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Mokuren

Circolo degli Antichi
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  1. Che questa storia della distinzione tra roleplay e rollplay continua a sopravvivere, per motivi a me alieni, in giusto una manciata di community, tra cui questa. Non credo ci sia nulla che valga la pena dire, sarebbe come spiegare a qualcuno che infilare le mani in un frullatore acceso è una brutta idea: un avvertimento scontato e al punto del ridicolo per molti, ma che non fermerà comunque la gente al di là di ogni speranza.
  2. A questo punto mi sembra evidente che lo stai facendo apposta, a fissarti sempre su quel poco che si può ricondurre a un aspetto di un regolamento per ripetere come un disco rotto le stesse cose che si ripetono dalla prima pagina, al punto non solo da non capire la differenza tra avere più ruoli e avere o meno la possibilità di contribuire, ma anche mettendoti a fare la vittima incompresa. Non posso parlare per gli altri, ma a me non me ne frega un tubo di cosa compri o meno, semplicemente mi dà fastidio che sia almeno un anno che si ripetono le stesse, identiche lamentele e che ogni risposta in merito venga automaticamente liquidata con una a scelta tra le tre risposte: 1 - "Ah ma prima potevo fare tutto col manuale base". Non è vero, potevi fare quello che ti permetteva di fare, che hai arbitrariamente deciso di considerare "tutto". Quello che non ti permetteva di fare faceva schifo e quindi non contava. Comodo così. 2 - "Ah ma è un videogioco di sole botte non si ruola mica". Beh, credo che i giochi paragonabili siano a D&D sull'aspetto del rapporto tra regole e combattimento siano a dozzine. Rolemaster, Runequest, Tunnels and Trolls se vogliamo stare sul classico, oppure Agon e 3:16 se vogliamo andare sul "moderno". Chissà perchè però non è mai divertente parlare male di quelli. 3 - "Ah wi$$y pensa solo ai soldi chissenefrega della qualità". Ho già risposto su questo punto e non intendo tornarci. Poi se volete potete anche pensare che sia una agente della w!$$y travestito e inventarvi che dico tutto questo perché in un qualche modo vi guadagno o godo nel costringervi a pensarla come decido io, ma a questo punto direi che potete fare un po' quello che vi pare. 20 pagine di discussione per avere gente che continua a parlare di roll-playing e role-playing è troppo per me.
  3. E' vero, era una possibilità. Potevi benissimo fare il bardo/barbaro, in cui ti castravi dado vita, attacco, capacità di lanciare incantesimi e capacità di classe che non si sinergizzavano tra di loro, impedendoti di usarle insieme e restando indietro in entrambe le cose. Potevi farlo, sì. Ora non più. E prima che mi veniate a dire "Ma il bardo/barbaro è ruolato a me non me ne frega niente se non sono paua", neanche a me me ne frega niente di essere "paua", se voglio "ruolare" lo posso fare anche senza una scheda, ma chiaramente mi trovo meglio se ne ho una sotto... ... Però, quando poi devo dimostrare coi fatti le cose che "ruolo", vorrei che le mie scelte a livello di scheda non andassero contro a quelle del mio concept. Se io voglio interpretare un guerriero che affronta i draghi armato solo del suo coraggio e delle sue spade, mi sta un po' sulle scatole fare da portaborse ai caster perché il drago è invisibile, o vola, o è immune alle armi o è fuori dalla mia portata o mi ha chiuso in una gabbia di forza come azione gratuita da cui non posso uscire se non aspettando che scadano le 32 ore di durata. Poi è ovvio che con il solo ruolo non si fa l'alfa e l'omega di un PG, che diamine, c'è anche molto altro. Non vuoi concentrarti sul combattimento? Bene, non farlo, ma avrai un pacco di dati che non ti servono a nulla. Probabilmente non ti dà fastidio, ma non lamentarti se un gioco di avventurieri che affrontano mostri per guadagnare tesori ha un sacco di regole per picchiare. Un personaggio deve poter contribuire alle situazioni che si pongono, chiaramente in D&D si combatte, e non poco, quindi la maggior parte delle regole riguardano il picchiaggio. Continuo a non capire minimamente questa critica. Mi state dicendo che vorreste tutti fare dei personaggi che stanno a guardare gli altri che giocano, limitandosi a fare da sfondo o da bagaglio a mano parlante, aspettando che il buon master scenda dal cielo col coro degli angeli per metterlo in una situazione specifica in cui solo lui può fare qualcosa? Io trovo personalmente che sia meglio che non ci siano situazioni in cui solo PG di tipo A possono entrare, altre che sono riservate esclusivamente ai PG di tipo B e altre ancora che sono per quelli di tipo C che così si sentono utili. E' un gioco di squadra, impostato come tale, quindi ovviamente ci sono personaggi che hanno più capacità in un senso o nell'altro, ma non ci sono situazioni dove le tue probabilità di successo sono il 100% oppure lo 0% senza via di mezzo. Non mi piace fare i turni in cui mi rivolgo a uno e dico "Tocca a te" e gioco mezz'ora con lui, poi mezz'ora con un altro, poi mezz'ora con un altro ancora... A questo punto non li chiamo tutti insieme: faccio delle sessioni singole. Si può fare, ok, se è per questo si può anche fare il gruppo di contadini in medioevoppressolandia, ma ciò non toglie che non è stato pensato per questo.
  4. C'erano anche prima, eh, solo che non si diceva in giro. Oppure li si chiamava in un altro modo che non era indicato sul manuale, allora la gente pensava di avere inventato qualcosa di nuovo, ma il concetto di "ruoli" c'è fin dalla scatola rossa. L'unica cosa che cambia nella 4a edizione è che te lo spiaccicano in faccia e ti spiegano come fa ciascuna classe a coprirlo. Da un punto di vista prettamente teorico sì, manca un ruolo, quindi nel gruppo ci sono alcune falle. Da un punto di vista pratico no. Ho giocato con gruppi di tre striker in 4a come ho giocato con gruppi di soli nani barbari in 3.5. Funziona lo stesso, eventuali problemi in questo senso non c'entrano col regolamento. Perché non avrei potuto farlo bardo e basta anche in 3.5 e farlo comunque ex militare? Devo dovere per forza prendere un livello da guerriero per poter scrivere la parola "militare" nel background? Devo per forza prendere livelli da ladro per avere avuto un passato avventuroso? Non posso aver fatto il bardo monoclasse e servire comunque nell'esercito? Coprire ruoli da sottoufficiale, fare il sergente che ispira le proprie truppe, il maresciallo che ordina la carica... No? Eppure sono cose che stanno bene con le capacità di classe del bardo. Oltretutto l'idea che si debba fare soltanto così per caratterizzare un personaggio mi sembra più limitativa che altro. Quella di prendere per forza determinati livelli di una determinata classe per poter avere un background id un certo tipo. Un conto è se effettivamente mi serve per rappresentare le capacità sulla scheda, ma altrimenti è inutile. In quarta edizione un background simile non ha problemi di sorta, anzi: rispetto a un bardo monoclasse della terza ho più scelte utili, senza contare che posso, volendo, multiclassare in più classi (essendo bardo, anche se la cosa è marginalmente utile) e scegliere i poteri che più si adattano a cosa voglio fare, senza parlare del fatto che posso gettarmi in mischia restando indietro di non troppo con la CA rispetto a un guerriero e contribuire comunque in modo diverso dal fare meno danni. In terza cosa potevo scegliere? Gli incantesimi conosciuti; e avevo la possibilità di sprecare i miei punti abilità spargendoli in giro invece di fare gradi pieni. Mio dio seriamente gente vi prego... ... E' quasi il 2010. Basta con questa storia. Basta. Comunque tornando al discorso di prima... Il primo PG che ho fatto per la 4a edizione era una guerriera mezz'elfa con il talento incantatore rituale. La differenza da un mago? Che lui il talento incantatore rituale ce l'ha gratis. Da questo punto di vista almeno, perché se esaminiamo il resto della classe sono due cose completamente diverse (nonostante ancora parecchia gente sostenga il contrario).
  5. Credo che sia solo una questione di abitudine, sai? Continuo a pensare che questo sia un limite psicologico. La stragrande maggioranza delle classi nuove nei supplementi della 3.X erano "di prestigio", quindi tutti dicevano "ah bene è opzionale". Poiché le cose funzionano diversamente nella 4a, le classi nuove sono per forza "base", e tutti pensano "OH MIO DIO SONO OBBLIGATO A PRENDERE WI$$Y CACCA". Aggiungi un po' di avversità al nuovo, un po' di antagonismo spiccio per andare contro "la massa" e un po' di nostalgia, e un sacco di piccoli problemi e fastidi diventano limiti meccanici invalicabili che uccidono il GdR e trasformano tutto in un videogame succhiasoldi. La politica della Wizards è sempre stata quella di vendere quanti più manuali possibile, perché è un'azienda privata che vive di questo e qualunque critica a una politica editoriale che non contempli il lucro è, chiaramente, un'enorme perdita di tempo. Può non piacere il modo di fare uscire i supplementi, ma è innegabile che funzioni. Si può pensare che la TSR era più nobile e romantica nel fare uscire supplementi di ambientazione di ogni tipo preoccupandosi solo della bellezza del gioco e non del fattore "paua PP sgravo" o come lo volete chiamare, e sappiamo tutti che fine ha fatto quella compagnia. Non sei "obbligato" a comprare niente in quarta, e i confronti basati sul "ah ma questa classe prima era nel primo manuale adesso è in un supplemento" non reggono perché si rifanno a due giochi completamente diversi. Vuoi fare un druido 3.5? Fai un chierico e aggiungi un potere minore per trasformarsi in animale al posto di incanalare divinità. Vuoi fare un monaco 3.5? Prendi il ranger e fagli usare il colpo senz'armi come armi +3 competenza 1d8 danni mano secondaria. Vuoi fare il druido in quarta, invece? Manuale del giocatore II. Se vuoi, e tieni conto che è una classe molto diversa da prima, come tutte d'altronde. Secondo me ci si sta fissando su dettagli microscopici e confronti inesistenti ignorando completamente tutto il resto della medaglia, non soltanto l'altra faccia, perché mi rifiuto di credere che a nessuno, leggendo il manuale della 4a, non sia venuto in mente come ricamarci sopra. A meno che si sia rifiutato di farlo, ma quello è un altro discorso in cui non mi voglio avventurare.
  6. E questo spessore da dove viene? Dal fatto che invece dei gradi massimi in tutte le abilità rilevanti ne abbiano 4 qui, 5 là, 2 lì, così che se mi dovesse effettivamente servire per un tiro mi debba andare a ricontrollare un sacco di punteggi tutti diversi? Posso capire che dia soddisfazione distribuire queste cose e prendere talenti e via dicendo, ripetendo il procedimento per tutti, PG o PNG che siano, ma dopo la prima volta diventa tedioso. Inoltre, finiscono con l'essere tutti uguali comunque: se il modo massimo in cui posso differenziare la scheda di due nobili di primo livello è dando un talento per prendere +2 a due abilità di un tipo a uno, e un talento che dà tutte le abilità di conoscenze di classe all'altro, beh... Posso farne a meno. Io non ho mai risentito di questo problema, perché sono molto più interessato a quello che posso usare in gioco, e a fare in modo che mi serva davvero. Io cerco di fare rotolare i dadi il meno possibile quando non è necessario, e se lo è voglio assicurarmi che ogni tiro serva a qualcosa. Non sento la mancanza delle abilità di artigianato e professione perché, secondo me, sono una noia incredibile e non mi aiutano davvero a definire un personaggio. D&D non è mai stato un gioco ricco di metameccaniche, non ci sono regole per influire nelle relazioni tra diversi personaggi, non c'è un tiro per mettere le mani sull'economia delle rape, non c'è il sistema per allevare cavalli, e il fatto che ci sia l'abilità Professione (allevatori di cavalli) o meno non cambia un tubo: le regole non supportano questo tipo di gioco. E, se devo mettercele dentro perché mi interessano o che, sono costretto a ricorrere a HR. Che non è un male, anzi, secondo me sono la conseguenza naturale del fatto che un gioco venga effettivamente giocato, però a questo punto una soluzione è valida quanto l'altra. Tutto questo per dire che non capisco il problema nella gestione dei PNG. Le statistiche che vengono considerate "utili" sul manuale sono quelle di combattimento, ma per forza: la quasi totalità delle regole riguardano quello, quindi è ovvio che serva molto meno spazio sulla scheda per tutto il resto. Però, ripeto, secondo me nè la storia nè i personaggi nè le interazioni tra gli stessi dipendono dai dati sulla scheda. Sopratutto se, come in D&D, non ci sono meccaniche apposta.
  7. Mokuren

    neo-master depresso

    Io è un anno che non riesco a giocare dal vivo, e dico un anno perché c'è stata una breve pausa di tre mesi in cui qualcosa si è fatto... Dove si è partiti in 6 e dopo due sessioni eravamo già in 3 e dopo dieci il master iniziava ad avere sempre il mal di testa piuttosto che voglia di fare qualcosa. Altrimenti è anche di più.
  8. Mokuren

    Razza preferita

    Un drow mezzo-celestiale mezzo-immondo infuso di faerzress draconico ombra utente di fuoco magico. Che domande.
  9. Devi fare un lavoro di conversione. I PNG non hanno talenti, per dirne una, e i loro poteri sono gestiti in modo un po' diverso. Tieni conto che la logica della quarta edizione è che tutto ciò che non è un PG deve essere quanto più semplice e diretto possibile, è fatto per evitare di passare troppo tempo a creare dettagli inutili che non userai mai o, al contrario, avere troppe cose da gestire nello stesso momento. Non è comunque difficile trasformre un PG da PNG o viceversa. A livelli alti magari ci vuole un po' di più e, prima che tu lo chieda, no, non saranno "uguali" meccanicamente.
  10. A meno che sia un solo, ma le meccaniche dei solo sono un po'... Eh, servirebbe una ritoccatina secondo me. Comunque non vedo come possa essere un problema. Dopotutto, anche nella 3.5 un PNG creato con le stesse regole dei PG non era fatto per reggere il confronto con un gruppo intero da solo. ... A meno che fosse infinitamente superiore o si fosse in un caso "Png caster contro gruppo di guerrieri", allora il problema secondo me diventava molto diverso (e non comparabile).
  11. Al di là del regolamento è l'idea dell'ambientazione che mi piace. Comunque sì, si presta meglio al kitchen sink, che mi sembra sia lo stile di default previsto dall'executive. Comunque ho grandi aspettative anche per Dark Sun, l'anno prossimo vedremo.
  12. Sono curioso di vedere come gestiranno la questione della magia e dell'equipaggiamento in Dark Sun. Fortunatamente non è un'edizione dove oltre un certo livello devi avere tot oggetti magici di un certo tipo inclusi quelli specifici X e Y per poter sopravvivere, quindi credo non sia un problema. Mh, Dark Sun, mi mancavano le belle ambientazioni. Francamente avrei preferito lasciassero completamente stare il Forgotten, è una cosa così trita e ritrita che a lasciarlo relegato a un'edizione passata gli avrebbero fatto solo un favore. Io continuo a sperare nel ritorno di Spelljammer...
  13. Infatti non è vero, dove hai letto una castroneria simile? Infatti io odio Rolemaster. In realtà non è neanche quello il problema, secondo me. Rolemaster non è "difficile" quanto "pieno fino al midollo di maledette tabelle allegate ad un sistema che usa un dado enorme dove ogni azione è completamente culocentrica". HERO è complicato, però è anche bellissimo. E' difficile essere più "completi" di così. E poi, francamente, le cose "difficili" danno fastidio solo quando lo sono per niente. Come FATAL, o Synnibarr...
  14. Potrei cercare di non guardare solo la metà vuota del bicchiere, però sono costretto a farlo comunque: - BAB e TS si sommano. Questo sì, è l'unica cosa in cui si rischia di non perderci. Certo, pr il BAB spesso devi metterti a contare anche le frazioni e a seconda delle combinazioni è meglio farlo anche per i TS, però è uno dei pochissimi vantaggi che effettivamente hai. - Abilità che si completano: Buh? E' meglio migliorare le mie abilità ladresche, o usare un incantesimo per evitare in toto di doverle usare? E' meglio un bonus arbitrariamente alto ad abilità furtive o poter volare invisibili a piacimento? E' meglio avere qualche possibilità di fuggire da situazioni complicate usando abilità standard con un sacco di rischi, o semplicemente tenersi da parte un incantesimo o una pergamena per andarsene via e basta? Il problema è quello. Nel caso del mago/ladro (che ho provato sulla mia pelle) il fatto è che fuori dal combattimento posso utilizzare qualche abilità per risparmiare incantesimi ogni tanto... Il fatto è che devo farlo perché ne ho di meno, quindi non sto aggiungendo niente: sto solo usando una classe per compensare le mancanze dell'altra. In combattimento devo scegliere se usare incantesimi o attaccare: se lancio qualcosa devo stare attento perché ho meno slot, le CD dei miei TS sono più basse e il mio livello di incantatore è più basso, e questo mina l'efficacia della mia azione magica; se invece attacco ho comunque un BAB più basso, una destrezza più bassa, meno punti ferita e una CA che o dipende dalla magia (e altri slot che se ne vanno) o da delle armature... Che danno fallimento arcano, e comunque il mio attacco furtivo è meno efficace. Sempre che colpisca. Poi devo anche stare attento a dividere i miei talenti nell'essere bravo in una cosa o nell'altra. Certo: posso compensare alcune mancanze pareggiando il livello dell'incantatore, o aumentando le mie abilità, o guadagnando mobilità... Ma sono tutti talenti che spendo per compensare buchi, mentre se facessi il monclasse li spenderei per migliorare abilità: alla fine i talenti diventano tasse per non fare schifo. A livello basso non si nota tanto: fino al 5-6 quello che ci perdi è un dado di furtivo o due, o un livello di incantesimi o due: riesci ancora ad essere utile in alcune situazioni, anche se per farlo devi usare più risorse di quanto non avresti fatto se fossi stato un monoclasse. Se non altro, quando le cose vanno male, hai un trucco o due in più e questo sì, può essere comodo. Se fallisci nel fare qualcosa che dovresti saper fare e, comunque, solo a livelli bassi. Aggiungi 5-10 livelli e non c'è più trippa per gatti. CdP apposita o niente, fai compagnia al guerriero, solo che non hai neanche la forza per portare le borse.
  15. Ti stai scervellando su dei problemi che non esistono. Invece che sforzarti di fare qualcosa che nessuno ha mai fatto e a cui nessun altro essere umano è mai andato lontanamente vicino, sforzati di fare qualcosa di bello, di interessante, di avvincente, che invogli ad essere provato. Non stare a chiedere a quanta gente interessa la mitologia manichea o persiana: probabilmente la maggior parte non ne sa un tubo, me compreso, ma se mi fai un GdR bello, interessante e via dicendo e me lo proponi bene, questo non sarà più un problema. Non credo che molti di quelli che hanno giocato a Cani nella Vigna o che lo apprezzano fossero mai stati straordinariamente interessati ai predicatori mormoni del far west, dopotutto.
  16. Il discorso si rifà ai problemi accidentali. Mica tutti i giocatori sono dei bastardi imbroglioni che cercano di fregare la gente per gongolarsi di avere un pezzo di carta con dei numeri arbitrari più alti di quelli dei pezzi di carta di altre persone, a volte capita che alcune cose vadano in combo rispetto ad altre e che questo succeda senza che nessuno se ne renda conto (subito). E poi il secondo problema: se il personaggio va bene ed è coerente comunque ed è pure interessante messo in quel modo, perché lo devo castrare? Solo perché gli altri giocatori non hanno scelto dei concept che si allaccino a regole altrettanto sgrave? Devo punire un giocatore per avere avuto una buona idea che si sposa bene col regolamento o devo punire l'altro giocatore che ha avuto un'idea altrettanto buona che non quadra tanto con le regole? Alla fine finisce che devo equilibrare le cose io a naso, di solito inventandomi tutto o quasi; il problema è che a questo punto le regole mi stanno intralciando piuttosto che aiutando. Il paragon path per multiclassare sì, fa ridicolmente schifo. Limitarsi ai talenti e poi prendere un paragon path decente resta comunque una buona idea, inoltre ti permette di qualificarti per quelli dell'altra classe (il più delle volte) che può essere interessante. E io sto facendo la tomba degli orrori interpretando una ragazzina mezza drow in compagnia di una cuoca halfling di mezza età. E allora? Possiamo scambiarci aneddoti fino alla fine dei tempi, fatto sta che i tre quarti delle regole parlano di combattimento, l'unico modo semplice e dettagliato di guadagnare px è ammazzando cose e lo stesso vale per guadagnarsi da vivere. Puoi fare diversamente, sì, ma a questo punto posso prendere il regolamento di vampiri e farci guerre stellari, non significa che questo sia il modo "ortodosso" di usarlo. Anche a me piacciono i multiclasse, non credo di aver mai fatto un PG monoclasse a mia volta in 3.x (l'ultimo che ho creato, che poi non ho neanche usato, aveva qualcosa come 6 classi in 11 livelli). Il problema è che, salvo combo e CdP ad hoc, ti fai del male e basta: tutte le abilità di classe scalano col livello di classe, quindi se ho 3 livelli in una e 3 in un'altra, le relative abilità saranno bloccate alla portata di un PG di livello 3, quando dovrei essere al 6. E' il discorso del mago 8/chierico 8: sarò interessante, sarò "ruolatore", sarò versatile... Ma ho 4 livelli di incantesimi in meno dei miei corrispettivi monoclasse, quindi io sono fermo a cura ferite gravi mentre il chierico tira guarigioni e rigenerazioni come noccioline, e sono fermo a legame planare inferiore mentre il mio collega mago abusa di quello normale per fare il trucco dei djinni nobili infiniti. Oh, inoltre il mio livello di incantatore è inferiore di 8 in entrambe le classi, quindi i miei incantesimi si dispellano come se non esistessero, mentre io non ho possibilità di fare lo stesso agli altri. E se trovo qualcuno con RI sono doppiamente fregato. Questo per non parlare del supporto ad alcune classi "impopolari", o combinazioni delle tali. Mai provato a mischiare ToB e psionici? Io sì, non esiste nessuna classe che conferisce manovre e al contempo aumenta la progressione dei poteri in una classe manifestante. Alla fine il sistema, e l'idea di fondo, è molto valida e sono d'accordo, il problema è che è stata implementata male: tutte le classi base eccetto qualche rara eccezione (vedi il guerriero, ma lui è una barzelletta comunque) sono pensate esclusivamente per essere proseguite da livello 1 a 20, lo dimostra anche il fatto che basta un livello per guadagnare dei +2 secchi ai tiri salvezza e un pacco di competenze in armi e armature, è come se avessero fatto un sistema di multiclasse selvaggio ma senza prevedere che qualcuno effettivamente lo usasse. Anch'io ho storto il naso quando ho visto come funzionava nella 4a edizione, poi però l'ho provato e ho constatato che mi permetteva effettivamente di comportarmi come se avessi due classi diverse, dandomi la possibilità in gioco di scegliere cosa fare a seconda della situazione. Hai meno potenza grezza, e questo l'ho constatato, se poi multiclassi in due ruoli diversi perdi anche un po' nel tuo primario, ma la versatilità paga: puoi fare un ladro/mago senza doverti preoccupare del fatto che la tua selezione di incantesimi resterà bloccata ai livelli infimi, e che il tuo CL non ti permetterà di superare nessuna RI se mai la dovessi incontrare. E' meno divertente da "buildare", ma preferisco divertirmi mentre gioco che mentre creo il PG. Sì, questo è vero. Ovviamente, io faccio parte della schiera che vuole gli avventurieri eroi da livello 1, quindi a me non tocca minimamente.
  17. Non sai cosa darei per giocare una trama alla "Bastard!"
  18. Non c'entra molto, ma era una cosa che si tendeva a fare quando tutti i gruppi erano "3D6 IN ORDINE QUELLO CHE TI BECCHI TE LO TIENI A VITA", dove non aveva senso pensare prima al personaggio se poi tanto i tiri te lo contraddicevano. Fortunatamente non ho avuto troppo tempo per essere segnato a vita da queste esperienze, ma sono ancora rimasti sistemi dove buona parte della creazione del personaggio, o dei lati importanti, è lasciata al caso, quindi è quantomeno ragionevole aspettare fino alla fine prima di definire tutto quanto. E comunque, personalmente, ragiono meglio con una scheda sotto. Questi due paragrafi sono, per me, estremamente importanti. Il primo perché rispecchia ciò che odio della 3.x: devo sapere tutto, tutte le magagne, tutte le combo, tutti gli abusi, tutti i mostri di tutti i manuali... Altrimenti devo castrare dei personaggi che potrebbero o non potrebbero essere perfettamente validi solo perchè usano qualcosa che non conosco. Dato che io non conosco moltissima roba, dovrei castrare un sacco di cose in automatico per pura paranoia, senza sapere se potranno effettivamente distruggere la campagna o meno. Oh, e questo non rimuove il pericolo che qualcuno "accidentalmente" casti qualcosa che risolve una situazione in un modo anticlimatico o rubando tutte le telecamere agli altri PG in continuazione. Il secondo paragrafo è importante perché spesso mi trovo ad avere che fare con niubbi, niubbi che credono di essere fighi e gente che ci sa fare sul serio. Ora, in 3.x se mischio le cose non posso giocare a meno che io non castri uno o tutti quanti: se il niubbo vuole fare un guerriero e giochiamo con un ottimizzatore a livelli superiori al 5, mi troverò con un niubbo che non farà un tubo in nessuna situazione, nemmeno quelle in cui si aspettava di poter fare qualcosa. Nella quarta edizione ottimizzando hai comunque dei vantaggi, ma non facendolo non vieni castrato. Inoltre, a me sembra che nella quarta la versatilità paghi di più: anche i multiclasse "stupidi" hanno comunque delle opzioni in più che in un modo o nell'altro si possono sempre fare contare. E' diverso da arrivare a livello 12 come barbaro e dire "il 13 lo faccio da stregone" e trovarsi con una manciata di incantesimi di livello 0 e 1, CL 1 e delle CD ridicole, per non parlare del fatto che va ad ostacolare apertamente i precedenti 12 livelli. E, francamente, se gioco a D&D mi aspetto di menare le mani ogni tanto, quindi questa per me è una cosa positiva. In realtà l'utilità si applica anche fuori dal combattimento: metà livello si aggiunge a tutto, anche alle abilità, e il numero di quelle con addestramento non è troppo diverso tra le classi.
  19. Che voglio ancora provare a fare, trovando la gente giusta. Secondo me se ci si organizza un attimo diventa divertente. Mica solo in Italia. Ma hai ragione, meglio lasciar perdere. Ma infatti. Io onestamente non mi sono mai trovato con i GS, e non sono mai stato a fare le liste di incantesimi dei draghi, o di altri mostri che castavano, al massimo improvvisavo se proprio dovevo, ma il più delle volte evitavo il mal di testa semplicemente non mettendo mostri con liste di incantesimi da PG. Non nego che sia divertente, a volte e quando si ha tempo, creare una cosa nei più fini dettagli, ma quando poi nell'avventura usi un 5% di tutta la sbrodolata che hai scritto, al terzo PNG stattato come un bambino vero inizi a stufarti e gestire tutto a occhio. Comprensibile, ma discutere su quale edizione sia "più D&D" o meno è come andare su un forum di fan della Marvel e voler decidere una posizione universalmente condivisa sulla continuity dell'universo. Gli sviluppatori hanno voluto fare un'edizione di questo tipo e, chiaramente, hanno detto "è D&D", quindi dal punto di vista legale sì, è D&D e non c'è niente da fare. Poi per il resto possiamo stare a discutere fino alla fine dei tempi. "Immaturità ruololudica" me lo devo segnare. Non sono per niente d'accordo sull'idea che l'unica soluzione a un equilibrio di gioco inesistente sia che il GM si metta il cappello da vichingo e con la sua poderosa ascia inizi a spaccare in due la testa di chiunque osi contraddirlo. Anche perché non è mica semplice: innanzitutto la roba più sgravata è sul manuale base, quindi anche dicendo "niente supplementi" non si risolve un tubo, in secondo luogo non è sempre immediato capire quali cose creano problemi o meno. Togliere l'incantesimo unto è giusto o eccessivo? Io ho visto coi miei occhi un coboldo stregone di livello 11 tirare giù un GS 11 da solo con solo unto e polymorph senza battere ciglio, quindi sì, direi che unto è un incantesimo assurdamente abusabile (ma lo sapevo già), allora che faccio? Lo tolgo, ok. Togliere polymorph è- Ok, polymorph è una follia di incantesimo e andrebbe rimosso comunque senza pensarci due volte. E via due incantesimi. Togliere sonno è giusto o eccessivo? Funziona solo con 4 DV di creature, ma questo significa che tutti i potenti guerrieri con meno di 5 livelli vanno giù come pere cotte se un ragazzino schiocca le dita nella loro direzione, questo può essere una cosa ridicolmente anticlimatica nelle avventure di basso livello. Togliere spruzzo colorato è giusto o eccessivo? E' tipo sonno ma funziona anche con DV più alti in modo affidabile. E sono solo incantesimi di livello 1 (a parte polymorph), andate a contare quanti ce ne sono nel manuale base e iniziate a pensare a tutti i viaggi mentali che vi dovete fare per rendere giocabile il manuale base. E poi i talenti. Autorità? Io adoro quel talento, ma se uno lo prende è come aggiungere un PG in più al tavolo... Con un giocatore in meno, quindi o lo prende il DM e si sbatte il doppio per gestire anche lui, o lo prende il giocatore e si sbatte il doppio per gestirlo. Più tutti gli sgherri che... Cosa fanno? Seguono il PG? Stanno via? Che senso ha prendere un talento per avere dei benefici che non puoi usare perché il DM non ha mai voglia? Attacco poderoso? E' tutto bello e carino finché non diventa ridicolmente abusabile grazie ai moltiplicatori. Senza supplementi è già più ragionevole, ma comunque rende le schiere di "mr. arma a due mani" infinitamente superiori a qualunque altro stile di combattimento. Combattere con due armi? Uno stile che ti rende attivamente peggiore nel combattere a meno che tu abbia da compensare con attacchi furtivi o cose simili, e anche così è un investimento di talenti mica da ridere. Questo è addirittura sottopotenziato, che fai: lo potenzi? Lo lasci stare dicendo che chi lo prende ruola meglio perché combatte peggio e quindi è benedetto dal karma dei giocatori? E abilità focalizzata? E iniziativa migliorata? E robustezza? E critico migliorato? Io non ho niente in contrario sull'idea che si usi un manuale come un set di attrezzi con cui si costruisce il proprio mondo, anzi: mi piace l'idea. Il problema è che ho già Hero system per queste cose, che è un mostro di quasi 600 pagine scritte fitte e pieno di tabelle, ma una volta che prendi la mano con i concetti di base alla fine scopri che tutto quanto funziona seguendo poche e semplici regole che valgono sempre per tutto. D&D è un design basato sulle eccezioni: ci sono delle regole generali e poi abilità di classe, talenti e incantesimi che dicono "No, questo invece fa...". E' come Magic, e dovrebbe saltare all'occhio subito che fare lo stesso lavoro di scrematura e selezione in questo modo è molto più lungo, faticoso e imprevedibile. Insomma, alla fine D&D 3.x dà l'illusione di essere completamente personalizzabile perché ha un marasma infinito di sotto-sotto-sotto regole (incantesimi nel 90% dei casi) che sembrano fatte apposta per rappresentare fedelmente questa o quest'altra cosa. D&D 4 è più lineare, ha molte meno di queste eccezioni e quindi dà un'immagine piatta. Anche Hero sembra piatto, anzi, in confronto la quarta edizione è un libro di poesie, però il suo sporco lavoro lo fa benissimo. Tutti questi discorsi di facilitare l'interpretazione o "si ruola meglio" o che, sono pure e semplici illusioni che nascono dal fatto di passare troppo tempo a parlare dei giochi invece di preoccuparsi di giocare e di ficcare nel proprio gioco le cose che a ciascuno piace mettere.
  20. Mokuren

    Poche idee

    Ambientazione? I PG che cosa sono, esattamente? A parte le classi, i giocatori che idee hanno dato? Se li conosci, che preferenze hanno? Tu come preferisci impostare le avventure? Pestaggio violento di chi e cosa? Investigare cosa? Detto così l'unica cosa che potrei fare sarebbe scagliarti contro delle idee che userei io, senza avere la minima idea di quanto possano realmente servirti.
  21. E se io tolgo tutta la magia e tutti gli oggetti magici i guerrieri diventano utili, ma questo non significa che la classe in sè sia fatta con criterio. Quello era un esempio, se vuoi posso farne un altro che non tiene conto delle classi di prestigio o di regole opzionali: è meglio un mago specialista in invocazioni che tira avanti a fulmini e palle di fuoco o è meglio il mago dio che schiocca le dita e tutto va come dice lui? Dovrebbe essere una scelta stilistica, e invece il primo è così ridicolmente svantaggiato rispetto al secondo che non è neanche divertente. E' ovvio che a tutte i problemi si può trovare una soluzione, ma se devo trovare un espediente a ogni cosa, anche a costo di castrare la creatività dei miei giocatori o punire le idee che non sono in linea con l'ottimizzazione del sistema, faccio prima a stufarmi o finire con l'ignorare una parte decisamente consistente delle regole. Che non è una cosa necessariamente negativa, ma la dice lunga sulla loro utilità. Le linee guida per le situazioni "off-combat" ci sono, che non ti piacciano è una cosa diversa. Le sfide di abilità non sono, da manuale, il massimo della vita e questo lo riconosco, ma è certamente un passo avanti rispetto a prima.
  22. Indubbiamente. Il problema è quando questo succede in modo accidentale, oppure diventa molto difficile fare le cose in un modo che, intenzionalmente o meno, non è "ottimale". In 3.X è facilissimo essere puniti dal sistema di gioco per non aver capito come fare bene i personaggi, e alcune scelte sono peggiori di altre in tutto per tutto: mago 7/chierico 7 è peggiore di mago 3/chierico 3/teurgo mistico 8 e non c'è trippa per gatti su questo aspetto. Stessa cosa per l'essersi dimenticati di oggetti magici che costano un tubo e danno +10 a prove di abilità. Una cosa che ho notato nella 4a è che anche facendo personaggi subottimali, riesci comunque a contribuire attivamente alla maggior parte delle situazioni: salvo scelte attivamente masochistiche (guerrieri con forza 8, maghi con intelligenza 8, guerrieri multiclassati maghi con forza 8 e intelligenza 8) è difficile essere completamente inutili in combattimento o fuori, e c'è più possibilità di fare contare scelte di "colore".
  23. Francamente trovo che la maggior parte dei discorsi che escano dalla forgia siano estrapolazioni di significati nascosti in aneddoti reali portati all'estremo teorico in un delirio di ricerca di un'utopia che, personalmente, trovo assolutamente superflua rispetto allo stare intorno un tavolo e divertirsi. Detto questo non saprei, io come master tendo a fare il "bass player", come lo chiama lui, ma lo faccio sia in D&D 4e che in D&D 3.blablabla e che in un sacco di altri sistemi. Onestamente, ritengo che la quasi totalità di tutto questo dipende dalla gente che gioca. Non per dire, ma basta che qualcuno non sia d'accordo e la proposizione non è più oggettiva. Faccio solo un breve intervento per dire che questo è un discorso valido... Solo premettendo che lo stile di gioco del gruppo sia "metto questa abilità perché voglio rappresentare tutti i dettagli più minimi del mio personaggio con effetti meccanici in un tentativo di simulazionismo estremo, sperando poi nel buon cuore del master che io trovi una situazione in cui effettivamente possa tornare utile". Questa è una cosa che la 3.X supportava perché semplicemente non aveva un focus specifico. La 4a no, perché presuppone che le campagne abbiano a che fare con avventurieri che vivono di avventura e dove sapere o meno la ricetta degli gnocchi saltati con porchetta in agrodolce è un dettaglio che, sulla scheda, è assolutamente irrilevante. Se ti piace giocare alle simulazioni estreme dei dettagli allora la quarta edizione è la cosa più sbagliata che tu possa andare a pescare, e cercare di farla quadrare in questo senso è un atto di puro masochismo. Basta ricordarsi, però, che la 3.X supporta questo genere di cose in modo estremamente sbilanciato e inconsistente. E' ancora possibile creare incantatori che possano arbitrariamente decidere di essere migliori di chiunque in qualsiasi cosa indipendentemente dall'esperienza e addestramento mondano di questi ultimi, ma se la cosa non ti da fastidio...
  24. Mokuren

    naruto d20 prezzo

    Esistono più versioni, tutte amatoriali e gratuite. Fai una rapida ricerca su Google, ci metti qualcosa come 5 secondi a trovarli. C'è anche una versione italiana che conosco ed è orrenda al limite del ridicolo, ma magari col tempo qualcuno ha fatto qualcosa di sensato. Forse.
  25. Mokuren

    Outlander

    Mi ci hanno trascinato. Non fare il mio stesso errore. Non farlo. Non guardarlo. Non farti prendere dalla curiosità, non pensare "oh ma se me ne parlano così male lo andrò a guardare solo per dargli torto!". Sul serio. Non farlo. Lo dico per te.
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