
Tutti i contenuti pubblicati da tamriel
-
Il dinamitardo, CDP homemade
Non saprei, che abilità aggiungeresti alla lista? Perchè di sicuro se si aumenta il numero di punti abilità di certo bisogna implementarne anche il numero.
-
Il Guerriero (6)
Perfetto combattente se non ricordo male.
-
Mago (6)
Imho se si prende incantatore prodigio si vuole puntare alle CD alte, quindi a questo punto meglio prendere incatesimi focalizzati e la versione migliore il prima possibile. Altrimenti mago di collegio FTW tutta la vita
-
Il dinamitardo, CDP homemade
Grazie Vista l'ultraristretta lista di abilità di classe direi che 4 punti abilità sono eccessivi, imho. Si potrebbe aumentare la lista di abilità, ma non credo ci siano tante abilità che ci stiano con il flavour della cdp... Direi che diventerebbe troppo forte, le CD degli ordigni sono abbastanza alte a livelli medi, ma un incantatore di 20° avrebbe (ipotizzando un +10 di mod INT) 23 gradi + 10 INT + 3 abilità focalizzata + 2 oggetti perfetti + 5 maestro dinamitardo = +43 alla prova. Lanciare un incantesimo di 9° con 2 ordigni (uno da +10 e uno da +5) significherebbe CD 52, vuol dire successo tirando 9 con il dado (55% di successo). E questo senza ottimizzazioni particolari (oggetto famiglio o oggetti creati ad hoc per aumentare il bonus all'abilità), quindi direi che non c'è bisogno di diminuire le CD, casomai aumentarle Sìsì, su questo sono assolutamente d'accordo
-
Mago (6)
La variante del mago che evoca come azione standard mi pare sia su arcani rivelati, e sempre in quel manuale o nel complete mage c'è la variante che conferisce aumentare evocazione come talento bonus. Confermo la potenza del malconvoker: ne sto attualmente giocando uno (mago3/master specialist2/malconvoker5/master specialist a proseguire) e da le sue belle soddisfazioni. Se vuoi concentrarti sul summoning ti consiglio (se non ottieni la variante per evocare più evlocemente) il talento incantesimi veloci (perfetto sacerdote). Altrimenti restando sul classico evocatore da battlefield control l'arcimago (per il maestro delle forme) è d'obbligo, o al limite prendere il talento incantesimi modellati. Ad ogni modo il master specialist per evocazione è forse la migliore cdp, visto che si arriva ad avere incantesimir apidi senza aumento di slot al 13° livello Metamagic school focus è un must per un mago specializzato. EDIT: come scritto nel mesaggio di smemolo, il malconvoker si trova nel complete scoundrel
-
Il Guerriero (6)
Attacco in salto è nel perfetto avventuriero e truppa d'assalto nel perfetto combattente. Occhio che i doppi post sono vietati da regolamento
-
Mago (6)
Incantatrix, incantesimi estesi, ed hai fatto la gran parte della build Magari anche incantesimi rapidi per tirare più di un incantesimo a round.
-
Classi fondamentali e derivazioni varie
Anche perchè le uniche classi che possono davvero competere con le 3-4 classi di incantatori base faccio-tutto-io-rendo-il-resto-delle-classi-obsolete sono state presentate in un manuale di ambientazione e in eroi dell'orrore
-
[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #6: il Guerriero, Il Lurk e il Warlock
Riuppo con una domanda che forse dovrei fare nella sezione dubbi del neofita, ma la faccio qua visto che serve unicamente per il contest, ni quanto non credo che possa accadere ad una build per un pg "normale" Il talento inacntesimi estesi può essere preso anche da un personaggio non incantatore? Non ha alcun prerequisito, quindi tecnicamente non si infrange nessuna regola, giusto? Semplicemente non ne ottiene i benefici finchè non entra in una classe di incantatore. EDIT: stessa somanda per il talento incantesimi focalizzati
-
Dubbio su stessi incantamenti su armi diverse.
Una volta per arma
-
Il Guerriero (6)
Melee weapon mastery è un utile talento (players handbook 2) per aumentare i danni.
-
il PG più veloce del mondo.
Neanche se fossero cavalle di Diomede licantrope?
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
-
il PG più veloce del mondo.
Sono senza manuali e non posso controllare, ma il talento travel devotion e forse qualche dominio concefiscono dei bonus al movimento, e forse c'è anche un tratto di arcani rivelati che aumenta la velocità. Ioltre un oggetto di ritirata rapida forse può essere d'aiuto. Inoltre, se non ricordo male, i draghi sono le creature che hanno la velocità maggiore mentre volano, non converrebbe trasformarsi ni quello?
-
L'Archivista
Un umano con 5 difetti? Comunque se il master è così folle da concedere mago di collegio non c'è scelta migliore al primo livello
-
Blaster Arcano
Per l'incantatrix non serve volontà di ferro? Tra l'altro se hai accesso al complete scoundrel il talento ti viene fornito aggrastis (o quasi, costa 2000mo) con l'otyugh hole (o come cavolo si chiama). Io rinuncerei a: ammaliamento, necromanzia, illusione e poi a scelta tra divinazione e trasmutazione. Personalmente (e qui vado controcorrente) scarterei trasmutazione, senza gli incantesimi di divinazione mi sentirei una corazzata nucleare ma che non sa dove sparare EDIT: razze piccole tutta la vita! Anche lo gnomo dei sussurri (razze di pietra) non è male, ma non offre il talento del cuoreforte
- [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #6: il Guerriero, Il Lurk e il Warlock
-
[FR] I Corsari del Mare delle Spade
Consiglio una lettura del manuale stormwarck e, per il non morto, cosa c'è di meglio di un fantasma pirata?
-
Blaster Arcano
Insomma, di certo è potente, ma io resto del parere che l'incantatrox sia meglio, visto che bisogna fare un uso massiccio di metamagia se si vuole blastare bene. Da quando lo stregone ha più slot di un mago focused specialis? Io dico mago tutta la vita Una build mago focused specialist (invocazione) 5/ incantatrix 10/ quello che vuoi con dividere raggio + incantesimi raddoppiati + incantesimi ripetuti + incantesimi potenziati su raggio rovente: 64d6 x 1.5, con ovviamente metamagic school focus e arcane thesis. Altrimenti mago (focused specialist invocazione) 5/frost mage 5/ incantatrix 10 con Incantesimi focalizzati + incantesimi focalizzati superiori + cold focus + greater cold focus + snowcasting ottiene +4 alle CD di tutti gli incantesimi e infligge danni anche alle creature immuni al freddo (elemento nel quale si specializza). Una letta alla guida che ho in firma potrebbe essere d'aiuto a sviluppare il personaggio
-
Mago (6)
Se non si vuole fare danno sottoscrivo in pieno
-
Il dinamitardo, CDP homemade
Non saprei...certo come flavour ci sta tutto, ma non credo che poi diventerebbe una cdp molto appetibile (non credo che l'aumento del tempo di lancio da standard o veloce a completo invogli molto)
-
Il dinamitardo, CDP homemade
L'idea sarebbe che al posto di usare le componenti materiali usa l'ordigno, la creazione dello stesso avviene nel lancio dell'incantesimo, rientrerebbe nelle componenti somatiche e materiali dell'incantesimo. Sul discorso delle componenti ci stavo pensando (dopotutto l'ordigno sostituisce le componenti materiali dell'incantesimo), quindi pensavo di introdurre un oggetto tipo "borsa del dinamitardo" che contiene le componenti per creare gli ordigni. Lo so, contundenti o perforanti ci sarebbero stati bene, ma era per creare un effetto che bypassasse le RD e le resistenze, almeno in parte. Lo immaginavo. Allora direi che gli effetti si applicano solo a tiro salvezza fallito. Comunque potrebbe lanciare 2 incantesimi modificati da ordigni solo una volta completata la cdp. Ci avevo pensato, ma sono un po' legato all'associazione riflessi alti = personaggio furtivo, per un incantatore mi stona un po'. Magari aggiungere eledere al quinto livello insieme a maestro dinamitardo?
-
Il dinamitardo, CDP homemade
Oggi non mi passava proprio niente ed ho buttato giù una bozza di una cdp. La posto nel forum in modo da avere un feedback per capire quanto equilibrata. DINAMITARDO Prerequisiti Abilità: artigianato (fabbricare ordigni) 13 gradi, conoscenze (arcane) 13 gradi, sapienza magica 8 gradi. Talenti: incantesimi focalizzati (invocazione). Caratteristiche Dado vita: d4. Abilità: artigianato, concentrazione, conoscenze (arcane), sapienza magica, professione. 2 +INT punti abilità per livello. Livello BaB Tempra Riflessi Volontà Capacità speciali Incantesimi al giorno/ Incantesimi conosciuti 1 +0 +0 +0 +2 Fabbricare ordigni - 2 +1 +0 +0 +3 Esperienza sul campo +1 +1 livello alla classe di incantatore esistente 3 +1 +1 +1 +3 Combinare ordigni +1 livello alla classe di incantatore esistente 4 +2 +1 +1 +4 Esperienza sul campo +2 +1 livello alla classe di incantatore esistente 5 +2 +1 +1 +4 Maestro dinamitardo +1 livello alla classe di incantatore esistente Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: i dinamitardi non ottengono alcuna competenza aggiuntiva. Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: ad ogni livello (ad esclusione del primo), un dinamitardo ottiene nuovi incantesimi come se avesse acquisito un livello in una qualsiasi classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire livelli da dinamitardo. Fabbricare ordigni: i dinamitardi possono aumentare la potenza dei loro incantesimi tramite degli ordigni, che ne aumentano gli effetti. Solo incantesimi ad area che infliggono danni possono essere aumentati dagli ordigni, ed un dinamitardo può modificare solo un incantesimo a round con i suoi ordigni. Il dinamitardo deve superare una prova di fabbricare ordigni con CD pari a 10 + 3xLivello di incantesimo che si vuole lanciare + l'aumento di CD conferito dall'ordigno (ad esempio se si vuole lanciare una palla di fuoco con l'ordigno esplosione assordante la cd sarà 24, 10 + 3x3 + 5). L'ordigno sostituisce le normali componenti materiali dell'incantesimo, quindi la prova dev'essere fatta durante il lancio dell'incantesimo ed è quindi soggetta a tutte le condizioni di disturbo che il lancio di nicantesimi provoca (attacco d'opportunità in area minacciata, ecc). Se non si dovesse superare la prova di concentrazione per lanciare l'incantesimo l'ordigno viene sprecato per quel round. Se la prova di fabbricare ordigni non viene superata, il dinamitardo ottiene un ordigno instabile (vedere tabella ordigno instabile per gli effetti ottenuti) e l'ordigno è comunque stato consumato per quel round. Esplosione deflagrante: aggiungendo schegge di metallo, legno e vetro i danni dell'esplosione feriscono anche le creature che normalmente resistono agli elementi. I danni dell'incantesimo diventano per metà da deflagrazione, e solo per metà dell'elemento. Aumento CD +5. Esplosione micidiale: l'incantesimo produce un'esplosione talmente forte da far sbalzare via le creature che la subiscono. L'incantesimo ottine i benefici del talento incantesimi esplosivi, ma senza aumentarne lo slot ed il tampo di lancio. Aumento CD +10. Esplosione inarrestabile: l'esplosione è talmente forte che danneggia anche le creature che resistono alla magia. L'incantatore ottiene un bonus per superare la RI avversaria pari al suo livello di classe, questo bonus è cumulabile con altri effetti simili (come i talenti incantesimi inarrestabili). Aumento CD +10. Esplosione accecante: l'esplosione acceca le creature nell'area di effetto per 1 round. Aumento CD +5. Esplosione assordante: l'esplosione assorda le creature nell'area di effetto per 1 round. Aumento CD +5. Esplosione ritardante: l'esplosione (e quindi gli effetti dell'incantesimo) viene ritardata di 1d4 round. Aumento CD +5 Esplosione luminosa: l'esplosione illumina l'area di effetto per 5 round (come se nel'area fosse stato lanciato un incantesimo luce ). Aumento CD +2. Esplosione stordente: l'esplosione stordisce le creature nell'area di effetto per 1 round. Aumento CD +10. Esplosione fumogena: l'esplosione produce un denso fumo che impedisce la visuale, nell'area di effetto si sviluppano fumi (come per l'incanesimo foschia occultante ) per 5 round. Aumento CD +2. Esperienza sul campo (Str): abituato a lavorare in mezzo ad esplosioni e sostanze altamente nifiammabili, un dinamitardo sviluppa un sesto senso che gli permette di evitare le esplosioni. Ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sui riflessi contro gli incantesimi e capacità magiche ad area che infliggono danni, ed un bonus di +1 alle prove di sapienza magica per identificare tali incantesimi/capacità magiche. Al 4° livello questo bonus sale a +2. Combinare ordigni: la maestri del dinamitardo è tale da poter combinare insieme due ordigni per ottenere un effetto multiplo ai suoi incantesimi. La CD della prova di fabbricare l'ordigno diventa 10 + 3xLivello dell'incantesimo che si vuole modificare + l'aumento di CD conferito da entrambi gli ordigni. Maestro dinamitardo: dopo nua lunga esperienza ottenuta nel campo di battaglia, il dinamitardo ottiene la padronanza assoluta dei suoi ordigni. Ottiene un bonus di +5 alle prove di fabbricare ordigni, e non ottiene più la limitazione di nu incantesimo modificato dagli ordigni per round. Ordigno instabile % Effetto 100 Esplosione in mano 86-99 Ordigno inefficace 66-85 Area alterata 46-65 Esplosione ritadata 1-45 Esplosione inefficace Esplosione inefficace: sia l'ordigno che l'incantesimo diventano inefficaci e non hanno alcun effetto. Esplosione ritardata: l'eplosione (e quindi l'effetto dell'incantesimo) vengono ditardati di 1d6 round, determinati segretamente dal DM. Area alterata: l'esplosione ha effetto, ma l'area dell'incantesimo è dimezzata. Il DM determinerà casualmente l'area in cui ha effetto l'incantesimo. Ordigno inefficace: l'ordigno non ha funzionato ma l'incantesimo sì, quindi semplicemente non viene modificato. Esplosione in mano: l'ordigno esplode (ed anche l'incantesimo quindi) in mano all'incantatore. Cosa ve ne pare?
-
Cosa stai ascoltando in questo momento??
- Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Difficile che una classe che non casta di 9° si meriti il tier 2, imho - Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)