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pez

Circolo degli Antichi
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Everything posted by pez

  1. Purtroppo sono in giro quindi non ho modo di rispondere come si deve, ma intanto vi ringrazio molto per le risposte. Quando avrò modo vi replicherò a dovere
  2. -Come tempo siamo massimo massimo 4 ore. -Userei 3.5 semplicemente perché é quello che conosco meglio -Come numero di giocatori mi pare 3. Se dici che sconsigli un'avventura investigativa cosa proporresti? Mi annoiano un po' quelle stile porte spaccate a calci ma per ora l'idea che ho in mente si può convertire in qualunque modalitá direi
  3. Il problema é che deve essere una oneshot breve, quindi temo di farcire troppo di sottotrame. L'idea era che l'oggetto era giá all'interno,ma in effetti l'assalto degli assassini potrebbe essere una buona sottotrama/evento di disturbo per far scoprire il cattivo
  4. Per tutti quelli che mi conoscono in real Life, chiedo di non visualizzare oltre visto che qui tratterò i dettagli di una futura oneshot. Detto questo: Questa breve One shot che ho in mente avverrá unicamente all'interno di un castello. I personaggi devono scoprire e trovare il cattivo di turno prima che faccia qualcosa di brutto(come al solito). In questo caso il cattivo é un oggetto magico che prenderà possesso di una persona e cercherá di arrivare a possedere il signore del castello così da diventarlo lui stesso. A questo punto, come fanno i personaggi a scoprire il piano malvagio senza che sia il tutto troppo ovvio fin dall'inizio/ troppo impossibile?
  5. sì, fino alla mattina non fa altro

  6. Dipende molto dal livello e dalla razza e da che altri talenti abbia. Elusive target(bersaglio elusivo) è un buon talento, soprattutto per far colpire tra loro i tuoi avversari. Altrimenti se hai il tome of battle lì ci sono altri talenti tattici carini. Se il monaco è di taglia piccola ti consiglio confound the big folk, molto meglio di quel talento sul perfetto combattente che dovrebbe servire per combattere meglio i giganti... (coff coff..guarda la mia firma..)
  7. grazie dei PE :) Come procede la campagna?

  8. pez

    DnD 3e Guida al Monaco

    no preocupe, in effetti avevo i miei dubbi anche io . Eh già, considerando solo le faq il monaco in più rispetto ad un non monaco ha il danno maggiorato e la raffica
  9. pez

    DnD 3e Guida al Monaco

    Se uno segue le rules of the game l'opzione 1 è più corretta dell'opzione 2(sempre solo per il monaco). Se ottieni il bonus alla forza pieno per la tua arma secondaria puoi applicare il poderoso. Infatti penso che serva soprattutto a questo il talento combattere con due armi sovrabbondanti. Se invece uno non segue le rules of the game e/o non è un monaco rimane valida solamente l'opzione 3, anche se uno è un monaco (tenendo fede alle FAQ)
  10. skype non mi funza ultimamente. Comunque era quello che volevo. Grazie mille e chiedo perdono se non sono capace di spiegarmi (e mi piacerebbe insegnare...forse dovrei farmi qualche domanda)

  11. grazie delle modifiche, ma mi sa che ne ho altre da fartene fare... vai a guardare il mio ultimo post, please

  12. MULTICLASSAMENTO E CLASSI DI PRESTIGIO: Occhio ad un paio di cose importanti per un meldshaper: -Se vi manca un livello per un chakra bind, una soulmeld in più o una nuova capacità di classe pensate attentamente se vi conviene multiclassare o no. Inoltre incarnates e totemists hanno molte capacità interessanti nel corso dei livelli quindi fate attenzione a cosa potreste peredere multiclassando. -Il bonus attacco base è relativamente poco importante per un totemist e per gli incarnates LN. Non state a multiclassare perchè temete di mancare i vostri avversari, perchè difficilmente succederà. -In generale le capacità di una cpd sono meno importanti delle vostre soulmelds. L'ordine di importanza è soulmleds > capacità > talenti. -Il meldshaper level può essere ridotto senza preoccuparsi troppo, ma meglio non tenerlo troppo basso per evitare che al primo dissolvi magie spariscano le soulmelds più importanti. -Per gli incarnates non serve entrare in una cdp da 6 punti abilità per livello per essere dei validi skill monkey (già detto mille volte ma meglio ripeterlo) Incandescent champion: bab medio, d10, 2 punti abilità alle altre persone che hanno creato guide sul magic of incarnum non piace questa classe, ma a me non dispiace. Dicono che è la versione di prestigio del Soulborn ma io trovo che le capacità di questa cdp siano assolutamente da non ignorare. Per prima cosa 8 punti di essentia per una cdp che può essere presa da praticamente qualsiasi classe non sono male. Incarnum overload più per un personaggio con tanto carisma apre a bonus mostruosi, incandescent aura infligge danni continui a chi nei paraggi e solo chi ha ardore è sostanzialmente immune. Per carità, le altre capacità sono molto limitate, ma a parer mio per un personaggio che si voglia avvicinare all'incarnum funziona molto bene. Per un incarnate o un totemist è una brutta cdp, ma un soulborn dovrebbe prenderla sempre secondo me. Incarnum blade: Questa è la versione cdp del soulborn. È fin peggiore se possibile. Niente essentia, tutti i chakra in 5 livello ma che valgono solo per una orribile blademeld. Fare 5 livelli da guerriero(sì, 5 livelli. Lo so che non si prendono mai livelli dispari, ma in questo caso va bene così) è molto meglio di 5 livelli in incarnum blade. Per chi vuole fare il fico senza riuscirci Ironsoul forgemaster: Mammamia che cdp! Avanza come meldshaper per 9/10, quindi le classi del MoI non hanno praticamente niente da perdere. Bab medio, tempra e volontà buoni e arriva al chakra heart entro il 10° livello. Cos'ha di meglio rispetto ad un incarnate? Resistenza 5 ad ogni elemento per ogni punto di essentia messo nello scudo; RD1/- per ogni punto di essentia che si somma all'RD data da un'armatura di adamantio; +2 ai danni per punto di essentia e se si colpisce l'avversario deve fare un tiro salvezza sulla tempra o essere frastornato per un turno! È un mix letale di difesa e attacco messo tutto in un'unica CD. Un nano incarnate Legale deve assolutamente prendere questa cdp. Necrocarnate: Più che una classe di prestigio la considero come una variante per incarnates, anche perchè in sostanza sono l'unica classe in grado di rispettare i requisiti in tempo per poter beneficiare di tutte le capacità di questa cdp di 13 livelli. La capacità saliente del necrocarnate è che può ottenere essentia bonus dai cadaveri. Immaginatevi ora un necrocarnate che versare acqua su un formicaio. Quanti cadaveri avrà da cui estrarre essentia? E se un certo necrocarnate avesse un popolano gregario con il difetto chicken infested? Se state pensando a "essentia infinita" state pensando giusto Sapphire hierarch: Ibrido tra incantantore divino e meldshaper, con progressione per entrambi 10/10. Già per questo è una buona cdp e le altre capacità sono secondarie(non che siano malvagie): punire il caos, RD3/adamantio, fortificazione, comuione un certo numero di volte. Occhio che questa cdp non apre nessu chakra. Ciò vuol dire che bisognerà spendere dei talenti per Open x chakra o si andrà in giro con soulmeld legate a nessun chakra. Divine Soultouch è un ottimo talento per questa cdp...giusto perchè un chierico puro non è già abbastanza forte... Soulcaster: Sispetto al Sapphire hierarch ha chakra aperti nel corso dei livelli, anche se solo quelli più deboli. Poi anche questa cdp ha avanzamento arcano e meldshaper 10/10 e dà piccole capacità. Queste piccole capacità in questo caso sono veramente piccole, anzi minuscole. Però un incarnate2/mago3/soulcaster10 può seriamente dire la sua Spinemeld warrior: Solo per skarn e in generali io la considero una cdp da prendere solo per un paio di livelli, un po' come maestro delle armi esotiche. Concede combattere con due armi con le spine di questa razza, ma combattere con due armi con queste spine è un po' come combattere con due spade corte(quindi non è il massimo). Ha una capacità interessante però: con una prova di raccogliere informazioni CD15+livello di incantatore dell'oggetto si può trovare in sostanza qualsiasi oggetto di voglia. Ovunque. Per il resto le altre capacità sono..meh Totem rager: Una seria cdp per totemist e barbaro (dal nome non l'avevate capito, vero?). Cercando in giro su internet alcuni dicono che è una trappola, altri dicono che è la manna per un totemist. Lascio a voi decidere, io mi limito ad elencare le capacità: progressione da meldshaper 8/10; ira extra e ira estesa; RD 2/-; sei chakra fino a shoulders e TOTEM RAAAGEEE!!! (scusate, ma è troppo bello immaginare il proprio personaggio gridarlo). Quest'ultima capacità concede essentia extra che può essere immediatamente messa nel talento cobalt rage(prerequisito per la cdp). Io la trovo equilibrata. Dà qualcosa in più e qualcosa in meno rispetto alle singole classi, ma forse in effetti potrebbe essere la stessa cosa semplicemente multiclassare barbaro/totemist... Umbral disciple: Comodo se si vuole nascondersi in piena vista ma non si vuol fare l'ombra notturna. È una buona cdp soprattutto per monaci, già soltanto a guardare i requisiti(concentrazione 4 grad). Già al 3° livello ci si potrebbe fermare in questa classe di prestigio prendendo nascondersi in piena vista, occultamento, attacco furtivo da 1d6, due punti di essentia e qualche bonus alle abilità. Andando oltre si ottiene vista cieca(mica male!), una sorta di attacco velenoso e portata. Non mi dispiace come cdp. Witchborn binder: un uccisore dell'occulto versione incarnum. La cosa che non mi piace è che le sua capacità si basano sul meldshaper level e ottiene solo una progressione 6/10. Inoltre alcune capacità, tra qui quella finale al 10° livello, sono davvero tristi. Direi che è meglio evitarla. Soul manifester: cdp proveniente da internet molto simile a soul caster. Molto interessante la combinazione totemist/combattente psionico per l'aumento dei danni degli attacchi naturali, soprattutto gli artigli. Come il soulcaster le sua capacità sono davvero ridicole. Thief of life(FoE): Una cdp per ladri, la cito solo perchè è l'unica cdp al di fuori del MoI a citare l'incarnum. In sostanza è per chi voglia ottenere l'immortalità rubando la vita altrui(ma dai? Non l'avrei mai detto dal nome della cdp..). Concede l'immunità a vari effetti mortali (il che è bene), ma dal punto di vista dell'incarnum è piuttosto triste perchè la poca essentia che concede dura per pochissimo tempo. Thayan gladiator(CoR): Una classe d'oro per un totemist. Certo, si perde parecchio dal punto di vista dell'incarnum, ma questa cdp potenzia tanto (MA TANTO!!) gli attacchi naturali e dà bab pieno e d12 come dado vita. Soul Eater(BoVD): Da non confondere con il mostro souleater presente sul MoI. La soulmeld Astral Vambracers concede attacchi di schianto con cui anche un incarnate o un soulborn (non stiamo neanche a parlare del totemist) possono soddisfare i requisiti. Con un Duskling o con un Elan poi si entra. Kensai(CW): Se si può considerare l'Incarnate*Weapon come signature weapon è una buona cdp per un incarnate LN. Peccato che un incarnate fa fatica a soddisfare i requisiti, ma tanto bastano pochi livelli per ottenere già buone capacità Ur-Priest(CD): Gli incarnates tiefling permettono di soddisfare i requisiti con facilità. Una build incarnate10/ur-priest9/oracolo divino1 è fantastica. Perchè oracolo divino? per poter avere il dominio dell'incarnum e avere altri bei incantesimi. Per concludere vi posso dire con un certo grado di certezza che le classi del moi (a parte il souborn, ovviemente) sono eccelse per un personaggio eccelso(haha, ho fatto la battuta..). Uff, che fatica. Ma finalmente (per ora) posso dire
  13. grazie della fama tamriel. potresti per favore eliminare la scritta in rosso nel mio penultimo post nella guida al magic of incarnum? Grazie

  14. OGGETTI MAGICI una borsa divorante. Lo so, centra poco, ma dovevo metterla come per i talenti in generale se qualcosa va bene per un incarnate e/o per un paladino, va bene per un soulborn. Ecco alcuni esempi Mighty smiting(MIC): bellissimo questo potenziamento. Non solo fa danni extra ma dà usi di punire extra Gauntlets of heartfelt blows(DR314): usiamolo quel carisma Soulsmite gauntlets(MIC): un po' triste..quando si punisce si toglie essentia da una soulmeld per aumentare tiro per colpire e danni. Contando che una soulmeld ha al massimo 4 punti di essentia...se non altro costano poco Ci sono alcuni oggetti poi che parlano specificamente di punire il male. Chiedete al vostro dm se potete usarli anche voi miseri soulborn. CONCLUSIONI soulborn sta al paladino come questa zebra sta alle altre zebre L'immagine rende l'idea: il soulborn è essenzialmente un paladino colorato di blu. Avendo bab alto e competenza in armature pesanti può fungere bene da grosso stupido combattente, ma a parte quello può fare veramente poco. Inoltre il paladino è avvantaggiato perchè ha ricevuto sempre qualcosina dai vari manuali usciti nel corso della 3.5, mentre il soulborn deve arrangiarsi con il MoI e il MIC. Per questo se bisogna catalogare il soulborn nella graduatoria delle classi lo metto al 5° posto, giusto perchè può fare qualcosina di più di un samurai.
  15. pez

    grazie dei PE. Se hai altro da dirmi mandami pure un pm ;)

  16. pez

    grazie dei PE. Modestamente non sei il primo e nè sarai l'ultimo a dirmelo ;)

  17. HANDS ecco a voi...la potente soulmeld mauling gauntlets! Claws of the wyrm(DrM) (arms o hands) Effetto base: attacco di artigli (1d6 danni) Essentia: +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia Legata: i danni aumentano a 1d8 Commento: in generale le soulmelds draconiche vanno bene quando ancora non si hanno altri attacchi naturali, per poi essere abbastanza inutili. Questa non è un'eccezione Gloves of the Poisoned Soul Effetto base: attacco di contatto che infligge veleno (danno primario e secondario 1 sagg). Tempra nega. Nessuna creatura può essere influenzata da questo attacco più di una volta ogni 24 ore Essentia: il danno alla saggezza aumenta di 1 per punto di essentia. Si applica sia al danno primario che secondario Legata: il danno oltre che alla saggezza è alla forza Commento: solo per cattivi ragazzi. Sarebbe anche buona se 1)il tiro salvezza non si basasse sul meldshaper level. 2)si può avvelenare solo una volta al giorno. Supplicate il vostro dm di rimuovere questa stupida limitazione senza senso. Lucky Dice Effetto base: come azione rapida si ottiene +1 (fortuna) a una di queste a scelta: tiro per colpire e danni, tiri salvezza o prove abilità e caratteristica. Quando attivate questa abilità tirate 2d6. Se esce testa avete questi bonus a tutte quante le possibilità Essentia: aumenta la durata di 1 per punto di essentia. Legata: condividete il bonus con gli alleati Commento: comprate una pietra della buona fortuna e fate prima. Se fosse stato +1 per punto di essentia sarebbe stata una soulmeld enorme. Ma così..meh. Mauling Gauntlets (arms o hands) Effetto base: +2 (morale) alle prove di forza Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia Legata: talento colpo senz'armi migliorato. Il bonus alle prove di forza si applica anche ai danni dei colpi senz'armi Commento: chi ha bisogno dei monaci? In casi estremi(oh no! Mi hanno rubato la mia ficherrima arma) si riescono a fare una discreta quantità di danni. Non mi dispiacerebbe poi vedere un monaco con questa soulmeld Necrocarnum Weapon Effetto base: scegliete un'arma. Questa può ora oltrepassare RD/malel Essentia: +1(Profano) a tpc e danni e conferme di critico, ma solo contro nemici viventi. Legata: quando confermate un critico contro una creatura vivente ottenete essentia temporanea per punto di essentia. L'essentia temporanea dura 10 round e multipli usi non si sommanno, semplicemnte prolungano la durata. Funziona anche con un colpo di grazia. Commento: il problema è che richiede essentia per essere utile, ma dà comodi bonus non molto comuni sia a tiro per colpire che ai danni. I critici non saranno frequentissimi, quindi non perderei tempo a legalra. Sighting Gloves Effetto base: +1 (cognitivo) ai danni con attacchi a distanza Essentia: aumenta il bonus di 1 per punto di essentia Legata: ottenete il talento tiro preciso Commento: se vi focalizzate sui danni a distanza quel talento dovreste già averlo, mentre i danni extra sono molto buoni. FEET niente di meglio di questi per correre e caricare Cerulean Sandals Effetto base: camminare sull'acqua a volontà Essentia: +1,5m alla velocità via terra per punto di essentia Legata: porta dimensionale fino a 3m per meldshaper level al giorno. Gli utilizzi possono essere divisi in incrementi di 3m. Quando terminato il limite giornaliero la soulmeld sparisce. Commento: camminare sull'acqua è abbastanza inutile, a meno che uno non sappia già che avrà a che fare con molta acqua, il bonus alla velocità è comodo, mentre la porta dimensionale è abbastanza schifosa, specie se si confronta con la blink shirt del totemist. Impulse Boots Effetto base: schivare prodigioso Essentia: +1 ai riflessi per punto di essentia Legata: eludere Commento: come diventare ladri in pochi semplici passi. Mancava che desse anche l'attacco furtivo ed eravamo a posto...oh,già, a quello ci pensa il tome of battle . Peccato che occupa lo stesso slot della acrobats boots. Thunderstep Boots Effetto base:quando si carica il bersaglio subisce altri 1d4 danni sonici Essentia: i danni sonici aumentano di 1d4 per punto di essentia Legata: la creatura che subisce danno da questa soulmeld è stordita per un round. Tempra nega Commento: comodissima soulmeld per un charger. Con assaltare diventa assurda. WAIST premio concesso solo ai migliori lottatori...ossia non a i soulborn Flame Cincture Effetto base: resistenza al fuoco 10 Essentia: la resistenza aumenta di 5 per punto di essentia Legata: quando la flame cinture previene dei danni da fuoco, nel vostro prossimo turno, come azione rapida, infliggete tanti danni quanti la cintura ne ha prevenuti ad un singolo bersaglio entro 18m (riflessi dimezza). Commento: relativamente buona se sapete che andrete in un luogo caldo. Legata al chakra mi vengono in mente combinazioni di gruppo, come farsi lanciare dai proprio compagni incantatori un sacco di incantesimi di fuoco (dardo incantato metamagizzato o l'incantesimo semi di fuoco per esempio) e poi sparare un unico, gigantesco colpo. Farebbe molta scena, ma immagino che non sia particolarmente gamebraker... Necrocarnum Shroud (waist o soul) Effetto base: +1 (profano) a tpc e danni per 1 round quando una creatura vivente adiacente a voi subisce danni. Se una creatura adiacente a voi muore il bonus dura tanti round quanti i DV della creatura Essentia: aumenta l'area di 1,5m per punto di essentia Legata: all'inizio del vostro turno qualsiasi creatura entro l'area di effetto diventa scossa (volontà nega) Commento: per cattivi ragazzi. Purtroppo i bonus profani non si sommano tra loro, altrimenti poteva essere un'ottima soulmeld da sadici. Poter rendere scosse le creature senza dover far in pratica niente è comodo, soprattutto se si fa un pg basato sugli effetti di paura. Necrocarnum Vestments (waist o heart) Effetto base: resistanza al freddo 5 Essentia: 3pf extra per punto di essentia. Non sono pf temporanei, quindi non sono i punti ferita che se ne vanno per primi. Legata: qualsiasi creatura vivente adiacente a voi subisce 1d6 danni alla fine del vostro turno (tempra nega) Commento: per cattivi ragazzi. Occhio quando siete a pochi pf a togliere essentia a questa soulmeld. Potreste rischiare di suicidarvi. Peccato che i danni da freddo non possono essere aumentati, altrimenti poteva essere veramente interessante. Strongheart Vest (waist o heart) Effetto base: ogni volta che che subireste danni alle caratteristiche, il danno è ridotto di 1, minimo 0. Essentia: aumenta il danno prevenuto di 1 per punto di essentia Legata: riduce i risucchi di caratteristica della stassa quantità dei danni alle caretteristiche. Commento: questa soulmeld permette di sfruttare numerose combo, una tra tutte l'hellfire warlock. Sembrerebbere una comoda alternativa a Naberius(vedi guida al binder), ma ci potrebbero esserci problemi di interpretazione: secondo alcuni riducendo il danno alle caratteristiche a 0, non subite danni, quindi neghereste le capacità che richiedono per l'appunto di subire danni. Secondo altri invece subite subite danni ma questi sono solo ridotti, quindi non siete immuni a tali danni e le capacità di conseguenza si attivano. In parole povere: chiedete al vostro dm HEART i soulborn non hanno un cuore d'oro, ce l'hanno di puro zaffiro zecchino Dragon mantle(DrM) (heart o shoulders) Effetto base: +2 (potenziamento) alla tempra Essentia: resistenza all'elettricità, acido, fuoco e freddo 3 per punto di essentia. Se si possiede di già resistenza all'energia, le resistenze si sommano Legata: guarigione rapida 1 per punto di essentia, ma solo quando al di sotto di metà dei punti ferita totali Commento: ho messo il legame con il chakra, ma dimenticatevene pure, tanto non potrete mai legarla su heart (o meglio: sì, ma agli epici) e tanto non dà quel gran bonus Necrocarnum Vestments(waist o heart) Effetto base: resistanza al freddo 5 Essentia: 3pf extra per punto di essentia. Non sono pf temporanei, quindi non sono i punti ferita che se ne vanno per primi. Legata: immunità agli effetti di morte Commento: per cattivi ragazzi. Molto molto comoda legata a questo chakra. Peccato che la strongheart vest la batta in questo Spellward Shirt Effetto base: RI 5 Essentia: aumenta l'RI di 4 per punto di essentia Legata: quando create questa soulmeld scegliete 4 incantesimi di 6° livello o inferiore. Siete completamente immuni agli effetti di quegli incantesimi. Commento: la migliore RI del gioco. Investendo molto in questa soulmeld si arriva a RI 37! è più alta di quella del tarrasque! Peccato che ci siano molti incantesimi che non siano influenzate dalle RI...per questo c'è il legame con l'heart chakra. Strongheart Vest(waist o heart) Effetto base: ogni volta che che subireste danni alle caratteristiche, il danno è ridotto di 1, minimo 0. Essentia: aumenta il danno prevenuto di 1 per punto di essentia Legata: immunità a risucchi di energia ed effetti di morte Commento: come chakra è superiore a necrocarnum vestments, ma meglio. Per non aver nessuna paura dei non morti. SOUL il potere del soul... Necrocarnum Shroud(waist o soul) Effetto base: +1 (profano) a tpc e danni per 1 round quando una creatura vivente adiacente a voi subisce danni. Se una creatura adiacente a voi muore il bonus dura tanti round quanti i DV della creatura Essentia: aumenta l'area di 1,5m per punto di essentia Legata: come azione standard si può fare un attacco a contatto contro un avversario vivente per infleggere 1d4 livelli negativi (tempra dimezza). Per ogni livello negativo inflitto si ottiene 1 punto di essentia temporaneo e 5 pf temporanei. L'essentia sparisce dopo un turno mentre i pf dopo un'ora Commento: o andate agli epici o ve lo dimenticate il chakra soul.
  18. SOULMELDS vi piacerebbe che il soulborn fosse così, vero? modello di base Nome della soulmeld Effetto base: quello che si ottiene solamente creando la soulmeld Essentia: quello che si ottiene investendo Essentia nella soulmeld Legata: quello che si ottiene legando la soulmeld ad un chackra diverso dal totem Totem: quello che si ottiene legando la soulmeld al chakra totem Commento:la valutazione complessiva CROWN quando i fantagenitori scoprirono l'incarnum convertirono tutte le loro coroncine dorate in questa Crystal helm Effetto base: +2(resistenza)alla volontà contro Charme e compulsioni Essentia: bonus CA (deviazione) per punto di essentia Legata: attacchi in mischia ottengono il descrittore forza Commento: adoro questa soulmeld. Bonus di deviazione alla CA, bonus contro influenze mentali (di tipo resistenza...) e se legata tutti gli attacchi in mischia ottengono il descrittore forza. Cosa vuol dire questo? Per prima cosa si può colpire tranquillamente nemici incorporei ed eterei. Come seconda cosa permette di superare tutti i tipi di riduzione del danno! Questa seconda parte non viene detta nella descrizione della soulmeld, ma c'è un incantamento per archi (Force, per l'appunto) che dice chiaramente che le frecce ottengono il descrittore forza e sono in grado di superare la riduzione del danno. Quindi direi che vale anche per la soulmeld. Diadem of purelight Effetto base: luce entro 6m e luce fioca entro 12m, concede+2osservare a chi nell'area. Conta come un incantesimo di luce di livello pari ai punti di essentia spesi.20' bright illumination, 40' shadowy illumination Essentia: aumenta l'area di luce di 3m e di fioca di 6m per punto di essentia Legata: nega occultamento minore di totale nell'area di luce intensa. Non influenza invisibilità ma influenza altre forme di occultamento come le nebbie. Commento: di per sè serve solo come torcia, anche se se legata può essere utile per eliminare quel fastidioso occultamento di molti avversari (occhio, anche il vostro!). Enigma helm Effetto base: replica anti-individuazione. La CD che l'incantatore deve battere è 11+ Meldshaper level. Essentia: +1 volontà per essentia Legata: immunità agli effetti di charme Commento: RI contro le divinazioni è buona mentre il bonus sulla volontà lo trovo abbastanza inutile. L'immunità invece è comoda e lo sarebbe anche di più se ci fossero modi per cambiare e legare al volo una soulmeld in caso di necessità. Necrocarnum circlet Effetto base: individuazione dei non morti continua entro 9m e vista cieca solo nei confronti dei non morti. Essentia: i non morti entro 9m ottengono resistenza allo scacciare 1 per punto di essentia Legata: Permette di animare un Necrocarnum Zombie, con limite di DV pari al Meldshaper level. Subisci un danno pari ai DV dello zombie che non può essere guarito fintanto che lo zombie è animato. Puoi possedere solo un necrocarnum zombie alla volta e lo zombie torna ad essere un cadavere inerte se questa soulmeld viene cambiata con un altra o dispellata. Ciascun cadavere può essere mutato in necrocarnum zombie solo una volta. Essentia legata: l'essentia normalmente posseduta dal Necrocarnum Zombie aumenta di 1 per punto di essentia. Commento: è solo per cattivi ragazzi o per chi ha preso il talento Necrocarnum acolyte, quindi può essere meno appetibile per gli incarnates non malvagi. Poter avere un compare in più al costo di pochi pf però è molto comodo, soprattutto perchè i necrocarnum zombie sono molto più forti degli zombie normali. Soulspark familiar (crow o brow o thoat) Effetto base: evoca un Least Soulspark. Come un famiglio, concede allerta se vicino al meldshaper. Se arriva a 0pf, la soulmeld sparisce. Essentia: dà al soulspark varie abilità, ma deve essere investita tutta nelle stesse abilità. Le scelte sono: attacchi allineati, bonus al tpc/danni, bonus alla CA, guarigione rapida, bonus ai Ts Legata: evoca un Lesser soulspark invece che un least Commento: è una di quelle soulmeld che può essere legata a diversi chakra, portando effetti differenti. Legata a questo chakra dà l'effetto minore, ma è anche l'effetto che arriva prima al salire di livello. Generalmente ai bassi livelli può essere utile, perchè anche i pochi danni che fa possono fare la differenza. Ad alti livelli diventa abbastanza in utile, se non per esplorazione. Soulspeaker's Circlet (crown o throat) Effetto base: si sceglie un linguaggio quando si crea questa soulmeld. Si capisce ma non si può parlare, leggere o scrivere in quel linguaggio Essentia: si può conoscere un nuovo linguaggio per punto di essentia Legata: si può parlare nei linguaggi conosciuti. Non si può ancora leggere o scrivere. Commento:non capisco perchè non ce l'abbia l'incarnate questa soulmeld (vabbè, tanto: shape soulmeld anyone?). Comunque è piuttosto comoda per comunicare e da come leggo io togliendo e rimettendo essentia in sostanza si può parlare in qualsiasi lingua possibile immaginabile. Comodo BROW anche lady gaga usa l'incarnum Charming veil Effetto base: +1 alla CD di poteri psionici e capacità psioniche con effetti di charme o compulsione Essentia: +1 ulteriore alla CD di tali poteri per ogni punto di essentia. Legata: puoi usare lettura dei pensieri (come il potere psionico) a volontà 1/round. Essentia legata: +1 a percepire intenzioni per scoprire chi è charmato o dominato e ai ts contro charme e dominare per punto di essentia Commento: se per telepati questa soulmeld è ottima, se si usa la regola di trasparenza dei poteri psionici/magia, diventa fantastica anche per ammaliatori. Le CD non sono mai troppo alte Fearsome Mask Effetto base: +2 (cognitivo) a intimidire Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia Legata: attacco con lo sguardo per rendere scosso un avversario per 1 minuto. Volontà nega ed è un effetto di influenza mentale Commento: utile se ci si basa sugli effetti di paura e, come già detto, la CD per resistere non sarà mai spettacolare. C'è di buono che non si influenza mai gli alleati e gli avversari a meno di chiudere gli occhi, distogliere lo sguardo e così via dovranno fare il ts ad ogni turno. Illusion veil Effetto base: +1 alla CD degli incantesimi e capacità magiche di illusione Essentia: aumenta la durata degli incantesimi di illusione con effetti non istantanei di 1round per punto di essentia Legata: vedere invisibilità continua Essentia legata: +1(cognitivo) a osservare e ai tiri salvezza contro illusioni per punto di essentia Commento: ovviamente se non lanciate incantesimi di illusione è abbastanza inutile, mentre per un illusionista è piuttosto comoda Silvertongue Mask (brow o throat) Effetto base: +2 (cognitivo) a raggirare e diplomazia Essentia: bonus aumentano di +2 per punto di essentia Legata: lo stesso bonus anche a percepire intenzioni Commento: è la soulmeld per fare il face. Un oggetto che dia bonus a 3 abilità contemporaneamente costerebbe migliaia e migliaia di monete. A coi costa solo non poter usare occhiali magici. Soulspark Familiar(crown o brow o throat) Effetto base: evoca un Least Soulspark. Come un famiglio, concede allerta se vicino al meldshaper. Se arriva a 0pf, la soulmeld sparisce. Essentia: dà al soulspark varie abilità, ma deve essere investita tutta nelle stesse abilità. Le scelte sono: attacchi allineati, bonus al tpc/danni, bonus alla CA, guarigione rapida, bonus ai Ts Legata: evoca un soulspark standard invece che un least Commento: è un miglioramento rispetto al least, ma andare in giro con una creatura che non può fiancheggiare, ha pochi pf e fa su per giù 7 danni a round non è il massimo dei massimi Truthseeker Goggles Effetto base: +2 (cognitivo) a raccoglire informazioni, cercare e percepire intenzioni Essentia: i bonus aumentano di +2 per punto di essentia Legata: scurovisione 18m Commento: oh, se occupasse un chakra differente rispetto a silvertongue mask! Sarebbe stata la combo definitiva per un investigatore cittadino. Certo, nulla vi impedisce di prendere double chakra e andare in giro con entrambe le soulmeld attive, ma a meno che le vostre avventure non avvengano solo in città non mi sembra una scelta ottimale. Funziona molto bene con la soulmeld Teft gloves THROAT anche Nadia usa l'incarnum Arcane Focus Effetto base: incantesimi che lanciate infliggono 1 danno extra Essentia: aumenta il danno di 1 per punto di essentia. Legata: una singola creatura danneggiata dai vostri incantesimi deve fare un tiro salvezza sulla tempra o essere frastornato per 1 round. Commento: per un blaster è qualche danno in più (neanche troppi) ma il vantaggio è quel tiro salvezza o essere frastornato. La CD non sarà altissima, soprattutto se fate un incantatore arcano (si basa sul meldshaper level e sulla volontà) ma il nemico deve fare il ts ogni volta che si becca danni Necrocarnum Mantle Effetto base: immunità alle malattie Essentia: +1 (Profano) ai ts contro effetti di influenza mentale per punto di essentia. Legata: immunità al veleno Commento: potere dei monaci..vieni a me!!! Psychic Focus Effetto base: poteri psionici che lanciate infliggono 1 danno extra Essentia: aumenta il danno di 1 per punto di essentia. Legata: una singola creatura danneggiata dai vostri poter psionici deve fare un tiro salvezza sulla tempra o essere frastornato per 1 round. Commento: per un blaster è qualche danno in più (neanche troppi) ma il vantaggio è quel tiro salvezza o essere frastornato. La CD non sarà altissima (si basa sul meldshaper level e sulla volontà) ma il nemico deve fare il ts ogni volta che si becca danni Silvertongue Mask (throat o brow) Effetto base: +2 (cognitivo) a raggirare e diplomazia Essentia: bonus aumentano di +2 per punto di essentia Legata: suggestione (come per l'incantesimo) a volontà. Una creatura bersagliata da questo effetto non può essere influenzata ancora per 24 ore, sia che passi o meno il ts Commento: questo fatto di poter bersagliare una sola creatura ogni 24 ore mi infastidisce molto, ma non è male. Soulspark Familiar (crown o brow o throat) Effetto base: evoca un Least Soulspark. Come un famiglio, concede allerta se vicino al meldshaper. Se arriva a 0pf, la soulmeld sparisce. Essentia: dà al soulspark varie abilità, ma deve essere investita tutta nelle stesse abilità. Le scelte sono: attacchi allineati, bonus al tpc/danni, bonus alla CA, guarigione rapida, bonus ai Ts Legata: evoca un Greater soulspark piuttosto che least Commento: la forma più potente GS 7 al 14° livello..yuppee.. Soulspeaker's Circlet (crown o throat) Effetto base: si sceglie un linguaggio quando si crea questa soulmeld. Si capisce ma non si può parlare, leggere o scrivere in quel linguaggio Essentia: si può conoscere un nuovo linguaggio per punto di essentia Legata: si può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 6m per punto di essentia che possieda un linguaggio. È un effetto di influenza mentale Commento:basta in sostanza un punto di essentia per rendere obsoleto qualsiasi altro effetto della soulmeld. Per un soulborn questa cosa si può fare solo dal 18° livello, ed è una cosa che mi fa cadere le braccia SHOULDERS per caso qualcuno ha richiesto un principe azzurro Soulborn? Dragon mantle(DrM) (heart o shoulders) Effetto base: +2 (potenziamento) alla tempra Essentia: resistenza all'elettricità, acido, fuoco e freddo 3 per punto di essentia. Se si possiede di già resistenza all'energia, le resistenze si sommano Legata: RD 1/magia per punto di essentia Commento: anche se piccola è ottima la resistenza ad ogni elemento. La RD non è da tenere nemmeno in considerazione Pauldrons of Health Effetto base: immunità a malattie, alla nausea e infermità Essentia: +1 (potenziamento) a tempra per punto di essentia Legata: immunià a risucchio di energia Commento: soulmeld prettamente difensiva e un po' situazionale. I risucchi di energia non sono comunissimi, ma quando si presentano si fanno sentire. Therapeutic Mantle Effetto base: ogni incantesimo o effetto che guarisce pf a voi, guarisce altri danni quanto il livello dell'incantesimo Essentia: aumenta la guarigione addizionale di 2 per punto di essentia Legata: +1 (cognitivo) al livello di incantatore quando lanciate incantesimi della sottoscuola della guarigione per punto di essentia. Commento: guarigione extra è comoda, ma avere una soulmeld (ricordate, al massimo ne avrete 10) solo per guarirvi pochi pf in più non conviene. Per quanto riguarda il legame al chakra..it's a trap! Praticamente tutti gli incantesimi di guarigione hanno un limite ai pf curati..un limite piuttosto basso. Wind Cloak Effetto base: RD 2/magia solo contro attacchi a distanza Essentia: aumenta la RD di 2 per punto di essentia Legata: concede il talento deviare frecce, ma non sono necessarie mani libere per usarlo e funziona anche quando si è colti alla sprovvista. Essentia legata: aumenta il numero di proiettili che possono essere deviati di 1 per punto di essentia ARMS potere...illimitato!!!! Astral vambraces (arms o hands) Effetto base: RD 2/magia Essentia: RD aumenta di 2 per punto di essentia Legata: benefici di un'abilità del menu A del costrutto astrale (incalzare,volare6m,spingere migliorato,mobilità,nuotare9m, resistenza acido freddo fuoco elettricità o suono 5,+3m velocità) scelta quando si lega la soulmeld Commento: ottima soulmeld per ridurre i danni, soprattutto ad alti livelli, e il legame con il chakra porta una grande variabilità potenziale. Ad alti livelli diventa meno utile, ma pensateci: se siete in grado di disarmare il vostro avversario non ci sono poi così tante creature che sono in grado di oltrepassare questa banale RD...non moltissime almeno. Pensateci: diavoli, demoni,licantropi...non hanno RD magia, quindi le loro armi naturali non contano come magiche. Armguards of Disruption Effetto base: 1d6 danni a non morti con un attacco a contatto una volta per round Essentia: aumenta i danni di 1d6 per punto di essentia Legata: +1 (cognitivo) alla CA e ts contro non morti per punto di essentia Commenti: solo per bravi ragazzi. Da come è scritto parrebbe che l'attacco a contatto sia in aggiunta ai normali attacchi, quindi non è proprio da buttar via. In sostanza, come è ovvio, contro i non morti è da usare sempre e comunque, contro altre creature è da buttare nel cesso. Bluesteel Bracers Effetto base: +2 (cognitivo) all'iniziativa Essentia: +1 (cognitivo) ai danni da arma per punto di essentia (non specifica mischia o distanza). Legata: condividete il bonus all'iniziativa con gli alleati entro 9m Commento: lasciamo perdere il legame, ma per il resto è un'ottima soulmeld, molto meglio di bloodwar gauntlets. Claws of the wyrm(DrM) (arms o hands) Effetto base: attacco di artigli (1d6 danni) Essentia: +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia Legata: portata di minaccia degli artigli aumenta a 19-20 Commento: in generale le soulmelds draconiche vanno bene quando ancora non si hanno altri attacchi naturali, per poi essere abbastanza inutili. Questa non è un'eccezione Mauling Gauntlets (arms o hands) Effetto base: +2 (morale) alle prove di forza Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia Legata:raddoppia la portata di critico di qualsiasi arma da mischia che impugni. Non si somma ad altri effetti come critico migliorato o arma affilata Commento: soulmeld molto comoda per spingere, oltrepassare, sbilanciare..un'incarnate l'adorerebbe. Non perderei tempo a legarla, anche se con un falchion... Necrocarnum Touch Effetto base: +4 (profano) a rapidità di mano e raggirare per fintare in combattimento. Potete fare queste prove anche senza addestramento. Essentia: come azione standard si può compiere un attacco a contatto in mischia che infligge 1d8 danni per punti di essentia, ma solo contro un avversario vivente (tempra dimezza). Non è energia negativa e non può essere usata per guarire non morti o bersagli con Tombtanited soul. Legata: permette di fare l'attacco a contatto a distanza come raggio entro 9m. Commento: il fatto che l'attacco sia un'azione standard è una seccatura e i danni sono troppo pochi. Può interessare solo per il piccolo bonus a rapidità di mano. Riding Bracers Effetto base: +4 (cognitivo) ad addestrare animali e cavalcare Essentia: aumenta i bonus di 2 per punto di essentia Legata: +2 (cognitivo) ai danni in mischia e alla CA (schivare) quando a cavallo. Commento: i bonus ai danni e alla CA quando a cavallo sono troppo bassi, ma i bonus alle abilità sono ottimi, ovviamente quando avete a che fare con animali che dovete addestrare/cavalcare, in che non penso che accada spessissimo. Sailor's Bracers Effetto base: +4 (cognitivo) a nuotare, professione marinaio e usare corde. Essentia: aumenta i bonus di 2 per punto di essentia Legata: potete nuotare fino alla vostra normale velocità come round completo, o metà della velocità come azione di movimento. Non subite penalità agli attacchi fatti sott'acqua. Commento: versione marinaresca della riding bracers. Potrebbe venire utile un paio di volte in più.
  19. SOULBORN: dannati uomini della wizards... purtroppo l'immagine spinega bene qual'è la situazione. Questo è un altro caso in cui è stato sopravvalutato il bonus attacco base e sono state quindi conferite delle capacità speciali ben inferiori alla media. Che può fare? Bisogna pensare al soulborn come ad un paladino...fatto? Ecco, può fare le stesse cose di un paladino...più o meno... CARATTERISTICHE For: ovviamente per fare un buon paladino soulborn bisogna avere la forza alta, a meno di farlo basato sugli archi Des: come per il paladino (lo sentirete nominare spesso) la destrezza serve relativamente a poco, dato che si andrà spesso in giro con armature complete. Se si vogliono usare gli archi è ovvuo che questa caratteristica prende il posto della forza Cos: La caratteristica fondamentale per ogni Meldshaper. Per fortuna(?!) il soulborn ha pochissime soulmleds, quindi averla anche solo a 15 è sufficiente Int: non sarete mai skill monkey, fatevene una ragione Sag: questa potrebbe essere una dump stat se solo il tiro salvezza sulla volontà fosse alto. Invece bisogna tenerla almeno positiva per evitare di passare dalla parte del nemico ad ogni scontro Car: Probabilmente la cosa migliore che possa fare un soulborn è punire, quindi è meglio tenerlo alto LE CAPACITÀ: Allineamento: come per il paladino (e tutte le sue varianti su UA) bisogna essere o LB, o CB o LM o CM. Come per l'incarnate l'allineamento influenza parecchie cose d10 DV: non male. In questo modo si è meno dipendenti dalla cos e si limita in qualche modo il MAD BAB alto: è la cosa migliore che ha questa classe... Tiri salvezza: buona solo la tempra. 2 punti abilità: Unga bunga (non bungabunga)! Prima tiro per colpire, poi prova abilità! Competenze: Competenza nelle armi semplici e da guerra, armature leggere, medie e pensanti e scudi. Il classico set base da picchiatore Essentia: ahia! Solo 10 punti al 20° livello. E bisogna aspettare il 6° per vedere anche solo un punto. È vero che con le pochissime soulmeld che avete è sufficiente, ma è un po' triste che una classe del MoI debba aspettare il 6° livello per vedere un po' di incarnum Soulmelds: anche qui prima del 4° livello non si vede niente, e si arriva a 5 soulmeld al 20°. Per di più il meldshaper level è la metà del livello del personaggio. Le soulmelds più forti di un soulborn richiedono un tiro salvezza e il meldshaper dimezzato che gambizza tutti i tiri salvezza.. mi sembra una cosa ottimale..Ovviamente poi non potete usare soulmeld dell'allineamento opposto al vostro Chakra Binds: 3 al 20° e il primo arriva all'8°. Rispetto all'incanrate che ne ha 5 va ancora bene, ma ancora una volta arrivano troppo tardi. Aura: Wow! Tutti penseranno che siete dei chierici o dei paladini!...utilissimo... Smite opposition: almeno il paladino poteva capire chi punire. Il soulborn invece deve punire sperando che chi ha di fronte sia di un allineamente opposto al suo. C'è di buono che un souborn LB può punire sia i malvagi che i caotici, non solo il malvagi. Dopo il bab alto, è la capacità migliore di questa classe Chakra Bind (vari): quando l'incarnate ottiene il chakra soul, il soulborn ottiene throat e waist..meglio di niente Incarnum defence: a seconda dell'allineamente si ottengono delle immunità: LB ottiene immunità a paura (paladino anyone?); CB ottiene immunità a paralisi; LM non può essere esausto (diventa affaticato); CM ottiene immunità a penalità, danni e risucchi alla forza (sì, solo alla forza. Wow!Le ombre non ci fanno niente!...) Talenti bonus: sono solo 3 talenti nell'arco di 20 livelli. Potevano darne qualcuno in più. Tra l'altro devono essere per forza talenti incarnum. Share incarnum defence: riassumiamo: bisogna toccare il nostro compagno come azione standard; il compagno non deve avere nessuna componente dell'allineamento opposta alla nostra; ottiene la nostra stessa immunità per 3 round+modificatore di carisma; possiamo farlo 3 volte al giorno al 17° livello; se usiamo questa capacità su un'altra persona gli effetti sulla prima spariscono. Ottima capacità...davvero ottima...ci vuole un applauso Corpo senza tempo: il colpo di grazia. Al 19° otteniamo questa ottima capacità che potrebbe essere molto utile... Ex soulborn: Se cambiate allineamento vi conviene buttare la scheda e preparare un nuovo personaggio. A meno che non cambiate improvvisamente da un allineamento ad un altro concesso dalla classe(a esempio da LB a LM) perdete tutto le capacità di classe o quasi. Se per un fortuito motivo ritornate ad uno degli allineamenti previsti vi basta un'espiazione e siete a posto. RAZZE hanno chiesto a questo dafrellan se vuole diventare un soulborn Anche qui vale lo stesso discorso dell'incarnate. Giusto per dimostrare ancora una volta che questa classe ha qualcosa di sbagliato mi vedo costretto a dirvi che l'elfo in questo caso potrebbe non essere una brutta scelta, perchè i livelli di sostituzione razziale non sono malissimo. I livelli sostitutivi razziali del nano invece sono così così. Diciamo che un nano soulborn è una buona versione alternativa del difensore nanico. E poi c'è l'ironsoul forgemaster ABILITA' Ci penso io a fare una prova di diplomazia!...smite opposition con poderoso da 5 Le abilità di classe sono: Addestrare animali(car): per addestrare la nostra cavalcatura speciale!..come? Non ce l'abbiamo?...okey.... Artigianato(int): non l'avrei mai detto... Cavalcare(des): niente ci impedisce di comprare un normalissimo cavallo da guerra, e in questo modo è anche utile addestrare animali! Yeah! Combinazione vincente! Concentrazione(cos): utile... Conoscenze(arcane)(int): può servire... Conoscenze(piani)(int): idem come sopra. Guarire(sag): a che ci serve quando abbiamo imposizione delle mani?..come? Non abbiamo neanche questa?...okey.... Nuotare(for): yeeee! Ho le abilità di un guerriero! Professione(sag): Come artigianato ma peggio Saltare(for): yeeee! Ho le abilità di un guerriero! x2 Scalare(for): yeeee! Ho le abilità di un guerriero! x3 Sapienza magica(int): Per sapere di che morte morire... C'è un po' più di scelta rispetto ad un ignorantisso e abbiamo ben 1 abilità in più rispetto ad un paladino! TALENTI Ora userò il mio attacco più potente: smite opposition combinato con attacco poderoso!! ho già fatto la stessa cosa il turno prima? Fa niente, lo faccio ancora! fate una unione tra i talenti utili per un incarnate e i talenti utili per un paladino. Ecco il risultato (questa è un'unione molto limitata. Cercate su una guida per paladini quali sono dei buoni talenti): Attacco poderoso: ovviamente doveva esserci Awesome smite(CC): per ottenere il massimo dal vostro punire Bonus Essentia: se non sapete che talento prendere prendete questo. Secondo me non si ha mai abbastanza essentia, anche se comunque dovrebbe essere già sufficiente quella che ottenete con la classe. Cobalt Charge: Il fatto è che di per sé il bonus al danno è piccolo. Con una lancia da cavaliere può dire la sua Cobalt Power: Vedi sopra. Punire extra(CD): non si hanno mai abbastanza usi di punire Sapphire Smite: è vero che il bonus è piccolo, ma punire è la capacità migliore del soulborn. Deve essere potenziata Shape Soulmeld: avere soulmelds extra al giorno secondo me è sempre una buona cosa. Poter scegliere soulmelds anche di altre liste è ancora meglio. Siming PowerCoV): Mettendoci dentro una spruzzatina di guerriero dungeoncrusher..
  20. OGGETTI MAGICI nel dubbio un innesto va sempre bene. E poi, chi non vorrebbe un pg dal nome “boss artiglio”? come per i talenti vi consiglio di andare a guardare la lista dell'incarnate, con alcune importanti aggiunte: amuleto dei pugni potenti: paradossalmente è meglio della collana delle armi naturali se avete molte armi naturali diverse collana delle armi naturali(SS): conviene se avete armi naturali di un solo tipo, come gli artigli artigli della bestia(SS): molto buoni, ma se avete 6 attacchi di artiglio probabilmente dovreste comprarne tre paia. Con la soulmeld shandshark boots poi come fate? Guanti alle mani e ai piedi ? CONCLUSIONI Per vostra fortuna non farò un'altra eterna sezione per confrontare un totemist e un'altra classe. Se avete però guardato bene l'incarnate potete capire da voi che il totemist è una macchina da guerra confrontabile con il warblade. Riesce a fare un sacco di danni, sopporta con tranquillità anche i colpi più duri e può adattarsi anche alle situazioni più dure. Inoltre si muove nelle terre selvagge meglio di un ranger o di uno scout.
  21. HANDS vero che vi piace il Magic of Incarnum? Bloodtalons Effetto base:non si hanno problemi quando a punti ferita negativi. Essentia: +2 ad osservare per punto di essentia Legata: arma accurata con armi naturali Totem: attacco di artigli(1d4 danni). Il round dopo aver colpito con un artiglio l'avversario sanguina subendo 1danno per punto di essentia. Creature non viventi sono immuni a questo effetto. Ogni punto di essentia concede +1 (potenziamento) al tiro per colpire con con questi artigli. Commento:Questa è battuta praticemente sotto ogni aspetto da Rageclaws, ma se il vostro dm dice che gli effetti del totem si applicano a qualsiasi di artiglio allora potrebbe essere una soulmeld interessante. Claws of the wyrm(DrM) (arms o hands) Effetto base: attacco di artigli (1d6 danni) Essentia: +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia Legata: i danni aumentano a 1d8 Totem: velocità di scalare pari alla metà della velocità via terradimezza Commento: in generale le soulmelds draconiche vanno bene quando ancora non si hanno altri attacchi naturali, per poi essere abbastanza inutili. Questa non è un'eccezione Kruthik Claws (hands o shoulders) Effetto base: +4 (competenza) a nascondersi e muoversi silenziosamente Essentia: i bonus aumentano di +2 per punto di essentia Legata:arma accurata con armi naturali Totem: attacco di artigli(1d6). Gli artigli infliggono 1d4 danni da acido extra per punto di essentia. Commento: è una soulmeld comoda perchè migliora non poco la furtività del totemist e il totem è ok. Ancora meglio se convincete il vostro dm che i danni da acido si applicano a tutti gli artigli che possedete. Rageclaws Effetto base: non si hanno problemi quando a punti ferita negativi. Essentia: aumenta i pf negativi a cui si muore di -3 per punto di essentia. Ad esempio se si investe un punto di essentia si muore a -13pf e non a -10 Legata: quando i pf sono negativi si ottiene +2 (morale) a tiro per colpire, danni e tiri salvezza sulla tempra Totem: attacco di artigli (1d6 danni). Quando in lotta si può attaccare con gli artigli senza subire -4 al tiro per colpire. +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia Commento:Eviterei di considerare gli effetti di questa soulmeld legata, perchè se per sbaglio spostate essentia da questa soulmeld ad un'altra rischiate di morire senza neanche accorgervene. In generale i totemist sono buoni lottatori quindi non trovo granchè il totem. In generale però poter allontanare la soglia a cui si muore è una buona cosa. Sphinx Claws Effetto base: +1 (competenza) alle prove di forza e alle abilità che si basano sulla forza Essentia: aumenta il bonus di +1 per punto di essentia Legata: assaltare con armi naturali Totem: attacco con artigli (1d8 danni). +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia Commento: magnifica soulmeld. Già il fatto che gli artigli fanno più danni rispetto alle altre soulmelds è buono, ma è l'assaltare che la fa schizzare in cima alla classifica delle soulmelds da legare sempre. Ovviamente se avete modo di assaltare tramite altri mezzi diventa meno utile. Worg Pelt (hands o feet) Effetto base:+2 (competenza) a nascondersi e muoversi silenziosamente Essentia: bonus aumentano di +2 per punto di essentia Legata: quando si colpisce con attacco morso si ottiene una prova di sbilanciare gratuita. Non si può essere sbilanciati se si fallisce Totem: attacco morso (1d6). +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia Commento:ci sono attacchi di morso migliori in giro ma è una buona soulmeld furtiva e legata al chakra mani è veramente comoda SHOULDERS i primi totemist non sapevano l'esistenza della pegasus cloak e si arrangiavano come potevano Chaos roc spawn (DR350) Effetto base: attacchi di ala (1d4 danni non letali) con portata. Non possono attaccare bersagli adiacenti+2 (potenziamento) a saltare Essentia: +1 ai danni non letali per punto di essentia Legata: gli attacchi di ala infliggono danni letali e se una creatura è colpita da entrambe le ali viene frastornata per 1d4 round. Tempra nega ed è un effetto di influenza mentale Totem: come round completo si emette uno spruzzo di colori che infligge 1d4 danni più 1d4 danni per punto di essentia. Come spruzzo prismatico bisogna tirare per vedere qual'è il tipo di energia(fuoco, acido,elettricità,forza perforante,freddo,sonoro,forza contundente,il danno è di due tipi ma non infligge il doppio Commento: buona soulmeld perchè fornisce due attacchi senza che sia necessario legarla. Anche legata è molto buona Displacer Mantle Effetto base: +4 (competenza) a nascondersi Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia Legata: 20% di mancare, come sfocatura Totem: come round completo si possono compiere 2 attacchi di tentacolo (1d4 danni). Tali attacchi hanno portata maggiore di 1,5m ma non possono essere usati per compiere attacchi di opportunità. +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia Commento: mi piace il 20% di mancare, ma per il resto non la trovo staordinaria, anche perchè io interpreterei che si possono utilizzare solamente 2 tentacoli quando si attacca Dragon mantle(DrM) (heart o shoulders) Effetto base: +2 (potenziamento) alla tempra Essentia: resistenza all'elettricità, acido, fuoco e freddo 3 per punto di essentia. Se si possiede di già resistenza all'energia, le resistenze si sommano Legata: RD 1/magia per punto di essentia Totem: velocità di volare di 3m per punto di essentia come azione di movimento. Bisogna iniziare e finire il movimento su una superifice solida Commento: anche se piccola è ottima la resistenza ad ogni elemento. La RD non è da tenere nemmeno in considerazione Kruthik Claws (hands o shoulders) Effetto base: +4 (competenza) a nascondersi e muoversi silenziosamente Essentia: i bonus aumentano di +2 per punto di essentia Legata:*Acid resistance 10 +5/essentia invested Totem: attacco di artigli(1d6). Gli artigli infliggono 1d4 danni da acido extra per punto di essentia. Commento: ovviamente per un totemist che si basa sulla forza legare questa soulmeld al chakra shoulders è molto meglio di arms, mentre per un totemist con shadow blade è meglio legarlo al chakra arms. Dopo aver detto quest'ovvietà ve ne dico un'altra: è meglio avere resistenza all'acido che non averla Lammasu Mantle(arms o shoulders) Effetto base: +2 (deviazione) alla CA contro creature malvagie Essentia: +1 (resistenza) ai tiri salvezza contro magie ed effetti di creature malvagie per punto di essentia Legata: condividete la deviazione alla CA con gli alleati entro 3m Totem: cono di 4,5m di fuoco che infligge 1d4 danni+1d4per punto di essentia. Riflessi dimezza Commento: non ha senso legarla. Bonus troppo basso in un raggio troppo ridotto Pegasus Cloak Effetto base: +2 (potenziamento) a saltare Essentia: aumenta il bonus di +2 per punto di essentia Legata: volare 3m per punto di essentia Totem: come azione di movimento si può volare di 3m per punto di essentia ma bisogna cominciare e finire su una superficie solida Commento: perchè il totem è peggiore del chakra spalle? Boh, non avremo mai risposta. Quello che vi posso dire è legatela su shoulders e lasciatela lì Phase Cloak Effetto base: +4 (competenza) a scalare e si può prendere 10 a scalare Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia Legata: quando ci si muove per almeno 1,5m si diventa eterei durante il movimento. Alla fine del movimento si ridiventa materiali. Se si ridiventa materiali all'interno di un corpo si esce verso il punto aperto più vicino subendo 1d6 danni per 1,5m Totem: attacco di morso (1d4 danni) velenoso (danno primario e secondario 1d3 cos). Tempra nega. +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia Commento: molto comodo, soprattutto per evitare attacchi di opportunità quando ci si muove in quadretti minacciati. Il totem non è il massimo dei massimi, ma ci sono vari modi per aumentare le CD dei veleni Shadow Mantle Effetto base: +4 (competenza)ad ascoltare Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia Legata: si può creare un'oscurità magica di 1,5m per punto di essentia. Si ottiene anche vista cieca nella stessa area dell'oscurità. Effetti magici di silenzio negano la vista cieca. Totem: si ottiene un bonus a nascondersi pari a quello di ascoltare Commento: qualcuno qui si è dimenticato cosa si fa l'incantesimo oscurità...Questo effetto infatti crea un'oscurità ancora più profonda di oscurità profonda! Nessuno a parte quei dannati diavoli e quegli ancora più dannati warlock può vederci dentro! Fantastico se si può infliggere attacchi furtivi Totem Avatar (arms, shoulders, feet, heart) Effetto base: pf bonus pari al meldshaper level. Questi non sono punti ferita temporanei Essentia: +1 (potenziamento) all'armatura naturale per punto di essentia Legata: attacchi naturali infliggono danno come se fossero di una taglia superiore Totem: +1 (morale) ai danni con le armi naturali per punto di essentia Commento: anche questo chakra per questa soulmeld è ottimo. È veramente difficile decidere a cosa legarla FEET roar! Ho delle babbucce pericolosissime! Fanno 1d6 danni! Dragon tail(DrM)(feet e waist) Effetto base: ottenete un attacco con la coda che infligge 1d8 danni + modificatore di forza come azione standard. La coda non minaccia nessuno spazio e non può essere usata in lotta Essentia: +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia Legata: +2 (competenza) a equilibrio e nuotare. Il bonus aumenta di +2 per punto di essentia Totem: come standard si può fare una spazzata di coda. Tutte le creature adiacenti subiscono danno di coda. Riflessi dimezza Commento: mah, può servire giusto ai primissimi livelli quando non si può usare il totem e raramente per le abilità Dread Carapace (arms o feet o heart) Effetto base: +2 ai danni quando si usa un attacco col morso. +1 quando si usano altri attacchi naturali. In cambio si subisce -1 ai tiri per colpire Essentia: aumenta i danni di +2 per il morso e di +1 per gli altri attacchi per punto di essentia. Allo stesso modo si riducono i tiri per colpire Legata:1 volta al minuto si possono aggiungere 18m (potenziamento) alla velocità per un round. Si può aumentare ulteriormente la velocità di 3m per punto di essentia Totem: quando si carica le creature entro 18m diventano scosse. Volontà nega Commento: una volta al minuto: "Mi scusi, signor monaco, mi sta rallentando il passo, può gentilmente accostare?". Direi che c'è di meglio per aumentare la velocità.. Landshark Boots Effetto base: +4 (competenza) a saltare Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia Legata: come azione di movimento si ha percezione tellurica nel raggio di 3m. Non si può capire con precisione la locazione delle creatura. Il raggio aumenta di 1,5m per punto di essentia Totem: attacco di artigli (1d6 danni). +1 al tiro per colpire e danni per punto di essentia. Come azione di movimento si fa una prova di saltare per attaccare con 4 artigli come azione standard. Non si può fare nessun altro attacco. Commento: la percezione tellurica è così così, mentre il totem non è male. La girallon arms è migliore sotto certi punti di vista, anche perchè non richiede nessuna prova di saltare, ma avendo una buona prova di saltare(e guarda caso questa soulmeld potenzia proprio questa abilità) è un po' come avere assaltare. Totem Avatar (arms, shoulders, feet, heart) Effetto base: pf bonus pari al meldshaper level. Questi non sono punti ferita temporanei Essentia: +1 (potenziamento) all'armatura naturale per punto di essentia Legata: +4 alle prove per resistere a spinte, sbilanciare e spinte. Inoltre si è considerati di una taglia superiore per resistere a tali prove e a lottare Totem: +1 (morale) ai danni con le armi naturali per punto di essentia Commento: +8 a sbilanciare, spinte & co. Inoltre si potrebbe evitare di finire ingoiati dal gigamostro di turno (sempre che non sia troppo giga). Come già detto è difficile scegliere Urksan Greaves Effetto base: +5 a equilibrio sul ghiaccio Essentia: resistanza al freddo 5 per punto di essentia Legata: quando si carica si infligge 1d4 danni extra per per punto di essentia Totem: quando si cerca di oltrepassare un avversario, questi non può spostarsi e si ottiene +2 alla prova di forza per buttarlo a terra, +1 per punto di essentia Commento: questa soulmeld più sphinx claws più molti attacchi è una combo che fa paura. Il totem fa abbastanza cacare e così non legata. Bisogna pur compensare Worg Pelt (hands o feet) Effetto base:+2 (competenza) a nascondersi e muoversi silenziosamente Essentia: bonus aumentano di +2 per punto di essentia Legata: la velocità sul terreno aumenta di 1,5m più 1,5m per punto di essentia Totem: attacco morso (1d6). +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia Commento: essere furtivi e veloci è una buona combinazione WAIST sono un totemist e sono favolooooso Dragon tail(DrM)(feet e waist) Effetto base: ottenete un attacco con la coda che infligge 1d8 danni + modificatore di forza come azione standard. La coda non minaccia nessuno spazio e non può essere usata in lotta Essentia: +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia Legata: la coda ha portata e infligge 2d6 danni più una volta e mezza il modificatore di forza. Non minaccia ancora. Totem: come standard si può fare una spazzata di coda. Tutte le creature adiacenti subiscono danno di coda. Riflessi dimezza Commento: come già detto non ne vale la pena, men che meno legata a waist Gravorg tail(DR350)(feet e waist) Effetto base: +4 (competenza) a equilibrio Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia Legata: si può levitare come l'incantesimo levitazione, alla velocità di 6m, più 3m per punto di essentia Totem: si può far levitare chiunque (volontario) in un'area di 3m alla velocità di 6m, più 3m per punto di essentia Commento: orribile, veramente orribile. Non trovo usi per questa soulmeld Heart of Fire Effetto base: +1 (cognitivo) a tiro per colpire e danni contro creature con sottotipo freddo Essentia: il bonus aumenta di +1 per punto di essentia Legata: si infliggono 1d6 danni da fuoco per punto di essentia a chiunque vi colpisca. Non si somma al totem Totem: attacchi naturali e colpi senz'armi infliggono 1d4 danni da fuoco extra per punto di essentia. Subiscono danno anche le creature con cui si sta lottando Commento: Ditemi voi a cosa serve dare al totemist la possibilità di legare la stessa soulmeld al totem e ad un altro chakra se poi i bonus non si sommano? Vabbè, è comunque un'ottima soulmeld se legata al totem se gli avversari resistono al fuoco (cosa abbastanza probabile). Non legata è da buttare a meno di casi specificissimi. Lamia Belt Effetto base: +4 (competenza) a raggirare e nascondersi Essentia: i bonus aumentano di +2 per punto di essentia Legata: velocità aumenta di 3m (potenziamento) e si ottiene il talento attacco rapido Totem: attacco di artigli (1d4 danni) Commento: non mi aveva mai interessato come soulmeld: il bonus raggirare ad un personaggio con carisma infimo non serviva a granchè, dava solo 3m alla velocità e gli artigli facevano dei piatti 1d4 danni senza possibilità di potenziarli. Il bello però di questa soulmeld sta nel fatto che gli artigli si fanno in aggiunta ad eventuali artigli! Quindi girallon arms più lamia belt vogliono dire sei e dico sei attacchi di artiglio! Mica noccioline dico io Manticore Belt Effetto base:+2 (potenziamento) a saltare e osservare Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia Legata: volare (manovabilità maldestra) 3m per punto di essentia. Si ottiene anche attacco in volo Totem: come azione standard si compie un attacco naturale a distanza di spine (1d6) danni). Si può attaccare in un round con 1 spina per punto di essentia Commento: la soulmeld per eccellenza a distanza. Volete mettere ad alti livelli 8 attacchi che infliggono ciascuno 1d6+for+varie simpatie? E anche per il resto è una soulmeld non male Phoenix Belt Effetto base: resistere agli elementi ma solo per il caldo Essentia: resisntenza al fuoco 5 per punto di essentia Legata: quando si resiste al fuoco si ottiene guarigione rapida 1 per un numero di round pari al danno negato. Non si somma con se stessa o con altre guaritioni rapide Totem: come azione standard nei quadretti adiacenti si infligge 1d6 danni di fuoco per punto di essentia. Riflessi dimezza Commento: la versione di fuoco del frost helm, ma decisamente inferiore. La guarigione rapida è troppo limitata a meno di tenere una mano sullla propria torcia(non eterna) per ore dopo che il combattimento è finito... Wormtail Belt Effetto base: +2 (potenziamento) all'armatura naturale Essentia: il bonus aumenta di +1 per punto di essentia Legata: colpo terrificante con la CD calcolata come le altro soulmelds, non con i danni Totem: attacco di pungiglione (1d6) velenoso (danno primario e secondario 1d4 forza). Tempra nega. Non si possono usare altri attacchi quando si usa il pungiglione. +1 al tiro per colpire e danni e per la CD del veleno per punto di essentia Commento: magnifica soulmled difensiva, ma non perdete tempo a legarla da nessuna parte. HEART per chi si chiedesse cosa sia una blink shirt Blink Shirt Effetto base: usi illimitati di porta dimensionale con distanza massima di 3m Essentia: aumenta la distanza di 3m per punto di essentia Legata: intermittenza Totem: porta dimensionale può essere usata come azione di movimento Commento: soulmeld meravigliosa! Lasciate perdere i legami. Tenetela così dura e pura. Porta dimensionale a volontà! Cosa uno può volere di più? Brood keeper heart(DR350) Effetto base: +4 (cognitivo) a concentrazione Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia Legata: si ottiene il sottotipo sciame. L'unica differenza è che sei ancora considerato di taglia media. Perdi bonus all'armatura e all'armatura naturale Totem: quando si combatte sulla difensiva l'armatura naturale aumenta di +4 Commento: di per sè fa abbastanza schifo, a meno che a qualcuno interessi avere bonus enormi alla concentrazione. Il chakra heart però è una cosa pazzesca. L'unico inconveniente è che bisogna cercare di capire come funzionino gli attacchi Dragon mantle(DrM) (heart o shoulders) Effetto base: +2 (potenziamento) alla tempra Essentia: resistenza all'elettricità, acido, fuoco e freddo 3 per punto di essentia. Se si possiede di già resistenza all'energia, le resistenze si sommano Legata: guarigione rapida 1 per punto di essentia, ma solo quando al di sotto di metà dei punti ferita totali Totem: velocità di volare di 3m per punto di essentia come azione di movimento. Bisogna iniziare e finire il movimento su una superifice solida Commento: la guarigione rapida a metà pf può essere ok in certe situazioni ma non la trovo straoridinaria. Dread Carapace (arms o feet o heart) Effetto base: +2 ai danni quando si usa un attacco col morso. +1 quando si usano altri attacchi naturali. In cambio si subisce -1 ai tiri per colpire Essentia: aumenta i danni di +2 per il morso e di +1 per gli altri attacchi per punto di essentia. Allo stesso modo si riducono i tiri per colpire Legata: RI 5+4 per punto di essentia Totem: quando si carica le creature entro 18m diventano scosse. Volontà nega Commento: come spellward vest, ma legata a Heart. Peccato che c'è blink shirt che la fa da padrone per questo chakra, altrimenti non era male. Peccato anche che arrivi tardi Shedu Crown (crown o heart) Effetto base: immunità alle spinte Essentia: +1 (Competenza) a tiri salvezza contro effetti di influenza mentale per punto di essentia Legata: Si può sposotare sul piano etereo come azione standard e di nuovo sul piano materiale come azione gratuita. Ogni giorno si può stare nel piano etereo per 1 round per meldshaper level Totem: travolgere. Infligge 1d8+1.5 il bonus di forza Commento: è troppo poco il tempo passato nel piano etereo per un chakra che arriva tardissimo. Bisogna farselo bastare Totem Avatar (arms, shoulders, feet, heart) Effetto base: pf bonus pari al meldshaper level. Questi non sono punti ferita temporanei Essentia: +1 (potenziamento) all'armatura naturale per punto di essentia Legata: RD 5/magia +1 per punto di essentia Totem: +1 (morale) ai danni con le armi naturali per punto di essentia Commento: eddai! Dopo tutti i chakra fantastici arriva questa misera RD/magia? Bah! SOUL ammettetelo, faceva strano che non ci fosse nessuna carta di magic collegata alle soulmelds, vero? Threefold Mask of the Chimera (crown o soul) Effetto base: non si può essere fiancheggiati Essentia: +1 (competenza) alle prove di cercare per punto di essentia Legata: alla fine del proprio turno si può compiere un'azione standard extra. In cambio si ottiene -5 alla CA e al tiro per colpire fino alla fine del prossimo turno e in più nel turno successivo non si possono compiere azioni. La penalità viene ridotta di 1 per punto di essentia Totem: si ottiene un attacco naturale morso (1d8 danni), un altro di morso (1d6 danni) e un attacco di incornata (1d6 danni). Come azione standard si può attaccare con uno dei tre attacchi oppure come azione di round completo si possono attaccare con tutti e tre. Oppure come azione di round completo si può attaccare con una delle teste come attacco secondario in aggiunta altri attacchi ottenuti non da questa soulmeld Commento: anche a questo chakra un bel bonus ma ripagato in modo pesantissimo. Non ne vale la pena, anche perchè guardate bene: il chakra è soul! Bisogna essere dei totemist epici per poterla legare a questo chakra! A quel livello gli incantatori lanciano fermare il tempo per poter ridere ancora più a lungo mentre voi rimanete fermi impalati!
  22. SOULMELDS visto che avete letto fino a qui, vi premio con un'immagine proveniente dal MoI, ed è una gnoccona per di più! modello di base Nome della soulmeld Effetto base: quello che si ottiene solamente creando la soulmeld Essentia: quello che si ottiene investendo Essentia nella soulmeld Legata: quello che si ottiene legando la soulmeld ad un chackra diverso dal totem Totem: quello che si ottiene legando la soulmeld al chakra totem Commento:la valutazione complessiva CROWN non esiste nessuna soulmeld così, ma dovrebbe esserci Beast Tamer Circlet Effetto base:+2 (cognitivo) ad addestrare animali ed empatia selvatica Essentia: i bonus aumentano di +2 per punto di essentia Legata: Parlare con gli animali quando si mette essentia in questa soulmeld. Si può parlare anche con bestie magiche con intelligenza 1 e 2. Totem: Trance animale 1/min con durata massima di 1min/meldshaper level. Commento:Soulmeld situazionale e anche nei casi in cui serva non penso che sia necessario legarla al chakra Crown, men che meno al Totem. Frost Helm Effetto base: resistenza agli elementi continuo, ma solo per il freddo Essentia: resistenza al freddo 5 per punto di essentia Legata: raggio che infligge 1d6 danni da freddo, +1d6 per punto di essentia Totem: 1creatura + 1 per punto di essentia devono fare un tiro salvezza sulla volontà o essere stordite per 1d4 round. Se attaccate o scosse violentemente possono ritirare il tiro salvezza. Quando una creatura resiste o rompe questo effetto non può più subire effetti di questa soulmeld per 24 ore Commento: non legata serve veramente a poco, mentre legata ad uno dei due chakra offre delle opzioni interessanti. Peccato per il totem che è quasi monouso per ogni creatura. Hunter's Circlet Effetto base: +2 a guarire e sopravvivenza Essentia: i bonus aumentano di +2 per punto di essentia Legata: talento seguire tracce Totem: olfatto acuto Commento: in sostanza serve solamente quando bisogna seguire qualcuno. Il totem è comodo per individuare (più o meno) avversari invisibili. Shedu Crown (crown o heart) Effetto base: immunità alle spinte Essentia: +1 (Competenza) a tiri salvezza contro effetti di influenza mentale per punto di essentia Legata: telepatia di 30 metri di raggio Totem: travolgere. Infligge 1d8+1.5 il bonus di forza Commento: l'immunità alle spinte è ignorabile,ma il bonus agli effetti di influenza mentale è ottimo per una classe con poca volontà. Telepatia apre al goloso talento mindsight. Lasciamo perdere il totem Threefold Mask of the Chimera (crown o soul) Effetto base: non si può essere fiancheggiati Essentia: +1 (competenza) alle prove di cercare per punto di essentia Legata: alla fine del tuo turno si può compiere un'azione di movimento extra. In cambio si ottiene -5 alla CA e al tiro per colpire fino alla fine del prossimo turno e in più nel turno successivo si può compiere solo un'azione standard o di movimento. La penalità viene ridotta di 1 per punto di essentia Totem: si ottiene un attacco naturale morso (1d8 danni), un altro di morso (1d6 danni) e un attacco di incornata (1d6 danni). Come azione standard si può attaccare con uno dei tre attacchi oppure come azione di round completo si possono attaccare con tutti e tre. Oppure come azione di round completo si può attaccare con una delle teste come attacco secondario in aggiunta altri attacchi ottenuti non da questa soulmeld Commento: versione potenziata di schivare prodigioso migliorato quando non legata. Legata a crown dà un bonus interessante ma dal contraccolpo eccessivo. Non sono sicuro se catalogare il totem come forte o no. Dipende se si interpreta che si possono fare altri attacchi oppure no dopo i tre di questa soulmeld. BROW non tutti i totemist sono dei brutti mostruosi tizi Basilisk Mask Effetto base: visione crepuscolare Essentia: scurovisione con raggio 9m per punto di essentia Legata: talento combattere alla cieca Totem: come azione di round completo carne in pietra (tempra nega). La durata è di 1 round Commento: vari bonus legati alla vista che non trovo fantastici, ma il totem è veramente bello. Sarà solo un round di carne in pietra, ma in quel round il vostro compagno barbaro di turno può ridurre in briciole la statua creata da voi. Disenchanter Mask Effetto base: individuazione del magico raggio 3m a volontà' Essentia: aumenta il raggio di individuazione del magico di 3m per punto di essentia Legata: quando si usa individuazione del magico si capisce immediatamente il numero, forza e locazione delle aure magiche come se si fossero spesi 3 round a concentrarsi. Totem: come azione standard si può fare un attacco a contatto con portata 1,5m superiore alla norma. Se si colpisce si fa una prova di Meldshaper level CD 11+livello di incantatore di un oggetto dell'avversario. Se superata la prova si rende inattivo un oggetto magico (o una soulmeld) per 10 minuti. Commento: è una soulmeld che dà solo individuazione del magico e nulla più. Mi sembra una capacità veramente misera, considerando le altre soulmelds che avete a disposizione. Il totem può essere utile per far fuori meldshapers avversari o personaggi estremamente dipendenti da un oggetto specifico, ma occhio che ogni round fareste solo e solamente questo attacco. Dragonfire mask(DrM) (brow o throat) Effetto base: visione crepuscolare Essentia: +2 (competenza) ad osservare per punto di essentia Legata: scurovisione 18m oppure se si possiede di già aumenta di 9m Totem: aura di paura una volta per round come azione rapida. Chi ha meno DV entro 3m diventa scosso per un round. Volontà nega e rende la creatura immune per 24 ore. La durata aumenta di 1 round e l'area di 3m per punto di essentia eono danno di coda. Riflessi dimezza Commento: mah, una versione peggiore della basilisk mask Great Raptor Mask Effetto base: +2 (competenza) a osservare Essentia: aumenta il bonus di +2 per punto di essentia Legata: visione crepuscolare superiore. Si vede 5 meglio di un umano Totem: Eludere Commento: grassi bonus ad osservare, peccato che dia bonus solo a questa abilità. Eludere è comodo, mentre la super visione crepuscolare è un po' inutile. Krenshar Mask Effetto base: +4 (competenza) a saltare e muoversi silenziosamente Essentia: aumentano i bonus di +2 per punto di essentia Legata: si ottiene lo stesso bonus a intimidire Totem: come azione standard si può spaventare una creatura entro 9m per 1 round (volontà nega). È un effetto sonico di influenza mentale Commento: spaventare una creatura per un solo round è un po' limitato, mentre i bonus a molte abilità varie è buono Psion-killer Mask Effetto base: detect psionics raggio 3m a volontà' Essentia: aumenta il raggio di detect psionics di 3m per punto di essentia Legata: quando si usa detect psioncis si capisce immediatamente il numero, forza e locazione delle aure magiche come se si fossero spesi 3 round a concentrarsi. Totem: come azione standard si può fare un attacco a contatto a distanza con gittata 3m. Se si colpisce si fa una prova di Meldshaper level CD 11+livello di incantatore di un oggetto dell'avversario. Se superata la prova si rende inattivo un oggetto magico (o una soulmeld) per 10 minuti. Commento: uguale uguale al disenchanter mask. L'unica differenza è che l'attacco del totem invece di essere in mischia è a distanza. Lo strano è che lo psion-killer non è una bestia magica... Unicorn Horn Effetto base: +2 (competenza) a empatia selvatica e muoversi silenziosamente Essentia: aumentano i bonus di +2 per punto di essentia Legata: individuazione del male a volontà Totem: attacco incornata (1d6 danni) si infliggono 1d6 danni extra contro i non morti. Si ottiene +1 a tpc e danni per punto di essentia Commento: se avesse dato bonus a qualcos altro rispetto ad empatia selvatica mi sarebbe piaciuta molto come soulmeld, ma anche così non è male, per il fatto che gli attacchi incornata sono abbastanza rari e quindi non si rischia di avere ridondanza con altre soulmelds Yrthak Mask Effetto base: +4 (competenza) ad ascoltare Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia Legata: una forma limitata di percezione cieca. Come azione di movimento si trova la posizione di ogni creatura entro 3m. Il raggio aumenta di 3m per punto di essentia. Le creature che non si riescono a vedere sono sempre considerate invisibili. Si ottiene anche -4 alle prove di osservare e +4 ai tiri salvezza contro attacchi con lo sguardo ed effetti che dipendono dalla vista Totem: una volta ogni 2 round si può compiere un attacco a contatto a distanza che infligge 1d6 danni sonori per punti di essentia Commento: è la versione sonora di great raptor mask. Rispetto a questa però gli effetti legata ai chakra sono migliori. THROAT anche Naoto Date usa l'incarnum Ankheg Breastplate Effetto base: +2 alla CA. Conta come armatura Essentia: aumenta il bonus di 1 per punti di essentia Legata: una volta al minuto si può spruzzare una linea di acido lunga 1,5m+1,5m per punto di essentia. Infligge 2d6 danni da acido +1d6 per punto di essentia. Riflessi dimezza. Totem: attacco di morso (1d8). Infligge 1d4 danni da acido extra per punto di essentia Commento:da usare quando non si possiede un'armatura, ossia in casi disperati. Se però per qualche assurdo motivo state usando una cintura del monaco e avete una saggezza decente questa soulmeld potrebbe essere utile. L'attacco del morso è molto potente mentre la linea di acido può essere spruzzata troppe poche volte per essere veramente utile. Behir Gorget Effetto base: +4 per resistere ad essere sbilanciato o spinto Essentia: Resistaza all'elettricità 5 per punto di essentia Legata: una volta al minuto si può lanciare una linea di elettricità lunga 1,5m+1,5m per punto di essentia. Ingligge 2d6 danni da elettricità +1d6 per punto di essentia. Riflessi dimezza Totem: attacco di morso(1d8). Infligge 1d4 danni da elettricità extra per punto di essentia Commento: versione elettrica dell'ankheg breastplate. Migliore perchè probabilmente un'armatura ce l'avrete di già mentre resistenze a sbilanciare e all'elettricità no. Per il resto è uguale. Brass Mane Effetto base: +4 (competenza) a intimidire Essentia: il bonus aumenta di +2 per punto di essentia Legata: una volta al minuto in un 'area di 3m+3m per essentia tutti devono fare un tiro salvezza sulla volontà o essere affaticati Totem: attacco di morso (1d8). +1 al tiro per colpire e danni per punto di essentia Commento:iniziano a scocciarmi questi "una volta al minuto"!Tenendo conto che il chakra throat è uno di quelli che si ottengono più tardi gli effetti dovrebbero essere quantomeno più frequenti! La capacità di affaticare in un'area in potenza molto grande è comodo però. Il morso è inferiore alle due soulmelds di prima, a meno di dover colpire mostri con CA molto alta Dragonfire mask(DrM) (brow o throat) Effetto base: visione crepuscolare Essentia: +2 (competenza) ad osservare per punto di essentia Legata: cono di fuoco di 9m che infligge 2d6 danni da fuoco più 1d6 per punto fi essentia. Riflessi dimezza. Dopo aver usato il soffio bisogna attendere 1d4 round per poterlo usare ancora Totem: aura di paura una volta per round come azione rapida. Chi ha meno DV entro 3m diventa scosso per un round. Volontà nega e rende la creatura immune per 24 ore. La durata aumenta di 1 round e l'area di 3m per punto di essentia eono danno di coda. Riflessi dimezza Commento: legata a throat è molto meglio. Permette insieme ad altre soulmelds di soffiare praticamente un turno sì e un no. Gorgon Mask Effetto base:+1 (resistenza) alla tempra, +2contro spinte, sbilanciare o travolgere Essentia: +1 ai bonus di sopra per punto di essentia Legata: 1volta al giorno un singolo bersaglio subisce l'effetto di carne in pietra. Tempra nega Totem: Travolgere 1d8+1,5volte il modificatore di forza Commento:è come shedu crown, ma peggiore. Poter tramutare in pietra per sempre sarebbe bello, peccato che è solo una volta al giorno. Winter Mask Effetto base: attacco a contatto che causa fatica. Tempra nega Essentia: infligge in più 1d4 danni non letali da freddo per punto di essentia Legata: una volta ogni 1d4 round può emettere un cono di 4,5m di freddo che infligge 2d6 danni da freddo +1d6 per punto di essentia. Riflessi dimezza Totem: attacco di morso(1d6 danni). Infligge 1d4 danni da freddo extra per punto di essentia Commento:per fortuna qui il soffio è ogni 1d4 round! Il che è ottimo perchè apre ai talenti di metasoffio! Inoltre l'attacco a contatto è in aggiunta agli altri attacchi normali e funziona su tutti quelli che non resistono al freddo. L'attacco è inferiore agli altri precedenti(anche perchè le resistenze al freddo sono comuni), ma non è da buttare via. ARMS anche i ninja usano l'incarnum Claws of the wyrm(DrM) (arms o hands) Effetto base: attacco di artigli (1d6 danni) Essentia: +1 a tiro per colpire e danni per punto di essentia Legata: portata di minaccia degli artigli aumenta a 19-20 Totem: velocità di scalare pari alla metà della velocità via terradimezza Commento: in generale le soulmelds draconiche vanno bene quando ancora non si hanno altri attacchi naturali, per poi essere abbastanza inutili. Questa non è un'eccezione Dread Carapace (arms o feet o heart) Effetto base: +2 ai danni quando si usa un attacco col morso. +1 quando si usano altri attacchi naturali. In cambio si subisce -1 ai tiri per colpire Essentia: aumenta i danni di +2 per il morso e di +1 per gli altri attacchi per punto di essentia. Allo stesso modo si riducono i tiri per colpire Legata: la portata di minaccia degli attacchi naturali raddoppia. Totem: quando si carica le creature entro 18m diventano scosse. Volontà nega Commento: la più temibile delle bestie magiche in sostanza concede attacco poderoso. Non è male perchè potrebbe capitare spesso di dover fare a gara di che ce l'ha più grosso(il danno a round. Che avete capito? ) con barbari dalla CA infima e dai cospiqui pf. Critico migliorato a tutte le armi naturali non mi piace molto, ma contanto il numero di attacchi potrebbe fare la differenza. Il totem non lo prenderei in considerazione a meno di fare una build basata sullo spaventare gli avversari (cosa assolutamente fattibile). Girallon Arms Effetto base: +2 (competenza) a scalare e lottare Essentia: i bonus aumentano di +2 per punto di essentia Legata: se si colpisce con almeno 2 artigli si squarta infliggendo danni doppi di artiglio e di forza Totem: si ottengono quattro attacchi di artiglio (1d4 danni). +1 al tiro per colpire e danni per punto di essentia Commento:uno dei must dei totemist. Con questa soulmeld non si sbaglia mai: bonus a lottare, 4 attacchi naturali ed eventualmente squartare! Qualcuno potrebbe chiedersi se si può impugnare un'arma con quattro mani grazie a questa soulmeld. Io direi di no, ma non c'è scritto da nessuna parte che non si possa fare Kraken Mantle Effetto base: +8 (competenza) a nuotare. Con una prova di nuotare come round completo ci si muove come a velocità via terra oppure come azione di movimento si muove a metà della velocità Essentia: +1,5m alla velocità di nuotare per punto di essentia Legata: +1 a lottare per punto di essentia. Inoltre con una prova di lottare effettuata con successo si infliggono 1d8 danni +mod forza Totem: respirare sott'acqua Commento:un'altra soulmeld ottima per lottare ma mirata soprattutto ai combattimenti aquatici. Lammasu Mantle (arms or shoulders) Effetto base: +2 (deviazione) alla CA contro creature malvagie Essentia: +1 (resistenza) ai tiri salvezza contro magie ed effetti di creature malvagie per punto di essentia Legata: le creature evocate non possono avvicinarsi a voi a più di 3m, con l'eccezione delle creature buone, come circolo magico contro il male Totem: cono di 4,5m di fuoco che infligge 1d4 danni+1d4per punto di essentia. Riflessi dimezza Commento: Replica alcuni effetti di cerchio magico contro il male e per un totemist è meglio rispetto ad un incarnate. Il totem fa pochi danni ma se non altro non c'è nessun tempo di attesa. Riding Bracers Effetto base: +4 (cognitivo) ad addestrare animali e cavalcare Essentia: aumenta i bonus di 2 per punto di essentia Legata: +2 (cognitivo) ai danni in mischia e alla CA (schivare) quando a cavallo. Totem: se stai cavalcando un animale o bestia magica con int 1 o 2 puoi comandarlo come azione gratuita o spingerlo come azione di movimento, anche se non hai gradi in addestrare animali. In più la creatura ottiene eludere Commento: i bonus ai danni e alla CA quando a cavallo sono troppo bassi, ma i bonus alle abilità sono ottimi, ovviamente quando avete a che fare con animali che dovete addestrare/cavalcare, in che non penso che accada spessissimo. Il totem concede un po' più di manovrabilità con la cavalcatura Totem Avatar (arms, shoulders, feet, heart) Effetto base: pf bonus pari al meldshaper level. Questi non sono punti ferita temporanei Essentia: +1 (potenziamento) all'armatura naturale per punto di essentia Legata: lottare migliorato Totem: +1 (morale) ai danni con le armi naturali per punto di essentia Commento: comodo anche senza essentia e sia legato che no dà bei bonus. Da usare sempre.
  23. TOTEMIST: è qui Che può fare? Questa classe possiamo dire come concetto come il druido, solo che invece che essere un abbraccia alberi, il totemist si basa sull'emulazione delle terribili bestie magiche e per di più può mettere addosso tutto il metallo che vuole (più o meno..). Ovviamente poi il druido è palesemente più forte, ma fa niente. C'è una cosa in cui forse il totemist è superiore: come skill monkey. Conti alla mano, il totemist è in grado di arrivare intorno a +80 a prove varie senza il bisogno di lanciare magie. Al livello 20 può arrivare ad avere bonus di lotta che farebbero impallidire un tarrasque. Il tutto senza archetipi o furberie varie e prima ancora di tirare quel traditore del d20. Se la gioca molto bene poi come tank, ma non quei tank che sono in grado solo di prendere sberle. Il totemist le dà anche maledettamente bene. Altro punto bonus secondo me è che il totemist non si trasforma in mostri grossi brutti e cattivi, come fanno druidi e incantatori. Il totemist è il mostro grosso brutto e cattivo. Se bisogna inserire il Totemist nella lista dei Tier, lo piazzerei al tier 3. Ovviamente non casta quindi più sopra del 3 non può andare, ma è decisamente superiore alle classi del 4. CARATTERISTICHE For: Importante per i danni e per il tiro per colpire. Direi che questa è la nostra 2° statistica Des: A meno di costruzioni particolari che richiedono questa statistica, non è di massima importanza Cos: Statistica base del Totemist. Il numero di Soulmed che possiamo usare ogni giorno è basato anche sulla costituzione. Int: Statistica poco importante. Da tenere a 10 solo per mantenere 4 abilità. Sag: Il nostro TS Volontà fa pena. Teniamola almeno in positivo. Car: Statistica poco importante.. LE CAPACITÀ: d8 DV: Medio. Come quello del druido. Questa non è l’ unica cosa in comune fra le due classi. BAB medio: vedi sopra Tiri salvezza: Tempra alto, Riflessi alto eeeee volontà basso…. Non ci si può di certo lamentare. 4 punti abilità: ed in piùuna lista decente, molto simile a quella del Druido, perdiamo guarire ma guadagnamo conoscenza piani/arcana. Competenze: Competenza nelle armi semplici, armature leggere e scudi. Per uno che deve andare in mischia a picchiare ed essere picchiato è un po' fastidioso avere solo la competenza nelle armature leggere. Ma tanto con le soulmelds si può porre rimedio a tutto. Essentia: come il bab, anche per quanto riguarda l'essentia il totemist è a metà per quanto riguarda l'essentia ottenuta per livello. Il totale sarà 20punti al 20° livello. A parer mio è più che sufficiente, anche perchè generalmente a questa classe serve investire punti in relativamente poche soulmeld. Soulmelds:Lo stesso numero dell'incarnate. Le soulmelds del totemist, come già detto, emulano molte delle caratteristiche delle bestie magiche e, come ci si può aspettare, possono essere davvero potenti. Chakra Binds: Solo cinque, di cui due sono in sostanza obbligatori sul totem. Non sono molti ma sono sufficienti. Inoltre, a differenza dell'incarnate, il totemist non sblocca il chakra soul, ma arriva "solo" al Heart. Wild empathy: come l’ abilità del Druido. È leggermente meglio della versione per druido, perchè si ottiene +4 alla prova se avete legato al chakra totem la stessa soulmeld della bestia con cui si ha a che fare Illiteracy : Yeah! Non sappiamo scrivere! chakra Totem: è la capacità caratterizzante della classe e arriva presto, già al 2° livello. Il chakra totem è un eccezione rispetto agli altri chakra. Infatti quando i totemists (l'unica classe ad avere accesso a questo chakra) scelgono le loro soulmelds, non possono occupare quel chakra. È sensato: se non c'è uno spazio per oggetto, quell'oggetto non può essere messo lì. Oltre a quello già detto prima aggiungo che col passare dei livelli proprio questo chakra diventa ancora più potente: aumenta la capacità di essentia di due, aumenta anche il meldshaper level (meh) e in più si potrà la stessa soulmeld contemporaneamente a questo e ad un altro chakra! Totem’s Protection: +4 ai TS contro le capacità magiche delle bestie magiche. Meglio della versione del druido semplicemente perchè ci sono molte più bestie magiche con capacità insidiose che non folletti. Edda..folletti... Rebind Totem Soulmed (1/giorno): peccato che permette solo di scambiare le soulmelds legate al totem e non di cambiarle proprio come fa l'incarnate. Però meglio che niente! Totem Chakra bind (Double Bind):Uno dei due poteri più interessanti del Totemist, possiamo legare la stessa Soulmed sia al Totem sia ad uno degli altri Chakra. Totem Embodiment:Il secondo potere spettacolare del Totemist. Ci permette di investire il doppio del normale limite essentia per un limitato numero di rounds, una volta al giorno. Considerando che il nostro limite sul Totem è già alzato di due, questo potere ci consente di poter investire fino a 12 punti Essentia nella Soulmed legata al Totem. Inoltre ogni punto investito in questo modo conta doppio. Quindi di fatto spendiamo i normali 6 punti essentia ma contano come 12. RAZZE Un totemist volodni(UE). Peccato che abbia mdl, altrimenti sarebbe stato davvero fico Non sto a riscriverle tutte perchè in generale le razze che vanno bene per un incarnata vanno bene per qualsiasi classe del MoI. Bisogna fare particolare attenzione a quelle classi che donano attacchi naturali extra o che potenziano quelli già presenti, come lo skarn, lo shifter, il coboldo (manco a dirlo), il darfellan... Come regola generale state lontani da razze con malus alla cos ABILITA' "Dannata acrobazia!" disse l'umber hulk il totemist Le abilità di classe sono: Addestrare animali(car): Nel caso vi siate trovato un cucciolotto da compagnia (magari uno squartatore grigio )..dato che non penso che ciò accada molto di frequente vi consiglio di ignorare bellamente questa abilità Artigianato(int): Per avere soldi (pochi) extra e per fare qualcosa mentre gli incantatori preparano gli incantesimi. Ascoltare(sag): é sempre una buona cosa riuscire a sentire meglio dei propri nemici. In più un paio di soulmelds danno bei bonus Cavalcare(des): bah, vedi addestrare animali. Concentrazione(cos): Ci serve a qualcosa? Ovviamente la risposta è: no! A niente! Conoscenze(arcane)(int): può servire... Conoscenze(natura)(int): idem come sopra. Conoscenze(piani)(int): idem come sopra. Nuotare(for): non so voi, io non ho mai messo un grado a questa abilità Osservare(sag): Come ascoltare ma penso che sia ancora meglio Professione(sag): Come artigianato ma peggio Sapienza magica(int): Per sapere di che morte morire... Sopravvivenza(sag): Siete un tizio che vive nella natura a contatto con i peggio mostri. Cercate almeno di non perdervi.. Da notare che nascondersi e muoversi silenziosamente non sono di classe ma alcune soulmelds potenziano queste abilità che possono venire comode. Anche saltare manca alla lista ma potrebbe fare comodo, soprattutto con Landshark boots TALENTI premio per il miglior utilizzo di Tocco del ghiaccio dorato Come per le abilità vi conviene guardare la sezione per l'incarnate, con alcune aggiunte: Volontà di ferro: perchè combattere contro i propri compagni è brutto..o almeno tutti dicono così Colpo senz'armi migliorato: di per sè un talento letame, ma fondamentale per.. Lottare migliorato: con i bonus alla lotta che un totemist ottiene si può bloccare a terra anche il più grosso dei mostri Multiattacco: è un talento quasi obbligatorio per un totemist. Occhio che è considerato un talento shifter quindi se fate questa razza è ancora meglio Multiattacco migliorato(SS): meno bello del precedente perchè si può tranquillamente andare avanti con un -2 al tiro per colpire Seguire tracce: se manca il ranger nel gruppo. È comunque un buon talento Tocco del ghiaccio dorato(Boed): giusto per farvi odiare dal vostro master che dovrà tirare millemila volte tiri salvezza sulla tempra Steadfast Determination(PH2): questo talento rende anche la saggezza una dump stat, il che è ottimo. Peccato per il prerequisito.. Attacco naturale migliorato: non poteva mancare. Bisogna scegliere bene quale arma naturale potenziare, ma in genere segliendo artigli non si sbaglia mai. Anche morso è una buona opzione. Anche in questo caso gli shifter sono agevolati.
  24. VERSUS Ascoltate Jace, lui sì che ne sa a pacchi Ripassiamo quel che vi ho detto: 1-Un incarnate può competere con un ladro per il ruolo di skillmonkey nonostante i pochi punti abilità 2-Un incarnate può essere un combattente più valido di un guerriero nonostante il basso dado vita 3-A seconda dell'allineamento un incarnate è valido combattente in mischia e distanza nonostante il bab. Se non siete ancora convinti che le soulmelds possano rimediare alle grosse limitazioni dell'incarnate, questa parte fa per voi: Round one...fight!: Incarnate versus ladro Molte soulmelds conferiscono +2 o anche +4 ad una o più abilità, senza il bisogno che sia legata ad un chakra. E tali bonus aumentano di 2 per ogni punto di essentia investito. Ora comparerò un ladro che ha massimizzato una singola abilità contro un incartate che ha creato una soulmeld che concede +2 a tale abilità. La tabella mostra quanti gradi può avere il ladro per determinato livello, il bonus che può dare la soulmeld e i gradi necessari all'incarnate per essere in pari con il ladro. Da quel che si vede dalla tabella ad un incarnate servono non più di 9 gradi per essere in pari con un ladro che ha massimizzato tale abilità. E bisogna tener conto che alcune abilità danno +4 in partenza, quindi ad un incarnate basteranno 7 gradi per quella abilità. Se si contano in più il talento Improved essentia capacity e/o l'oggetto magico Essentia focus, in potenza potrebbe aver bisogno solamente di 3 gradi ad una abilità per essere in pari con il ladro. Inoltre se osservate bene, ai primi livelli un incarnate con un paio di gradi è superiore ad un qualsiasi ladro. Ora voi direte: ok, ma il ladro può massimizzare ben più di una abilità. Con 8 punti abilità per livello il ladro può massimizzare poco meno di 7 abilità (ben di più con bonus all'intelligenza) e ha un sacco di abilità di classe. Un incarnate invece ha poche abilità di classe e per quanto riguarda le abilità di uno skill monkey(acrobazia &co), potrà "massimizzarne" (per un incarnate sono tutte non di classe quindi i gradi massimi sono la metà) giusto un paio. Quindi un incarnate non potrà mai tenere il passo di un ladro. Consideriamo ora le abilità e basta, senza il bonus all'intelligenza Ora vediamo in base al livello i punti abilità totali di un incarnate, di un ladro e il numero di soulmeld che un incarnate dovrebbe avere per essere in pari (considerando che mediamente una soulmeld dà bonus a 3 abilità diverse) Quindi agli incarnates basteranno poco più di 3 soulmelds per mettersi in pari con un ladro come "numero di punti abilità". Arriverà a "massimizzare" quattro abilità e sarà lì lì per massimizzarne un'altra e avrà grassi bonus ad altre tre abilità. E se volesse potrebbe prendere altre soulmelds per aumentare ulteriormente il numero di abilità con grassi bonus. Ecco la lista di soulmelds che concedono bonus alle abilità: * Acrobat Boots – equilibrio, artista della fuga, saltare e acrobazia * Dragon Tail - equilibrio e nuotare * Elder Spirit*- intimidire, conoscenze (arcana), conoscenze (storia), usare oggetti magici * Keeneye Lenses – osservare * Mage’s Spectacles – decifrare scritture, sapienza magica, usare oggetti magici * Necrocarnum Touch – rapidità di mano (solo +4) * Psion’s Eyes*– autoipnosi, sapienza psionica, usare oggetti psionici * Riding Bracers – addestrare animali e cavalcare * Sailor’s Bracers – nuotare, professione (marinaio) e usare corde * Silvertongue Mask – raggirare, diplomazia, percepire intenzioni * Theft Gloves – disattivare congegni, scassinare serrature, rapidità di mano * Truthseeker Goggles – raccogliere informazioni, cercare e raccogliere informazioni Oh oh! Niente muoversi silenziosamente o nascondersi! Bisognerà multiclassare oppure prendere una soulmeld da totemist. Generalmente la mia soluzione è il talento Shape soulmeld per prendersi una worg pelt. Doppio oh oh! Alcune soulmelds stanno nello stesso chakra! No problem: c'è il talento Double chakra. Altro problema si pone nel fatto che ogni soulmeld usata per fare lo skillmonkey è una soulmeld non usata per combattere, quindi soprattutto ai bassi livelli gli incarnates dovranno fare attenzione che soulmeld scegliere. Multiclassare Iniziare un con un livello da ladro, ranger o bardo e poi prendere il talento Able learner spiana di molto la strada ad un incarnate skillmonkey. Un personaggio fatto in questo modo surclasserebbe sia un ladro monoclasse che, ovviamente, un incarnate monoclasse. Allo stesso modo, un ladro che prenda un livello da incarnate si troverebbe con dei bei bonus alle sue abilità rispetto ad un normale ladro. Round two! C-C-C-COMBO BREAKER!: Incarnate versus Guerriero Parte 1: i Punti Ferita Per prima cosa vi ricordo che la costituzione è la caratteristica fondamentale per un incarnate, mentre generalmente i picchiatori preferiscono puntare di più sulla forza, per quanto la costituzione sia importante, per cui un incarnate avrà mediamente più pf bonus al salire di livello. Ponendo però che sia l'incarnate che il guerriero abbiano la stessa costituzione c'è un'importante soulmeld che non solo equilibra i pf tra queste due classe, ma addirittura sposta l'ago della bilancia verso l'incarnate. Per dimostrare come stanno le cose ecco qui un'altra tabella: Non consideriamo la costituzione così da non complicare i calcoli. Nella tabella al salire di livello ci sono i pf medi (al primo livello pf massimi, livelli pari pf medi, livello dispari pf medi+1) di un incarnate; di un guerriero; i pf totali dell'incarnate grazie alla vitality belt Come si vede all'inizio l'incarnate perde contro il guerriero, ma già verso al 3° la differenza è di due miseri pf. Intorno al 9° livello poi l'incarnate inizia a prendere il volo e arriverà ad avere quasi il doppio dei punti ferita di un guerriero medio del suo stesso livello! Mica male, vero? Tutti sanno però che senza una buona difesa che si fa in fretta ad arrivare a -10, vero? E se non si riesce a colpire l'avversario è inutile avere tanti pf, giusto? E anche se si riuscisse a colpire qualcosa sarebbe preferibile riuscire a fargli male, mi sbaglio? Vediamo quindi le soulmeld che perfettono di migliorare le capacità in combattimento -Aumentare il tiro per colpire: Bloodwar Gauntlets (Male) – Morale (mischia) Incarnate Avatar (Caos) – Cognitivo (distanza) Incarnate Avatar (Legge) – Cognitivo (mischia) Incarnate Weapon – Potenziamento (mischia) Necrocarnum Shroud (Male) – Profano Incarnum Radiance (Legge) – Senza nome (mischia) -Aumentare i danni: Apparition Ribbon – Cognitivo (solo contro Incorporei) Bloodwar Gauntlets (Male) – Morale (mischia) Bluesteel Gauntlets – Cognitivo Incarnate Avatar (Male) – Cognitivo (mischia) Incarnate Weapon – Potenziamento (melee only) Necrocarnum Shroud - Profano Necrocarnum Weapon (Male) – Profano Riding Bracers – Cognitivo (solo a cavallo) Sighting Gauntlets – Cognitivo (distanza) Incarnum Radiance (Male) – Senza nome (mischia) -Per fare danni direttamente Armguards of Disruption (Bene) – Contro non morti Dissolving Spittle – Attacco acido a contatto a distanza Dragon Tail (draconico) – Attacco naturale (coda) Flame Cincture – Attacco infuocato a contatto a distanza(assorbendo prima fuoco) Incarnate Weapon – Attacco in mischia Lighting Gauntlets – Attacco elettrico a contatto o in aggiunta alle armi Mantle of Flame – Fire damage to adjacent attackers Necrocarnum Shroud (Male) – Attacco a contatto. Infligge livelli negativi Necrocarnum Touch (Male) – attacco profano in mischia o a distanza -Aumentare la CA: Armguards of Disruption – Cognitivo (solo contro non-morti) Astral Vambraces – Deviazione Crystal Helm – Deviazione Incarnate Avatar (Bene) – Cognitivo Lammasu Mantle (Bene) – Deviazione (solo contro malvagi) Riding Bracers – Cognitivo (solo a cavallo) Incarnum Radiance (Bene) – Senza nome -Altre difese: Adamant Pauldrons – Nega critici e attacchi furtivi Astral Vambraces – RD(magia) e resistenza all'energia Enigma Helm – RI contro divinazioni e immunità a charme Fellmist Robe – Occultamento Impulse Boots – Evasione e schivare prodigiosi Necrocarnum Vestment (Male) – Resistenza al freddo e immunità a stordimento, effetti di morte e immunità alla malattia. Pauldrons of Health – Immunità a nausea, infermità e risucchio di energia. Planar Chasuble – Resistenza all'energia Planar Ward – Blocca possessioni, ammaliamenti e compulsioni Spellward Shirt – RI Strongheart Vest – Immunità a risucchi di energia o effetti di morte Wind Cloak – RD (magia) contro attacchi a distanza è abbastanza chiaro (come tra l'altro vi avevo già detto) guardando questa lista che gli incarnates LN possiedono il maggior numero di bonus sommabili tra loro, seguito dai NM,i quali hanno invece il maggior numero di bonus ai danni. Gli incarnates NB hanno più bonus alla CA mentre i CN hanno più bonus al tiro per colpire e danni a distanza Tuttavia non tutte le soulmelds possono essere create allo stesso tempo, soprattutto a causa del limitato numero di spazi disponibili dove metterle. Double chakra quindi potrebbe quasi essere d'obbligo in parecchie build. Anche l'essentia potrebbe essere un problema: avere al 20° nove soulmelds tutte mirate al combattimento sarebbe fichissimo, ma con la poca essentia disponibile se ne potrebbero potenziare al massimo solo tre o quattro. Round two! C-C-C-COMBO BREAKER!: Incarnate versus Guerriero Parte 2: in mischia Confrontiamo gli incarnates malvagi e legali. Quale dei due è il migliore? Buttiamoci dentro incarnum radiance e un paio di soulmelds arriviamo a questi numeri(senza troppo scombizzamento): Sia l'incarnate LN che quello NM possono usare incarnate avatar e incarnate weapon al primo livello. Il NM aggiungerebbe necrocarnum weapon e incarnum radiance al 3° mentre il LN rimane a bocca asciutta dal punto di vista delle soulmelds e si deve accontantare dell'incarnum radiance. Al 9° il NM prendere double chakra per poter andare con bloowar gautlets e incarnum weapon, mentre il LN prenderà anche lui double chakra per bluesteel bracers ma come si vede sarà sempre ampiamente indietro rispetto al suo malvagio compare. Ricordatevi però che avere 5 punti in più al tiro per colpire possono fare la differenza e in più chiunque può prendere necrocarnum acolyte (e quindi necrocarnum weapon). Comunque se si confronta con un guerriero, un incarnate NM farà due attacchi a +22/+17 infliggendo 40 danni extra ad ogni attacco, mentre per un incarnate LN i numeri saranno +27/+22 e 12 danni bonus. Il tutto prima di talenti, caratteristiche e oggetti magici. Direi che reggono più o meno il passo con un guerriero, anche se il bab è veramente un fastidio. Grazie al cielo ci sono gli oggetti magici e le giuste strategie che possono ovviare al problema: -Incantamento skillful per aumentare il bab -Potere divino utilizzando oggetti magici -Combattere con 2 armi -Sfruttare gli attacchi di opportunità -Andando alla carica (attacco poderoso, attacco in salto...) -Inventandosi qualcosa Round three! Fatality! : Incarnate versus Warlock Più meno tutti gli incarnates possono potenziare i danni a distanza con sighting gloves e bluesteel bracers, ma solo i CN hanno la capacità di aumentare il tiro per colpire tramite Incarnate avatar. Il problema è che gli arcieri con bab pieno hanno anche molti talenti che gli incarnates non potranno prendere per via dei requisiti, come tiro preciso migliorato, disarmare a distanza, tiro multiplo migliorato..Per di più è una rottura doversi ingegnare per avere competenza negli archi. La cosa migliore sarebbe multiclassare. Un ranger 2/incarnate18 non sarebbe male, ma mediamente sarebbe inferiore ad un ranger puro. Certo, l'incarnate avrebbe altri bonus indiretti. Quei bonus alla velocità permettono di allontanarsi rapidamente dalle minacce e di sfruttare bene tiro in movimento Se però ci buttiamo dentro dissolving spittle le cose potrebbero cambiare. A questo punto l'incarnate sarebbe più simile ad un warlock. Sembrerebbe che siano più o meno alla pari, o anzi che l'incarnate sia in vantaggio da quando è in grado di legare la soulmeld al chakra throat. Peccato che il warlock ha un sacco di potenziamenti al suo eldritch blast, prime tra tutte le sue capacità speciali (vitriolitic blast per fare un esempio), i talenti (mortalbane), oggetti magici (warlock shepter) e classi di prestigio (hellfire warlock). Inoltre il blast ha gittata doppia rispetto all'incarnate e il warlock col passare dei livelli può colpire più avversari contemporaneamente, cosa che all'incarnate manca completamente. Certo, anche l'incarnate ha oggetti magici e talenti per migliorare le sue capacità, ma non avrà mai tutto l'amore che ha ricevuto il warlock dalla wizards. Quello che voglio far passare è che nonostante tutto e finchè si parla di un solo bersaglio, il dissolving spittle non è troppo inferiore all'eldritch blast e voglio che teniate in considerazione una cosa: tramite share soulmeld dissolving spittle può essere passata ai propri compagni animali/famigli e così 7d6 miseri danni possono diventare 14d6, 21d6...o anche di più. Il limite è la vostra immaginazione. CONCLUSIONI Un incarnate puro può fare il ruolo skillmonkey egregiamente. Bisognerà poi fare attenzione che gli mancano alcune abilità fondamentali come muoversi silenziosamente, nascondersi o ascoltare. È quindi più difficile per questa classe fare il furtivo. Combattere in mischia è assolutamente fattibile da incarnates legali o malvagi. I caotici possono andare abbastanza bene a distanza mentre i buoni sono dei semplici, dannati, carrarmatini con le gambe. Non intendo dire che i NB non siano buoni (giuro che la battuta non era volontaria), anche perchè questi possono basarsi sulle soulmeld che infliggono danni diretti e non preoccuparsi di tiri per colpire, numero di attacchi e cose di questo tipo. E poi si sa che i personaggi buoni ottengono sempre le cose migliori
  25. OGGETTI MAGICI Vediamo, sono a posto con il waist chakra, poi prenderei una belt of battle, una healing belt..anzi, facciamo due...ma sì, prendiamone 30! ARMATURE E SCUDI: a meno di avere voto di povertà, avere una buona armatura è fondamentale. In genere se un potenziamento dà qualcosa che potreste avere con una soulmeld avete due opzioni: risparmiare soldi e preferire la soulmeld oppure spendere e puntare su altre soulmelds. Io propendo per la seconda opzione: perchè sprecare capacità quando si possono avere le stesse cose spendendo un po' di soldi? Vediamo che potenziamenti dovrebbero (dovrebbero) essere utili: Animato: avere uno scudo animato è molto comodo e non penso di dover stare qui a spiegarlo: mano libera, nessuna penalità...personalmente però lo trovo troppo costoso e preferisco limitarmi al classico buckler Fortificazione: adamant pauldron offrono fortificazione leggera, ma un'armatura con fortificazione leggera costa solo 4000. come detto secondo me è meglio spendere soldi che usare una soulmeld. Tocco fantasma: costoso ma solo ad alti livelli avrete delle protezioni valide contro i non morti, quindi potrebbe valer la pena comprare un'armatura o uno scudo con questa capacità. Soulbound: non mi piace neanche un po'. Che senso ha avere un'armatura +1soulbound invece di una normale armatura +2? ok, investendo essentia nell'armatura si arriva ad avere +3 alla CA invece che +2, ma già bisogna ingegnarsi per mettere l'essentia nelle giuste soulmelds, se poi bisogna anche pensare di metterla nell'armatura non si finisce più. Blurring, greater: l'occultamento può salvare la vita. Se avete molti scontri è preferibile al normale blurring, ma se avete pochi e brevi scontri al giorno basta il semplice blurring Freedom: per un +5 non bisogna più preoccuparsi della lotta Healing: vitale se non avete un curatore nel party ARMI: Mediamente un incarnate può fare a meno delle armi grazie ad incarnate weapon, ma avere un'arma di riserva (o risparmiare sulle soulmeld) non fa mai male: Danzante: può essere comoda per raddoppiare gli attacchi, ma il bab basso non aiuta neanche in questo frangente. Meglio piuttosto un incantamento fleshgrinding Difensiva: per migliorare le basse difese che un incanrate non NB può avere. Energia (fuoco, freddo...): Può essere comodo un potenziamento del genere, ma i danni extra sono così pochi è non vale la pena considerarli. Se proprio scegliete elementi a cui pochi mostri resistono, come l'acido o il sonoro. Tocco fantasma: c'è crystal helm che risolve il problema. Velocità: Se avete il chakra feet occupato, questo incantamento può sostituire gli stivali della velocità. Ovviamente se avete un incantatore che lancia di per sè l'incantesimo velocità, evitate di spendere soldi in questa roba. Ferimento: fantastico incantamento che può essere anche il vostro incubo peggiore. Non fatevi mai colpire da un'arma del genere Arco del giuramento: un miglioramento all'attacco per i CN non fa mai male. Collision(MIC): meglio degli incantamenti energetici Fleshgrinding(MIC): in proporzione meglio di danzante perchè fa danni sicuri X burst(MIC): tutti i vari tipi di esplosione. A meno di prendere critico migliorato per quel tipo di arma non mi sembra una buona idea prendere questo incantamento. Se proprio dovete prenderlo prendetelo sonic, acid o psycochinetic burst Shattermantle(MIC): i vostri compari incantatori vi ameranno Soulbound(MIC): Come per l'armatura. Non ha molto senso spendere un potenziamento +1 per avere 2 danni in più solo usando la vostra preziosa essentia. Occhio che se avete un'armatura soulbound+3, non importa quanta essentia mettete, sarà sempre +3. Ha poco senso? Già... Transmuting(MIC): ottima per superare le RD Warning(MIC): wow! +5 all'iniziativa! Skillful(CA): fantastico potenziamento per un incarnate da mischia. Preferirei tutta la vita un'arma con questo potenziamento piuttosto che l'incarnate weapon weapon crystals(MIC): che abbiate una vera arma o un'incarnate weapon, questi cristallini in generale possono fare comodo. ANELLI: Sono l'unico slot che non è riempito dalle soulmelds, quindi sono il modo perfetto per avere benefici senza troppe preoccupazioni: Eludere: è sempre comodo da avere, anche se i vostri riflessi non saranno altissimi Protezione: anche in questo caso c'è già il crystal helm. Se questa soulmeld non vi piace allora potrebbe valere la pena prendere un anello di questo tipo, ma occhio che in giro ci sono anelli molto più belli Caduta morbida: solo se proprio ve lo regalano. Ora che avete i soldi per comprarlo avrete accesso ad airstep sandals Sostentamento: è comodo Invisibilità: è fastidiosa la durata di ogni singolo utilizzo, ma stare invisibili ad ogni ora del giorno ha ovvi vantaggi. Essentia(MIC): non capisco l'utilità di questo oggetto. In sostanza si può donare 1 punto di essentia per 24h ad un altro. Aiutatemi voi a trovarne l'utilità... Soulbound protection(MIC): come per l'armatura e l'arma. Se mettete tutta l'essentia disponibile dentro l'anello è come se aveste risparmiato 24000mo, ma intanto è come se steste andando in giro con 4 punti di essentia in meon OGGETTI MERAVIGLIOSI: Il problema è che spesso sarete costretti a legare una soulmeld ad un determinato chakra rendendo inutile l'oggetto magico di turno. Per qui qui il segreto è risparmiare sugli slot mettendo più potenziamenti possibili sul singolo oggetto magico. Per esempio prendere una cintura della magnificenza invece di aumleto della costituzione + cintura della forza + guanti della destrezza. Cercate anche di scegliere oggetti magici corrispondenti a chakra che non legate spesso. Per esempio il chakra heart sarà usato tardi nel corso della vostra carriera, quindi mettere oggetti magici in quel punto è un'opzione vincente. Ricordate poi che i manuali e i tomi sono vostri amici Tenendo conto di tutti i consigli precedenti, il meglio del meglio se avete soldi da usare è combinare l'oggetto magico di turno con un oggetto incarnum focus(MIC) . Infatti gli oggetti incarnum focus espicitamente eludono la regola che blocca gli effetti degli oggetti magici se una soulmeld è legata al chakra omologo. Costano un bel po' questi simpaticoni, ma ne vale la pena. Tra gli oggetti migliori per un incarnate ci sono: Pietre magiche: costano ma permettono di risparmiare spazi per le soulmelds Amulet of incarnum shielding(MIC): un prezioso tesoro se il vostro master vuole mettervi i bastoni tra le ruote. Occhio che ha solo 7 cariche, ma costa così poco che me ne prenderei 10. Cloack of soulbound protection(MIC): se volete spendere 3000mo in meno rispetto ad un mantello della resistenza +3 e sprecare 2 punti essentia... C'è anche la versione greater per risparmiare 12000mo rispetto ad un mantello della resistenza +5 ma spendendo 4 punti di essentia. Essentia helm(MIC): è una versione minore della capacità finale dell'incarnate, perfect incarnation. E non costa niente! Gloves of incarnum theft(MIC): è il tipo di oggetto che il vostro master userà contro di voi, difficilmente in contrario. Anche perchè poi la CD per resistere all'effetto è veramente bassa. Soulstone(MIC): altro ottimo oggetto: permette in pratica di avere una soulmeld in più! Essentia Jewel(MIC): dà 1 punto di essentia extra per un round come azione gratuita. È monouso quindi o si usa in caso di estrema necessità oppure semplicemente non si usa. Psychoactive Skins(MIC): anche queste esulano dai normali slot degli oggetti magici, quindi anche se costose sono ottime Come potete notare non c'è molto di specifico per un incarnate (e metà della roba proveniente dal MoI e poi trascritta sul MIC fa cacare non poco), ma da una parte questo è un bene, perchè non c'è molto di veramente obbligatorio da prendere per questa classe e si può puntare sui classici oggetti che vanno bene per qualsiasi personaggio, come una belt of battle giusto per fare un esempio. Vi ricordo inoltre che creare una weapon of legacy ad personam potrebbe essere una cosa estrememente positiva. Accordatevi con il vostro master per integrare il MoI con WoL e quindi per avere essentia extra o altre gustose capacità
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