
Tutti i contenuti pubblicati da tamriel
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cambiare forma e spionaggio
Ovvio che man mano che i pg salgono di livello la magia (in questo caso la forma semvatica) sopperiscono molto all'inventiva per risolvere le situazioni. Ma questo non toglie che ci possano essere comunque luoghi inaccessibili anche ad un topo. Dopotutto non si è mai sentito di una reggia dove scorrazzassero topi tranquillamente, ci rimetterebbe l'immagine del sovrano. Come si fa a non avere topi in giro? invece di visione del vero&co bastano dei semplici gatti/cani accoppiati alle guardie e il gioco e fatto.
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Nemici Dormienti
Ad un colpo di grazia, se non ricordo male.
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20 (Ed 1) storici
Direttamente dalla sessione di ieri sera: il party è in un dungeon nel quale inconrano un "annegato" un non morto che ha un'aura che impedisce di respirare attorno a lui. Paladino, ladro e chierico si scagliano contro il mostro, Io (master): "ok, non appena vi avvicinate vi sentite mancare il respiro, come se foste immersi nell'acqua. Fatemi una prova di COS per trattenere il fiato". Paladino: roll....1 Ladro: roll...1 Chierico: roll...1 Io: O_O..."mmmm bene, direi che cadete tutti a terra privi di sensi" Fortunatamente il warlock che era rimasto indietro è riuscito a salvarli, altrimenti sarebbe stato un total kill party ^ ^
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Il Druido (3)
Il compagno animale ha dei comandi bonus, ma se vuoi fargliene imparare altri devi farlo con addestrare animali.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
Qualcuno sa dove posso trovare l'incantesimo Binding spittle? Me lo sono sognato oppure esiste davvero?
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Warlock
In ogni caso è meglio se questa domanda la poni nella sezione D&D 4ed .
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decapitare
Direi che dipenda anche dalla taglia della creatura che vogliono decapitare e dall'arma che volgiono usare: se è un umanoide di taglia media un round completo con un'arma a 2 mani mi sembra ragionevole, se ci provano con un pugnale di sicuro non basterà un unico colpo e quindi ci staranno di più. Poi più è grande la creatura più tempo occorrerà per decapitarla. Imho.
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combattente dell'oscuritÃ
Sicuramente resterà 5, ma personalmente un 5/+3 non è poi così debole come RD, lo metterei piuttosto come 5/ferro freddo nella 3.5.
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Licantropi
Direi di sì
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Dubbi sul famiglio
Appena verificato: famiglio migliorato c'è anche nella 3.0, pag 41 di tomo e il sangue. Quindi devi solo parlarne al tuo master.
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Dubbi sul famiglio
Dovrebbe esserci qualcosa a proposito di famigli migliorati nel tomo e il sangue, ma là si parla di famigli più potenti di quelli normali. Comunque anche là non mi pare che ci siano ragni tra le opzioni. Credo che l'unica soluzione sia parlanre al master e lui deciderà se e cosa concederti come ragno, ma credo che una buona soluzione, se ritiene il ragno mostruoso troppo potente rispetto ai famigli canonici, sia farti prendere il talento famiglio migliorato, ovviamente imho.
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come gestire alcuni PG?
Per il barbaro è semplice: un bel ts su vol, oppure incantesimi tipo gabbia di forza: resta fermo e inutile per tutta la durata del combattimento. Per lo psion prova a cercare qualche mostro nel manuale degli psionici, dovresti trovare qualcosa di decente, tipo golem di cristallo (mi pare). Oppure se vuoi limitarlo con una hr, potresti quadrupicargli il costo in pp dei poteri o una cosa simile...
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Resistenza superiore conferisce +6 ai ts e dura 24 ore di default, armatura magica superiore conferisce +6 alla ca e dura ore/livello. Ora, non saranno gli incantesimi di difesa più potenti (ma nenache i più scarsi, specialmente il primo ), ma non mi pare durino 200 min al 20° livello. Se il problema è la visuale (alberi, nebbia, ecc) sarà un problema che ha pure l'avversario, quindi sono entrambi ugualmente svantaggiati. Se il problema sono gli spazi chiusi, un arcimago può cambiare forma alla sua palla di fuoco in modo che non colpisca alleati all'interno dell'area di effetto. Imho l'unica vera possibilità di battere un mago è distruggere il suo libro degli incantesimi.
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una strana campagna
Mmmmmm, l'idea è interessante, ma come hai già detto, il discorso di non avere un pg "proprio" potrebbe non essere d'aiuto ad i pg per invogliarli nell'avventura. Inoltre, imho, credo che per non incorrere a scene da videogioco, stia molto ai giocatori ruolare bene la loro situazione, mi spiego: se dopo una prova di forza o di nascondersi, il pg vede che sulla scheda appare il suo modificatore, proverà per i restanti minuti tutte le azioni possibili finchè la sua scheda non diventi completa. Per il discorso incantatori invece, sono d'accordo con te che sia più indicato farli spontanei, ma anche in quel caso, come scoprirà un giocatore di poter castare un dardo incantato? Credo che comunque, se giocata con giocatori che se ne fregano fin là di avere un pg con la classe scelta da loro (se giocano anche a warhammer martelli da guerra per esempio, saranno abituati a giocare classi determinate in modo casuale), potrebbe essere un'ottima campagna. Complimenti per la trovata!
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Metamorfosi
Mi è venuto un altro dubbio, riguardante metamorfoso funesta. Un soggetto colpito da questo incantesimo, potrà tornare alla sua forma iniziale tramite un semplice dissolvi magie, oppure è necessario uno spezzare incantamento o un incantesimo di livello ancora più alto (desiderio/miracolo)?
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abilità...quali le migliori???
Acrobazia, utilizzare oggetti magici, raggirare, percepire intenzioni, diplomazia, sopravvivenza (a livelli bassi), cercare.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Ha espressamente detto che non vuole fare un altro chierico, piuttosto un duido o un ladro con utilizzare oggetti magici e poi si cura con le bacchette, se il problema è il curare.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
Girare con un golem non ho proprio idea come si potrebbe fare, senza dover spendere migliaia di px per crearne uno. Visto che hai già altri 3 picchiatori in gruppo vuoi proprio far guerriero? Dal punto di vista dei ruoli nel party mi pare vi manchi un ladro, o comunque la figura stealth. Un classico ladro/assassino non ti sfagiola? Se vuoi restare sul guerriero puro, per informazione, cos'è mietitore oscuro? Un talento?
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Incipit e strutture di una avventura
Dipende dal party e dall'avventura che ho progettato. Agli inizi della mia carriera da master trovavo dei modi che li "costringevano" a fare l'avventura, a volte ho ricorso al metodo "il conte Pinco Pallo vi assolda per fare questo, ed altre volte l'avventura la ho creata man mano che i pg proseguivano nei loro viaggi tra le città (magari facendo arrivare un particolare oggetto in loro possesso, e poi successivamente costruirci attorno un'avventura). Personalmente ho notato che i pg giocano (giustamente) più volentieri quando si sentono il meno forzati possibile, poi ovvio, lo sanno che l'avventura la ha fatta il master e che non sta improvvisando, ma meno il party si sente forzato a fare le cose e più il gioco scorre facilmente e più tutti (ala fine) ci si diverte. Il difficile ovviamente, è riuscire a non far sentire il party forzato a dover compiere certe imprese, ma questo dipende dall'esperienza che ogni master ha.
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L'Assassino
Dovrebbe esserci qualcosa nelle fosche tenebre come veleni con cd decenti, ma imho in D&D i veleni fanno solo figo, non sono di alcuna utilità a livelli medio-alti.
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Che oggetti intralciano il mago in maniera così eclatante? Sono curioso. Le trappole anche se le fa scattare (cose che può comunque evitare con gli incantesimi, visto che con un semplice evoca mostri manda avanti altri al posto suo che fanno scattare le trappole) può sempre evitare di prendersi danni vista la sua alta ca e ts che raggiunge, con incantesimi che quando non durano 24 ore di base, durano ore/livello, quindi gliene bastano 2 o addiruttura uno solo ed è a posto per tutta la giornata...
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Il mago non risente molto dei "pochi" slot, visto l'alta caratteristica che sicuramente avrà, e in caso anche di talenti che aumentano gli slot. Il ladro può nascondersì quanto vuole, ma un semplice individuazione del magico rivela in che area si trova, e con un semplice "orb of" il ladro si prende i danni senza neanche la possibilità di usare eludere, visto che il ts non concede danni dimezzati in caso di successo. Di topic come questo se ne sono aperti molti, e la conclusione è sempre la stessa, cioè che gli incantatori sono una spanna sopra i non picchiatori. Bisogna accettare questo quando si gioca a D&D, se è una cosa che non garba si può sempre cambiare gioco...
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Il Guerriero (3)
Se non vuoi fare barbaro una buona cdp (se il master la concede, perchè è in fosche tenebre e quindi 3.0) è il discepolo di dispater, è molto potente. Se vuoi fare il kensai magari un paio di livelli da paladino (non necessariamente LB), oltre a i livelli da guerriero, li prenderei, quantomeno per dover spendere meno punti abilità e anche come bg ce lo vedo meglio (oltre che avere il car ai ts è sempre un'ottima cosa). Lascia perdere il samurai, che è veramente una classe penosa, piuttosto fai guerriero puro.
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Tiro multiplo, Tiro multiplo superiore e Tiro multiplo migliorato
Bè dipende, se sei scout o arciere dell'ordine dell'arco (si chiama così? bho), tiro multiplo è l'unica possibilità per poter fare più di un attacco a round
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Il Mago (3)
Confermo. Solo nella sua versione 3.0 aumentava le cd degli incantesimi.