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Dragons´ Lair

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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da tamriel

  1. Proprio sicuro dell'archivista? Perchè io ci vedrei bene anche un mago divinatore/maestro del sapere.
  2. tamriel ha risposto a Rickyilmejo a un discussione D&D 3e regole
    Il PH2 è solo in inglese, lo trovi sotto "retraining"
  3. tamriel ha risposto a iceberg a un discussione D&D 3e regole
    È la stella ad attaccare, l'incantatore è libero di agire normalmente, anche perchè non fosse così il primo round nella quale la crei non potrebbe attaccare ma avere solo una delle altre due funzioni.
  4. tamriel ha risposto a Rickyilmejo a un discussione D&D 3e regole
    Il riaddestramento è sul PH2.
  5. Piccolo OT: quando ci si trasforma i pf cambiano con il cambiare del punteggio di costituzione. Fonte
  6. Esatto. No. L'attacco extra conferito dalle armi che hanno il potenziamento velocistà si applica solo durante un attacco completo. A me pare di ricordare che tu possa spostarti alla tua piena velocità, indipendentemente dalla direzione, ma non vorrei dire la solita castronata.
  7. Premetto che di psionici so poco o niente, però se avete a disposizione tutti i manuali con il barbaro lion totem, cdp mente guerriera pompensi il bab medio del combattente psichico ed ottieni dei bouns interessanti.
  8. Il fatto è che nessuna cdp che non fa salire il caster level offre vantaggi che sono paragonabili al poter castare incantesimi di 9°, qualsiasi tipo di personaggio tu voglia giocare.
  9. Se vuoi fare una ladra raggiratrice ammaliamento e illusione sono un must, purtroppo ammaliamento perde di efficacia man mano che si sale di livello perchè incontrerai sempre più creature immuni agli effetti mentali, quindi io punterei più su illusione, che oltre ad essere una scuola che si presta bene al personaggio che vuoi fare, ha il vantaggio di non perdere troppo mordente man mano che si sale di livello (rispetto ad ammaliamento). Se vuoi incentrarti sul danno gli incantesimi con il descrittore raggio sono tutti ottimi, più freccia acida di melf, lìimportante è che siano incantesimi che richiedono un tiro per colpire, in questo modo potrai sfruttare il furtivo sugli incantesimi.
  10. Purtroppo dispone solo dei manuali base
  11. Un po' di idee sparse: - a livello di ottimizzazione sarebbe meglio il mago, per la sinergia con l'int - se vuoi comunque restare stregone come ordine di importanza delle caratteristiche farei DES*=CAR>INT>COS>FOR>SAG questo perchè la sag ti serve quasi unicamente per il ts sulla voltontà, ma se non ricordo male sia lo stregone che la cdp lo hanno alto, la des la terrei alta unicamente se prevedi di combattere in mischia con pugnali o armi alle quali applicare arma accurata, altrimenti metterei in prima posizione il car e come seconda la des o l'int, visto che avere più punti abilità fa sempre bene. - come talenti utili ti consiglio incantesimi silenziosi (se vuoi restare nell'ombra a castare), iniziativa migliorata, arma accurata, escludere materiali fanno sempre comodo - incantesimi dipende in cosa vuoi focalizzarti: danno? Controllo mentale? Controllo del territorio? Buff? Visto che lo stregone ne conosce molto pochi è difficile essere bravi in tutto, io cercherei di focalizzarmi di più su alcuni aspetti.
  12. Bè ma contando di fare 336 danni medi ad attacco, e visto che avendo due volte il carisma il tiro per colpire colpirà praticamente con tutti diventano 1680 danni senza tenere conto dei critici, sono sufficienti a spappolare chiunque in un round
  13. Sì assolutamente, il fatto di poter lanciare incantesimi da chierico di 4 rapidi lo rende sicuramente appetibile per qualche costruzione da gish. Giusti, errore mio, poi edito la scheda Ho fatto decisamente confusione, usando un uso di punire ottiene il carisma al tiro per colpire, i restanti 5 usi li utilizzerà per ogni attacco al termine della carica, la cosa è fattibile da un punto di vista regolistico, no?
  14. Butto giù una build abbastanza su due piedi, ricliclando una build che ho proposto per il contest del rodomonte. Diciamo che è una proposta di damage dealer in carica. Gli unici "bug" che segnalo è la cumulabilità o no dei talenti divine might e convinzione, e se anche gli incantesimi della lista da chierico vengono soggetti al talento battle blessing o no (in caso positivo si può arrivare ad avere incantesimi come potere divino rapido gratis, non gamebreaker ma potenzialmente powa a mio avviso). Per il resto devo ammettere che ho solo dato uno scorcio abbastanza rapido alla classe e quindi non saprei cos'altro segnalare, se non che mi pare un'ottimo ribilanciamento per una classe decisamente bistrattata P.S. la scheda è stata compilata molto in fretta e furia, ho scritto essenzialmente solo le parti importanti ai fini della build e ho messo solo gli oggetti che sul momento ho ritenuto i più importanti, non ho usato tutto il budget disponibile. Se risulta troppo confusionaria la edito mettendo tutto bene per filo e per segno. Spoiler: Nome Cognome Aasimar mezzo folletto Paladino della libertà 14/ Barbaro 1*/ Guerriero 4/ Paladino della libertà 1 *lion totem CB folletto Medio Iniziativa: +1; Sensi: eventuali capacità visive, come scurovisione; Ascoltare +X, Osservare +X Linguaggi: linguaggi e metodi di comunicazione posseduti ______________________________________________________________________ Grado di sfida: X Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: X ______________________________________________________________________ CA: 25, contatto 11, colto alla sprovvista 24; (+1 Des, +9 armatura, +5 scudo) Pf: 19d10+133/1d12+7 (255 pf; 20 DV) Resistenza: resistenza all'acido 5, Resistenza al freddo 5, resistenza all'elettricità 5, RD 5/ferro freddo, immune ad incantesimi ed effetti di ammaliamento Tempra: +37; Riflessi: +22; Volontà: +22 ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti) Spazio: 1.5 m; Portata: 1.5 m Mischia: greathammer +32 (1d12+17/17-20 x4) Distanza: - Attacco base: +20; Lotta: +31 Opzioni di attacco: elenco capacità offensive come arma a soffio Azioni speciali: ira 3 volte al giorno, scacciare non morti 13 volte al giorno Strumenti da combattimento: elenco dei soli oggetti da usare in combattimento come pozioni, bacchette e simili Incantesimi al giorno (LI 12°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): 7/6/5/4 (livello 1°/2°/3°/4°) Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo):: 1 volte al giorno* - ipnosi, luminescenza o polvere luccicante, risata incontemibile di Tasha o suggestione, confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, sguardo penetrante o costrizione inferiore, dominare persone o blocca mostri, invisibilità di massa, costrizione/cerca o suggestione di massa, demenza o charme, danza irresistibile di Otto 3 volte al giorno - individuazione della legge, protezione dalla legge *dove viene posta la scelta tra 2 o più incantesimi se ne può scegliere solo uno al giorno ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 32, Des 12, Cos 24, Int 12, Sag 12, Car 30 Qualità speciali: elenco qualità speciali Talenti: 1)battle jump, competenza armi esotiche (greathammer), 3) attacco poderoso, 6) battle blessing, 7) convinzione, 9) leap attack, 12) divine might, 14) shock trooper, 15) ira extra, 16) critico migliorato (greathammer), 17) improved bull rush , 18) awesome smite, 19) arma specializzata Difetti: mano tremula (-2 agli attacchi in mischia) Abilità: lista delle abilità Tratti: lista dei tratti Proprietà: Greathammer +1 (MMV) Berserk (MIC) della velocità (DMG) sudden stunning (DMG2) 52000mo, oggetto forza +6 36000mo, oggetto costituzione +6 36000mo, oggetto carisma +6 36000mo, tomo +5 forza 137500mo, tomo cos +4 110000mo, tomo carisma +4 110000, belt of battle (MIC) 12000mo, mantello di resistenza +5 (MDG) 25000mo, scudo grande di legno animato (DMG) +3 25000mo, giaco di maglia in mithral (DMG) +5 26000mo, per un totale di 580500mo ______________________________________________________________________ Ira (Str): ira del barbaro da PH. Aura debilitante (Str): In ogni momento il paladino è immune agli effetti di finzione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 alla CA. Punire in carica (Sop): l 5° livello quando il punitore implacabile utilizza la capacità di punire al termine di una carica a piedi, infligge altri 2 danni extra per ogni livello da paladino. Punitore esperto (Sop): All’11° livello, il punitore implacabile ottiene due tentativi di punire extra per ogni incontro, e da ora in avanti può effettuare tentativi di punire su qualsiasi creatura non buona (se il personaggio è buono) o non malvagia (se il personaggio è malvagio). Inoltre il punitore implacabile considera il proprio livello da paladino di due livelli più alto al fine di determinare i danni bonus per la capacità di punire, fino ad un massimo del suo livello del personaggio. Andando in ira, attivando la belt of battle, si casta spada sacra rapida (battle blessing), usa un uso di punire ed uno di scacciare per aggiungere 2 volte il carisma ai danni per tutto il round (convinzione e divine might). Caricando ogni suo attacco sarà di punire ed aggiungere tre volte il suo livello (visto che ne ha ancora 5 a disposizione), tra leap attack, shook trooper e battle jump si arriva ad avere +60 (+20 bab + 13 for + 5 spada sacra + 2 carica + 20 car)/+60/+55/+50/+45 al tiro per colpire e ogni attacco infligge 1d12 + 2d6 (spada sacra) + 19 (for) + 5 (spada sacra) + 10 (car) + 51 (punire) + 80 (poderoso con attacco in salto) = 1d12 + 2d6 + 165 che si traduce in 168 danni medi per attacco (175 se è malvagio e quindi si applicano i 2d6 della spada sacra) che vengono moltiplicato per 2 grazie a battlejump, quindi si arriva a 336 (350 se malvagio) danni per attacco (e se si critta è un ulteriore X4!!)
  15. Sì e no, nel senso che wraithstrike mi pare funzioni solo sul successivo attacco, quindi se si fa il completo funzionerebbe solo sull'attacco primario, che normalmente è quello che dovrebbe andare a segno normalmente di suo
  16. Credo sia arduo superare i 30m, visto che se si prende una razza che abbia più di 9m di base si supera il lep+1 e quindi non è più possibile fare ex-monaco18/barbaro1.
  17. Riporto un vecchio messaggio di MiranX sull'argomento, di sicuro si superano i 30m
  18. Non credo valga neanche RAI, mi autoquoto dal messaggio dell'altro topic.
  19. tamriel ha risposto a Dendaron a un discussione D&D 3e regole
    Da FAQ il talento non permette l'entrata rapida
  20. Da come la vedo io le lame elfiche hanno quel nome solo perchè non avrebbe avuto senso chiamarle lame halfling o armi raptoran, e l'elfo restava l'unica razza del manuale. Sul discorso di quanto sia sensato o no che un elfo abbia la competenza nella spada, alla fin fine per gli equilibri del gioca conta poco o nulla, mentre ha più senso che non siano competenti ma che però gli vengano considerate armi da guerra e non armi esotiche (cosa che avviene utilizzando la variante del perfetto combattente).
  21. tamriel ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non necessariamente, giocando con anche spell comepndium, PH2 e completa mage invocazione diventa una scuola nella qualle vale perfino fare focused specialist, almeno finchè non si raggiungono livelli superiori al 14°. La scuola che offre meno possibilità di tutte è (imho) ammaliamento, ma se gioca a livelli bassi sarà comunque una scuola che dà le sue soddisfazioni
  22. tamriel ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Al primo livello conosci tutti i trucchetti (incantesimi di liv 0), più 3 incantesimi di primo livello + tanti incantesimi quanto il tuo bonus di int, quindi 7 (3+4). Con che manuali giochi? Se sei indeciso come talento io consiglio sempre di prendere mago di collegio (perfetto arcanista) che ti permette di conoscere praticamente il doppio di incantesimi. EDIT: ninjato!
  23. Teoriacmente sì, ma la sconsiglio, in quanto tu puoi castare solo in ira magica, mentre sei in furia te lo puoi sognare Come build ti consiglio quella proposta da 3vildr4k3 L'abjurant champion lo trovi nel complete mage, leap attack è attacco in salto (perfetto avventuriero), truppa d'assalto nel perfetto combattente, arcane strike è colpo arcano (credo perfetto arcanista), Practice Spellcaster non mi ricordo in ita, ma è nel perfetto arcanista e ti permette di essere considerato di 3 (o 4) livelli in più per quanto riguarda gli effetti degli incantesimi, battle jump è balzo in battaglia e lo trovi nell'irraggiungibile est.
  24. tamriel ha risposto a Dendaron a un discussione D&D 3e regole
    Anche a me apre di ricordare che da FAQ non è fattibile usare apprendista precoce, però wazabo nella sua guida per gerofanti arcani sostiene una versione differente dell'utilizzo del talento, ma funziona solo se si è maghi focused specialist, allora in quel caso apprendista precoce dovrebbe funzionare in quanto lo slot che conferisce viene sostituito dai due del focused specialist.
  25. Sì, hai ragione, non mi ricordavo come funziona l'ira magica

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