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Super Dango


pez

Messaggio consigliato

Disclamer: ogni riferimento al personaggio "Melvin" di Jeff Dunham, è puramente casuale, per quanto incredibile.

«Da-da-da-daaaa!!! Super-Dango!!!

colonna sonora

superdango.jpg

Personaggio creato da pez per l’ambientazione Mystara.

Dango è uno gnomo proveniente da Serrain, la città volante che attraversa i cieli al di sopra di Brun. Famoso per il suo naso ben al di sopra della media della sua razza ed esperto mago, durante uno dei suoi ambiziosi esperimenti, ancora per cause sconosciute, subì un grave incidente che gli ustionò buona parte del corpo e che gli bruciò fino a sfigurargli metà del suo volto.

Sebbene in seguito riuscì a curare tutte le sue ferite, i suoi capelli e il suo sopracciglio sinistro non ricrebbero mai più. Per questo la gran parte del tempo va in giro con un bisunto tupè sulla pelata.

Tuttavia l'incidente non causò solo lesioni fisiche. Infatti ora Dango soffre di personalità multipla e di questo ne è più o meno cosciente: quando si presenta una situazione di pericolo da persona codarda diviene una sorta di eroe del bene, disposto a qualunque follia pur di aiutare delle persone.

Quando un pericolo si palesa Dango usa uno dei suoi innumerevoli bottoni del fumo per nascondersi alla vista, per poi lanciare su se stesso prima ridurre persone e poi volare. Mentre fa questo si leva il parrucchino, il pesante impermeabile che indossa e i finti occhiali che poggiano sul suo nasone, così da poter mostrare il suo costume da eroe.

Al momento vaga senza una meta precisa, fermandosi di tanto in tanto in qualche città per rifornire la sua scorta di componenti alchemiche o per creare qualche nuovo oggetto magico.

INTERPRETAZIONE

Dango, come ogni gnomo che si rispetti, è gioviale e sempre allegro. In più non perde mai occasione per elogiare il grandissimo, potentissimo, fortissimo, giustissimo, etc... Super Dango e di declamare le sue più o meno veritiere avventure (quelle che usa più spesso sono: aver sconfitto da solo un enorme titano di pietra, sfuggito ad un letale sotterraneo da cui solo dei prescelti sarebbero potuti uscirne, contribuito a ribaltare un governo oppressivo e schiavista, essere sopravvissuto per mesi e mesi in mare aperto su una barca a remi senza cibo né acqua, aver affrontato dei “monaci che picchiavano gli orsi” nella foresta di Dimrak e infine aver sconfitto da solo il demone pietrificatore nella stessa foresta).

Spesso quando gli si chiede qualcosa lui risponde <<Super Dango dice sempre così:..>> oppure <<Super Dango farebbe così:...>>. Inoltre se qualcuno pronuncia una parola che Dango non conosce, lui sarà sempre convinto che la persona in questione abbia sbagliato a pronunciare un'altra parola, che magari non ha assolutamente senso (per fare un esempio Suffeta verrà corretto con Profeta, o Soffitto o Soffietto o S..uffffetta! Oppure “la muerte”(la morte) diventa “l'amore te”).

Super Dango d'altra parte,sebbene uno gnomo di taglia minuscola e dalla voce in falsetto siano tutt'altro che seri, è molto più “normale”. Ha vene di protagonismo ed è un esaltato quando si lancia in battaglia, ma stranamente si può ragionare molto di più con lui che con la controparte di taglia piccola. Quasi sempre a scontro finito si accaparrerà tutti i meriti.

Inoltre Dango è convintissimo di essere un mago di basso livello e non lancerà mai incantesimi di livello superiore al 1°, e li lancerà con molto sforzo(fuori dal combattimento potrebbe essere necessaria una prova di diplomazia o di raggirare per fargli lanciare qualche incantesimo). Solo quando rischierebbe di morire lancerà incantesimi di 2° o 3° livello per salvarsi, e in quel caso darebbe il merito a Super-Dango chi gli ha concesso parte dei suoi poteri. Pur essendo ufficialmente Caotico Buono, Dango si comporta più da caotico neutrale e non si curerà della salvezza delle persone, a meno che non ne abbia un vantaggio, nel caso in cui abbia finito i ridurre persone.

Dango negherà sempre, in qualunque situazione, di essere Super Dango, e non si “trasformerà” mai di fronte a qualcuno senza usare almeno uno dei suoi bottoni di fumo.

Combattimento

Dango perderà i primi 2 round di combattimento a lanciarsi ridurre persone e volare, dopo essersi oscurato con un bottone del fumo o, se ha tempo, con un incantesimo di invisibilità.

Poi sollevandosi in aria sotto l'aspetto di Super Dango inizierà a scagliare fuochi dell'alchimista, o altre armi a spargimento, insieme ad i suoi incantesimi, per otterere i massimi benefici dal talento mad alchemist. Nel caso le sue armi alchemiche ed i suoi incantesimi non funzionassero semplicemente fuggirà il più rapidamente possibili.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Dango utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Player's Handbook II, Perfetto arcanista, Complete mage, Complete scoundrel, Frost burn, Eberron ambientazione, Underdark, Razze di pietra, Liber mortis, Dragon magazine 316, Dragon magazine 334, Oriental aventures, Monster manual III.

I manuali fondamentali sono solamente il Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master e Player's Handbook II per Dango del livello 5. Mentre per Dango livello 8 servono in più Perfetto arcanista, Manuale dei mostri III, Underdark

Adattamento

La storia e il personaggio sono creati appositamente per l’ambientazione Mystara. Può essere comunque facilmente adattato con lievi ritocchi.

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Esempio di incontro

Siete nel bel mezzo dello scontro contro dei briganti, quando dal fogliame spicca una figura appariscente, gridando “DA-DA-DA-DAAAA!!!! SUPER DANGO!!”.

Sembra uno gnomo, alto a malapena due spanne, ma dal naso quasi altrettanto grande. Indossa vestiti dai colori sgargianti, enormi scarpe(stile quelle di un pagliaccio) e sul petto e sul mantello spiccano due lettere: S e D. La figura subito lancia un'ampolla dal contenuto rossastro contro uno dei vostri assalitori, che esplode all'impatto e lo brucia completamente.

Allargando le gambe, mettendo i pugni sui fianchi e guardando verso un punto imprecisato declama <<non preoccupatevi, signori e signore, Super Dango vi proteggerà>>.

Non appena lo scontro finisce l'ometto sparisce da dove era arrivato e poco dopo riemerge uno gnomo. Sebbene indossi un terribile parrucchino, due grossi occhiali e un pesante impermeabile, non potete non riconoscerlo. È lo stesso gnomo che vi ha aiutato.

<<oh no! Sono arrivato tardi! Super Dango ha già agito! Ahhhh..quel Super Dango...lui sì che è un eroe...comunque io sono Dango, molto piacere>>

e tende la mano verso di voi, avvolta da un grosso guanto di cuoio rigido, come quelli dei fabbri.

LI 5: Dango

Dango “canappia” Joe, alias Super Dango!!!

Gnomo Trasmutatore5°

CBUmanoide piccolo (Gnomo)

Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2

Linguaggi: Comune, Gnomesco, Draconico

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 5

Modificatore di livello: +0

LEP: 5

______________________________________________________________________

CA: 15, contatto 14, colto alla sprovvista 12 (+1taglia,+3destrezza,+1bracciali dell'armatura)*

*con ridurre persone diventa 17, contatto 16, colto alla sprovvista 13 (+2taglia,+4destrezza,+1bracciali)

Pf:[/b 5d4+15 (29 pf; 5 DV)

Immunità: nessuna.

Resistenza: nessuna.

Tempra: +5*; Riflessi: +5*; Volontà: +5*

*+2contro le illusioni

______________________________________________________________________

Velocità: 6 m (4 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: pugnale+2 (1d3-1)

Distanza: pugnale+6 (1d3-1) o arma a spargimento+7

Attacco base: +2; Lotta: -3

Opzioni di attacco:

Incantesimi da Mago tipicamente preparati (LI 5°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):.

3° -Volare, dissolvi magia, palla di fuoco.

2° -sfera infuocata, invisibilità, pirotecnica, immagine speculare.

1° -Dardo incantato, unto, ridurre personex2, immagine silenziosa.

0° -Prestidigitazione, individuazione del magico x2, luce x2.

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 8, Des 16, Cos 16, Int 16, Sag 10, Car 12

Qualità speciali: Visione crepuscolare, familiarità con martello-picca gnomesco,+1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi, bonus schivare +4 alla CA contro giganti, +1 alle CD per incantesimi della scuola illusione, capacità magiche: 1/gg parlare con animali,luci danzanti, prestidigitazione, suono fantasma, famiglio, scuole proibite: ammaliamento e necromanzia

Talenti: Creare oggetti meravigliosi, Grenadier, Mad alchemist, Scrivere pergamene

Abilità: Artigianato(alchimia)+13,Ascoltare+2, camuffarsi+7, concentrazione+11,conoscenze arcane+5,conoscenze natura+5, diplomazia+5, osservare+2, raggirare+2, sapienza magica+11, valutare +4

Proprietà: Borsa conservante I, Bracciali dell'armatura+1, , Mantello della resistenza+1 3 pergamene di armatura magica,3pergamene di ridurre oggetto, 3 pergamene di scudo, 2 pergamene di volare, 2 pergamene di ridurre persone, pietra magica grigia con lanciato fiamma perenne, pugnale, libro degli incantesimi, laboratori da alchimista(ridotto con l'incantesimo ridurre oggetto), 10 fiasche di acido, 10 fiasche di fuoco dell'alchimista, 10 fiasche di acqua ferrosa, 10 di melt powder, 10 di argento in polvere, 5 bastoni del fumo, 10 tizzoni ardenti, 20 pietre de tuono, 3 fiasche di antitossina, 5 fiasche di acquasanta, 10 fiasche di freddo dell'alchimista, 10 fiasche di fulmine dell'alchimista,10 fiasche di fuoco acido, 2 fiasche di acqua nera, 5 blast pellet, 5 fiasche di blistering oil,5 dosi di polvere congelante x5,3 fiasche di ghost oil, 10 fiasche di fuoco dell’alchimista a lunga durata,10 fiasche di acido minerale dell’alchimista, 20 borse intralcianti, 5 cubi di ruggine, 3 bastoni di fumo velenoso, 20 bottoni spia(fumo),5 bottoni spia(lampo),5 bottoni spia(tuono), 10 eggshell bombs

______________________________________________________________________

Famiglio Dango possiede una colomba come famiglio(stesse statistiche del corvo)

Bianchina

Colomba famiglio

N bestia magica minuscola

Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare, Ascoltare +3, Osservare +5

Linguaggi: Comune.

______________________________________________________________________

CA: 17, contatto 14, colto alla sprovvista 15; (+2taglia, +2 destrezza,+3 armatura naturale)

Pf: 1/4d8 (14 pf; 1/4 DV)

Resistenza: eludere migliorato

Tempra: +2, Riflessi: +4 Volontà: +4

______________________________________________________________________

Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12m (media)

Spazio: 75cm; Portata: 0 cm

Mischia: 2 artigli +6 (1d2-5)

Attacco base: +2; Lotta: -11

Opzioni di attacco: trasmettere incantesimi a contatto

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10, Int 8, Sag 14, Car 6

Qualità speciali: Visione crepuscolare, allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico, parlare con il padrone,

Talenti: Allerta, Arma accurata

Abilità: Artigianato(alchimia)+9,ascoltare+3, camuffarsi+4, concentrazione+8,conoscenze arcane+1,conoscenze natura+1, diplomazia+2, osservare+5, raggirare+0, sapienza magica+7, valutare +0

______________________________________________________________________

Eludere Migliorato (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Bianchina non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo, o metà danni in caso di fallimento

Condividere incantesimi (Str): Bianchina può condividere gli effetti degli incantesimi che Dango lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio.

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Dango nel corso delle sue avventure è divenuto molto più forte, ma allo stesso tempo si sentiva sempre più debole. Aveva bisogno di un compagno. Cosi nacque la coppia Super Dango, Iron Jimbo!

Combattimento

All'inizio del combattimento Bianchina immediatamente vola via mentre, dopo aver lanciato un bottone di fumo, Dango e Jimbo si levano i loro mantelli di dosso.

Dango è più efficiente ora e deve solo lanciare volare prima di poter combattere. La strategia è simile per il resto. Iron Jimbo, grazie alla sua CA non indifferente si limiterà a colpire chi gli indica Dango, il quale farà particolarmente attenzione a evitare che il costrutto subisca un incantesimo disintegrazione, al quale Jimbo è particolarmente vulnerabile.

Pertanto se ci saranno incantatori arcani in vista in genere Dango si limiterà a usare la manovra tattica distracting blast del talento Mad alchemys. In casi disperati, Dango comanderà, se a distanza sufficiente, a Jimbo di lanciare una polvere di starnuto e soffocamento e sfruttare l'occasione per battere in ritirata o per tempestare di attacchi gli avversari storditi.

Esempio di incontro

Tra le persone in locanda notate un misterioso figuro:

Indossa una pesante cappa che lo ricopre da testa ai piedi e nonostante nel locale non faccia freddo. tiene ben tirata sul volto un'altrettanto pesante sciarpa, così da nascondere completamente i suoi tratti, anche se potete intuire che possieda un naso importante, dato che la sciarpa ha una notevole gobba in quel punto. Notate a malapena, quando il fuoco si ravviva, un luccichio provenire dall'interno del cappuccio, in corrispondenza degli occhi.

Sulle sue spalle si trovano una colomba bianca con indosso un'armatura di cuoi borchiato in miniatura e quella che sembra una marionetta, ricoperta da un sottile lenzuolino e disegnati sulla faccia un paio di occhi, una bocca sorridente e una barba.

La figura sembra indifferente a quello che la circonda e completamente immobile, seduta ad un tavolo non molto lontano dal vostro.

La vostra attenzione viene catturata da quel che succede al bancone nel frattempo. Un uomo palesemente ubriaco ha appena rotto una bottiglia e con essa minaccia l'oste di dargli altro da bere e di dargli tutti i soldi che ha.

Il figuro senza dire niente si alza in piedi, nonostante sia gobbo supera i due metri di altezza, e si avvicina con passo pesante all'uomo.

Vi aspettate che dica qualcosa all'uomo ma chi parla è la colomba sulla sua spalla: <<tuut! signore! tuutt! le consiglio di lasciar stare quest'uomo. ...Che c'è? mai visto un ventriloquo? Tuuut!>>

LI 8: Dango

Dango “canappia” Joe, alias Super Dango!!!

Gnomo Trasmutatore7°, maestro delle effigi1

CBUmanoide minuscolo (Gnomo)

Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2

Linguaggi: Comune, Gnomesco, Draconico

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 8

Modificatore di livello: +0

LEP: 8

______________________________________________________________________

CA: 19, contatto 15, colto alla sprovvista 15 (+2taglia, +4destezza, +2bracciali dell'armatura, +1buckler)

Pf: 8d4+24 (45 pf; 8 DV)

Immunità: nessuna.

Resistenza: nessuna.

Tempra: +7*; Riflessi: +8*; Volontà: +9*

*+2contro le illusioni

______________________________________________________________________

Velocità: 6 m (4 quadretti)

Spazio: 75 cm; Portata: 0 cm

Mischia: pugnale+3 (1d2-2)

Distanza: pugnale+9 (1d3-2) o arma a spargimento+10

Attacco base: +3; Lotta: -7

Opzioni di attacco:

Incantesimi da Mago tipicamente preparati (LI 7°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo):.

4° -metamorfosi, Porta dimensionale, Muro di fuoco

3° -Volare, dissolvi magia, palla di fuoco, caustic smoke.

2° -sfera infuocata, invisibilità, pirotecnica, immagine speculare.

1° - Dardo incantato, unto, colpo accurato x2, immagine silenziosa.

0 - Prestidigitazione, individuazione del magico x2, luce x2.

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 7, Des 18, Cos 16, Int 18, Sag 10, Car 12

Qualità speciali: Visione crepuscolare, familiarità con martello-picca gnomesco,+1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi, bonus schivare +4 alla CA contro giganti, +1 alle CD per incantesimi della scuola illusione, capacità magiche: 1/gg parlare con animali,luci danzanti, prestidigitazione, suono fantasma, famiglio, scuole proibite: ammaliamento e necromanzia, creare effigi

Talenti: Creare armi e armature, Creare oggetti meravigliosi, Grenadier, Mad alchemist, Scrivere pergamene

Abilità: Artigianato(alchimia)+17,Ascoltare+2, camuffarsi+8, concentrazione+12,conoscenze arcane+6,conoscenze natura+6, diplomazia+5, osservare+2, raggirare+3, sapienza magica+12

Proprietà: Ridurre persone con Permanenza, Borsa conservante I, Bracciali dell'armatura+2, Anello di contromagia(con dissolvi magia all'interno), Mantello della resistenza+2, Fascia dell'intelligenza+2,bacchetta con riparare danni leggeri ,3 pergamene di armatura magica,3pergamene di ridurre oggetto,3pergamene di freccia acida di melf 3 pergamene di scudo, 2 pergamene di volare, 2 pergamene di ridurre persone, pietra magica grigia con lanciato fiamma perenne, bukler di mithryl, pugnale, libro degli incantesimi, laboratori da alchimista(ridotto con l'incantesimo ridurre oggetto), 10 fiasche di acido, 10 fiasche di fuoco dell'alchimista, 10 fiasche di acqua ferrosa, 10 di melt powder, 10 di argento in polvere, 5 bastoni del fumo, 10 tizzoni ardenti, 20 pietre de tuono, 3 fiasche di antitossina, 5 fiasche di acquasanta, 10 fiasche di freddo dell'alchimista, 10 fiasche di fulmine dell'alchimista,10 fiasche di fuoco acido, 2 fiasche di acqua nera, 5 blast pellet, 5 fiasche di blistering oil,5 dosi di polvere congelante x5,3 fiasche di ghost oil, 10 fiasche di fuoco dell’alchimista a lunga durata,10 fiasche di acido minerale dell’alchimista, 20 borse intralcianti, 5 cubi di ruggine, 3 bastoni di fumo velenoso, 20 bottoni spia(fumo),5 bottoni spia(lampo),5 bottoni spia(tuono), 10 eggshell bombs

______________________________________________________________________

Famiglio Dango possiede una colomba come famiglio(stesse statistiche del corvo)

Bianchina

Colomba famiglio

N bestia magica minuscola

Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare, Ascoltare +3, Osservare +5

Linguaggi: Comune.

______________________________________________________________________

CA: 21, contatto 14, colto alla sprovvista 19; (+2taglia, +2 destrezza,+4 armatura naturale, +3armatura di cuoio borchiato)

Pf: 1/4d8 (224 pf; 1/4 DV)

Resistenza: eludere migliorato

Tempra: +2, Riflessi: +4 Volontà: +9

______________________________________________________________________

Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12m (media)

Spazio: 75cm; Portata: 0 cm

Mischia: 2 artigli +6 (1d2-5)

Attacco base: +2; Lotta: -11

Opzioni di attacco: trasmettere incantesimi a contatto

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10, Int 9, Sag 14, Car 6

Qualità speciali: Visione crepuscolare, allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico, parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie

Talenti: Allerta, Arma accurata

Abilità: Artigianato(alchimia)+10, ascoltare+3, camuffarsi+5, concentrazione+19,conoscenze arcane+1,conoscenze natura+1, diplomazia+3, osservare+5, raggirare+1, sapienza magica+9

Proprietà: armatura di cuoio borchiato di taglia minuscola

______________________________________________________________________

Eludere Migliorato (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Bianchina non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo, o metà danni in caso di fallimento

Condividere incantesimi (Str): Bianchina può condividere gli effetti degli incantesimi che Dango lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio.

Iron Jimbo

Effige di Forest troll, con archetipi Voidmind e Mineral Warrior

N costrutto medio

Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +0, Osservare +0

Linguaggi: Nessuno,comprende il suo maestro.

______________________________________________________________________

CA: 33, contatto 13, colto alla sprovvista 30; (+3 destrezza,+14 armatura naturale, +5 giaco di maglia, +1 buckler)

Pf: 5d8+20 (46pf; 5 DV)

Resistenza: RD 3/adamantio

Tempra: +2, Riflessi: +5 Volontà: +2

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 6 m, scavare 4,5m

Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m, 3m con tentacolo

Mischia: 2 artigli +10 (1d4+8), morso +5 (1d4+4) e tentacolo +5 (1d6+4)

Attacco base: +2; Lotta: +14

Opzioni di attacco: Afferrare migliorato, Stritolare

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 27, Des 16, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1

Qualità speciali:

Talenti:

Abilità:

Proprietà: giaco di maglia di mithril +1, buckler perfetto, 2 sacchetti di polvere dello starnuto e del soffocamento

_________________________________

Afferrare migliorato: se Iron Jimbo colpisce una creatura con il suo attacco di tentacolo più iniziare automaticamente una prova di lotta senza subire attacchi di opportunità. Se vince la prova può iniziare a stritolare. Iron Jimbo ha un bonus razziale di +4 alle prove di lotta.

Stritolare: Iron Jimbo ha la possibilità di stritolare una vittima dopo una prova di lottare effettuata con successo, infliggendo 1d6+12 danni

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