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Mokuren

Circolo degli Antichi
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  1. Facile: Invocazione. Un sacco di scena per dei danni che è in grado di fare persino un guerriero, e senza sprecare slot. C'è pochissima roba che si salva in quella scuola.
  2. Sì. Non che ci volesse molto, la descrizione della classe ti dice più o meno palesemente cosa fare per far funzionare quel furtivo. Da questo punto di vista è un po' fregato, a meno che prenda quel talento del potere marziale che consente di guadagnare vantaggio in combattimento anche a distanza. Nel senso che così fa furtivo solo nel primo round, nell'eventuale round di sorpresa e quando qualcuno usa un potere che fa concedere vantaggio a un avversario. Se poi gli amici lo aiutano in tutto questo, hanno capito come giocare in squadra, e c'è poco altro da dire. Chapeau, ha fatto un bel PG.
  3. Ma giochiamo allo stesso gioco? L'ultima campagna cartacea che ho fatto in 3.x mi sono pentito di aver creato un mago divinatore perché risolvevo tutte le parti politico/amministrative/investigative schioccando le dita e rendendo il contributo degli altri PG completamente irrilevante. Alla fine ho smesso di lanciare incantesimi solo per permettere agli altri di giocare.
  4. Perché prima non succedeva mai, ricordiamolo. Se non giochi abitualmente nel Living Forgotten Realms la regola "tutto è core" vale quanto quelle che scrivo io sui ritagli di giornale. Lo dico perché è importante e la gente se ne scorda spesso: non c'è nessuna squadra di SWAT della Wizards che se non consenti una cosa da manuale viene in casa coi lanciamissili spianati. La regola, tuttavia, vale per le campagne "ufficiali", ovvero quelle del LFR, che in Italia è, suppongo, estremamente meno popolare e conosciuto che negli stati uniti. Lì sì, puoi automaticamente usare qualunque cosa sia uscita su un manuale ufficiale. Anche l'edizione precedente si affidava pesantemente a posizione, movimento, attacchi di opportunità e, quindi, mappe e miniature. Questo argomento è stato ripetuto fino alla nausea e continua ad essere, comunque, perfettamente ridicolo. Le miniature non sono state inventate nella quarta edizione, prima non era un paradiso di astrazione new wave o che so io, anzi: a dirla tutta l'uso delle miniature è stato esplicitamente previsto a partire dalle Player's Option della seconda edizione (non ricordo come si chiamasse quella in particolare, perdonatemi). Santo cielo, persino Agon ha la mappetta tattica con i PG e i mostri, ed è dichiaratamente un hack and slash competitivo, perché nessuno si azzarda anche solo ad accennare che "non è un GdR è un wargame"? Perché nessuno lo dice di 3:16? Perché? Perché non fa figo dare contro a qualcosa che non conoscono tutti.
  5. Cioé, non ti è mai capitato che dei giocatori tirassero fuori delle idee interessanti o ti cogliessero alla sprovvista se non ammazzandosi tra di loro? Non riesco davvero a comprendere in che modo si possa non riuscire ad avere il minimo impatto nella trama se non con il conflitto all'interno del gruppo. Non dico che non possa essere divertente, ma non riesco a comprendere come la sua assenza porti automaticamente a una trama piatta e decisa completamente dal master.
  6. Se scoprire che un membro del gruppo lavora per il cattivo porta come unica soluzione a uno scontro PvP 7 contro uno come nei MMORPG più lamer, credo che la trama sia appena andata fuori dalla finestra. A parte il fatto che se l'unico modo di fare contare le scelte dei giocatori è quando decidono di ammazzarsi tra di loro io credo che si sia imbarcati su uno dei peggiori trenini da DM egocentrico della storia, qui il problema non è "dover sempre per forza andare d'accordo", è una questione di imporre le cose agli altri. Uno dei giocatori vuole fare l'assassino o l'infiltrato. Ok. Bello. E poi? Come intende giocarlo? Come intende infiltrarsi? Cosa succede se viene scoperto? La cosa che serve è fare in modo che ogni azione abbia almeno una conseguenza interessante. Il problema è che mi sembra di capire che ci sia una scuola di pensiero per la quale l'unico modo di gestire queste cose è far finta di niente finché non capita una scusa in cui si ammazza il PG che sgarra e bon, finita lì. Credo che a questo punto non abbia nemmeno senso accettare la possibilità di giocare in questo modo: l'unico modo che l'infiltrato ha di giocare è farlo a discapito del gioco degli altri, isolandosi in un mondo sui di cattiveria spiccia e risatine dietro la schiena, magari pure sfregandosi le mani, e l'unica possibile soluzione se questo conflitto di interessi dovesse emergere è ammazzare l'infiltrato, togliere al giocatore il modo di partecipare alla storia e fargli fare un altro PG che possibilmente non c'entri nulla col modo di giocare di prima. Francamente mi sembra schizofrenia allo stato puro, e la cosa mi sembra pure strana: ce ne sono di telefilm d'azione carini pieni di doppiogiochisti e zone grigie di moralità, possibile che neanche un briciolo di ispirazione si riesca a tirare fuori? Ma i vecchi film di James Bond non li guarda più nessuno?
  7. Io vorrei che i miei giocatori giocassero i loro personaggi, e non uno stupido e bieco stereotipo picchiato come un cavallo morto dall'alba dei tempi che non ha nessun significato di nessun tipo. Questo per dire: no, trovo stupide le restrizioni di allineamento, perché il problema non è se sulla scheda c'è scritto "Cioccolata Candita" o "Insalata Rustica", quanto se i PG sono fatti per funzionare in quello specifico gruppo, magari anche in modo colorito e interessante, e riescano poi in gioco ad approfondire le relazioni. Tutto il resto sono castelli per aria.
  8. Mokuren

    Riduzione del danno

    No, altrimenti non avrebbe senso.
  9. Nel titolo del topic. ... Ora scusate, vado a prendere il cappotto.
  10. Beh, per forza, quando uno esce con un'affermazione tipo: E' più che chiaro che sta facendo un rant cercando di usare una scusa come "marketing" per dargli più valore. Che poi dal punto di vista commerciale questa edizione stia rendendo lo sanno anche i muri, lo hanno già detto tutti (muri compresi), mi sembra che si stia picchiando il cavallo morto per l'ennesima volta. Ormai è rimasta solo la sagoma.
  11. Hanno anche citato Heroes of Battle, che ti consiglio vivamente. In genere quando si gestisce una guerra in D&D si deve sempre tenere conto di tre cose: 1 - Come farla scorrere senza che tu muoia affogato in un marasma burocratico di tiri e valori in costante cambiamento e diversi da singolo un guerriero all'altro. 2 - Cosa vogliono i PG da una situazione simile. 3 - Come determinare gli esiti. Non è una cosa così immediata come sembra: non basta fare come nei wargame, dove calcoli i punti vittoria ed è finita lì, devi tenere conto delle ragioni di una battaglia, degli obiettivi dei vari schieramenti, poi tutto l'aspetto logistico, l'intelligence e via dicendo. Secondo me la battaglia vera e propria è il meno, i PG riescono ad avere una parte estremamente più importante in tutto il lavoro che ci sta intorno. Hai qualche informazione in più? Sulla campagna, l'ambientazione, i PG, le preferenze di gioco che avete, cose così.
  12. Non saprei, io odio Diablo, è pallosissimo, appunto perché si clicca e basta senza strategia. Io non voglio l'assenza di strategia, mi piace, adoro gli elementi tattici, semplicemente non voglio essere costretto a barcamenarmi con un'interfaccia lenta e noiosa ogni volta che voglio fare qualsiasi cosa. E' vero che l'organizzazione a raggiera è simile a quella di NWN, ma in NWN non dovevo aprire due sotto-menu ogni volta che mi serviva fare un passo di 1,5 metri, per poi perdere un minuto per posizionare il cerchio nel punto giusto. Riguardo alla preminenza del combattimento... Eh, anch'io vorrei che ci fossero altre cose fatte in modo altrettanto interessante, è per questo che adoro i giochi di tipo sandbox. Peccato che ce ne siano pochissimi.
  13. Era solo per comodità, ne hai nominati un sacco che volevo nominare anch'io. E' di sicuro l'implementazione più fedele, ma non credo proprio che sia la "migliore". Gestire un round di combattimento seguendo a pallino tutte le regole è tedioso, se poi devi farlo muovendo uno ad uno tutti i PG con un'interfaccia tutt'altro che comoda, inizia a passarti la voglia di fare incontri. Preferirei, piuttosto, che come in BG o IWD ci fosse un modo più scorrevole di fare le cose, magari facendo qualche piccolo sacrificio alla "fedeltà assoluta" delle regole in virtù di qualcosa di più comodo e avvincente. Anche perché si parla di un videogioco, pretendere che funzioni tale e quale a come funziona sul tavolo per me è ridicolo. Sì, con le patch sì, ma ti assicuro che senza era assolutamente indecente.
  14. Ho bellissimi ricordi di BG2, l'avrò finito quattro volte. Ci sono delle cose che mi danno fastidio, tipo la totale mancanza di trame pseudoromantiche per PG femminili e il fatto che gli unici due PNG che non mi dessero sui nervi dopo un po' erano Minsc e Jansen (e Mazzy, ma perché era pressoché muta). Personalmente non me ne frega niente della veste grafica: Planescape torment vince per avere la miglior trama di GdR in assoluto in un videogioco, e lo fa in virtù della possibilità di interagirci in modo efficace e soddisfacente. E' una cosa che critico tantissimo a molti altri giochi, in particolare quelli moderni, che vantano chissà quale libertà d'azione per poi farti scoprire che, alla fine, l'unica cosa che puoi decidere di fare è se salvare i bambini dell'orfanotrofio o bruciarli vivi. Nessun'altra opzione, nessuna via di mezzo, copia/incolla per tutte le quest del gioco. Sto guardando te, KotoR 2. Sì, proprio te. Anche Fable per me è stata una delusione bruciante, una delle storie più banali della storia dell'umanità mischiata a un gioco dove sì, puoi fare un sacco di cose... Ma che non servono a un tubo. Pfft, trama. Hack and slash puro. Chi ha bisogno della trama. Beh, siamo d'accordo che aveva una trama orribile, ma in effetti è stata una rivoluzione del genere. La trovo apprezzabile, perché a me piace, e il vantaggio principale è il suo potenziale per il multiplayer (i PW del primo sono ancora in giro, e funzionano). Francamente, però, spero che non resti l'unica opzione per i GdR basati su D&D, perché una cosa che in NWN non riesce per niente è il controllo tattico come avveniva in BG2 o nel tempio del male elementale. Non si presta altrettanto bene al multiplayer, ma a me piaceva. Ha migliorato la grafica, e questo per uno che non gioca senza un paio di GB di mod non può che essere una buona notizia. Hanno anche facilitato le modifiche, quindi ora è più facile implementare un sacco di roba per la quale in NWN si dovevano fare delle acrobazie incredibili. La campagna originale è una noia mortale, non sono mai riuscito ad arrivare al capitolo 2, ma Storm of Zehir è spettacolare. E' partito tutto da Daggerfall. Alla fine, i giochi di quella serie sono fatti apposta per la gente a cui piace l'RPG sandbox fantasy, la trama è solo una scusa per farti avere qualcosa da fare in veste "ufficiale", non c'è la minima vergogna nell'ignorarla. Stai scherzando? Sono i soldi peggio spesi della mia vita. Buggato come se fosse stato programmato all'inferno, un'interfaccia pesantissima, ingombrante e spesso poco responsiva, grafica mediocre implementata malissimo (Al tempo, il 3D vero di NWN con effetti di luce alti scorreva come l'olio, mentre i fondali finti di TOOE mi crashavano la scheda video), cap del livello, un modulo strappato di ogni suo fascino e senso... Alla fine giravi senza meta per un tempio senza neanche sapere dove fossi, cosa stessi facendo e che cosa accidenti stavi cercando. Io la prima volta ho finito il gioco per puro caso, non mi ero nemmeno reso conto di essere nella stanza del boss finale. Vorrei anche ripetere di come fosse orrendamente buggato: i salvataggi si corrompevano da soli, le quest erano piene di buchi e si compromettevano con un niente, gli oggetti magici funzionavano malissimo, alcuni incantesimi duravano in eterno e altri non facevano niente, capacità di classe buggate... Ed essendo una versione localizzata, ho dovuto aspettare più di un anno perché uscisse una patch. ... Che poi non è che avesse risolto granché, le patch ufficiali hanno portato il gioco da un livello di "ancora in sviluppo" a "beta pubblica". Ora il gioco è pressoché godibile solo grazie a un sacco di fan che si sono spaccati la schiena per completare un gioco lasciato a metà. Nel complesso, ultimamente di GdR che mi piacciano sul serio non ce ne sono molti. Devo ancora provare Dragon Age (ma il fatto che sia basato su un regolamento che è la fotocopia di D&D, solo pretenzioso, pseudorealistico e pieno di "Io sono diverso e sono più meglio!" mi fa storcere il naso) e nutro qualche aspettativa per la versione PC di Fable 2, sperando che sia un sandbox fantasy serio, sebbene le recensioni in merito mi facciano pensare il contrario.
  15. Io ho letto solo la trilogia delle terre emerse. Il primo libro era un fantasy generico con il solito protagonista a cui gli orchi hanno distrutto il villaggio e che cerca vendetta. Sostituite "orchi" con qualunque cosa fossero, non ricordo. Il secondo libro era il maghetto mr. "tizio di cui la protagonista s'innamora per contratto" che diventa una Mary Sue ed è tutto lui. Nel terzo libro Nihal diventa emo, il maghetto diventa una super Mary Sue e il finale ha rischiato di essere interessante, ma secondo me è stato sviluppato malissimo. Non ho voluto leggere le altre serie perché piacciono tantissimo a un amico che ha dei gusti notoriamente orribili per cui so che se una cosa piace a lui è una boiata pazzesca (grazie, misterioso amico con gusti orribili), ma in tutta franchezza potrei sbagliarmi. In definitiva, non so quali fossero le sue "origini", se intendi la prima trilogia, beh... Direi che ci sono un sacco di persone che ogni tanto scrivono fanfiction o resoconti di sessioni di D&D che, secondo me, sono anche migliori. Francamente per essere un libro che ha riscosso tutto quel successo mi è sembrato mediocre, fatto male e in modo approssimativo, come se l'autrice avesse un concetto di "fantasy" dove tutto funziona in un determinato modo ed è scontato che sia così. Personalmente ritengo che ci siano altri autori che valga la pena di leggere.
  16. Mokuren

    [Altro] Pathfinder

    Se non vi fa schifo il PbC io mi ero intromesso violentemente in un topic per farne partire uno.
  17. Ma gli skaven sono brutti. Ah, il power creep e la corsa alle armi dei nuovi codex. Il mio eterno nemico. A volte penso che la Games Workshop prenda lezioni dalla Palladium su come fare uscire supplementi sempre più sgravati, corse alle armi sempre più ridicole e a ogni uscita riempire tutti i forum del mondo di fanboy urlanti che si strappano le magliette unte a vicenda in una lotta per determinare il re della collina nerd. ... E tutto questo in un qualche modo non fa altro che aumentare la loro rinvenuta. Credo che ci sia sotto qualcosa. Un accordo diabolico, un'influenza paranormale, mi spaventa pensare che degli esseri umani riescano a fare tutto questo.
  18. Assolutamente il 40k. Il fantasy non mi piace, l'ho provato ma bleh. Non c'è un esercito che mi ispiri qualcosa. Un po' gli elfi scuri e gli uomini lucertola, molto più gli elfi scuri a dire il vero, ma niente di paragonabile al 40k. Il 40k ha i cacciatori di streghe e i tiranidi, non c'è nemmeno paragone.
  19. E' una cosa che apprezzo moltissimo in un gioco di ruolo, considerando che è quello che ci farei comunque.
  20. Mokuren

    Caratteristiche e dadi

    Trenta secondi su google hanno portato a due possibili soluzioni. Prova a darci un'occhiata.
  21. Giusto per sapere: QUANTO hai risparmiato? So che ci perdo a prenderlo in italiano, ma io almeno ho la scusa che se li prendo in inglese poi non gioca nessuno, se te però vieni a dire che li prendi in lingua originale per risparmiare e poi non ci capisci niente... ... Forse è meglio spendere un po' di più e capire qualcosa, no? Li traducono apposta, sai.
  22. E' sicuramente più interessante di altri metodi. A me la creazione del PG in 3.X sta sempre strettissima. Non mi dispiacerebbe provarla, però non limitata alle caratteristiche. Una volta ho fatto un PG completamente a caso, buttando tutte le statistiche, il BAB, le capacità di classe, i punti abilità, i dadi vita e i talenti così, come mi pareva. Era venuto bene. Aveva tipo i talenti di quattro personaggi di ventesimo, però era bilanciato. Sul serio. Anzi, era anche sottotono rispetto agli altri.
  23. Sono anch'io su Sarlona. Astreya Mar Tersen. Non ci sono spessissimo ma ci sono.
  24. A quanto pare tocca a me fare l'antipatico. La copertina è carina, così come il decoro grafico. L'impaginazione non è proprio straordinaria, ci sono diverse pagine che sono dei grossi muri di testo, ma è senz'altro leggibile. Non posso esimermi dal notare alcune cose: - Fai diversi errori di ortografia. Non per essere pedante, ma sono delle mazzate sui denti: "Legate da antichi patti nobiliare, e governate da legge feudali", per fare un esempio. Danno fastidio, è come se dicessero che non ti sei curato neanche di rileggere le cose che tu stesso hai scritto, e non è una bella impressione da dare. - Nella prima pagina fai riferimenti a un sacco di cose che dai per scontate, senza spiegarne neanche una. Chi è Orcus? Chi sono gli Antichi? Che è l'Ultimo Cancello? Cosa sono le Grandi Potenze? Perché sono passati ottocento anni dalla caduta dell'"ultimo bastione di conoscenza e di potere del mondo" e queste orde di demoni, creature mostruose e cultisti non hanno ancora concluso niente? E se si è irrimediabilmente perso tutto, chi è che combatte e per cosa? Capisco l'idea di voler rendere un'ambientazione da "points of light", che è quella di default per la 4a edizione, ma qui si fa veramente fatica a capire il ruolo dei PG: da dove vengono? Perché combattono? Cosa difendono dato che tutto è andato perduto per sempre? Hai parlato solo dei "cattivi", questo lascia parecchia confusione. - Parli sempre di come migliaia di creature di ogni tipo muoiano per millenni a ogni pagina della storia, ma raramente scendi nei dettagli. Questo porta talvolta a risvolti comici, come a chiedersi come mai i draghi si siano fatti guerra tra di loro fino all'estinzione, mentre tutte le altre razze, così inferiori da non poter alzare un dito, siano sopravvissute per migliaia di anni. Inoltre, nell'era del ghiaccio affermi che tutte le creature anfibie e rettiloidi sono perite tragicamente perché non si adattarono ai cambiamenti climatici. Questo significa che non esistono più anfibi e rettiloidi? - No, sul serio, l'ortografia. Dà veramente fastidio leggere un testo pieno di errori. Già che ci sei ricontrolla anche la punteggiatura, che molte virgole sembrano messe a caso. - Attento alle ripetizioni, sono arrivato a contare tre "impero" in una frase. - Hai parlato di una "Chiesa dei Sette Dei", ma non ne hai nominato neanche uno. - Il Cuore dell'Abisso è un cristallo nero che contiene il seme originario del male. Beh, peccato che quando hai parlato della guerra tra gli Dei Celesti e i Primordiali non hai accennato al "bene" o al "male", ma a due forze distinte con obiettivi diversi, senza che nessuno si appropriasse di moralità oggettive e insindacabili. Adesso hai introdotto un concetto oggettivo, inattaccabile e tangibile di "male", che è spuntato letteralmente fuori dal nulla. E poi chi sono questi Antichi? Non l'hai ancora spiegato, ma ne parli come se li dovessero conoscere tutti. - La parte del Presente è bizzarra, io continuo a non capire come funziona questo mondo dove tutti muoiono e gli imperi non fanno che crollare. Oltretutto arriva un punto in cui dici che per riaddormentare Orcus gli Dei hanno perso parte del potere e ora la gente non li può più contattare come prima. Perché, prima si parlava con gli dèi facilmente? E succedeva tutto quel macello lo stesso? Ma a parte questo, non hai accennato minimamente al rapporto tra mortali e divinità se non ora, per dire che è peggiorato. Questo si ricollega al discorso che facevo prima sul disastro comico, messa così non è un'informazione che rende più cupo il mondo, è una trovata spuntata dal nulla come per vincere una gara di chi scava più in fondo. Potevi scrivere "Ma gli dèi iniziarono a prendere a calci i cuccioli dei loro adoratori" già che c'eri. - "Tribù litigiose di uomini-collina"? - "Un'eroina Narethiana, chiamata Aranda Markelhay, ottenne, come ricompensa dei servizi prestati[...]", quali servizi? Prestati a chi? Perché togli tutti i dettagli interessanti? - "Poco si consoce di ciò che si trova oltre i confini della valle del Nentir". Strano, si direbbe il contrario, dato che la mappa è piuttosto dettagliata su tutto... Tranne che la valle del Nentir, che non è neanche segnata. - Una piccola nota su Blackwall: se di notte il posto si riempie di vampiri, lupi mannari, streghe e agenti di borsa, i contadini che si chiudono in casa non sono superstiziosi. La loro reazione si chiama "tenere alla propria vita". - Chi è Abaddon? Lo nomini nelle Terre d'Ombra e poi, nella sezione sulle terre selvagge, affermi che ha un esercito che sta cercando segreti e artefatti. Perché non l'hai detto subito? E comunque continuo a non avere idea di chi sia, o perché voglia la morte di tutto e tutti. Seriamente, è una delle tantissime altre cose che spuntano fuori dal nulla e rimangono vagamente accennate come una qualche sorta di minaccia. - Se Stormhold è piena di rifugiati e immigrati, non ha problemi di sovrappopolazione? Dove trovano il cibo e la casa per tutti? Non ci sono problemi di criminalità? Come fanno a organizzarsi? Ci sono un sacco di domande a cui non solo non accenni una risposta, ma di cui sembri non renderti neanche conto. In conclusione, è un'ambientazione che ha l'aria di essere abbastanza campata per aria. Mancano tutti i dettagli che la rendono viva, vibrante, interessante. Hai passato quattordici pagine a descrivere le innumerevoli disgrazie che si sono abbattute sul mondo, le infinite migliaia di morti ammazzati, gli imperi che si sono eretti al solo scopo di crollare... E non hai caratterizzato minimamente anche uno solo di essi. Non hai parlato di come funzionavano... Se non per dire che sono decaduti. Non hai nominato nessuna figura di spicco... Se non per dire che ha riportato in vita Orcus, e la caratterizzazione è finita lì. Il problema è che è impossibile sentirsi parte di un mondo così vuoto, come si fa a voler difendere il mondo dalle forze del male quando non sai neanche da chi sono composte? E poi, chi dovresti difendere? L'unica cosa che si sa delle città libere è che c'è un posto pieno di profughi, uno pieno di nani e uno con i pirati. Un po' poco per farci su delle storie. Io credo che tu debba riprendere in mano tutto, e intendo dire tutto quanto, organizzare bene le tue idee e poi iniziare a concentrarti sui dettagli. Non devi aggiungere niente: prendi quello che hai già ed espandilo, ma non stare a descrivere altre migliaia di morti e tragedie e imperi caduti, così non fai che rendere il tutto ancora più ridicolo. Inizia a dare un po' di vita a questi posti, a descriverli come si deve: come vivono, come sono organizzati, chi li ha governati e come, chi erano i loro vicini, in che rapporti sono adesso, quando sono sorti e come. Descrivi un po' le glorie passate, non dire "è una tragedia che siano crollate", questo non fa nessun effetto: fai sentire la perdita, fai capire che queste antiche civiltà avanzatissime se ne sono andate per sempre, fai in modo che i giocatori si rendano conto dei tesori perduti. Descrivi meglio anche i cosidetti cattivi. Abaddon, chi è? Orcus, chi è? Gli antichi, chi sono? E ci terrei a precisare che non hai detto nulla di nulla di nulla sulla magia. Hai solo accennato ai maghi, in genere per dire che facevano esperimenti malvagi che portavano a (indovina un po'?) grandi tragedie. A cosa serve la magia? Cosa si può e cosa non si può fare? Come viene usata dai vari attori in gioco? Come è stata usata? Si è perduto qualcosa in modo irreparabile anche qui? E la fede? Non hai nominato una singola religione se non una chiesa di Sette Misteriosi Dei di cui nessuno conosce neanche un nome (e sì che sono sette!), hai accennato al fatto che gli Dei hanno perso alcuni poteri ma, non avendo un paragone di riferimento prima, è solo un altro dettaglio sulla comica lista di tragedie che sono successe così, per rendere tutto più "oscuro". Insomma, come bozza può anche contenere delle idee interessanti, ma come ambientazione è a malapena paragonabile a un embrione.
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