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Mokuren

Circolo degli Antichi
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  1. Che li odio tutti quanti e meno vengono utilizzati più sono contento. Non credo di aver mai visto tanti gruppi rovinati e tanti personaggi appiattiti perché "Sto giocando il mio allineamento!", o per litigi simili. ... Il che è probabilmente un indice del calibro di persone con cui sono abituato a stare, ma gli allineamenti mi stanno sulle scatole comunque.
  2. Giusto per curiosità: Cosa c'è che non ti piace dello stile grafico? Io lo trovo molto migliore rispetto a prima.
  3. Non è mai stato un problema, se non sulla carta. L'albero di abilità è stato enormemente ridotto, e qualcuno, grossolanamente, ci legge una minore libertà di scelta: la stessa cosa si applica alla progressione delle difese e dei punti ferita, essendo che tutti i personaggi aggiungono metà livello come base a quasi tutto qualcuno ogni tanto dice che i personaggi sono tutti uguali. In realtà dico che il problema non c'è mai stato perché la mancanza di opzioni è sulla carta ed è solo apparente: a differenza di prima, non ci sono migliaia di talenti, centinaia di incantesimi e una lista di trenta abilità più un numero potenzialmente infinito di artigianato, professioni e conoscenze. Ora le differenze arrivano sotto forma di bonus minori: +1 qui, +2 là, effetti speciali in determinate circostanze, cose di questo tipo. Tutto sembra poco interessante in fase di creazione, ma in realtà in gioco la differenza si sente moltissimo. Una cosa che la quarta edizione ha cambiato è che la build è meno determinante nel decidere cosa puoi fare o meno. Influenza cosa sai fare bene o meno, ma commettere un errore o una svista o non usare la supercombo ottimizzata non ti rende un peso inutile sul resto del gruppo. Tra quello e il retraining, l'idea di fondo è che non dovresti essere punito per pensare più a giocare che a buildare, e che giocare un personaggio non dovrebbe essere meno divertente che costruirlo. Non so se ridere o piangere nel constatare che nel 2009 c'è ancora gente che parla di roleplay e rollplay. Un mago non è un "guerriero un po' diverso", tutte le classi seguono lo stesso formato di abilità e capacità, ma non sono per niente uguali. Prova a giocare un mago come se fosse un guerriero. Sul serio: provalo, ti accorgerai tu stesso che non è assolutamente la stessa cosa. Le classi sono bilanciate e, rispetto a prima, sono più specializzate. Hanno un ruolo e un modo di fare le cose, più delle variazioni a seconda del tipo di talenti, della scelta dei poteri e della distribuzione delle caratteristiche, oltre che alla scelta dei privilegi di classe. Diciamo che ora non c'è più il problema dei caster che coprono potenzialmente tutti i ruoli indipendentemente dalla situazione e dei non-caster che sanno al massimo fare una cosa sola e comunque peggio di un caster. Alcuni la ritengono la ragione che ha ucciso il gioco, personalmente non mi trovo d'accordo con questa ipotesi. Non ne ho idea, e credo che nessuno abbia dei dati attendibili in merito.
  4. Mokuren

    Balestre a una mano

    Con qualunque potere di attacco a distanza con la parola chiave [Arma] che ti permetta di fare più di un attacco. Anche con il talento del ladro Two-fisted shooter. E' usare due balestre contemporaneamente anche quello.
  5. E' cambiata la filosofia con cui si affrontano le ambientazioni, prima il Forgotten era il parco giochi dei superPNG bellissimi e potentissimi che facevano tutto, tant'è che come hai detto tu stesso era pieno di personaggi "importanti" e divinità che uscivano da ogni buco. Adesso l'idea è di tenere i PG al centro di tutto, e il resto è contorno, quindi se avessero dettagliato filo per segno la storia della vita di tutte le millemila di Mary Sue sparse nel Forgotten sarebbe stato un enorme romanzo che sarebbe servito solo per impostare delle campagne dove i PG si agganciavano a qualcosa che aveva fatto qualcun altro. E' un approccio completamente diverso, e francamente io preferisco quello attuale. Le meccaniche di Exalted sono strettamente collegate con l'ambientazione, tanto che non puoi separare le due cose neanche se ci provi. D&D no, per niente.
  6. Hai ragione, scusami, parto sempre prevenuto quando posto qui. Francamente lo dubito. Nel senso che dubito che lo sia e dubito che funzioni.
  7. Continuo a sentire questa critica e continuo a non capirla. Cioé, se non ci sono tabelle per creare città medioevali non c'è il GdR? Io credo che il genere di fuffa che la gente associa all'interpretazione in un manuale debba trovarsi in quelli di ambientazione, non nei base. Veramente, i manuali delle ambientazioni stanno uscendo, e il fatto che tutto ciò che c'è scritto sia meno inciso nella pietra e più malleabile per mettere al centro di tutto il gruppo di gioco e le loro avventure la trovo una cosa assolutamente positiva. Il problema è che prima facevano uscire troppi manuali dedicati unicamente a piccoli pezzi di ambientazione. Prendi il Forgotten della 3.X: quanti manuali sono usciti? Ce n'erano addirittura uno dedicato unicamente alle Marche d'argento e uno per Waterdeep. Ma ci pensi? Un intero manuale di ambientazione dedicato a una singola maledetta città? Capisco che sia il luogo dove nascono tutte le Mary Sue ma santo cielo... Tieni conto che dal punto di vista economico con i supplementi tieni vivo l'interesse per i manuali veramente tosti, ma in genere col bilancio si va in pari o poco più (nella migliore delle ipotesi). Fare manuali che riguardano una sola città o una sola regione di un intero mondo significa autocastrare il proprio target ai fanboy più fanatici, e questa è una mossa orribile. Preferisco un manuale solo che mi spieghi tutto quello che devo sapere e mi lasci libero di decidere il resto, se poi voglio leggermi dei romanzi mi compro... I romanzi, che effettivamente escono, e non sono neanche pochi. Non sono per niente d'accordo. In primo luogo a me non me ne frega un tubo del sistema economico feudale del medioevo europeo, anche perché come abbiamo già ampiamente dimostrato l'economia di D&D non ha il minimo senso compiuto, in particolare in un contesto pseudo-storico pseudo-realistico (figuriamoci se ci impegnamo davvero). I pezzi di ambientazione dovrebbero essere nei manuali di ambientazione, così come i piani e i semipiani, non dovrebbero metterli in manuali che dovrebbero trattare di altre cose. Se voglio un manuale del master in più, voglio che mi aiuti a fare il master, non che mi imponga di giocare in un certo modo perché ha vinto un concorso di popolarità su internet. Quello di cui il master ha bisogno sono di modi per gestire le meccaniche di gioco in maniera efficace a seconda dei suoi gusti, ed eventualmente avere dei trucchi in più su per la manica. Ora, onestamente non sono sicuro di cosa aspettarmi, ma ho il forte sospetto che ci saranno un sacco di pagine dedicate alle sfide di abilità, che era una parte interessante ma non troppo ben riuscita nel primo manuale (addirittura le avventure pubblicate hanno portato delle ventate di idee interessanti in questo senso. Tutto il resto faceva schifo, ovviamente).
  8. Mokuren

    Creare PNG

    Trovo correttissimo che i PNG seguano regole diverse dai PG, soprattutto considerando come è costituito il sistema di gioco. Detto questo, la soglia magica non mi va troppo a genio, ma io non sono un grande amante del bilanciamento ultrapreciso a tutti i costi, tant'è che anche gli oggetti magici che metto poi, in genere, contano come tesoro. Ma io non sono neanche un'amante del denaro per livello (preciso, pignolo e via dicendo), quindi prendi i miei commenti con le pinze. Divertiti
  9. Io lo associo sempre a Shadowrun, e trovo che ci stia benissimo. Ok, devi togliere elfi, maghi e draghi, ma a parte quello ci va vicinissimo.
  10. ... E? Quindi il fatto di imparare a lanciare incantesimi piuttosto che intrecciare cestini di vimini non c'entra niente? Peccato che nessun numero di talenti in nessuna combinazione permetta di alterare la realtà. Quindi se si cambia gioco, è un altro gioco? No, sul serio, non ho capito. Se le scelte -cut- sono poco felici, la classe -cut- è poco felice per estensione, non sembra un bel niente. Ma anche se c'è una progressione senza scelte non cambia niente: se fa cagare, come quella del paladino, siamo al punto di partenza. Anzi: chi ha delle scelte è quasi automaticamente avvantaggiato rispetto a chi non le ha, soprattutto se sono scelte che non si escludono a vicenda. Ma qui divaghiamo.
  11. Non erano solo qui le differenze. I guerrieri avevano tra i migliori tiri salvezza in assoluto, avevano tanti punti ferita in più delle altre classi e, se la loro costituzione era altissima, avevano comunque dei benefici aggiuntivi. Stessa cosa per la forza. Il d100 per la forza straordinaria, tipo. Contava più quello del livello, volendo. E poi in AD&D era molto più facile interrompere un mago che lanciava un incantesimo: innanzitutto non c'era il tiro di concentrazione per mantenere l'incantesimo, e non è che lo costringevi solo se ti preparavi un'azione contemporaneamente al lancio. In AD&D, se lanciavi un incantesimo eri praticamente se non ultimo in iniziativa quasi, e qualsiasi danno ti arrivasse prima, anche solo un punto, era un incantesimo buttato via. Inoltre, aumentare la CA senza indossare armature era molto, molto più difficile di quanto non lo sia ora: chiunque non fosse un guerriero o simile restava sopra lo 0 anche ai livelli alti, il che significa essere praticamente autocolpito, tranne con un 1. Inoltre, se seguivi alla lettera le regole di memorizzazione, ai livelli alti ti servivano anche 3 o 4 giorni per recuperare tutti gli incantesimi. Tanti saluti alla tattica Nova + trucco della corda. Oh, e a livello 1? Un incantesimo e basta per il resto della giornata. E buona fortuna a usare una qualsiasi altra arma. ... Ma questa era una digressione... Il problema non è quello: se guardi i personaggi iconici di Pathfinder, il guerriero di livello SEDICI le prende da praticamente qualunque caster, anche se sono della metà del suo livello. Il problema è che le differenze di potenziale sono tali che le classi di gruppi alti giocano ad un gioco diverso da quelle basse. Qui non si parla di "i maghi fanno tutto sempre e vincono sempre", qui si parla di personaggi che hanno il potenziale di ribaltare una situazione qualsiasi con uno sforzo minimo, si parla di classi che, scritte come sono, possono annientare le capacità di molte altre classi, CdP, razze, archetipi e balle varie, con uno sforzo minimo. Qui si parla di personaggi che, a livello alto, possono deragliare completamente una campagna da soli, a volte senza volerlo. Sul serio gente, alcune cose sono ridicole: Fabricate, lira della costruzione, Scrying, Mind blank, Invisibility, Colour spray, Overland flight, Teleport, Gate... Ed è tutto nel manuale del giocatore. Basta che un personaggio possa usare questo genere di cose che già ha un grosso peso nella campagna, se poi le usa in modo imprevisto, nel bene o nel male, intenzionalmente o accidentalmente, rischia di risolvere/stravolgere situazioni in un modo a cui le classi di rango più basso non è nemmeno permesso di sognare.
  12. ... E che non ascolti la gente quando parla. Se la soluzione è così facile, perché non fai così tutte le volte? Inoltre, io ancora non so com'è composto il gruppo, a che livello è, cosa sa fare e cos'è esattamente che ti dà sui nervi riguardo a loro.
  13. E' quello che stavo chiedendo. Informazioni. Che tu non hai dato. Seriamente, cosa ti aspettavi che facessi? Che ti dessi dei consigli su un'ipotetica situazione di cui non so nulla? E' quello che ho fatto, non credo ci sia da stupirsi del risultato. Ora, se siete così bravi a consultare i manuali, analizzare i mostri e calibrare le sfide, come mai vi trovate ancora di fronte a questi problemi? Dammi qualche informazione in più.
  14. Questa tua idea di gioco è apertamente ostacolata dalle regole, e credo che tu te ne sia accorto. Tirerò a indovinare: il master vi manda contro mostri guardando quanti HP hanno, quanto hanno alta la CA e quanti danni fanno pestandovi in mischia con un albero secco. I risultati mi paiono evidenti. Tirerò a indovinare: gli mandi contro i mostri guardando soli il GS, quanti HP hanno, quanto hanno alta la CA e quanti danno fanno pestandoli in mischia con un albero secco. Poi scopri, guardando bene, che come azione standard costringono un PG a tirare Tempra CD 30 se no esplodono, a volontà, e inizi a farlo e tutti esplodono. E i PG si lamentano. Non credo di poter fare nulla per quando ti ritrovi dalla parte del giocatore, ma come master spiegami: Che razza di PG ti ritrovi a gestire?
  15. Il canone mensile è una scelta di servizio fallimentare per le società che non hanno svariati milioni di utenti ultrafedeli, e col fatto che chiunque può affittare un server coreano e spiaccicarci su il suo MMORPG (con il guerriero, il ladro, il mago e il chierico che picchiano mostri per fare px, solo che cambiano i nomi) il canone è, in effetti, una barriera per la maggior parte dei giocatori "casual" abituata ad avere un sacco di offerte gratuite. Il modello di pagamento a contenuto premium, anche se non piace a tutti, è secondo me il modo migliore di mantenere un briciolo di ricavo finanziario senza sacrificare l'impatto come numero di giocatori sul server. Dopotutto, nessuno giocherebbe a WoW se su ogni server ci fossero a malapena 100 persone. Detto questo: io sono estremamente scettico ogni volta che mi ripropongono le "fedelissime regole di D&D" riproposte in un gioco per PC in tempo reale... L'ultima volta che lo avevano fatto in modo accettabile era per Il Tempio del Male Elementale, ed è credo uno dei peggiori giochi della storia (per altri motivi, però).
  16. Aggiungerei che un guerriero può fare ben poco anche contro qualunque creatura di taglia mastodontica o superiore con afferrare migliorato, o che non sia troppo stupida da capire che con un bonus di taglia di +16 alla lotta e un 40 di base in forza vince automaticamente tutte le prove. Questo ai livelli alti, a quelli bassi basta molto meno.
  17. Sì. Di cammino leggendario ne scegli uno solo, non uno per la razza e uno per la classe. Comunque, riguardo ai cammini leggendari e multiclasse, controlla i requisiti del cammino, perché se servono dei privilegi di classe particolari che il talento multiclasse non ti da, non soddisfi i requisiti.
  18. Ecco. Per me non c'è molta differenza, non mi piace giocare con l'idea di dovere stare a studiare combo, progettare livelli e balle varie solo per riuscire a fare qualcosa che non è stato previsto da 1 a 20 o non è mainstream o via dicendo. Non è nel mio stile, quindi non mi piace. Non è la parte di un personaggio su cui mi piace perdere tempo.
  19. E' difficile che i poteri che scalano col livello unici ad ogni classe scalino altrettanto bene se la stessa classe non viene portata avanti, o se non c'è una CdP o effetto simile che lo fa scalare col livello. Gli incantatori sono un caso eclatante, se fai un ladro 3/mago 3/chierico 3, sei un personaggio di livello 9 che ha 2d6 di attacco furtivo, incantesimi arcani di livello 2 (pochi) e incantesimi divini di livello 2 (pochi). Quello che hai guadagnato in versatilità non serve a un tubo in confronto alla gente che tira, chessò, il quinto livello di qualcosa, qualunque cosa. A meno che non ci siano CdP, varianti o altre robe strane che ti permettono di fare andare avanti comunque le cose. Ma se non c'è, lo devi inventare, il che significa fare CdP da zero o quasi, o affidarsi a qualche dozzina di manuali. E' possibile, ma è scomodissimo. Ma scherzi? E' la cosa migliore dopo il pane tostato.
  20. Nessun multiclasse in 3.x è "amalgamabile" oltre uno o due livelli se non c'è almeno una CdP apposta. Monaco e warlock oltretutto è, per quanto carina come idea, subottimale come credo uno dei miei personaggi standard: MAD da paura, nonché l'unione di due classi decisamente mediocri.
  21. Mokuren

    cambi di classe

    Il gioco all'accumulo diventa un problema quando ci sono CdP che hanno come requisiti, per dire, talenti che nessuno sano di mente non prenderebbe comunque e che danno benefici ridicoli a livelli bassissimi. Due o tre di quelle e ti ritrovi a considerare che invece che Monorotaia 15 potevi essere Monorotaia 5/Scivolo 3/Ancora arrugginita 2/Pinguino 4/Carpa 1 e avere non solo tutti i benefici di Monorotaia 15, ma anche altre decine di abilità che si sinergizzano a vicenda, in genere dicendoti cose tipo "Aggiungi la caratteristica che hai comunque a punteggi ridicoli come bonus senza nome a un pacco di altre cose che non c'entrano niente". Questo è triplamente vero per le CdP che danno livelli di incantatore a gratis. Ma dò la colpa al sistema: spiegatemi onestamente perché dovrei fare stregone 20 quando qualsiasi CdP che fornisca livelli da incantatore è per forza migliore. Non è sempre necessariamente vero, comunque. Bisogna valutare caso per caso. Ci sono delle combinazioni che sono atrocemente ridicole e meritano delle sediate in testa ai giocatori che le propongono, e altre che sono atrocemente ridicole e meritano delle sediate in testa ai giocatori che la propongono da tanto che sono inutili.
  22. Mokuren

    Psionico

    Sono convinto che almeno altrettanta gente si sarebbe lamentata se non ci fosse stato scritto. Ma ti dirò, alcune, singole e isolate cose delle ultime uscite della 3.x erano interessanti se non altro per il loro carattere sperimentale (Tome of Battle, Magic of Incarnum, Tome of Magic, Magic Item Compendium). Fossero state così tutte le uscite secondo me sarebbe stato meglio. Uhm, che mi risulti non è successo. Non che avere il monaco come classe a sè stante sia vitale e irrinunciabile per giocare, comunque. Sarò sbagliato io, ma trovo aliena l'idea di ambientare un'intera campagna in una singola città di un'ambientazione orrenda e piena di Mary Sue, soprattutto in una delle città che ne ha in quantità maggiore.
  23. Però è anche il più lol da ripetere ogni volta. E ha l'enorme vantaggio di funzionare benissimo anche solo con l'SRD.
  24. Sì, infatti ho notato che quel manuale non ha nulla di utile se non i commenti alle immagini. Se voglio qualcosa di così dettagliato, gioco a Hero (così magari una volta tanto lo uso).
  25. Oho, queste mi mancavano. Grazie, ci darò un'occhiata.
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