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Mokuren

Circolo degli Antichi
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  1. Mokuren

    Morte dei Pg e TPK

    Mi intrometto a caso e poi sparisco. I problemi sono due: Come è impostato il gioco e quanto è pratico il giocatore. Se il gioco è impostato "i tiri si fanno all'aperto non si cambia niente per nessun motivo chi muore muore e non mi importa di niente" la critica "masteri male" diventa una cosa soggettiva, nel senso che uno stile di quel senso uno lo può tranquillamente trovare vomitevole, ma questo non significa che ci sia stato un "errore" E fin qui siamo a posto. Ora chiaramente se vuoi usare questo come spunto per una "lezione" così che il giocatore impari a badare alle sue cose fai pure, ma assicurati che capisca che lo fai non perché lo odi e godi con risate sataniche in faccia alla gente quando muore perché tiri 5 critici di fila, ma perché il tuo stile di gioco è quello e vuoi che impari ad adattarsi. Se non vuoi essere così duro con una persona che non ha ancora capito bene cosa c'è scritto sulla scheda, inventati una qualche boiata. Dì che sembrava morto ma non lo è o che ne so io. Davvero, dipende tutto da come vuoi gestire la cosa. Io, personalmente, pretendo che i giocatori si gesticano le loro cose perché non ho la minima voglia di starci dietro e diventare scemo a ricordare alla gente cosa può, sa e deve fare. Chiaramente, se il giocatore è nuovo all'inizio faccio più eccezioni. Poi c'è anche la questione in cui trovo che dire "sei morto, fai un altro PG" sia tra le più pallose conseguenze al fallimento della storia, in particolare se è determinata dal tiro di dadi. Ma qui si torna a discutere di stile.
  2. Non è che devi toglierlo, il problema è: questo topic l'hai aperto per condividere un Actual Play e scrivere quello che è successo, o per pubblicare un'avventura? Perché se è la seconda ci sono così tante costrizioni e presupposti e binari che credo mi sentirei meno costrittivo a leggere una favola ai miei giocatori piuttosto che fargli fare le cose come hai scritto.
  3. Mi aggiungo solo per dire che se tutti sapete le regole è meglio. Lo dico da master pigro: una delle cose più seccanti e noiose sono i giocatori che non si degnano di cercare di capire come funzionano le cose che sanno fare. Non è cattiveria, è semplicemente che rallenta tutto. Inoltre, per certa gente il non sapere come funzionano le regole è un limite e li spinge a non tentare delle cose perché non sono sicuri se siano possibili o meno. Chiaramente, più cresce la fiducia (nelle regole, ma anche tra la gente) più diventa facile improvvisare, che è la parte più importante di tutte.
  4. Il problema di fondo è che molte cose nella terza edizione potevi farle, ma non avevano senso. Se il mio guerriero dopo otto livelli si infatuava nell'arte arcana avrebbe potuto smettere di addestrarsi nelle pericolose abilità del combattente in favore di una, rudimentale prima e rudimentale per sempre conoscenza della Trama, il problema è che questo annullava completamente tutto lo sviluppo precedente dandogli dei benefici completamente inappropriati in base al suo livello e che lo avrebbero non solo tenuto comunque passi da gigante indietro rispetto ai professionisti, ma anche attivamente peggiore in quello che prima sapeva fare, fino a portarlo a una situazione in cui non era capace di fare bene nè una cosa nè l'altra. Se posso permettermi di insistere: Credo che questa cosa sia più vera nella quarta che nella terza. Da manuale del giocatore a ogni livello puoi cambiare un potere, un talento, un'abilità addestrata... Hai le possibilità di ritoccare il personaggio in base al vissuto. In 3.x, invece, se non calcoli lo sviluppo dal primo livello perdi competitività, perdì capacità, e inizia a crearsi un divario tra quello che il tuo personaggio, a livello di concetto, dovrebbe saper fare, e quello che la scheda dice che sa fare. Non è vero per tutte le situazioni, ma è una cosa in cui personalmente mi sono spesso scontrato. Non sei l'unico, e credo che basti aprire un topic a caso su questo forum per capirlo visto l'ambiente completamente anti-4e che si respira qui. Però mi permetto di spiegare le mie ragioni: per me il fatto che alcune scelte di colore mi rendano incapace di partecipare allo stesso gioco a cui partecipano agli altri se non supportate da build specifiche è una limitazione più grande che non la possibilità di trasformare un ladro di punto in bianco in un mago. E il fatto di poter cambiare poteri o talenti o abilità è per me più che sufficiente per affermare di poter modellare il personaggio in base al vissuto, almeno sulla scheda. Poi ritengo che il "vissuto" abbia più ragione di aver impatto sulla storia che altro. Che poi, volendo, si può fare in 4e. Non da regole base, certo. Per ora. Non si può mai sapere cosa uscirà sul manuale del giocatore III insieme alle regole per le classi ibride.
  5. Mokuren

    Il Mago (4)

    Sei fregato. La metamorfosi è il modo in cui il mago 3.5 dice al guerriero "Guarda, davvero, già ormai eri solo un portaborse, ora pure se mi arrivano in mischia per qualche assurdo motivo sono più forte io di loro. No, sul serio, è meglio che ci separiamo qui, che se no poi ti fai male". Andare in mischia senza trasformarti in qualcosa di 8-10 volte più grosso dei tuoi avversari con in più un sacco di potenziamenti magici è una pessima idea. Puoi comunque cercare di abusare di incantesimi di potenziamento, ma in questo senso è meglio un chierico, che ha più BAB, più PF, più competenze nelle armi e incantesimi un po' più adatti, e il potenziale abuso di metamagia divina. E poi, francamente, ci sono modi migliori di usare i tuoi slot. Un mago in mischia senza metamorfosi, con 8 in forza e che ha paura di perdere livelli da incantatore fa ridere i polli.
  6. Mokuren

    Interruzione immediata

    Non impediranno a un mostro a un passo di te di venirti addosso, e non fermeranno neanche la gente che ha portata 2+ o attacchi a distanza se è per quello. Però i mostri rallentati, quelli al limite della loro azione di movimento e in altre situazioni particolari possono essere fermati. Sono anche abbastanza sicuro che ci siano modi di sfruttare il movimento sforzato per costringere la gente ad andare in effetti a zona che normalmente schiverebbe. Dipende se l'azione è interrotta o fermata. A pagina 268 dice chiaramente che se tu interrompi un attacco e ti sposti fuori dalla sua portata, l'attacco va a vuoto, questo implica però che l'attacco continua dopo l'interruzione, semplicemente fallisce perché non sei più a tiro. Un'azione di movimento interrotta non implica che il personaggio interrotto si fermi, a meno che non venga esplicitamente detto, come nel caso del guerriero.
  7. In quella di Pathfinder sì. Non che due minuti di google non riescano a trovare una buona dozzina di post su vari forum che parlano di come creare personaggi, o di dozzine di sistemi alternativi, o gente che riporta il sistema point-buy.
  8. Mokuren

    Interruzione immediata

    Buona fortuna, quei forum sono un inferno e hanno una funzione di ricerca che fa ridere i polli. Comunque il punto più importante è, secondo me, la parte di Combat Superiority del guerriero. Pagina 76: Combat Superiority [...]An enemy struck by your oppor- tunity attack stops moving, if a move provoked the attack. If it still has actions remaining, it can use them to resume moving. Specifica chiaramente che il movimento si ferma, cosa che non avviene per le reazioni immediate. E' un design basato sulle eccezioni. Questa lo è, la reazione immediata no.
  9. In effetti non ho mai capito perché nelle comunità italiane non si faccia mai e poi mai menzione del fatto che l'SRD è disponibile gratuitamente. In più siti. Non è illegale, non è warez, perché tutti insistono a costringere dei perfetti novizi ad andare a spendere dei soldi, in particolare per roba usata su eBay, per provare una cosa quando possono farlo gratuitamente e decidere se gli piace o meno senza spendere nulla? Non lo capirò mai.
  10. Mokuren

    Interruzione immediata

    Pagina 268: Reaction: An immediate reaction lets you act in response to a trigger. The triggering action, event, or Minor action condition occurs and is completely resolved before you take your reaction, except that you can interrupt a creature’s movement. If a creature triggers your immediate reaction while moving (by coming into range, for example), you take your action before the creature finishes moving but after it has moved at least 1 square. Una reazione immediata che avviene in risposta al movimento di una creatura non termina la sua azione di movimento, si risolve nel mezzo ma nulla gli impedisce di continuarla dopo la reazione. Leggi la parte dopo "interrompe".
  11. Mokuren

    Interruzione immediata

    No, se funzionasse così gli attacchi di opportunità avverrebbero soltanto a movimento concluso, e questo significa che i guerrieri non avrebbero modo di fermare la gente che cerca di passargli vicino. L'azione scatenante è "Un avversario entra in un quadretto adiacente a te", quindi l'interruzione immediata si risolve dopo che l'avversario entra in un quadretto, ma senza interrompere la sua azione di movimento. Ci vuole un guerriero per farlo.
  12. Con quella con cui vi trovate meglio. L'unico modo di capirlo è provarlo. Il vantaggio di 3.5 e Pathfinder è che sono disponibili le relative SRD gratuitamente su internet, quindi non vi costa niente vedere come funziona e capire se vi piace. La 4a non ha un SRD, purtroppo, escludendo D&D Insider che per quanto sia bello e comodo è a pagamento (non ricordo quanto, ma comunque poco). Se sei tu l'unico master disponibile in zona e inizi con due giocatori che ne sanno quanto te, direi che il problema dell'edizione alla fine si traduce in "cosa è meglio per voi". Se vi va, ci sono un sacco di altri giochi i cui regolamenti sono disponibili gratuitamente, ma alla fine dipende da cosa volete fare. Non vedo perché no.
  13. Il fatto che il multiclasse leggendario sia una ciofeca non significa che ogni singola possibile istanza di multiclasse sia perfettamente e totalmente inutile. Ti stiamo dando un sacco di alternative e tu le ignori tutte perché se il multiclasse leggendario non è bellissimo allora niente potrà esserlo. Te ne rendi conto? Non credo che fare il permaloso ti aiuti a capire la situazione. E' perfettamente possibile multiclassare in modo efficace con il manuale del giocatore e basta. Chiaramente, meglio conosci il sistema di gioco più questo diventa evidente, quindi anche se hai solo il manuale varrebbe la pena leggerlo bene. Se poi tutto quello che sai del multiclasse è il relativo cammino leggendario e sostieni che tutta l'impostazione sia inutile perché l'unica cosa che sai lo è, stai facendo un discorso assolutamente ridicolo. Nessuno pretende che tu perda una vita a studiardi i manuali, nemmeno io lo faccio e sono convintissimo di avere fatto tra le scelte di multiclassi peggiori possibili, eppure giocando hanno funzionato. Se vuoi capire come, gioca, è l'unico modo per imparare. L'ottimizzazione teorica secondo me lascia il tempo che trova.
  14. Ma sei capace di cliccare su dei link? Te li ripropongo: Sentiti libero di cliccarci sopra. Magari fai anche cinque minuti di google, ti stupirai dei risultati. Esempi che ti abbiamo già dato, ma hai preferito ignorarli e continuare a ripetere che è inutile, senza argomentare a tua volta. Così non andiamo da nessuna parte. Questo è qualcosa su cui mi permetto di insistere. Ottenere "una curetta in più e solo una volta al giorno" non è inutile, non è come in 3.5 essere un guerriero di 19 e prendere un livello da chierico per castare cura ferite leggere da 1d8+1. Qui ottieni un potere in più, che non è per niente poco, già questo è sufficiente per rendere il talento "forte". Credo che qui continui a sfuggire comunque l'elemento pratico del multiclassare in 4e, solo perché alcune combinazioni non turbottimizzate non dimostrano, sulla carta, di fare milioni di danni o sparare bonus a destra e sinistra non significa che siano "inutili". In situazioni di gioco reale, e non un ambiente puramente teorico destinato a restare chiuso nei board di ottimizzazione, marchiare un bersaglio una volta a incontro è utile.
  15. Questo non l'ho mai capito neanch'io. Secondo me i cammini leggendari multiclasse sono stati fatti alla buona tanto per metterci qualcosa, ma mai veramente playtestati. Francamente io ne farei a meno e basta. Voglio dire, non me la sento neanche di auspicare che siano migliorati perché lo sono già: prendi un cammino leggendario della tua classe secondaria! Sui vari manuali "Potere quà, potere là" esistono dei talenti multiclasse alternativi, che danno benefici diversi da quelli presentati nei manuali del giocatore. Alcuni sono carini, altri un po' meno.
  16. A questo proposito ci tengo a dire la mia: trovo che questi talenti per multiclasse leggendario, sebbene siano carini come idea, fanno schifo come implementazione appunto perché il multiclasse leggendario è orribile. Se fossero stati talenti leggendari e basta mi sarebbe andato bene, magari con un limite del tipo "Puoi prenderne solo uno", sempre per proteggere le nicchie. In effetti, così sono già più attraenti e, secondo me, non vanno a rovinare o sbilanciare molto. Secondo me, eh. Dovrebbero essere messi alla prova (da diverse persone) prima.
  17. Veramente io i talenti di scambio di potere li ho sempre presi e non mi è mai sembrata una brutta idea. A parte questo: ora si multiclassa prendendo talenti, quindi sì, multiclassare equivale a prendere un talento. Esatto. Quali altre risorse avresti dovuto usare? Non scegli che classe prendere a ogni livello, non poteva essere una scelta di poteri così a caso... Non restavano che i talenti. Se poi ti fa proprio così schifo puoi sempre usare le regole per le classi ibride. Sono uscite in playtest su dragon #375, oppure se vuoi quelle definitive puoi aspettare il PHB III (dovrebbero uscire lì, se non erro).
  18. Se mi interessa poter marchiare ed essere addestrato in un'abilità in più (cosa di cui ti continui a dimenticare) col cavolo che prendo perizia nelle armi, prendo il talento multiclasse per il guerriero, anche se il bonus a colpire lo prendo meno spesso. Come non ottieni vantaggi? Hai un potere giornaliero in più (e ti ripeterei la faccenda dell'abilità ma ormai sto annoiando anche mestesso), non è un vantaggio quello? Trovami un altro talento che ti aggiunga poteri oltre al tuo normale limite per livello. Che poi sia meno potente della versione di un condottiero puro è normalissimo: non fai il multiclasse per sostituire il condottiero, lo fai per potere anche sfruttare i suoi poteri e una sua capacità iconica quando ti serve. In 4e ci sono situazioni in cui avere il potere giusto ti salva più di un qualsiasi numero di +x a colpire o al danno. Vorrei chiederti cosa accidenti ti fa pensare che in 3.5 multiclassare senza apposite CdP sgrave ti dia "troppi poteri" ma andremmo OT... ... Non ottieni "troppo pochi" poteri multiclassando in 4e. Ottieni dei poteri, e alcune volte addirittura in numero maggiore rispetto a quanto normalmente concesso dal tuo livello, non mi sembra una cosa di cui lamentarsi. La versatilità paga, non si risolve tutto con la sola specializzazione (che pure è incoraggiata in modo sano).
  19. Perché non esistono i talenti che ti danno malus in cambio di più benefici, ed è stata, fortunatamente, rimossa la logica bizzarra per la quale se hai già una caratteristica altissima (e quindi bonus notevoli) ottieni accesso a talenti migliori (e quindi accentui ulteriormente i bonus già notevoli che hai). Non tutte le combinazioni richiedono di sacrificare le tue caratteristiche primarie, soltanto quelle più scomode (guerriero/stregone, mago/ladro e via dicendo). Sul non ottenere tutti i privilegi della classe in cui multiclassi la risposta mi sembra palese: per quale motivo dovrei fare una classe se ne prendo tutti i privilegi con un talento? A questo punto che senso avrebbe non multiclassare? Rifletti un attimo sulle cose che stai dicendo e ti renderai conto che hai delle pretese ridicole. Manuali alla mano: Guerriero biclassato stregone a modo tuo, cioé con tutti i privilegi dello stregone, in questo caso con la magia draconica, tanto per: - Aggiunge 2 + bonus forza al danno di tutti i suoi poteri arcani, e non mi venire a dire che la forza non è una caratteristica primaria per il guerriero. - Aggiunge il bonus di forza alla CA al posto di destrezza o intelligenza con armature leggere, nel caso ti piacesse andare in giro senza penalità al movimento o alle prove. - Aggiunge +2 alla CA già tutt'altro che bassa quando diventi insanguinato - Aggiunge resistenza all'energia, un tipo a tua scelta, e i suoi poteri arcani ignorano un determinato valore di resistenza altrui pari a quello. Ora somma a tutto questo la possibilità di avere poteri dello stregone intercambiabili con quelli del guerriero come ti pare e ti renderai conto che chiunque non multiclassa a queste condizioni è un idiota. Se ora vuoi fare i conti per un ladro biclassato stregone delle tempeste io non ti fermo... Non l'ho fatto perché il ladro ha giusto una build base che sfrutta carisma e destrezza e fare l'esempio relativo mi sembrava eccessivo. No. Lo fai quando carichi oppure prendendo un -2 a colpire, che è ben diverso. Inoltre nessuno di questi talenti di addestra in Arcano, che ti lascia a un talento di distanza da Incantatore Ritualista, che è tutt'altro che inutile. Ah, e non dimentichiamoci quanto è utile attacco poderoso per un ranger arciere, o un invocatore, per non parlare di carica poderosa. Anche a loro non serve a niente un +2 al danno una volta a incontro? E a un chierico non fa comodo averlo in aggiunta ad essere addestrato in Arcano, dato che ritualista lo è di base? Certo, inutili, infatti non sono per niente cumulative con gli esempi che hai citato. Oh, inoltre ricordo bene come perizia con le armi ti permetta di marchiare la gente. E comunque è una volta a incontro, non al giorno. Mi sembra che tu stia analizzando la situazione basandoti soltanto sul tuo output di danno personale, come se ogni personaggio fosse un'isola indipendente da tutti gli altri che serve solo a picchiare un singolo mostro uno contro uno, perché stai volutamente ignorando un sacco di fattori che io invece ritengo importanti.
  20. Uhm... Guarda che è sempre stato così, in tutta la storia di D&D. Cambiare classe non è contemplato nella 4a edizione, da questo punto di vista è più simile alla prima o alla seconda: è una scelta che ti porti dietro per sempre. Sull'ottenere privilegi ma con dei malus perché hai le stat basse... Scusa, ma già hai la sfiga di avere le caratteristiche importanti basse, vuoi pure i malus? E poi la gente si lamenta che il multiclasse è inutile... Ma dico io. Non ho capito minimamente questa tua affermazione: la 4a edizione ha un sistema multiclasse assurdo perché un guerriero che ha carisma basso non multiclassa stregone? Perché, in 3.x un guerriero con Carisma 8 che prendeva livelli da stregone combinava qualcosa? In AD&D potevi fare un guerriero/mago con intelligenza 7? ... E il primo PG che ho fatto per la 4e era una guerriera mezz'elfa biclassata warlock, che in carisma aveva 16. Dipende da come le metti, le tue stat. Il multiclasse leggendario è una chiavica, sì, fin qui ci siamo arrivati. Però anche senza volere prendere gli scambi di potere si ottiene comunque qualcosa in più alla modica spesa di un talento (che peraltro dà anche addestramento in un'abilità). Il beneficio base del talento multiclasse del barbaro, tipo, è comodo per qualsiasi striker (ma non solo) indipendentemente dalla classe, così come quello dello stregone. Il talento multiclasse del guerriero può essere divertente per chiunque usi un'arma da mischia... Poi non tutti gli scambi di poteri sono turbospettacolari, a seconda delle combinazioni e di come si piazzano le caratteristiche e tutto il resto ma, ripeto, da qui a dire che è tutto inutile e che tutto è da buttare ce ne passa.
  21. Nel senso che qualunque guerriero può attraversare i piani o teletrasportarsi senza errore a qualsiasi distanza come azione standard? O trasformarsi in qualunque cosa a seconda della situazione? O mandare una mezza dozzina di occhi magici in giro a esplorare più posti contemporaneamente? O creare una pianura illusoria a coprire un baratro? Oppure- No, non capisco proprio cosa intendi dire.
  22. ... Non capisco cosa ci sia di sbagliato. Un guerriero con due abilità da mago e la capacità di sfruttare i suoi strumenti non è un personaggio con caratteristiche peculiari? E l'acqua è bagnata. Sì. Hai ragione. Voglio dire: sono due edizioni diverse, è ovvio che cambia tutto. E ti sei scordato di dire che un guerriero 10 multiclassato ladro è diverso da un ladro 10 multiclassato guerriero, e non è detto che due guerrieri 10 multiclassati ladro siano uguali tra di loro. Che non ti piaccia è un'opinione perfettamente legittima su cui non intendo mettere mano. Ma non è assolutamente vero che non conviene mai, che non serve a niente e che non si acquisisce nulla.
  23. Ma non è vero per niente. Che sia stato stravolto è ovvio, ed è una cosa ragionevole. Ma che non si acquisiscano privilegi o competenze è una balla, lo avete letto quel manuale?
  24. Qual'è la domanda? Vuoi sapere se vuoi sapere la nostra opinione? Sì, in certi casi spendendo un talento ottieni dei poteri in più oltre al normale limite del tuo livello; nel peggiore dei casi ottieni delle capacità a incontro o giornaliere in più, e nel migliore hai qualcosa che è cumulativo con le capacità che già hai in virtù della tua classe base. Certe combinazioni di multiclasse sono più ottimali di altre, ma anche in quelle meno ottimali ottieni dei benefici che sicuramente valgono la spesa di un talento, almeno dal punto di vista della versatilità. E, tanto per dirne una, i talenti multiclasse in genere ti danno anche addestramento in un'abilità in più, quindi sono sicuramente migliori dei talenti che ti danno addestramento e basta. Infatti fa schifo, non parliamone. Parliamo piuttosto di come contare per entrambe le classi ti apra diverse opzioni in più per i cammini leggendari. Se proprio vuoi acquisire più cose di un'altra classe, prendi un cammino appropriato. Che non è neanche lontanamente inutile. Tieni conto che il fatto che alcuni privilegi di classe non siano ottenibili è dovuto alla necessità di proteggere le nicchie, ovvero i ruoli: se bastasse un talento per avere parola guaritrice 2 volte al giorno e aggiungere la saggezza ai punti ferita curati, non ci sarebbero più chierici, non trovi? Ricorda che nella quarta edizione multiclassare non va a minare in nessun modo il tuo progresso nella classe principale: non devi decidere di sostituire dei livelli o ritardare l'acquisizione di alcuni privilegi vitali: continui a prendere i tuoi poteri in base al livello, e le capacità indispensabili per fare il tuo lavoro le hai già da subito, così come le competenze e l'impostazione generale. Al massimo puoi spendere talenti per scambiare dei poteri: questo forse non aumenta il tuo potere ma aumenta moltissimo la tua versatilità. Il mio primo personaggio è stato un ladro col talento multiclasse mago, probabilmente una delle scelte peggiori della storia, eppure da quando ho iniziato a poter scambiare i poteri da ladro per quelli da mago mi sono trovato in grado di poter scegliere se puntare sul danno con l'attacco furtivo o se fare controllo impedendo ai mostri di fare quello che volevano. Non lo facevo bene come un mago puro, ma quando devi salvare il posteriore ai tuoi compagni il poterlo fare e basta è più che sufficiente. Nel complesso, nella quarta edizione multiclassare è una questione molto diversa da quanto lo fosse prima, all'inizio può sembrare una perdita di tempo ma poi, in gioco, la differenza si nota.
  25. Mokuren

    Sfocatura e Volare

    E' una combo potente e difficile da contrastare per l'incontro "medio", sì, ma stai anche usando due giornalieri contemporaneamente. Secondo me ci sta.
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