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Dragons´ Lair

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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da tamriel

  1. Direi che qua ognuno ha i suoi gusti, per esempio fare un paladino drow che disprezza la sua razza (per quanto stereotipato) è comunque atipico ripetto al drow "standard". Io un goblin lo vedo atipico abbinato a classi come mago (dove diavolo ha trovato una scuola di magia che lo ha accettato?) o monaco Il fattore di cui dovrai tenere molto conto, a mio avviso, è che visto che una razza atipica avrà molto probabilmente un mdl, e tu vuoi un personaggio sì interpretabile, ma anche performante, difficilmente la scelta incantatore sarà la migliore. Cosa ne pensi di un druido non morto? EDIT: appena lo ho riletto mi sono accorto che l'accostamento druido-non morto è tutto fuorchè performante
  2. Sì, trovi la descrizione di come funzionano nel manuale del master comunque, o in alternativa qui
  3. tamriel ha risposto a ThorNard a un discussione D&D 3e regole
    Triplica qualsiasi danno che viene moltiplicato anche dal critico, quindi più o meno tutto a parte i potenziamenti magici tipo infuocata, ecc..
  4. Se vuoi fare lo stregone l'unico modo è essere coboldi e fare i vari riti per aumentare il caster level, altrimenti mago tutta la vita (visto che non puoi rinunciare al famiglio e quindi niente varianti di metamagia veloce per lo stregone). In ogni caso incatatar, vai di incantesimi modellati, risucchiare caduti, dividere raggio, incantesimi raddoppiati, rapidi, estesi ecc... Una lettura a questa guida è d'obbligo
  5. Ok, ma incantatore? Combattente? Focalizzato sulle abilità? I non morti sono un'arma a doppio taglio, perchè è vero che hanno un sacco di immunità interessanti, ma hanno bisogno degli infliggi per guarire e possono essere scacciati...Il drow potrebbe essere carino come idea, ed ha un mdl non troppo proibitivo. Bardo o ladro sono buone scelte, se non vuoi fare un incantatore. Ci sono sempre i paladini malvagi su arcani rivelati
  6. Editato, l'incantesimo compare in entrambi i manuali, ho tenuto la versione di frostburn che dovrebbe essere quella più recente
  7. INCANTESIMI LIV 7 LIV 8 LIV 9 Considerazioni finali Dopo aver passato a setaccio gli incantesimi di questa scuola è lampante come la luce del sole che quello in cui eccelle sono i buff, anche se spesso sono incantesimi che difficilmente mantengono un'appetibilità rispetto ad altro tipo di incantesimi, visto che ma maggior parte richiedono un'azione standard e durano 1 round/livello.Nonostante tutto questo però, ci sono incantesimi di protezione veramente con i controrazzi (armatura luminosa, resistance ad esempio) che rendono un personaggio molto più indipendente dagli oggetti magici; senza tenere conto del fatto che con un incantesimo di primo livello si rende una creatura immune ad un'intera scuola di magia, e con vuoto mentale si aggiunge anche divinazione alle scuole che perdono il 99% della loro utilità.Mancano certo molti incantesimi di controllo del territorio e molti debuff, ma quelli presenti non fanno poi rimpiangere troppo le altre scuole ed anzi, visto che dissolvi magie è forse uno dei debuff più potenti e versatili del gioco. L'unica cosa di cui si sente una vera mancanza sono i blast, ma se si ha la fortuna di arrivare a giocare ai livelli alti maw of chaos ripaga le delusioni dei precedenti livelli ^ ^ Specializzazione o no? L'eterno dilemma Un ex che continua a farsi risentire vi da noia? Diventate abiuratrici! Sono stato molto in dubbio sull'efficacia di una specializzazione in abiurazione. La mole di incantesimi è tale che potrebbe invogliare a fare persino un focused specialist, ma in realtà gli incantesimi di cui si resta sbalorditi non sono poi così tanti. Abiurazione ha una manciata di incantesimi WOW! ma la sua versatilità non è poi sufficientemente alta da permettersi di rinunciare a 3 scuole, o meglio ancora, di preferire 3 wall of X piuttosto che un tentacoli neri di Eward, debilitazione e metamorfosi.In definitiva ritengo che un mago specializzato in abiurazione sia una buona scelta (avere un dissolvi magie in più fa sempre comodo), ma un focused specialist potrebbe risentirne in versatilità.
  8. INCANTESIMI LIV 4 LIV 5 LIV 6
  9. INCANTESIMI Forse gli spartani erano tutti abiuratori, visto che neanche per loro una pioggia di frecce costituiva un problema LIV 0 LIV 1 LIV 2 LIV 3
  10. GUIDA AGLI INCANTESIMI DI ABIURAZIONE Perchè il miglior attacco proviene da una buona difesa Sta per pronunciare la formula di abiurazione più famosa in assoluto Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di abiurazione della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'abiuratore, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Questa guida necessita di una precisazione. Abiurazione è una scuola che differisce da tutte le altre poichè eccelle nel buff difensivo e sono pochi gli incantesimi (non di utilità) di questa scuola che hanno funzioni diverse. Molti (credo la stragrande maggioranza) dei giocatori ritiene che la migliore difesa sia un buon attacco, ed i motivi per usare il primo round di combattimento per castare un buff dalla esimia durata sono molto pochi (anche se un resistere all'energia di massa quando si sta affrontando un drago è sempre un'ottima mossa). Gli incantesimi veramente utili di questa scuola potrebbero risultare molto pochi rispetto alle aspettative, ma le chicche ci sono, e non hanno nulla a cui invidiare alle altre scuole anzi, per certi versi è l'esatto contrario contrario.Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione OMFG!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di abiurazione da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
  11. Bè una razza atipica che ha pure un bel mld (+4) è il pixie, che offre una notevole quantità di capacità speciali molto interessanti, soprattutto per un personaggio furtivo. Poi in realtà la scelta della razza (anche se non base) dipende dal tipo di personaggio che vuoi fare
  12. Un paio di specifiche: cos aintendi con i manuali base, tutti quelli tradotti non di ambientazione? Perchè se non sbaglio la cdp del mietitore oscuro è nel nephandum, giusto? Avete accesso ai manuali 3.0? Perchè l'apostata era solo in signori delle terre selvagge (andando a memoria). Ad ogni modo ti sconsiglio l'apostata, la quantità di mo che deve distruggere ogni giorno sono impressionanti, ed i bonus ottenuti non sono poi tanti da valerne la pena
  13. Dipende come il tuo compagno interpreta il paladino. Se lo fa con il classico approccio stereotipato del paladino legale stupido bacchettone la vedo assai dura, ma tentare non nuoce mai
  14. Lettura del magico serve per leggere gli scritti magici sconosciuti come una pergamena appena trovata (anche se è di un lievllo che non si può ancora lanciare, serve solo per identificarla). Per quanto riguarda il libro degli incantesimi sarebbe assurdo che un mago debba preparare lettura del magico pre un libro che ha scritto lui stesso, non trovi?
  15. Questa è tosta, credo che l'unica sia cercare di mascherare i tuoi non morti da creature viventi, ma anche allora il paladino avrà sempe individuazione del male che gli permetterà di scoprire i tuoi servitori. Il necromante che avevo nel party nascondeva fuori città (o nelle fogne) la marmaglia e si portava dietro (previo cammuffamento) un paio di guardie del corpo. No, dopotutto le malattie in D&D sono state create un po' ad occhio. In che senso? Se intendi come fare a mascherare il fetore mi pare ci sia un incantesimo nel liber mortis (ma non ci giurerei), oppure unguenti ed oli a volontà. Non credo questo sia determinante ai fini delle regole, ti interessa per una pura descrizione? Direi che dipende dal cadare dal quale si rianima, perchè se per esempio è quello che resta di una creatura che ha subito palla di fuoco di carne ne resta ben poca (anche se molto ben cotta ) Dipende chi si affronta, ma in genere man mano che si sale di livello gli scheletri/zombie diventano sempre meno utili nei combattimenti.
  16. Il tuo bab ti permette di fare 3 attaccahi, MA nel momento in cui ti trasformi ottieni gli attacchi con le armi naturali. Gli attacchi con armi naturali NON acquisiscono attacchi extra (come si vede dall'esempio del balor da te riportato, che nonostnte abbia bab +20 fa solo 2 attacchi di schianto), quindi se ti trasformi in un orso (animale a caso, tanto per fare un esempio, non mi ricordo se effettivamente ha queste armi naturali) avrai 2 attacchi di schianto con il bonus maggiore, ed eventualmente un attacco con il morso con -5 al bab (ovvero trattandolo come secondo attacco).
  17. Accolito dei draghi su che manuale si trova? Proprio non me lo ricordo -.-'' Comunque attacco poderoso è un must per ogni picchione, altrimenti anche forma selvativa veloce non sarebbe male. Puoi cambiare i punteggi di caratteristica? Perchè francamente FOR 16 e COS 14 stonano non poco, dovresti quantomeno invertirli.
  18. Io piuttosto farei un mago3/master specialist2/incantatrix10/arcimago3/master specialist2 se vuoi fare un debuffer. Incantesimi modellati, indebolire caduti, risucchiare caduti su tutti come talenti (anche se metamagic school focus fa sempre gola). I livelli di arcimago servono in realtà solo per risparmiare incantesimi modellati e poter fare gli incantesimi a contatto a distanza (visto che la necromanzia è piena di incantesimi a tocco, anche molto forti). Non credo il focused specialist valga la pena (3 scuole da rinunciare sono tante nel caso di necromanzia, piuttosto farei un semplice specialista). Con una verga degli incantesimi rapidi gli incantesimi di ciste necrotica diventano una manna dal cielo.
  19. Insomma, se devo fare il dd non metamagizzo certo un incantesimo di 4° quando ho a disposizione raggio rovente E se devo proprio usare un incantesimo di 4 vado di debilitazione. Insomma, credo che per fare danno siano d'obbligo i raggi, e globi hanno il "solo" vantaggio di non avere RI e di fare danno pieno, ma tenendo conto che sono incantesimi di 4° ci sono almeno una mezza dozzina di scelte migliori da fare a quel livello, quindi non saranno mai delle prime scelte. Imho
  20. Il concetto di "scuola migliore" è alquanto relativo (perfino riguardo ad ammaliamento ), diciamo che stiamo cercando di fare per prima cosa dei compendi che racchiudano la stragrande maggioranza degli incantesimi in modo che chi vuole farsi un personaggio non debba andare in cerca di mille manuali per ricercarsi gli incantesimi. Detto questo faccio i miei 2 soliti appunti da scassamaroni (nonostante la guida sia eccellente come tutte le altre ): - mage armor, mass è vero che non avrà molta utilità per il party, ma per un summoner è una vera manna dal cielo, sarà che ci sono affezionato, ma il rosso non se lo merita (imho, ma lo sò che è molto da fanboy questo appunto) - evoca mostri I è praticamente un vedere invisibilità di un livello inferiore (i ragnetti hanno percezione tellurica) e i topi sono degli ottimi scout, io lo upgraderei a blu. - porta dimensionale, avendo solo componente verbale, è un'incantesimo che ogni mago terrà preparato per pararsi le chiappe se dovesse entrare in lotta. Potrebbe meritarsi l'azzurro.
  21. Dovevo riscoltare l'originale Spoiler: Non voglio, e non posso trovare un video che riesca a rivaleggiare con Masini, mi ritiro a testa china e non posso fare altro che aggiungere che è stato un onore, per una settimana ho riscoperto orrori che credevo perduti nei meandri della mia memoria Well played bro!
  22. tamriel ha risposto a d@lth a un discussione D&D 3e regole
    Non ho il manuale sottomano quindi non posso andare a leggere l'incantesimo, ma essendo un effetto continuato, bisogna fare il tiro salvezza ogni round, altrimenti dovrebbe essete scritto che una volta superato il primo tiro salvezza si è immuni all'effetto.
  23. Come si utilizzano le pergamene lo trovi nel manuale del giocatore, la magia selvaggia dovrebbe essere nel manuale di ambientazione di Faerun (o se non è in quel manuale la trovi in magia di Faerun).
  24. Imho invece è un ottimo investimento, basta anche confrontarlo con gli altri potenziamenti +2: anarchico/assiomatico/ecc infliggono 2d6 danni extra (7 di media) ma solo contro un determinato allineamento, il che si riduce ad 1/3 la sua efficacia), anatema è solo +1 quindi con 2 potenziamenti anatema si ottiene +9 ai danni di media contro 2 tipi di creature (che sono 31) non mi pare comunque poi così conveniente. Collision offre +5 ai danni sempre, contro qualsiasi creatura, immune ai critici o meno (cosa che fa cadere il confronto che il optenziamento affilato, tanto per dirne un'altra). In sostanza, secodno me potenziamenti +2 che reggono il confronto non sono molti, anzi, e collision resta sempre un ottimo investimento.
  25. Non saprei, i bonus sono reatroattivi? Se ci si trasforma in elementale dopo aver fallito il tiro salvezza per domina presone, si resta dominati? Se sì allora i danni restano normali, imho, altrimenti diventano danni non letali (e il domina non ha più effetto).

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