versione furtiva del psychic warrior...in entrambi i casi significa che è una buonissima classe per multiclassareArdente: A parte che può accedere ai poteri di 9° livello molto prima di tutti gli altri psionici a causa di una formulazione palesemente sbagliata nel manuale, è una classe piuttosto buona a parer mio. I suoi mantles permettono di focalizzarsi in alcuni campi abbandonandone altri e si sa che generalmente è meglio essere specializzati che non generalisti.Mente divina: versione psionica del maresciallo, ma più debole. Richiede molti livelli perchè le sue aure siano efficaci e ottiene dei poteri psionici troppi livelli. Se voglio multiclassare per essere psionico voglio avere dei poteri subito, non dopo 5 livelli!Lurk: un po' come psychic rogue ma a mio parere inferiore. Con il lurk augment si potrà sicuramente tirar fuori qualcosa di simpatico, ma a me non è venuto in mente nienteErudito: mago psionico. Ho detto tutto Invocatore Dragonfire adept: Classe abbastanza oscura (nel senso che pochi la conoscono, non che è dark) e non c'azzecca molto con il monaco. L'unico vantaggio che vedo nel prendere dei livelli in questa classe è ottenere le invocazioni, tra le quali Humanoid shape (alterare se stessi me gusta)Warlock Inizialmente pensavo che avesse la stessa utilità del Dragonfire adept, ma quand'ecco che scopro un talento sul DR358: eldritch claw. Con questo talento come azione gratuita spuntano degli artigli di energia che infliggono danno pari al colpo senz'armi+eldritch blast. Non si possono usare per fare la raffica, ma se usiamo un altro talento chiamato Beast Strike, il nostro danno senz'armi raddoppia! Pertanto se volete fare tanti danni un multiclassamento monaco-warlock con questi due talenti ci sta a pacchi Meldshaper Incarnate il bab basso schifa davvero tanto, si può scegliere di essere solo legali neutrali, neutrali buoni, neutrali malvagi o caotici neutrali (ossia solo legali o caotici con il chaos monk), ma permette di avere accesso a molte molte soulmelds, e molte potrebbero compensare ampiamente questi problemi.Soulborn: Versione incarnum del samurai. Se volete utilizzare il magic of incarnum, fate prima a prendere i talenti per ottenere le soulmelds piuttosto che multiclassare con questa classe Totemist: Classe focalizzata su armi naturali. Con alcuni livelli in questa classe si possono fare più di 4 attacchi già solo di artigli in aggiunta ai colpi senz'armi; si ottiene assaltare; mostruosi bonus ai danni (di tipo fuoco..meh..); porta dimensionale a volontà e tante altre goloserie Martial adept Crusader: Classe che è stata concepita per fare il tank. Prende tante sberle per poi darle. Non si mescola molto bene con il monaco a parer mio, ma alcune manovre per auto-curarsi fanno comodoSwordsage: In realtà basterebbe fare uno swordsage puro, ma se proprio volete fare un monaco, un paio di livelli di swordsage nel momento giusto possono dare le manovre che servono per poter brillare.Warblade: Alcune sue capacità si basano sull'int, ma tanto si può aggirare il problema. E comunque chissene non sono straordinarie. Quello che conta è Iron heart surge! Debilitazione? Iron heart surge! Blasfemia ti paralizza? Iron heart surge! Sei stato ingoiato dal verme purpureo di turno? Iron heart surge! Il sole ti dà fastidio agli occhi? IRON HEART SURGE!....penso di essere stato chiaro. CLASSI DI PRESTIGIO No! Jackie! Non ascoltare quell'uomo! Ti farà prendere una cdp subottimale! Senza di queste il monaco vale la metà di quel che è Fist of the Forest(CC): Probabilmente la miglior cdp. Seccante il fatto di dover stare sempre nella natura, ma costituzione alla CA e con un solo livello aumenta anche il danno del colpo senz'armi. E in più è di soli 3 livelli, quindi è da prendere sempre.Initiate of Draconic Mysteries(Dcn): Un'altra buona cdp. É un po' una rottura come prerequisiti, ma i danni senz'armi aumentano bene e si ottiene un grasso critico x3. Evasione giusto per poter prendere prima Spell reflection e RI(anche se non moltissima).Pugno illuminato(CArc): Può essere cacca o manna. Poter canalizzare raggi a contatto è forte, ma la forza arriva davvero se si possono lanciare tanti wraith strike.Cloud Anacorite(Frost): Velocissimi e immortali scalatori. Punto.Pugno sacro(CD):una cdp forte. Bab pieno unisce il meglio di monaco e chierico, fregandosene delle altre schifezze.Shou Disciple(UE): Bab pieno e la possibilità di fare la raffica con armi varie, oltre che talenti bonus.C'è di meglio, anche perchè non ha molto senso fare raffica con altre armi a parte i colpi senz'armi.Shiba Protector(OA):Basta un livello. Uno solo. No, davvero: un solo livello. Al 1° si aggiunge(SI AGGIUNGE) il bonus di saggezza ad attacchi e danni. Ripeto: si aggiunge, non si sostituisce. Con colpo intuitivo il tiro per colpire è con saggezza*2. Anche farla per tutti i 10 livelli va bene.Shadow Sun Ninja(ToB): Permette di curare anche meglio di un chierico, facendo abbastanza danni..*Altre buone capacità e dà altre manovre. Maestro dello stile dell'ubriaco(CW):Meh, è una cdp per monaci che peggiora quel che potrebbe fare un monaco puro.Kensai(CW): Un modo per sostituire la collana delle armi naturali. Avere un +8 alla forza nei momenti disperati può fare la differenza..Maglio sterminatore(CW): Ma anche no. Prima di essere "bravi" a lottare bisogna prima fare schifo. É una cdp da png.Monaco tatuato(CW): Un monaco, ma meglio...dicono. Secondo me non è niente di esaltante. La maggior parte dei tatuaggi è inutile, mentre quelli gustosi danno non molto più di quel che darebbe un oggetto magico. Si fa prima a farsi un "tatuaggio x"(oggetto magico senza slot). Occhio che quello su Oriental adventurers è stato aggiornato a 3.5 del dragon magazine 318, ed è leggermente meglio di quello sul perfetto combattente. I migliori tatuaggi probabilmente sono Ragno, granchio, maschera bianca e unicorno.Mutaforma combattente(CW): Potrebbe essere complicato poter cambiare forma, ma portata extra, immunità ai critici, guarigione rapida, danni in più, bonus a forza e cos...quanta roba dà!?Argent fist(FoE): una buona cdp per paladino/monaco. Permette di mantenere il modificatore di sag alla CA anche tenendo l'armatura(peccato per la raffica e la velocità) e concede Ardore(mettle). Con i ts che avrete è una bella cosa.Master of the north wind(DR314): Cdp monaco/druido. Bisogna aspettare fino al 9° per poterci entrare(o prima a meno di trucchetti per avere la forma selvatica prima o poter diventare un volatile in qualche modo, ad esempio l'Hengeyokai(OA)) e sale come incantatore quasi ad ogni livello, si somma al monaco per danni, ca e velocità, sale come druido ma solo un livello sì e uno no.Master of the south wind(DR314): Cdp monaco/ladro. Sale come monaco allo stesso modo del maestro del nord, arriva ad avere +5d6 di furtivo e lancia qualche incantesimo(basato sul carisma....)Master of the east wind(DR314): Cdp monaco/mago o stregone. Idem con patate per il monaco e in più sale il famiglio(...) e progressione piena. C'è da dire in più che non ha progressione-schifo- come il pugno illuminato, ma 3/4.Master of the west wind(DR314): Cdp monaco/chierico. Inferiore da tutti i punti di vista al pugno sacro, ma forse è perchè il pugno sacro ad essere veramente forte. Progressione degli incantesimi piena.Monk of the Enabled Hand(DrC): Pochi livelli per una ottima cdp. Potenzia quel che serve al monaco.Arcanopath monk(DrC): Cdp mirata contro maghi e stregoni. Alcune capacità sono facilmente ottenibili con altri mezzi ma è una solida cdp.Acolyte of the fist(DR296): è 3.0 e bisognerebbe aggiornarla leggermente, ma per il resto..è stata ideata da Monte Cook, mister 3H(heal, harm e haste, probabilmente i 3 incantesimi più sbroccati della 3.0), e questo dice tutto.Omatu master(DR315): La competenza nella catena chiodata non fa per niente male e in genere tutte le capacità sono molto buoneShen(DR319): Cdp stile Kung fu panda..solo senza kung fu panda. A seconda "ciclone"(guardate il film se non capite a che mi riferisco) questa cdp può essere più o meno buona, e anche scegliendo un "ciclone" subottimale questa cdp permette di superare le RD argento e ferro freddo, oltre ad avere un numero di punti abilità superiore.Fist of Zuoken(XPH): Molto meglio monaco/psychic warrior. Se non avete talenti liberi è una cdp decente. Shintao Monk(OA): Dà al monaco quel che serve: un sacco di talenti. Oltre a quello varie abilità simpatiche, come invisibilità migliorata una volta al giorno. Gli attacchi con lo sguardo si basano sul carisma, quindi l'abilità finale super-power, super-fica, blablabla non funzionerà mai, a meno che i vostri amici non abbiano debuffato a sufficienza il bersaglio dell'attacco.Dragon descendant(DrM): abbastanza buona perchè sale come monaco in tutto quello che serve, oltre a conferire capacità che permettano un po' di variabilità(poter sparare raggetti, attacco furtivo, riduzione del danno, poter fare attacchi di opportunità ogni volta che gli avversari attaccano...)
  23. pez

    Guida al Monaco

    ABILITA' E SKILL TRIKS Ecco un altro problema a tener basso il carisma e non avere intimidire di classe. Potrà essere anche un pg epico ma gli rideranno tutti in faccia...e grazie all'alta saggezza e a percepire intenzioni di classe capirà molto bene quanto è preso per il c**o Le abilità di classe sono: Acrobazia(des): un monaco è monaco perchè fa le acrobazie. E poi relativamente pochi gradi permettono di passare indisturbati vicino a grossi mostri e di ridurre i danni di caduta (ma tanto abbiamo caduta morbida..eheh...)Artigianato(int): Per avere soldi (pochi) extra e per fare qualcosa mentre gli incantatori preparano gli incantesimi.Artista della fuga(des): per scappare dalla lotta. In genere meglio tentare prove di lotta visto che liberarsi con una prova di lotta conta come un attacco (quindi tanti attacchi = tante prove di lotta= più possibilità per fuggire) mentre artista della fuga è un'azione standard. Certo se avete poca forza o tanta destrezza meglio massimizzare questa abilità. Meglio ancora è avere oggetti che concedano porta dimensionale X volte al giorno o libertà di movimento. Ascoltare(sag): Tra le abilità che userete di più meglio tenerlo altoConcentrazione(cos): c'è perchè i monaci stanno sempre in meditazione, ma ai monaci di D&D non serve a NIENTE.Conoscenze(arcane)(int): può servire come prerequisito Conoscenze(religioni)(int): idem come sopraDiplomazia(car): Il vostro carisma probabilmente sarà infimo, quindi non so quanto possa servire.Equilibrio(des): 5 gradi vanno sempre bene per evitare di essere colti alla sprovvista quando state in equilibrio. E poi c'è la sinergia con acrobazia. A livelli epici si può stare in equilibrio sulle nuvole..woooooww...Intrattenere(car): non siete bardiMuoversi silenziosamente(des): Buona abilità per la furtivitàNascondersi(des): idem come sopraNuotare(for): molte magie rendono inutile questa abilità, ma è straordinariamente facile morire annegati. Osservare(sag): copia e incolla ascoltarePercepire intenzioni(sag): in genere i png degni di nota hanno sempre troppo raggirare perchè possiate percepire qualcosa e molte magie rendono questa abilità inutile, ma quell'intuizione in più potrebbe fare la differenza.Professione(sag): come artigianato ma peggioSaltare(for): Volare lo rende inutile e con la super velocità avete un bonus non indifferente. Giusto 5 gradi per la sinergia.Scalare(for): qualche volta serve, ma dai medi livelli in poi c'è volare.Ho messo solo gli skill triks utili:Clarity of vision: per vedere i nemici invisibili per 1 roundBack on your feet: meglio questo di acrobazia CD35.Extreme leap: maggiore velocità per 1 round.Twisted charge: un cambio di direzione durante la carica. TALENTI Ki blast = pochi punti ferita inflitti = molti punti fama guadagnati Non siete dei druidi o chierici o maghi. Se prendete un talento buono potreste (POTRESTE) essere competitivi. Se prendete anche solo un talento non buono verrete relegati per sempre nell'angolino "pg che deve morire così da poter fare un nuovo pg che sia in grado di contribuire al gruppo". Cercate se potete di pensare in anticipo alla carriera del vostro monaco, in modo da non arrivare al 12° e dire: "perchè non ho preso quel talento lì al 6°?". Base Combattere alla cieca: é un buon talento, per carità, ma difficilmente avrete spazio per prenderlo.Qualsiasi talento per dare+2 a delle abilità e abilità focalizzata. A meno di averne bisogno come prerequisito statene lontani.Maestria in combattimento: Il problema qui è che richiede int 13, e a volte non potete permettervi di aver ben 13 all'int, con tutte le caratteristiche che dovete tener alte.Disarmare migliorato: Se riuscite ad avere un bonus abbastanza alto è ottimo, e con in più sbilanciare migliorato ci si diverte il doppio, ma le vostre manine vi danno un grasso -4 alla prova e chiunque cercherete di disarmare probabilmente sarà un ciccione più grosso di voi con uno spadone e molto probabilmente con più tiro per colpire.Sbilanciare migliorato: è molto più facile da usare e ottieni più facilmente risultati. Avendo portata si possono tenere lontani i nemici e picchiarli da lontano senza che possano fare niente.Riflessi in combattimento: Se pianificate di usare tanti ado ovviamente prendetelo, altrimenti saltatelo di pari passo. In teoria con sbilanciare/disarmare potresti fare tanti ado, quindi converrebbe prenderlo.Schivare: Urgh. Il problema di questo schifo è che è un prerequisito per talenti utili. Mobilità: Argh. Vedi schivare. Attacco rapido: è un buon talento, per carità, ma la fonte di danno principale è la raffica.E poi dai! Schivare e mobilità!Critico migliorato: Con un 20/x2? Eh già..Iniziativa migliorata: come combattere alla cieca. Se non avete niente di meglio da prendere questo va bene.Deviare frecce: Fa fico ma a meno di arrivare agli epici e prendere deviare infinito e cose così non ne vale la pena.Lottare migliorato: Buono con monaci con tanta forza. Solo meglio prenderlo non come talento bonus al posto di pugno stordente. Alcuni dicono che il monaco non è capace di lottare per via del basso bab, altri dicono che è un dio in questo. Io sto a metà. Diciamo che sarebbe un dio se non avesse il bab medio, ma comunque se la cava. Da ricordare che con armi leggere o naturali si possono fare tiri per colpire in lotta con -4.Afferrare frecce: Per cosa? Far la collezione e poi rivenderle? Ma per piacere!Pugno stordente: Il monaco è monaco per questo. In alcuni casi sarà inutile, in altri potrà salvarvi la vita, ma sarà per sempre il vostro fidato compagno, perchè l'avrete preso al 1° livello...vero? Da ricordare che il poveraccio stordito lascia andare tutto quello che ha in mano, non fa un tubazzo per il suo turno e perde il bonus destrezza alla CA. Tanta roba.Attacco poderoso: Il talento migliore del gioco per i picchiatori..non monaci. Il problema è che non abbiamo abbastanza bonus attacco per usarlo con efficacia e poi sarebbe solo 1danno per penalità presa con il nostro colpo senz'armi (C'è stata una discussione su se il colpo senz'armi poteva beneficiare del poderoso, non mi ricordo dove. Comunque in sostanza il colpo senz'armi, nonostante sia un'arma leggera è da considerarsi un'arma naturale e le armi naturali beneficiano del poderoso).Incalzare: Se ci fosse spazio un incalzare non fa mai male. Peccato che lo spazio non c'è.Incalzare potenziato: Inutileeeeee!!.Spingere migliorato: Non è malaccio questo. Spingere i nemici può avere la sua utilità. In più è un prerequisito per Truppa d'assalto.Oltrepassare migliorato: Chi ha mai usato oltrepassare alzi la mano! Vediamo...nessuno?nessuno.Spaccare l'arma potenziato: Ma sì, distruggiamo il loot!Combattere con due armi &co: Occhio al bonus di attacco che potrebbe risultare troppo basso, ma combattere con due armi è un ottimo talento per aumentare il numero degli attacchi a round. Da ricordare è che si può combattere con due armi disarmati. Semplicemente con un pugno si fanno gli attacchi normali dati dal bab e con l'altro gli attacchi secondari. Ecco i miei amici: Bada e Bim!.Arma accurata: Assieme a shadow blade si può tranquillamente ignorare la forza. Occhio che ignorando la forza vi precluderete la via di sbilanciare/lottare.Arma focalizzata: Un +1 è sempre utile. È con i +1 e i +2 che si arriva a cifre astronomiche, ma un talento per un +1 non è il massimo, anche quando si fanno tanti attacchi.Capacità focalizzata: Se ci si basa sul pugno stordente è d'obbligo.Attacco naturale migliorato: è un ottimo talento e prenderlo fa (quasi) sempre bene. Un unico problema che potrebbe rendere questo talento una scelta meno ottimale di quel che sembra: ci sono oggetti magici e incantesimi che possono fare di meglio. Per cui: se non avete accesso a quelle robe prendete questo talento senza pensarci due volte. Altrimenti stategli lontano. Expanded psionicHidden talent: un ottimo talento per avere accesso ad un potere psionico e ad un paio di pp. In realtà non è su expanded psionic, ma questo è da prendere al posto di wild talent tutta la vita.Expanded knowledge: Può essere utile per i monaci psionci. I poteri, come i pp, non sono mai abbastanzaGhost attack: Un po' come combattere alla cieca, ma solo per gli incorporei. Bisogna essere focalizzati psionicamente.Psionic fist: MehGreater psionic fist: Meh^2Unavoidable strike: Non è male l'effetto. Il problema sono i prerequisiti.Speed of thought: Più veloci della luce!! non penso che serva ma non è da buttare.Up the walls: Giusto per fare i fighi. Complete Death blow(Cadv): Colpo di grazia come standard. Se combinato con congelare la linfa vitale diventa ottimo, altrimenti guardate e passate oltreEagle claw attack (CW): 1) richiede spaccare l'arma potenziato. 2) Funziona solo contro gli oggetti.Deft opportunist (CV): Eccellente con gli AdO.Attacco in salto (Cadv): Se vi focalizzate sulla carica DOVETE averlo.Quick reconnoiter (Cadv): Un po' come iniziativa migliorato. È difficile trovargli posto ma dà bonus utili.Axiomatic strike (CW): Il prossimo attacco è assiomatico bruciando colpi stordenti. Se siete SEMPRE contro mostri caotici allora ok, se non è così... KOClever wrestling (CW): Per fuggire dalla lotta contro grossi mostri. Il problema è che i grossi mostri hanno un bonus a lottare MOLTO grosso. Non penso che il +2/ +4..possano salvarvi.Close-quarter fighting (CW): Vi permette di salvarvi prima che sia troppo tardi e non riusciate più ad uscire dalla stretta di qualcuno VERAMENTE capace di usare la lotta.Defensive throw (CW): Ottimo! AdO sbilanciati contro chi ci manca.Earth's embrace (CW): 1d12 danni in più fanno comodo, ma sono 1d12...per un talento!Extra stunning (CW): A meno di dover usare millemila usi di scacciare al giorno difficilmente questo serve. Ma se vi focalizzate su quello allora è un buon investimento.Fists of iron (CW): Se fosse stato: brucio uno stordire per fare 1d6danni in più per tutto il round allora FORSE ci stava come talento. Ma siccome è brucio uno stordire per fare 1d6 danni in più AD UN SINGOLO ATTACCO, allora è una cacca al cubo. Spesso è un prerequisito per gli stili, quindi se bisogna prenderlo supplicate il master di poter fare come ho proposto.Flying kick (CW): Se si riesce ad avere assaltare è un ottimo talento. 1d12 in più ad ogni attacco è tanta roba.Freezing the lifeblood (CW): Il problema è che funziona solo e soltanto sugli umanoidi, e se questi passano il ts non hai inflitto neanche i danni. Ma quando falliscono il ts..oh..paralisi per più di un round...sbav...Improved toughness (CW): Dalla regia mi dicono di prendere questo al posto di robustezza.Karmic strike (CW): Se avete preso la capacità sostitutiva Decisive strike, allora è un talento obbligatorio questo.Pain touch (CW): Vi focalizzate sullo stordire? E non prendete questo talento? Siete scemi.Rapid stunning (CW): Anche qui utile per chi usa tanti stordire. Se in quel round si fa 1 sul tpc e lo stordire non entra o se l'avversario passa il tiro salvezza, poter fare un secondo attacco per riprovarci può fare la differenza tra la vita e la morte.Roundabout kick (CW): I colpi critici e i colpi senz'armi non vanno d'accordo.Weakening touch (CW): Un-6 alla forza non è moltissimo, ma se prima il maghetto ha lanciato un raggio di indebolimento allora la cosa è diversa. In più con concede ts questa capacità. Tocco del dolore è decisamente meglio, ma anche questo non è da buttare, specie se avete pugno stordente e la saggezza bassa.Elusive target (CW): Il motivo per cui prendere schivare e mobilità. Tutti vorrebbero non subire le sberle dell'attacco poderoso. Con questo talento si può. Le altre manovre tattiche sono delle buone aggiunte, ma questo talento è blu anche solo per negare il poderoso Shock trooper (CW): Se avete preso attacco poderoso avete preso anche questo talento. Punto.Sun school (CW): é un talento per monaci. Dà cose simpatiche ma potevano inventarsi qualcosa di meglio.Law devotion (CC): Grossi grossi bonus ad attacco o difesa per 1minuto al giorno. Se avete usi di scacciare diventa anche meglio. I compari di questo talento, altrettanto forti sono: Air devotion, Knowledge devotion, Animal devotion, Travel devotionMage Slayer (CA): Molto buono. Il problema è la portata. Se vi focalizzate sugli ado è anche meglio.Pierce Magical Protection/Concealment (CA): Se mage slayer era buono questi sono ottimi. Si cerca in qualche modo di limitare lo strapotere degli incantatori.(grazie AndrosEnervation)Cacciatore Ascetico (monaco+ranger): progredisce il colpo senz'armi con i livelli da ranger, in più somma metà del bonus da nemico prescelto nei tiri dei danni dello stordire. Non è fantastico, ma ci consente di progredire almeno con attacco base alto, in più il combattere con 2 armi (grazie Dark Sephiroth) è un privilegi che ben sinergizza con il monaco.Cavaliere Ascetico (monaco+paladino): somma i livelli da paladino per determinare il danno da colpo senz'armi, e i livelli da monaco contano per i danni da punire. Questo mi piace molto perchè ci consente di progredire il colpo senz'armi con il BAB alto e il d10, oltre alla logica sinergia con Serenity. Questo redime di molto il monaco.Ladro Ascetico (monaco+ladro): somma 2 alla CD dello stordire se fatto con attacco furtivo, somma i livelli da Ladro per determinare il colpo senz'armi del monaco. Ci vedo poca sinergia sinceramente, a meno che si voglia fondarlo su Int. Ma se si vuole fare uno skillmonkey tanto vale fare il ladro e basta, anche perchè lo vedo solo viabile con pochi livelli da monaco.Mago Ascetico (monaco+incantatore arcano spontaneo): anche se somma i livelli da Stregone al determinare il bonus alla CA, il fatto che sommi il Car al posto della Sag alla CA lo rende viabile per altri multiclassaggi. Molti per esempio si lamentano dell'armatura leggera dell'Hexblade, et voilà, un Monaco 1/Hexblade 8 si qualifica per il talento, risolvendo il problema del fallimento degli incantesimi arcani alla radice. D'altra parte l'Hexblade ci offre BAB alto e d10, oltre che una lista di incantesimi che presenta qualcosa a contatto. Questo è un esempio, ma anche un Monaco/Stregone ci guadagna tranquillamente, oppure un Monaco/Bardo.Ascetic Stalker (monaco+ninja): somma i livelli da monaco per gli utilizzi della ki pool, e i livelli da ninja per il colpo senz'armi. PHB2 & ToB Acrobatic strike: é un singolo attacco. Noi vogliamo la raffica!Bounding assault: Se avete preso attacco rapido bisogna prendere anche questo.Rapid blitz: Idem come sopra, peccato che non si possa prendere prima degli epici facendo il monaco puro visto che richiede BAB+18. Certo, se si è Martial monk le cose cambianoBrutal strike: CD sarà sempre troppo bassaCombat acrobat: il terreno difficoltoso è una gran rottura di zebedei e anche peggio è essere proni. Con questo si eliminano entrambiCometary collision: Prepari una carica per contrastare una carica. Con assaltare è utile, ma tanto vale caricare e basta invece di farsi pippe mentali se l'avversario caricherà o menoFiery fist: meglio di pugni di ferro e può essere preso come talento bonus al 2° livello da monaco. Fa anche fico.Fiery ki defense: Questo fa proprio cacare e può essere preso al 6° livello da monaco.Ki blast: Ondaaaa...energe...ti...caaaa!!! Bruciando due pugni stordenti e un'azione di movimento si può fare. Non fa molti danni ma non è che il monaco possa fare molto meglio di così con gli attacchi a distanza. E funziona anche con gli incorporei. E si può prendere come talento bonus al 6°.Leap of the heavens: Se avete battle jump bene, altrimenti statene lontani. Robilar's gambit: Come Karmik strike ma un po' più forte.Versatile unarmed strike: Fico, ma non ci sono tantissime RD legate a tagliente/perforante/contundente..Vexing flanker: Serve per fare contento il vostro ladro di compagnia.Water splitting stone: +4 ai danni per superare le RD. Almeno fosse stato +5danni, che magari salivano con il livello ok, ma +4...Combat focus: Di per sè è inutile, ma apre la strada ad altri talenti forti, soprattutto se se ne prendono almeno 3.Combat stability: Per resistere a sbilanciare, lottare, spingere...Concede un bonus enorme.Combat defense: Per salvare schivare dalla me**a infernale in cui si trova questo talento. Senza riuscirci.Combat vigor: Guarigione rapida 4! fico.Combat awareness: Avere vista cieca è buono. Peccato che sia solo 1,5m.Combat strike: Ma sì, eliminiamo prima del tempo tutti i bonus che abbiamo accumulato con questi talenti! E per cosa? Un piccolo bonus a tiro per colpire e danni.Martial stance: Utile per qualunque personaggio.Martial study: Idem come sopra.Shadow blade: Come già detto assieme ad arma accurata si risolve in parte il problema del MAD.Snap kick: Un attacco extra prendendo-2 a tutto. Anche con le azioni standard! È un attacco extra!Superior unarmed strike: O si ottiene una progressione ai danni senz'armi simile al monaco, oppure si fanno danni come un monaco di quattro livelli superiore. C'è già la cintura del monaco, ma questo talento e l'oggetto magico si sommano, per un totale di +9 al livello di monaco per i danni. L'uomo del monte ha detto sì. Occhio che il Sage ha detto di no (se per questo dice anche che i tizi di taglia piccola non vengono presi in lotta dai tentacoli neri di Evard...)Altri libri vari Reactive resistance (DotU): Permette di abbassare l'RI come azione immediata. Utile per quei folli che arrivano fino a quei livelli rimanendo come classe puraParalizing fists(DotU) meglio di freeze the lifeblood perchè può colpire chiunque non sia immune ai colpi critici, meno bene perchè necessita che l'avversario sia stordito due volte nello stesso round da un tuo colpo stordente (ossia bisogna avere stordire rapido, anche se ufficialmente non è tra i requisiti di questo talento)Pharaoh's fist (Sand): é buono perchè amplia gli effetti del colpo stordente, ma (almeno a me) non capita spesso di avere molti nemici adiacenti.Rattlesnake strike (Sand): Vero che molti mostri sono immuni al veleno, ma ci sono modi per potenziare gli effetti del veleno, rendendo quel "misero" 1d3cos un danno da temere.Scorpion's Grasp (Sand): Talento fondamentale per chi vuole lottare.Serpent Fang (Sand): Bruciare colpi stordenti per colpire ad una portata maggiore. Passo da 1,5m e via.Colpo intuitivo (BoED): Saggezza al tpc al posto della forza. É un talento eroico quindi occhio alla vostra morale.Voto di povertà (BoED): Molti dicono che il monaco è ottimo per il VoP, ma la realtà è che come quasi ogni classe i monaci dipendono fortemente dall'equipaggiamento. Per di più è un talento eroico, come colpo intuitivo.Ok, diamo a Cesare quel che è di Cesare: è utile a bassi livelli. La CA sale parecchio e dà buone resistenze, ma con il passare dei livelli diventa sempre peggio e dal 18° in poi(molto probabilmente anche prima) verrete arati da qualsiasi essere incontrerete. Nel caso vogliate comunque prendere questo talento, ecco un consiglio dei talenti eroici da prendere:Bacio della ninfa Attacco naturale santificato Tocco del ghiaccio dorato (il vostro DM vi odierà per dover tirare tutti quei ts a round) Colpo ki santificato Colpo ki sacro Resistenza agli incantesimi eroica Pugno dei cieli Anche voto di non violenza e voto di pace. Tanto qualsiasi creatura immune ai danni non letali è o un non morto o un costrutto, contro cui potete usare danni normali. Poi un +4 alla CD di stordire non è male mentre distruggere le armi aggratis quando cercano di colpirti potrebbe essere utile ad alti livelli (ossia quando qualsiasi tizio avrà un'arma super-powa con cui sfasciarvi). Quindi: Livelli 1-10: Fin qui il vop può dire la sua.Livelli 10-15: Qui si inizia a perdere terreno.Livelli 15-20: i pg non-vop sorpassano i pg vop in ogni modo possibile*Battle jump (UE): Si può iniziare una carica semplicemente cadendo addosso al nemico. In più si può scegliere se fare il doppio dei danni, una prova di sbilanciare o una prova di lotta, entrambe contando come una taglia superiore. Con assaltare, ma anche senza, questo talento spacca.Flensing strike (ECS): é un talento fico. Come azione di round completo si fa un attacco con la kama. Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla tempra si becca un -4 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove per un minuto. Per i monaci malvagi può essere preso come talento bonsu al 2° livello.Monastic training (ECS): Permette di multiclassare liberamente con una classe. É un prerequisito per Tashalatora.Tallonare (ECS): se fate uso dei punti azione è da considerare. È rosso perchè non ho visto molti usare la regola dei punti azione, quindi è un talento che in partenza pochi considereranno.Tashalatora (SoS): Si sommano i livelli di una classe psionica ai livelli di monaco per danni, raffica e CA. Probabilmente uno dei migliori talenti per il monaco.Acheron flurry(AP): mi sono sempre chiesto: e che faccio se ho davanti un mostro immune ai critici e io sono focalizzato sugli attacchi stordenti? Ora so che fare.Broken one's sacrifice (CoV): Ci si piglia un attacco al posto di un compagno adiacente. E in più si diventa affaticati! O quello di fianco a voi è IL png con 1pf fondamentale per la campagna, oppure è uno tra i più brutti talenti mai visti.Kung Fu Genius (DR319)/Carmendine monk (CoV): Si usa l'int al posto della saggezza per le cose del monaco. Carmendine in più permette di avere alcuni bonus. Se si vuole essere dei monaci con tanti punti abilità, ok, ma questo talento è più che altro per gish monaci/maghi.Silver fang (CoV): Colpi senz'armi contano come armi di argento. Un talento per poter battere l'RD di licantropi mi sembra eccessivo. Certo se ce ne sono tanti (o anche tanti diavoli ora che ci penso) potrebbe valere la pena prenderloSun soul monk (CoV): Come prima ma in più fa un danno extra da freddo.Earth sense (RoS): Dà percezione tellurica nel raggio di 6m. Mica male secondo me.Earth fist (RoS): Quando si tocca il terreno gli attacchi senz'armi contano come armi di ferro freddo. Come Silver fang, ma peggio.Catfolk pounce (RotW): Solo per catfolk e solo contro nemici colti alla sprovvista. Un po' troppo limitato.Jotunbrud (RoF): Powerful build anche da umani. Utile per lottare e sbilanciare.Cobalt Expertise (MI): Se si riesce ad avere più essentia dei bonus a sbilanciare sono sempre utili, ma senza avere essentia extra è un misero +1.Saphire Fist (MI): Come sopra solo che potenza la CD del pugno stordente.Inhuman Reach (LoM):*Molto meglio. Peccato che richiede Aberrant blood. Buttare a terra (S&F):3.0. Quando si riesce a fare più di un certo tot di danno si può sbilanciare automaticamente.Dark Stalker (LoM):Tutti i pg che puntano sulla furtività dovrebbero averlo.Virulent Poison (SS): per aumentare la CD di Rattlesnake strikeHammer Blow (RoF): per avere il massimo dei danni, Occhio che non bisogna avere niente in mano per poterlo usare (non che sia un problema particolare..) e non si può usare la raffica di colpi.Staggering Blow (DR279): Veramente forte: se si colpisce con un colpo senz'armi un avversario affetto dal pugno stordente, questi deve fare un tiro salvezza sulla tempra con stessa CD del pungo stordente o essere barcollante per tanti round quanto il livello da monaco.Pebble underfoot (DR279): utile per riuscire a sbilanciare anche avversari molto grossiStone monkey (DR309): permette di infliggere una penalità al tpc dell'avversario mentre si lotta, così come una riduzione di velocità. Richiede un ts sulla tempra e spesso è meglio picchiare invece di dare un misero -2. Certo, un -2 di qua e un -2 di là...Distant Touch (DR309):Pugni stordenti a distanza! Peccato che se non c'è modo di far danni a distanza è inutile stordire.Ring the golden bell (DR319): Ottimo visto che il monaco non ha molti modi per fare danni a distanza. Peccato per il numero di utilizzi limitatoPressure point strike (DR336): Adoro questo talento,fa molto kenshiro, anche se è limitato a umanoidi, umanoidi mostruosi e giganti. Grande vantaggio è la variabilità e la possibilità di curare accecamenti, sordità & co. Si spenderanno un sacco di usi di scacciare quindi occhio ad essere parchi o nel prendere stordire extra.Falling star strike (OA): accecare è buono, ma è limitato agli umanoidi. L'unica cosa che lo rende competitivo con congelare la linfa vitale è che i requisiti sono molto minori e che la durata dell'accecamento è abbastanza da durare per quasi tutto il combattimento.Grappling block (OA): per rendere disarmare una possibilità da considerare. Unbalancing strike (OA): per un monaco/ladro è un buon talento, ma pugno stordente fa la stessa cosa e meglio. L'unico vantaggio è che il ts è sui riflessi e non sulla solita tempraChoke hold (OA): congelare la linfa vitale, ma per i lottatori. Potrebbe essere blu perchè non è limitato a umanoidi, ma a qualunque bersaglio prendibile in lotta. Non lo è perchè il ts si basa sulla saggezza, e un lottatore si sarà dovuto focalizzare sulla forza e la saggezza sarà relegata a caratteristica secondaria.Agile opportunista (MiniH): per un monaco basato sugli ado è un talento importantissimo.Colpo duplice (MiniH): idem come sopraPugno nauseante(Nephandum): Come il livello sostitutivo, ma nausea per 3round. Un monaco può prenderlo come talento bonus al 2° livello se al 1° ha preso pugno stordenteDeformità volontaria(BoVD): niente di che di per sè, ma è un prerequisito per Deformity(tall)(HoH): aumenta la portata di 1,5m. Non male. 1,5m di qua, 1,5m di là..Vile strike(BoVD): Per i cattivi ragazzi. É più che altro da png, visto che difficilmente vi troverete di fronte allo stesso nemico più volte, a meno che non sia il boss di fine campagna. E anche in quel caso il boss mica si preoccupa di quei danni..Balzo della mantide(S&F): buono per chi carica e con forza decente. Come idea è molto affine a leap attack e flying kickHeroic surge(Dragonlance): Nessuno guarda mai i manuali di dragonlance, e questo è male perchè ci sono un sacco(?) di talenti forti. Questo per esempio permette di fare un attacco o un'azione di movimento extra alcune(poche) volte al giorno in aggiunta a quel che avete già fatto in un round. Una dannata velocità stile 3.0 sotto forma di talento!Expert tactitian(S&S): talento 3.0 che permette di fare un attacco extra a chi non ha la destrezza alla CA. Minghia. LE COMBO: PUGNO STORDENTE: Pugno stordente, Tocco del dolore, Capacità focalizzata e/o Stordire rapido e/o Pharaoh's fist e/o Staggering Blow. I primi tre talenti sono quelli fondamentali, gli altri sono secondari. Ovvio dire che bisognerà tenere la saggezza bella alta per avere una buona CD, oltre che procurarsi oggetti per aumentarla(la CD intendo).RATTLESNAKE STRIKE: Pugno stordente, Iniziativa migliorata, Rattlesnake strike, Capacità focalizzata, Veleno virulento. +4 alla CD per fare 1d3 danni alla cos. Se riuscite a convincere il vostro master si poter applicare Stordire rapido a questa combo, il tutto diventa molto più pericoloso, specie se siete dei monaci tatuati con il tatuaggio del ragno e una collana delle armi naturali +1 del ferimento.COLPO KARMICO: Schivare, Maestria in combattimento, Colpo karmico, Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Double hit. Nonostante ci siano talenti orribili, la combo funziona molto bene.GRAPPLING BLOCK: Deviare frecce, Riflessi in combattimento, Disarmare migliorato, Maestria in combattimento, Grappling block. Ottimo specie quando usato insieme a Defensive thorw. In genere questa combo è poco usata per il grande numero di talenti che richiede.DEFENSIVE THROW: Riflessi in combattimento, Sbilanciare migliorato, Schivare, Defensive throw. Chi vi manca vola per aria. Facile. Lineare.MOBILITA': Schivare, Mobilità, Attacco rapido. Lo stile Cobra strike dà da solo questa combo, in cambio del pugno stordente, che servirebbe in questa combo. Io consiglio di potenziare acrobazia invece di essere costretti a prendere questa brutta combo. Non ne vale la pena. Da considerare tuttavia se si sceglie di fare un halfling monaco, dato che con schermaglia potrebbe dire la sua.SBILANCIARE: Sbilanciare migliorato, Riflessi in combattimento, Jotunbrud e/o Hold the line e/o Attacco poderoso. Qui una giusarma Sweeping ci sta proprio bene. Hold the Line serve nel caso manchiate l'avversario che vi sta venendo addosso con il primo ado. Attacco poderoso c'è perchè un +4 al tiro per colpire per gli avversari proni deve essere sfruttato.WRESTLING: Lottare migliorato, Jotunbrud, Hammerblow, Choke Hold e/o Scorpion's Grasp e/o Earth's Embrace. Visto che in lotta non si può fare la raffica, un bel Hammerblow ci sta tutto. In genere questa combo non è ottimale, visto che molti avranno più bonus a lottare di voi, o avranno porta dimensionale. Date un'occhiata al Stonegrind wrestling style (Dragon #303) e al Komajutsu Wrestling (Dragon #309). Avrete bisogno di tutto l'aiuto possibile. MAGE KILLER: Pursue, Mage Slayer. Pierce Magical Protection. Se usate un'arma con portata Pursue non serve, ma difficilmente sarete competenti in quel tipo di arma, il che potrebbe essere scocciante.CARICA!!: Flying kick, Powerful charge, Hammer blow, Affondo poderoso(Pugno e speda), Attacco in salto. Riuscendo ad avere assaltare si possono fare un sacco di danni, ma io direi che combo di questo tipo devono essere lasciate ai berserker furiosi. Se si vuole fare tanti danni meglio Sbilanciare migliorato e giù di Attacco poderoso. GLI STILI(occhio: 3.0!) Questo sì che è stile l'Oriental Adventures ha introdotto (o almeno, penso che sia stato quel libro..) questi cosiddetti stili. In sostanza prendendo certi talenti si otteneva un talento bonus aggratis.Mi ripeterò sicuramente, ma i talenti prerequisito sono spesso tra i peggiori in assoluto. Per risparmiarci l'orrore di prender Spaccare l'arma migliorato al 3° livello, l'Oriental Adventures dice qualcosa in più: il monaco può sostituire i talenti presi al 1°, 2° e 6° livello con quelli di un dato stile. Non so quanto convenga, visto che così ci si perde il caro pugno stordente, ma questo è quanto.Ecco dunque i talenti legati a ciascuno stile:Empty Hand mastery: in cambio di aver preso una serie di talenti uno peggio dell'altro, il danno senz'armi aumenta di uno, come se si fosse di una taglia superiore.Mighty Works mastery I: requisiti meno pessimi in cambio di benefici pessimi. Un +2 alla CA non vale un Pugni di ferro.Mighty Works mastery II: richiede ovviamente tutte le robe di Mighy Works I, ma questo è abbastanza buono. Si possono infliggere 1d4 danni alla forza invece di stordire. Ovviamente non vale un Pugni di ferro o un Ki Shout.Foot and Fist mastery: prerequisiti abbastanza semplici da soddisfare in cambio di +10 a saltare, equilibrio e acrobazia. The Gentle way mastery: in sostanza è la combo Defensive throw, quindi si ottiene praticamente senza sprecare nulla. Questo talento permette di entrare in una sorta di posizione difensiva, stile difensore nanico, ma senza il bonus alla Cos o alla CA. In sostanza si diventa inamovibili. Bello essere delle verghe inamovibili viventi una volta al giorno...peccato che non ci si possa bloccare a mezz'aria.Meditation of War mastery: eccone finalmente uno buono. Requisiti accettabili in cambio di arma focalizzata in armi in cui non si è competenti (a parte pugnale e bastone) e un +2 alle CD di tutti gli attacchi simil Pugno stordente, compreso Pugno stordente (ad esempio congelare linfa vitale). Whinterlight(303): inutile, dato che in 3.5 Arciere zen funziona a qualsiasi incrementoDance of blades(303): un attacco extra dopo essersi mossi dopo un attacco turbinante. I suoi utilizzi sono inimmaginabili! Infatti non riesco ad immaginarne nessuno.Bladesong(303): wow, uno stile per il cantore della lama! E a che serve al monaco? NIENTE!Twin swords(303): serve quando non si combatte con armi leggere. Peccato che i pugni sono armi leggere.Shadow guard(303): quasi stessi requisiti di meditation of war mastery,anzi megli. Potrebbe sussistere il problema che questo stile è stato sviluppato dai drow, quindi dal punto di vista d BG è più facile soddisfare lo stile meditation of war.Axefury(303): Quando si spinge l'avversario, si spinge di altri 1,5m.Stonegrind wrestling(303): questo è buono, anche perchè i requisiti sono pochi e non pessimi.Might of the hand(303): Schivare è un talento pessimo e questo non lo migliora particolarmente. Con bersaglio elusivo può rendere di più. Hin fist(303): BUUUUU!!!Tanglefoot(303): Se il vostro monaco per qualche motivo ha studiato arti marziali tra gli gnomi è un ottimo stile, dato che contate come una taglia più grande per sbilanciare.Yuur'got(303): serve il mazzafrusto...Talon swarm(303): Fintare contro due creature contemporaneamente può avere i suoi usi.Longfang(303): serve un'arma con portata perforante... Skullcraks(303): meh, +2ai danni non vale uno spaccare l'arma potenziato.Storm of blood(303): Serve l'ascia doppia orchesca...Blue mountain mastery I(309): Quando si salta si aggiunge 1,5m alla distanza saltata. Mah.Blue mountain mastery II(309):+2 all'iniziativa. Non ne vale la pena. Assolutamente no.Black panda mastery I(309): Un po' come shadow guard o meditation of war. Potrebbe essere problematico il fatto che è uno stile tendenzialmente insegnato a malvagi.Black panda mastery II(309): Un danno alla cos quando si usano attacchi legati al pugno stordente. Fico. Anche i prerequisiti sono buoni.Koumajutsu mastery I(309): +2 alle prove di lotta praticamente aggratisKoumajutsu mastery II(309): un altro +2 alle prove di lotta. Peccato che ha come prerequisito un talento che non è mai stato pubblicato...Temerard mastery I(309): Schivare (e già perchè è stato nominato dovete già pensare: ok, meglio guardare oltre) aumenta a +2 e può essere suddiviso tra due bersagli.Temerard mastery II(309): +1 alla CA. Wow!...Broken Fist mastery I(309): Facili prerequisiti e si conta come una taglia più grande per sbilanciare. Ottimo.Broken fist mastery II(309): Il bonus a sbilanciare è veramente alto, ma vale la pena prendere attacco turbinante?Iron hand mastery(315): Millemila talenti, tra cui spaccare l'arma migliorato, per avere RD2Five stars mastery I(315): Grassi bonus a saltare, equilibrio e acrobazia per pochi, semplici, quasi utili talentiFive stars mastery II(315): Velocità per tot round..in cambio di attacco turbinante..Northen fist mastery(315): Praticamente gli stessi requisiti di meditation of war e concede quasi gli stessi benefici ring the golden bell = ottimo stileSouthern star mastery(315): Una sorta di dungeon crusher con prerequisiti abbastanza semplici.
  24. pez

    Guida al Monaco

    RAZZE Monaco Hadooze(Storm): non pensavo che un -2 al carisma comportasse questo... LA+0 Buoman(AP): +2 sagg -2car Bello. Peccato che fanno il voto di non parlare. MAI. Ma che roba è?...pazzesco.Changeling (ECS): Ottima razza per una ragione: Warshaper. Il Warshaper aumenta la taglia dei colpi senz'armi e aumenta la portata..e immunità ai critici. Mica male dato che non si può comprare un'armatura della fortificazione pesante.Nani: Quasi sempre il nano è una buona razza, e anche questo è il caso. Malus al carisma e bonus alla cos, più varie cosucce non male. Da non dimenticare il fatto che si può entrare nella cdp Deepwarden per avere la cos alla CA.Elan(EPH): Malus al carisma e varie cosucce legate ovviamente alle classi psioniche. Pertanto è ottimo se volete seguire la "via" Tashalatora. In più è un'aberrazione e potrebbe essere quel quid per arrivare a fare un numero di attacchi stellari (oh yeah: sto parlando di Colpo rapido)Elfi: Starsene alla larga. Non danno niente di che. Ma proprio niente. Ok, forse quelli che non danno malus alla cos potrebbero essere buoni, ma...che elfo selvatico farebbe mai il monaco? E quello artico? O magari quello del deserto? O forse quello acquatico? Come interpretazione mi lasciano seri dubbi.Gnomi: Questi cari simpaticoni ahimè sono assolutamente delle patacche. Il bonus alla cos è buono ma quella taglia piccola mi sta proprio sul gozzo. Poi vabbè, come al solito lo gnomo dei sussurri è fico per fare una classe furtiva, ma a questo punto tanto vale fare il ladro...Goblin: Fanno schifo, ma schifo tanto, anche se l'idea di un goblin monaco è davvero ilare. Però, se parliamo degli Hobgoblin, allora le cose cambiano, visto che danno malus a caratteristiche secondarie e e bonus a caratteristiche utili. E poi sono dei militaristi super-legali, mi sembra che ci stia anche con l'idea di monaco. Ma sono al contempo cattivi e un po' brutali, quindi anche come brutali picchiatori mi sembrano sensati.Mezz'elfi: Hanno sangue elfico, quindi come i loro parenti fanno schifo. O meglio, non danno nè malus nè bonus. Nè carne nè pesce. E francamente nella mia lunga carriera non ho mai visto nessuno giocare un mezz'elfo. Un motivo ci sarà.Mezz'orchi :Non male. Malus a int e car e bonus alla forza. É nero perchè si può prendere l'orco invece del mezz'orco. É meglio sotto ogni punto di vista.Halflings: Ancora una volta il problema è la taglia piccola. Per il resto però non sarebbe neanche malissimo e i livelli sostitutivi sono buoni. In particolare il classico strongheart halfing con il suo talento bonus può essere un buon compromesso per la taglia.Umani: Probabilmente come sempre la razza migliore.Mongrelfolk(RoD): +4 alla cos è tanta roba..Certo, bisognerà accettare di essere brutti come la fame. Jermlaine: Minuscolo. E perchè è nero? Perchè ha malus alle caratteristiche inutili e grossi bonus alle caratteristiche importanti. Poi volo ed è bello veloce.Coboldi(Rodr): che dire? Sono coboldi. Sono la cacca impersonata oppure le bombe più bombe che si può. Meglio ancora se coboldi della giungla, visto che non hanno malus alla cos.Neanderthal(Frost): Come un neanderthal possa essere un monaco è affar vostro (anche se un picchiatore ignorante ci sta), ma sulla carta sarebbero dei buoni monaci. Hanno il malus alla des e questo pesa.Neraphim(AP): Sono esterni. Essere esterno porta a tante sbroccaggini. Orchi: +4 alla forza e malus a cose inutili(a parte -2 alla sag! Argh! Se fate il water orc e fist of the forest potete anche non preoccuparvi del malus)Stirpeplanare: Quelli minori sono buoni. Sia il tiefling che l'aasimar.Raptoran(RotW): Volare come capacità straordinaria è ottimo. Morfici(ECS): Come prima: Warshaper. In oltre c'è un mutamento che dà bonus alla saggezza. Inoltre potete scegliere se prendere il morfico normale che concede +2 alla destrezza oppure quello saurian che dà +2 alla cos. Per entrambi malus a caratteristiche poco importanti.Xeph(EPH): In sostanza è un elfo psionico molto veloce. L'essere psionico gli dà una spinta in più, ma cambia poco.Forgiati(ECS):+2alla cos, e fin qui bene.+2 all'armatura, che non è un'armatura ma può essere potenziata come se fosse un'armatura! WUahahah! Chi ha bisogno dei bracciali dell'armatura? Oh, e un attacco di schianto, e talenti per aumentare il numero di attacchi...e questo..e quest'altro...quante robe ci sono?! ci vuole una guida solo per questa razza! LA+1(ovviamente se si può elimirare il LA fatelo) Felinidi(RotW): Molto buoni. +4 alla destrezza e altre belle robeMezzo-gigante(ECS): Mah, meglio fare l'orco..ha il vantaggio di essere uno psionico naturaleGoliath(RoS): Copia e incolla mezzo-gigante, anche se con delle caratteristiche migliori.Uldra(Frost): Non male. Bonus a caratteristiche importanti e in una campagna invernale danno il massimo. LA+2 Githyanki: Mmm...ma anche no.Githzerai: Mmm...ma anche sì. É una razza fatta per i monaci. Grassi bonus alle caratteristiche importanti per non parlare delle capacità magiche/poteri psionici e RI. Mezz-Ogre: ha -2 alla des, ma chissene se si è di taglia grande. Archetipi Dragonborn(RoDr): Bonus alla cos e malus alla des. E volare..oppure altro ma meglio volare. Ha modificatore di livello +0 quindi mettetelo in ogni pg possibile quando potete, a meno che la razza di partenza non abbia dei tratti razziali che non volete perdereMezzo drago: il modificatore di livello è piuttosto alto(probabilmente troppo alto se non potete ridurre il lep), ma i bonus alle caratteristiche sono alti e in più diventa dei draghi. I draghi sono le cose più forti di d&d(dopo i coboldi), chi non vuole essere la cosa più forte di d&d? sul draconomicon c'è poi un talento succoso: rapidstrike. Andate a vedere che fa, e già che ci siete guardatevi anche Improved rapidstrikeHalf-minotaur: probabilmente l'archetipo più forte per un picchiatore.Lolth-Touched: Se si riesce ad oltrepassare il dover essere CM, allora è una bomba.Shadow Creature(ToM): Non dà bonus alle caratteristiche, ma guarigione rapida per uno che picchia(per chiunque in realtà)è la manna dal cielo. Aggiungiamoci grassi bonus alla furtività.Santo(BoED): Con questo avete due volte la saggezza alla CA e buone immunità. Bisogna essere super-buoni, come ovvio, quindi potrebbe essere un problema. CAPACITA'/LIVELLI SOSTITUTIVI Non tutte le sostituzioni danno i risultati sperati Holy strike (CC): Visto che in un modo o nell'altro siamo costretti a prenderci oggetti magici, perchè non sostituire il colpo ki(magia) con colpo ki(bene) che in più fa 1d6 danni extra ai malvagi?Prayerful meditation (CC): Qualsiasi cosa è meglio di mente lucida, sempre che non serva come prerequisito. Anche senza questo in teoria i ts dovrebbero essere già abbastanza alti, quindi non è un dramma se non si prende questa capacità.Soulwarp strike(CM): è un colpo stordente che rende nauseato al posto che stordito e infermo se si passa il tiro salvezza. Secondo me è inutile, anche perchè alcuni talenti/cdp hanno come prerequisito pugno stordente e non "pugno nauseante".Spell Reflection (CM): Se l'avversario ci manca con un raggio o cose simile glielo rispediamo indietro. Sostituisce eludere. Visto che un anello di eludere costa relativamente poco e molte cdp concedono eludere, questa sostituzione mi sembra molto buona. In teoria la CA a contatto dovrebbe essere uno dei punti di forza del monaco, che venga sfruttata bene!Halfling monk (RotW): Questi livelli sostitutivi rendono il monaco halfling una buona accoppiata razza/classe.Decisive strike (PHB2): Al posto di fare tanti attacchini si tira un'unica sberla stile bud spencer che fa il doppio dei danni. Di per sè non è il massimo dei massimi(a meno di incontrare sempre nemici con grosse RD non superabili dal colpo ki), ma se ci si focalizza sugli attacchi di opportunità, ogni Ado farà il doppio dei danni, così come in qualsiasi altro modo si riesca a fare più attacchi in un singolo round.Kalashtar monk substitution levels (RoE): il primo livello sostituivo è brutto perchè si perde la raffica(ovviamente se non usate la raffica è ok..ma chi non usa la raffica?), mentre il secondo livello non è male se ci si vuole incentrare su un monaco psionico. Anche il 7° ci sta, ma tanto NON BISOGNA MAI ANDARE OLTRE IL 6° LIVELLO.Wall walker (DS): Qualsiasi cosa è meglio di caduta lenta, anche se questo non è che sia molto meglio...Aquatic monk (SW): Camminare sull'acqua della stessa distanza della caduta lenta. Anche qui non vedo un gran uso di utilizzi, ma ancora una volta tutto è meglio di caduta lenta. Il primo livello sostitutivo è inutile e comunque per prenderlo bisogna avere velocità di nuotare razziale.Broken one (CoV): Amplia la lista di classe, imposizione delle mani al posto di mente lucida. E fin qui va bene. Tenacious tracker al posto del talento bonus e locate creature al posto di integrità del corpo...meh. Mica tanto broken..Dark moon disciple(CoV, web): d6 come DV, ed è male. scurovisione al posto di mente lucida, ed è bene. occultamento completo quando non si è sotto la luce del sole al posto di integrità del corpo, ed è bene. Porta dimensionale tra le ombre al posto di passo abbondante...dipende dai casi se bene o male. Nel complesso direi che è buono se si vuole essere furtivosi.Hin disciple (CoV, web): Anche questo halfling only: d6 come DV. Ahia. Le altre cose sono buonePhoenix disciple (CoV): Bisogna essere per forza legali buoni, e può essere una pizza. In più dà capacità pessime: al primo livello è in sostanza Draconic fist. Al terzo resistenza al fuoco 5, quasi meglio mente lucida; al 12° si può saltare da un fuoco all'altro.Draconic Fist-(DrM): Danni (pochi) di energia extra al posto del talento bonus al primo livello. Non ne vale la pena.Planar monk (AP): il 5° livello ci sta, ma le altre sostituzioni sono inutili. Sostituiscono cose pseudo decenti con capacità super focalizzate. É "forte" solo se combattete solo demoni.Skarn monk (MoI): non è male. In sostanza non dà molto di più rispetto al monaco normale fino al 10°, quando può formare una singola soulmeld e legarla al chakra braccia, che può essere decisamente utile(più utile di colpo ki(legge) di sicuro). È solo nero perchè in genere le cpd monachesche richiedono tutte colpo senz'armi migliorato, e la sostituzione al primo livello fa aumentare i danni delle spine invece che dei pugni (alias niente colpo senz'armi migliorato)Standing jump (DS): Allora, cerchiamo di capire bene: perdo i miei cari bonus alla velocità (che tra le altre cose mi danno grassi bonus a saltare) in cambio di ...bonus a saltare? C'è qualcosa che non torna...Durable (UA): RD come il barbaro al posto della velocità extra e il bonus alla CA(non il la saggezza alla CA, solo quei miseri bonus che si prendono salendo di livello)Stili di combattimento (UA): Possono essere buoni così come delle cacche:Cobra Strike: Bah! Schivare, mobilità e attacco rapido. Non ne vale la pena.Denying Stance: Bonus a disarmare e lottare. Diciamo che siamo pari.Hand and Foot: Buono perchè sbilanciare migliorato fa sempre bene e dà buoni bonus difensivi. Certo poteva essere qualcosa di meglio.Invisible Eye: Agile? Wow! Talento buttato nel cesso! Per cosa? Altre cose da cesso!! Yuppee!!Overwhelming Attack: Ci sta solo per attacco poderoso.Passive Way: Questo è buono. Maestria in combattimento e sbilanciare migliorato aggratis. Il che vuol dire che tutti quei maledetti talenti con prerequisito maestria (soprattutto perchè richiede int 13) possono essere presi con più leggerezza. La sostituzione del 6° livello è un po' meh. Se si riesce a trovare il modo di togliere la destrezza alla CA degli avversari con facilità allora è buona.Sleeping Tiger: Arma accurata è buona ma il resto così così.Undying Way: Ok, parliamone: robustezza (ROBUSTEZZA!), resistenza fisica( RESISTENZA FISICA!!) e duro a morire (DURO A..no, dai, questo è abbastanza buono) E infine RD2/- se si pompa abbastanza una abilità inutile...ok, mi sembra una buona sostituzione.Ci sono altri stili sul dragon magazine, come il Sacred path of ...(inserire una divinità) ma fanno pena. Holy monk(310): Si perdono i talenti al 1° e al 6° per avere l'aura di coraggio del paladino, punire il male e scacciare i non morti. Non penso di dover dire quanto siano utili gli scacciare. Oh, altra cosa FONDAMENTALE: si può multiclassare liberamente con il paladino! Yeeee!!Hunting monk(DR310): Perchè fare un monaco quando si può fare un monaco/ranger? Ci sono un mucchio di ragioni, prima tra tutte: che senso ha un monaco ranger? Comunque, nel caso voleste farne uno preparatevi a perdere il talento bonus del 1° livello e..udite udite..la caduta lenta!! In cambio si ottengono i nemici prescelti e si può multiclassare con il ranger. Mi sembra uno scambio più che equo.Vigilant monk(DR310): Si perdono due talenti bonus e mente lucida in cambi di individuazione del caos (booom!!), schivare prodigioso e schivare prodigioso migliorato. E mandiamo a quel paese le capacità fondamentali di ladri, ninja & co con una misera capacità.Raging monk(DR310): Monaco/barbaro(tener presente che bisogna essere ancora legali). Al posto della raffica e di mente lucida si ottiene l'ira barbarica, e le ire superiori. Non ero sicuro che fosse una scelta ottimale, ma D@rK-SePHiRoTH- mi ha aperto gli occhi: ci sono molte ire alternative e una frenesia turbinante(UA) dà in sostanza una raffica, ma senza le limitazioni della raffica! Inoltre i bonus dati dall'ira permettono di ridurre un pochetto il MAD di questa classe, o di focalizzarsi meglio su una o due caratteristiche(Coff..coff...For e Des con ferocity..coff..coff..). Per di più con questa variante si può entrare nelle cdp Berserker furioso e Combattente orso(dite ciao all' Orso Kung fu).Wild monk(DR324): Perde tante cose monachesche: talenti bonus, mente lucida, caduta lenta(che peccato..), tante abilità di classe..in cambio però ottiene la forma selvatica! Kung fu panda! Da tener d'occhio il maestro delle molte forme. Giganti e compagnia bella con raffica di colpi possono essere dei nemici pericolosi.Sidewinder monk(DR331): Mah, è un monaco furtivoso a qui spuntano zanne(?!). Penso che l'idea fosse di uno che..boh, finge di essere un vampiro? E che usa fintare migliorato (con un sacco di bonus a raggirare, peccato che non è un'abilità di classe) per poi picchiare e mordere. Peccato che fintare in combattimento è tra le manovre più pessime che ci siano. Punti bonus per eliminare caduta lenta e per rendere il palmo tremante 1 volta al giorno invece che 1 alla settimana(peccato che diventa un effetto di veleno) .Illuminated monk(DRG 340): d6 invece di d8 e talenti inutili al posto dei nostri cari talenti bonus. Non ne vale la penaSacred Strike(DRG 346): Non è straordinario, anzi, rischia di aumentare il MAD, ma tanto non sostituisce praticamente niente(il colpo ki Oppure eludere migliorato). É una cosa in più aggratis, quindi.. perchè no?Unweavering dedication(DRG 346): Il posto di mente lucida si può multiclassare con chierico,paladino e guardia nera. Mente lucida è una capacità praticamente inutile, ma almeno qualcosa dà!Wholeness of others(DRG 346): Con integrità del corpo invece di curare noi curiamo gli altri. Secondo me è meglio, perchè nelle condizioni disperate è meglio che il barbaro super-incazzato o il mago-diointerra faccia un turno in più rispetto a noi me**acce.Bane of the clockwork(DRG 351): si perde caduta lenta e il talento bonus al 6°, in cambio di poter stordire e far critici ai costrutti. Anche il palmo tremante! Se non fosse per la perdita del talento e che i costrutti non sono comunissimi, sarebbe da prendere sempre questa sostituzione.Chaos monk(DR335) : E concludiamo con il questa bella sostituzione che è più una classe a parte che altro. Ha varie cosucce diverse ma probabilmente la più importante è la raffica "random". Si tira 1d4, più avanti 1d6, per vedere quanti attacchi extra si fa con la raffica. Secondo me è meglio della raffica normale e dà quel pizzico di "non uscire 1 non uscire 1!" che è alla base di D&D. Cosa da non sottovalutare, bisogna essere per forza caotici e non legali.Metto ora le altre classi che si possono basare sul colpo senz'armi:Swordsage: Non ha i talenti bonus del monaco ma ha le manovre. Ottiene il bonus alla CA anche quando indossa l'armatura e in sostanza qualsiasi cosa il monaco sappia fare lo swordsage lo fa meglio e anche in modo più figo.Qualsiasi classe : con Superior unarmed strike. I danni base saranno leggermente inferiori e non c'è la raffica, ma penso che un barbaro inca**oso possa fare a meno della raffica.
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