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mago vs. uccisore dell'occulto


feloblues
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Ciao a tutti

Apro questo discussione per il seguente problema

Sono un master e mi ritrovo a gestire un guerriero/uccisore dell’occulto in un gruppo di power player, che grazie ai suoi privilegi di classe e utilizzando i talenti del perfetto arcanista derivanti dell’ uccisori di maghi, mi crea non poche difficoltà a gestire scontri tra gruppi in modo equilibrato

Purtroppo i giocatori non valutano mai l’impatto che il loro personaggio avrebbe sulla giocabilità, e sbilanciano lo sviluppo a senso unico con l’inevitabile conseguenza … che il master deve limitare in qualche modo la possibilità di poter:

1) riflettere incantesimi indietro con mente superiore alla magia (Sop)

2) rendere inutili tutti gli incantesimi di ammaliamento con senza pensieri (Str)

3) rendere inutili tutti gli incantesimi di illusione con penetrare occultamento magico

4) eliminare in un colpo solo tutte le protezioni fisiche con penetrare protezione magica

5) non poter far lanciare ai maghi sulla difensiva con uccisore di maghi

quest’ultimo a mio avviso è il più contorto e allucinante tra tutti … il mago senza conoscere chi ha di fronte è consapevole che non può lanciare sulla difensiva … beh … é senza alcun senso

riassumendo: il mago non può usare illusioni o ammaliamenti nè lanciare direttamente sull’uccisore, se poi quest’ultimo si avvicina l’incantatore non può più contare sulle protezioni fisiche perché con (1) solo colpo vengono tutte dissolte, nè può lanciare sulla difensiva perché gli viene impedito … vi sembra un scontro equilibrato?

Non voglio vedere il giocatore frustato perché deve incontrare solo elementali e non maghi per il resto della sua vita … avete delle idee in proposito? (visto che lo scopo principale rimane sempre e comunque il divertimento?)

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dico il mio, per quanto poco:penetrare occultamento magico non rende inutili gli incantesimi di illusione. dice solo che ignora la probabilità di mancare e l'occultamento.

Quindi a parer mio se il mago si lancia invisibilità l'uccisore dell'occulto non sa dov'è il mago. se però colpisce il quadretto giusto non ha probabilità di mancare.

Se il mago lancia immagine maggiore per far apparire un drago, l'uccisore è comunque convinto che lì ci sia un drago. poi vabbè, questo esempio è eccessivo, serve solo per dare l'idea.

poi l'uccisore ha modi per volare? se non ce li ha..beh, mago vola combattimento finito. se li ha il mago glieli dissolve. mago vola combattimento finito.

e quante volte può riflettere un incantesimi indietro? ok, al mago torna indietro una sberla, ma il turno dopo può tirarne un'altra, anche peggiore.

E ci sono incantesimi ad area cattivi. nebbia solida, tentacoli neri per rimanere sui manuali base. il mago lancia quei due lì e ora che l'uccisore esce il combattimento è finito.

poi è giusto che uno mirato ad uccidere i maghi non suchi totalmente, ma c'è sempre almeno una magia per fregare un pg, sempre. Senza andare a guardare su manuali strani. basta il manuale del giocatore.

poi scusa, se il mago lancia muri vari, voglio vedere se l'uccisore riesce a raggiungerlo e a minacciarlo.

Si è già detto millemila volte che il mago è la classe più forte, o se non la più forte sta comunque in top 5, e non sarà certo un uccisore dell'occulto a dargli problemi

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riassumendo: il mago non può usare illusioni o ammaliamenti nè lanciare direttamente sull’uccisore, se poi quest’ultimo si avvicina l’incantatore non può più contare sulle protezioni fisiche perché con (1) solo colpo vengono tutte dissolte, nè può lanciare sulla difensiva perché gli viene impedito … vi sembra un scontro equilibrato?
No, il Mago è ancora troppo avvantaggiato :P

Purtroppo un mago ben giocato fa mangiare la polvere a un uccisore dell'occulto.

Ironia a parte, io credo che il problema non sussista. L'uccisore dell'occulto ha delle capacità ampiamente focalizzate che tendono ad arginare (ma oggettivamente non a risolvere) alcune delle difficoltà più sproporzionatamente grandi che un combattente possa dover affrontare.

Non solo la cosa non è sbilanciante, ma è anche giusto che se la goda, essendo l'occult slayer una Cdp altamente caratterizzante.

Fargli incontrare solo maghi capaci di rispondere adeguatamente, o nemici non incantatori, mi sembra un tiro mancino nei suoi confronti, dopo che ha speso 5 livelli per prepararsi ad affrontare uno specifico tipo di avversario.

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Non esistono gruppi più PP del Master.

Hai tutte le risorse per mettere in difficoltà il tuo gruppo se è ciò di cui hai bisogno.

Il Monster's Handbook (manuale per la modificazione dei mostri, non manuale dei mostri) in particolare, come manuale permette di gestire praticamente qualunque situazione senza problemi.

A dire il vero, permetterebbe anche di piallare un gruppo con creature che di regola dovrebbero essere di CR inferiore, ma si suppone che ad usarlo siano dei master sani di mente, e che quindi si regolino perché ciò non accada.

Se vuoi (immaginando che ti manchi questo tipo di risorsa) posso postarti qualche costruzione che tu possa usare, ma dovrai dirmi le caratteristiche del gruppo, classi, livelli, le loro capacità più insidiose.

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sono d'accordo con dark-sephiroth. è un pg specializzato, è normale che sia forte in quello che sa fare meglio.

in più segnalerei che le evocazione/invocazioni classiche, essendo o ad area o richiedendo un txc non possono essere rispedite al mittente.

altrimenti c'è la sempre verde mano di bigby. (il già segnalato volare e invisibilità)

i muri e i tentacoli di evard per mantenere la distanza...ecc ecc ecc

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Oppure fagli trovare anche nemici non incantatori che fanno da schermo agli incantatori... Essendo ultraspecializzato contro gli incantatori, sarà meno a suo agio contro nemici mirati a combattere contro i guerrieri...

Soprattutto, non mandare contro il gruppo un singolo mago solitario, perchè finirebbe tritato senza troppi complimenti...

Dal punto di vista del roleplay, dovresti fare in modo che l'uccisore dell'occulto abbia dei forti segni distintivi, tipo l'appartenenza ad un ordine, dei segni o marchi rituali, degli stemmi o un abbigliamento particolare, che possano mettere sull'avviso i nemici incantatori su chi hanno di fronte (un po' come l'assassina di Diablo 2, che era appunto un personaggio votato alla distruzione degli incantatori malvagi e apparteneva ad un ordine ristretto di cacciatori di maghi)...

Questo dovrebbe mitigare un po' l'effetto sorpresa per i nemici del gruppo...

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grazie per i vostri consigli

i manuali extra da cui attingere non mi mancano (4 perfetti + le razze)

avevo già visto diverse soluzioni di incantesimi ad area ed interposizioni di creature varie

gusto anti-vita - tentacoli di evard - mani e pugni di bigby ecc.

ma rimane comunque il problema che un avversario dal genere non si può gestire normalmente in uno scontro di gruppo e bisogna comunque prepararsi bene in anticipo su cosa fare

probabilmente l'uccisore dell'occulto con i talenti di uccisori di maghi è una classe “scorretta”

perchè non ti lascia giocare liberamente e per contrastarlo bisogna giocare allo stesso modo …

non farlo giocare come vorrebbe fare

concordo che il master non teme nessun gruppo di PP, tuttavia mi sembra un approccio poco divertente … sapete come sono i giocatori quando si lamentano (praticamente sempre) … che palle! oggi voli via … l’altra volta hai costruito un labirinto di muri … la prossima volta cosa fai chiami un esercito di elementali che riempiono ogni quadretto dalla stanza?

… ma allora a cosa serve questo personaggio ? provate a fargli capire che è stato lui la causa di tutto! (non credo si divertirebbe se uccidesse ogni mago che incontra in 2 attacchi)

è più meno lo stesso problema che ho avuto quando in una storia precedente uno di loro aveva sviluppato un chierico di pelor con domini sole+guarigione più una valanga di talenti di scacciare rapido + extra ecc. ecc. RISULATO: i non morti non si trovavano neanche a pagarli perché venivano spazzati via oppure dovevo metterne cosi tanti e potenziati che uno scontro durava 3 sessioni … alla faccia della giocabilità …

ho chiesto al giocatore dell’uccisore se era disponibile a cambiare qualcosa per migliorare la giocabilità, ovviamente mi ha risposto picche, e penso che l’unica cosa che mi rimanga da fare per farlo divertire (facendogli usare le sue abilità) e rendendo lo scontro non paranoico consiste nell’ usare 2 maghi alla volta solo per lui … per farlo divertire come si deve …

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Mah... Se il problema sono le combo ultraspecializzate, forse la vera soluzione è a monte: limitare la presenza di materiale nell'ambientazione o modificare ciò che potrebbe causare problemi...

E' anche la cosa che la Guida del DM incoraggia a fare, soprattutto per quanto riguarda le CdP, e che viene ribadita nella prefazione di praticamente tutti i manuali accessori per tutto il loro contenuto...

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Mah... Se il problema sono le combo ultraspecializzate, forse la vera soluzione è a monte: limitare la presenza di materiale nell'ambientazione o modificare ciò che potrebbe causare problemi...

E' anche la cosa che la Guida del DM incoraggia a fare, soprattutto per quanto riguarda le CdP, e che viene ribadita nella prefazione di praticamente tutti i manuali accessori per tutto il loro contenuto...

Fa molto di più, rimette ogni regola, in ultima istanza, all'arbitrio del master.

concordo che il master non teme nessun gruppo di PP, tuttavia mi sembra un approccio poco divertente … sapete come sono i giocatori quando si lamentano (praticamente sempre) … che palle! oggi voli via … l’altra volta hai costruito un labirinto di muri … la prossima volta cosa fai chiami un esercito di elementali che riempiono ogni quadretto dalla stanza?

… ma allora a cosa serve questo personaggio ? provate a fargli capire che è stato lui la causa di tutto! (non credo si divertirebbe se uccidesse ogni mago che incontra in 2 attacchi)

Se non ci sono giocatori che si lamentano, allora il problema non sono loro, sei tu.

Nel senso che stai facendo da master ad un gruppo il cui stile di gioco non è di tuo gusto, ed è un bel problema, già fare bene il master impone impegno e responsabilità, se poi giocare diventa uno stress, tanti saluti.

Forse dovresti cambiare gruppo se proprio la cosa non si può risolvere, oppure dovresti prendere la cosa più alla leggera, e ci sono tanti modi per farlo.

Ti è difficile affrontare le capacità di certi personaggi? Inventati qualcosa che ti faciliti il compito, puoi farlo.

Inventa un incantesimo con descrittore Male che renda resistenti i non morti allo scacciare. Magari una resistenza che cresce col livello dell'incantesimo fino a diventare un'immunità? Magari conferito da un nuovo dio creato da te e completamente legato ai non morti?

Non sta scritto da nessuna parte che non si può fare, anzi, proprio il contrario.

Certo, per i tuoi giocatori sarebbe frustrante se ogni volta ci fosse qualcosa che rende inutili le capacità dei loro pg, sarebbe un eccesso, ma questo non vuol dire che tu debba dargli carta bianca su tutto, anzi spero il contrario.

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non vorrei essere frainteso

con il mio gruppo mi diverto, faccio il master per loro fin da quando giocavamo alla prima edizione del d&d

circa 20 anni fa (come passa il tempo) e incredibile ma vero non ho mai fatto il giocatore, perchè sono l'unico

tra di noi che ha avuto il tempo e la pazienza di creare storie, mappe, scontri ecc.

ho cercato in tutto questo tempo di spingerli a una migliore interpretazione del gioco di ruolo anzichè "taglia e spacca"

ma il più delle volte vedo che inseguono lo sviluppo di un personaggio "diablizzato" e a non calarsi nella parte

che le circostanze richiederebbero, lo sviluppo di classi "nemesi" così estreme secondo me forzano ulteriormente la gestione

degli scontri per un gruppo di questo tipo, perchè riduce la strategia ad una guerra preventiva contro le capacità di un personaggio

se fai quello ... allora uso questo ... se usi quella capacità ... te la contrasto in questo modo ecc.

per il master è sempre difficile mantenere vivo e incalzante lo scontro per vari motivi

1) i giocatori devono essere sempre controllati quando fanno i conteggi perchè ne combinano di tutti i colori

2) non bisogna fare differenze altrimenti i bambini se la prendono

3) il divertimento e la tensione rimangono solo se lo scontro rimane il più possibile in equilibrio

4) per giocare al meglio durante gli scontri il master deve aver preso in considerazione in anticipo

quasi tutte le possibilità dei giocatori e questo è un lavoro notevole

questo è quanto ... l'uccisore dell'occulto secondo il mio parere da master rimane una tra le classi

più noiose da gestire perchè occorre centellinare le sue capacità di nemesi con notevole equilibrio

per far apprezzare il personaggio e allo stesso tempo cercare di non limitarlo troppo ...

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Caspita, un ventennio di GdR, onore. Io son solo a sedici anni, anche se con reale continuità sono 15, il più delle volte master, ma spesso anche giocatore.

Dunque se ho ben capito, il problema per te nasce da un'eccessiva tendenza all'ottimizzazione da parte dei tuoi giocatori, con alcuni casi particolarmente rilevanti (l'uccisore dell'occulto, e il chierico di cui dicevi prima).

Certo, alcune cose mi lasciano alquanto perplesso. In particolare, sapere che, ancora dopo vent'anni di gioco, ci sono giocatori che barano sui tiri e che fanno i capricci (sei stato tu a paragonarli a dei bambini).

Ad ogni modo, tralascio il discorso sulle classi specifiche dato che mi pare ti abbiano già dato dei buoni consigli sulla classe ammazzamaghi, ti rispondo invece su questo.

4) per giocare al meglio durante gli scontri il master deve aver preso in considerazione in anticipo

quasi tutte le possibilità dei giocatori e questo è un lavoro notevole

Mai pensato a una gestione più libera degli scontri?

Nel senso che, se ogni volta che ne organizzi uno devi scorrerti tutti i manuali in cerca delle capacità migliori da contrapporre ai personaggi, capisco bene quanto la cosa possa diventare seccante dovendolo fare ogni volta.

Ma, dato che il master può anche inventare, perché non sfruttare questa possibilità? Avendo esperienza, dovresti essere in grado d'improvvisare nuove capacità per i mostri senza ricorrere per forza ai manuali, è una cosa che faccio anch'io ultimamente (dato che nel mio gruppo attuale il numero dei giocatori oscilla fra quattro e dieci, devo essere in grado di bilanciare rapidamente gli scontri in base al numero di giocatori che ci saranno in sessione).

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Un uccisore dell'Occulto ha svariate abilità ma è non è nemmeno così forte. Un mago lo può battere tranquillamente. Chessò, visto che mi sta dicendo che giocate power player, chiudilo in una gabbia di forza, con Serratura Dimensionale e metti una Nube Mortale lì dentro. Usa su di te lo spell "Ironguard" dello Spell Compendium e, se ha un'arma di metallo, non ti toccherà minimamente. Tienilo lontano con le varie versioni della Mano di Bigby. Evoca dei mostri che possano entrare in lotta con lui o, se sei di livello abbastanza alto, usa "Portale" o "Monolita Elementale". Mettiti a volare e Disgiungi i suoi incantesimi. Sparagli con incantesimi a raggio come i vari Orb, che non hanno resistenza alla magia e non possono essere riflessi perchè hanno tiro per colpire. Usa Invisibilità Suprema di 8° livello e ti potrà trovare solamente con Visione del Vero. Per quanto riguarda il lanciare sulla difensiva, beh, non dovresti nemmeno farlo avvicinare e quindi il problema non dovrebbe nemmeno esistere. :-D

Queste sono le prime cose che mi sono saltate in mente poi, ovviamente, ogni scontro ha una storia a se. Ma, avendolo affrontato, un Uccisore dell'Occulto, ad alti livelli, è poco più fastidioso di un guerriero normale, anche con i talenti di Uccisore di Maghi. Basta che ti leggi un po' i vari manuali e troverai accorgimenti adeguati eheh.

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Adesso ho capito cosa intendi feloblues e mi spiace per aver frainteso. Però mi sorge una perplessità, perché giocare a un gioco estremamente libero e customizzabile come la 3.5 se non ti piace che i personaggi abbiano capacità specifiche complesse o focalizzate in un certo ambito? In fondo il punto di forza del sistema 3.5 è proprio la versatilità, sicuramente altri giochi potrebbero rendere più semplice la gestione degli scontri. Non l'ho mai masterata personalmente ma mi dicono che la 4E è una pacchia per i DM.

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Onore anche a te Demian nel gestire un gruppo fino a 10 giocatori, per me sarebbe un incubo,

gestire più liberamente è una cosa che ho provato alcune volte, ma forse ho ancora un approccio troppo rigido e di conseguenza non ho approfondito molto …

sono d’accordo con Redondo che un mago ad alti livelli ha tutte le munizioni nel suo arsenale per liquidare qualsiasi avversario nell’ 1 contro 1, ma sinceramente anche se fossimo nello scontro finale della campagna quando i PG sono al 20° livello, non me la sentirei di giocare la micidiale combinazione che hai proposto gabbia di forza + serratura dimensionale + nube mortale …

in questo modo elimino il patetico uccisore dell’occulto in 2 round ma così facendo ho perso lui e il suo giocatore umiliato e annoiato per il resto della serata, provate a pensare chi fra i suoi compagni nella frenesia dello scontro finale avrebbe il tempo di dissolvere tutto e di resuscitarlo?

secondo me il master ha il problema di fondo di essere arbitro ed avversario nello stesso momento dello scontro che comporta di non poter giocare al 100% e/o in buonafede (sapete quante volte mi hanno detto scusa master … ma il mio personaggio ranger riceve dei tuoi maghi solo incantesimi dove non ci sono tiri salvezza sui riflessi, come fanno ha sapere tutti che ho eludere migliorato?)

il fine del gioco rimane sempre assicurare il divertimento e l’interpretazione, stimolando i giocatori a dare sempre il meglio e qualcosa di nuovo, quindi al di là delle validissime sequenze di incantesimi che proponete, mi interessava anche una strategia di gestione degli scontri dove potevo riuscire (senza diventare matto) a valorizzare le loro capacità (anche consentendogli qualcosa a distanza ravvicinata) ma senza dargli carta bianca su tutto …

conciliare le due cose rendendo gli scontri sempre nuovi e interessanti per me è molto impegnativo

il giocatore dell’uccisore ha il desiderio di utilizzare al meglio le capacità che ha sviluppato negli scontri che contano (LI = sfida/sfida molto difficile) in cui è presente un mio mago e inevitabilmente andrà sempre a cercarlo, e dal canto mio non voglio certo perdere un mago importante sia per il combattimento che per la trama in 2 round, e mi si ripropone sempre lo stesso problema … non farlo giocare come vorrebbe fare … se uso un incantesimo come volare, tutti i livelli e le energie spese nello sviluppo del personaggio non conteranno più a niente … e questo secondo me è la pecca del CdP ultra specializzate, sei fortissimo nel tuo campo (se ti lasciano giocare) – ma se ti prendono le misure come si deve … cosa puoi fare?, attaccherai qualcun’ altro ma ad alti livelli non sei così competitivo, quindi ti diverti meno dei tuoi compagni … se prendi per esempio un semplice barbaro, guerriero, o paladino combattono dal primo all’ultimo livello sempre allo stesso modo.

La 4 ed. d@arK personalmente non mi affascina (preferisco la 3.5 … aspettando di vedere la 5) per quanto mi riguarda penso che le classi di prestigio siano molto più utili al master che non ai giocatori, perché ti consente di proporre avversari sempre diversi con risorse inaspettate che rendono gli scontri sempre piacevoli con tante sorprese a disposizione.

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ah dimenticavo un altro problema che incontro è il fattore tempo,

giocando purtroppo per impegni familiari di tutti 1 volta ogni 3/4 settimane

i giocatori vogliono usare (anche giustamente) le loro capacità acquisite appena ne hanno la possibilità

e quindi non sono molto pazienti ad aspettare occasioni simili in sessioni future ...

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per quanto mi riguarda penso che le classi di prestigio siano molto più utili al master che non ai giocatori, perché ti consente di proporre avversari sempre diversi con risorse inaspettate che rendono gli scontri sempre piacevoli con tante sorprese a disposizione.

In fondo non a caso è stata data al master l'autorità sulla loro esistenza. Volendo il master potrebbe anche proibirne in toto l'utilizzo. Certo però, non penso i giocatori sarebbero molto contenti della limitazione, specie dopo aver così a lungo "assaporato la libertà".

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In teoria il DM non ha bisogno di proibirle, visto che le CdP non sono una regola base, bensì opzionale... Sono i giocatori che hanno bisogno di sapere se le ammette, quali ammette e come le ammette... E' scontato che siano proibite, non è scontato che siano ammesse e nemmeno che siano ammesse come appaiono nel manuale...

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    • By supremenerd88
      Parto con una doverosa premessa: sono assolutamente convinto che "in un gioco di ruolo le regole sono fatte per essere adattate alla situazione per rendere il tutto più divertente".
      Detto questo, le regole "base" di un gioco vanno capite per poter essere adattate altrimenti si rischia di far scadere nella banalità il tutto.
      Arrivo quindi alla domanda: Che differenza c'è tra l'incantesimo "comprensione dei linguaggi" (pagin 215 e 216 del manuale del giocatore 1 versione italiana) e "linguaggi" (pagina 253 del manuale del giocatore 1 versione italiana)? da quello che sta scritto mi sembra che l'incantesimo "comprensione dei linguaggi" serva appunto solo per comprendere il linguaggio scritto o orale, ma non di esprimersi nella lingua compresa (a meno che non ne sia in possesso e quindi mi chiedo per quale diavolo di motivo ha lanciato l'incantesimo...), mentre "linguaggi" dice "Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata la capacità di parlare e di comprendere il linguaggio di una qualsiasi creatura intelligente, che si tratti della lingua di una razza o di un dialetto regionale. Naturalmente il soggetto è in grado di parlare un solo linguaggio alla volta, anche se è in grado di capirne diversi. Linguaggi non consente al soggetto di parlare con creature che non sanno parlare. Il soggetto può farsi capire fino a dove arriva la sua voce. L'incantesimo non predispone in alcun modo le creature apostrofate nei confronti del soggetto".
      A parte l'ultima frase che proprio non mi dice nulla (le creature "apostrofate" nei confronti del soggetto???), per il resto il testo di "linguaggi" sembra che dia la possibilità di parlare una certa lingua e di capire la lingua parlata da un altro soggetto, non viene menzionato quindi il comprendere il testo scritto.
      A livello di regole "standard" possiamo quindi affermare che, se volessi far leggere un rituale in una lingua che il soggetto non conosce e recitarlo con la giusta lingua, deve prima lanciare l'incantesimo "comprensione dei linguaggi" e poi "linguaggi" (oltre a fare le prove necessarie per lanciare il rituale)?
      Grazie.
    • By steavest
      Ciao a tutti, mi scuso se il tag non dovesse essere corretto ma non sapevo quale scegliere e questo mi sembrava il più adatto. Inoltre la mia domanda su questa supplica occulta del warlock è: quando dice "a meno che non gli abbia presi anche in altri modi" per altri modi cosa intende? Comprende anche la trascrizione che spiega sotto? Ovvero di ricopiare una pergamena con il costo di 50 m.o. per livello? Oppure solo tramite eventuali livelli da mago? 
    • By MadLuke
      AS. 'Sto talento ce l'ho in testa da quando da piccolo vidi "La stella della Senna" (un episodio in cui finché non arrivò il Tulipano Nero a darle manforte, le buscò di santa ragione)
      GRAPPLING WHIP
      Puoi entrare in lotta utilizzando una frusta.
      Requisiti: BAB +1, Competenza armi esotiche (Frusta)
      Beneficio: quando effettui un attacco con la frusta puoi scegliere se compiere una prova per entrare in lotta. La prova contrapposta si esegue utilizzando le normali regole per entrare in lotta eccetto il fatto che il personaggio che attacca non provoca attacco di opportunità.
      Un personaggio in lotta con la frusta può eseguire le stesse azioni di uno in lotta disarmato, a meno delle seguenti indicazioni:
      Attaccare l’avversario: solo se il personaggio ha a disposizione un un’altra arma nell’altra mano la cui portata sia sufficiente a raggiungere l’avversario;
      Danneggiare l’avversario: non è possibile;
      Estrarre un’arma leggera: è possibile senza effettuare alcuna prova di Lotta;
      Interrompere la lotta: il personaggio può interrompere la lotta semplicemente lasciando la frusta;
      Muoversi: è possibile avvicinarsi liberamente all’avversario, oppure girare intorno ad esso mantenendo la stessa distanza, senza effettuare alcuna prova. E’ possibile tirare l’avversario verso di sé effettuando con successo una prova di Lotta;
      Immobilizzare l’avversario: non è possibile;
      Usare l’arma dell’avversario: non è possibile.
      Normale: la frusta non può essere utilizzata per eseguire un tentativo di Lottare.
    • By korhil
      Buongiorno. Spiegatemi se ho capito bene, ho cercato nel forum e ho capito quasi tutto ma mi manca un pezzo.
      Lancio l incantesimo,
      per far effettuare il ts agli avversari, il muro devo crearglielo sopra o basta crearlo entro 10 feet?
      Quando lancio il muro non circolare,  deve essere dritto o posso creare un muro della forma che voglio?
    • By elryn
      Sul manuale delle miniature c'è il talento Colpo Duplice (Double Hit) che permette ad un combattente che usa due armi di colpire con entrambi quando effettua un attacco di opportunità. Se ho capito bene l'attacco extra dato da questo talento non dovrebbe contare nel numero di attacchi quindi se il mio pg ha 4 attacchi di opportunità (grazie a Riflessi in Combattimento che deve avere perché è un prerequisito di Colpo Duplice) può fare in un round 4 attacchi con entrambi le armi (ovviamente se i nemici li provocano).
      Sul numero 340 di Dragon è stato pubblicato il talento Improved Combat Reflexes che permette di fare due attacchi di opportunità quando si ha una singola occasione. Per spiegarmi meglio se un nemico causa un attacco di opportunità con questo talento posso fargli due attacchi. Però consumo due attacchi di opportunità ed il secondo attacco ha un -5 al TxC. Credo che non tutti possano avere accesso al testo di questo talento ma non so se posso scriverlo integralmente qui.
      La mia domanda è: posso usare i due talenti insieme? Se un avversario causa un attacco di opportunità io gli farei un primo attacco con entrambi le armi con il normale malus per il combattimento con due armi e poi altri due attacchi con un ulteriore malus di -5 consumando in totale due attacchi di opportunità.
      Sembra OP ma non sarebbe la cosa peggiore che ho visto :)
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