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Aramil Siannodel

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    39
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Aramil Siannodel

  • Compleanno 07/09/1988

Informazioni Profilo

  • Località
    bologna
  • GdR preferiti
    D&D,NeverwinterNight2

Obiettivi di Aramil Siannodel

Adepto

Adepto (4/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Una massa incolore dalla forma mutevole con propaggini che escono e rientrano dal suo nucleo con le quali interagisce con l'ambiente
  2. ha senso ma non guasta definirla in modo più preciso. credoche l'intenzione di erebor sia definire meglio l'incantesimo Cosa che non può fare perché la cd è più di 10. ho inteso i limiti come limiti agli spazi ristretti. Comunque questo tema sta a cuore anche a me in quanto col mio dm in una situazione simile siamo arrivati alla conclusione che in combattimento il servitore non è controllabile a causa delle circostanze che tengono il caster troppo occupato. queste conclusioni potrebbero rendere il mio maghetto un pò più felice
  3. 1) Sono d'accordo che sia in grado di occupare spazi già occupati, può plasmarsi per starci. volevo dare una definizione generale per inquadrare meglio l'entità. ad esempio come reagirebbe ad incantesimi che influenzano creature solo di una certa taglia, vedi folata di vento o simili. 4)manuale alla mano: "un personaggio non può muoversi attraverso un quadretto occupato da un avversario a meno che quest'ultimo non sia indifeso". E se io fossi un mago in quella situazione userei il trucchetto mano magica . per farsi strada in spazi ristretti credo che le capacità del servitore siano maggiori a quelle di una creatura della stessa taglia 5) in effetti potrebbe funzionare come animare corde: le meccaniche mi sembrano compatibili. anche se per compiti più complessi ci si mette di più di un'azione di movimento
  4. Io non sono del tutto d'accordo con alonewolf87 1)senza forma è diverso da senza sostanza. potrebbe essere qualcosa di molto simile ad una melma che è descritta proprio come amorfa. quindi per me occupa spazio che potrebbe essere quello di una creatura media o piccola dati i compiti che può svolgere. 2)d'accordo con alonewolf87 3)4,5m ed essendo una forza non vedo perchè non dovrebbe volare. 4)No, resta una forza! non si può attraversare un muro di forza e se armatura magica fosse attraversabile sarebbe inutile. si essendo amorfa. 5) assolutamente ridirigendo l'incantesimo. è senza mente quindi non in grado di capire ordini a voce. dice che può compiere solo un ordine alla volta
  5. Ho un dubbio su questo incantesimo. Non ho letto nessuno parlare di quando si applica il danno, mi spiego: i vari d6 si aggiungono agli effetti del veleno (quindi dipendentemente da tiro salvezza) oppure si aggiungono al danno dell'attacco? Sui manuali non mi sembra chiaro questo punto e tutti parlano di questo incantesimo come broken assoluto, quindi presumo si applichi ai danni, anche se trovo più logica l'applicazione agli effetti (che non lo renderebbe poi così broken, non troppo almeno). Attendo chiarimenti
  6. Avrei bisogno di un chiarimento sull'incantesimo nebbia solida: Le creature volanti nell'area vengono considerate come quelle appiedate o hanno maggiori difficoltà a volare? La domanda deriva da una riflessione logica, considerando che per una creatura a piedi riesce a fare solo 1,5m poiché ostacolata dalla nebbia, una creatura volante dotata di ali dovrebbe faticare addirittura a sbatterle rendendo possibile solo una lenta planata(o caduta) e rendere addirittura impossibile spiccare il volo. Invece un elementale dell'aria ad esempio come si comporterebbe nella nebbia? Il suo turbine basterebbe a disperderla o non ne ha bisogno in quanto fatto di "aria"? E una creatura incorporea ne sarebbe rallentata?
  7. Ok penso di essermi fatto un'idea sull'Anima Mage, forte ma preferisco comunque l'incantatar che si addice di più al personaggio che voglio giocare. Nessuno mi può aiutare riguardo al bonus che da uno pseudodrago? O è solo una mia speranza e non ne da nessuno?
  8. Ho cercato in casa e non possiedo il manuale Tome of Magic. Potrei entrarne in possesso ma prima di farlo preferirei sapere che cosa fa esattamente l'anima mage per non fare un acquisto inutile. Qualcuno potrebbe dirmi esattamente i vantaggi e i prerequisiti?
  9. Allora le attendo con ansia! XD Grazie, non avevo letto tutto. A questo punto potrei anche pensarci, e dato che ci sono non mi è chiara una cosa: che bonus da lo pseudodrago? Non riesco a trovarlo da nessuna parte (così da regolarmi se prendere anche Natural Link al 3° livello).
  10. Ok allora andata per Ammaliamento. Ho passato qualche ora a leggere attentamente le guide sulle varie scuole di incantesimi e mi chiedevo: dove posso trovare quelle riguardanti le scuole illusione e trasmutazione?
  11. Direi niente specializzazione. Preferisco mago umano a questo punto, avrei uno slot in più ma 2 potenziali talenti di metamagia in meno (quello da umano e quello di 5°). Inoltre per quanto riguarda gli incantesimi bonus guadagnati per livello non ho problemi ad aggiungerli al libro pagandoli: ho in gruppo un pg con voto di povertà, quindi i tesori saranno in proporzione maggiori. A quale scuola mi consigli di rinunciare come incanatatar? premetto che sarei un god\blaster.
  12. Direi che mi avete convinto XD opterò per il mago, a questo punto le caratteristiche diventano: -2for +2int +2sag for (12-2) 10 des 16 cos (13+1 di 4°) 14 int (18+2) 20 sag (15+2+1 di 8°) 18 car 14 Certo come prerequisito non puoi avere abiurazone come scuola proibita, ma purtroppo al primo livello prende studi focalizzati, cito testualmente: "Al primo livello l'incantatrix rinuncia ad una scuola di magia per potersi focalizzare meglio sulle rimanenti. Deve scegliere una scuola di magia che non sia abiurazione o divinazione [...] Questa va ad aggiungersi ad altre eventuali scuole priobite già selezionate..." Detto questo il mio dilemma diventa se specializzarmi o no, e se si in quale scuola e quali eliminare.
  13. Non ti seguo sul tempo di cast, non aumenta anche al mago? Sono d'accordo anche se non rinuncerei ad una scuola dato che devo già farlo con l'incantatar, al massimo mi faccio qualche pergamena in più. Sugli incantesimi già attivi, ed è una CD spaventosa (18 + 3 x lv incantesimo). XD Può aggiungere un solo talento di metamagia ad un incantesimo senza preparalo una volta al giorno al 7° e 2 volte al 9° (uno stregone invece non incrementa il tempo di lancio lo stesso numero di volte al giorno). Assolutamente! Da stregone lo scarterei per prenderlo più avanti poiché richiede anche incantesimi focalizzati (ennesimo slot talento in meno).
  14. Guida fantastica! mi era sfuggita (e penso che mi leggerò anche quelle sulle scuole di incantesimi) penso che risolva gran parte delle perplessità che avevo riguardo alla metamagia e ai talenti affini. Per quanto riguarda la classe ho scelto lo stregone per avere la maggior versatilità possibile nell'uso dei talenti di metamagia. D'altro canto il mago usufruirebbe meglio della capacità metamagia istantanea e avrebbe un livello di vantaggio sugli incantesimi senza contare i talenti aggiuntivi, ma il fatto di preparare gli incantesimi in anticipo non limita molto l'uso che si può fare della metamagia(anche se all'inizio avevo optato per un mago/incantatore di candele)?
  15. Ciao a tutti. Premetto che ho cercato a lungo discussioni che rispondessero esaustivamente alle mie domande ma ho trovato solo una base di partenza. Il mio obiettivo è creare un incantatore arcano focalizzato sui talenti di metamagia (come da titolo). Inoltre deve essere il più PP possibile poiché il master vuole cambiare dopo anni di GDR puro. Sono concessi tutti i manuali 3.5 ed eventualmente anche quelli 3.0 se non ne esiste una versione 3.5 (con le opportune revisioni però). Il livello di partenza è l'11°. I punteggi caratteristica sono 18 16 15 14 13 12 (senza contare gli incrementi di 4° e 8°). Il lep massimo per la razza è +2 (per razze con lep 0 è concesso un solo "aggiustamento" alle caratteristiche come da tabella nel manuale del master a pagina 173). Dato che ho bisogno di molti talenti e una certa versatilità nell'applicarli avevo pensato ad uno Stregone umano con 2 difetti (quindi 7 talenti e libera scelta sugli incantesimi da rendere metamagici) ma non escludo altre razze o classi. L'unico requisito è un famiglio pseudodrago che mi serve per il background (e diciamocelo con vista cieca 18m è il miglior famiglio per il PP). Come caratteristiche pensavo: -2 for, +2 car, +2 int(o dite che è meglio sag?) for 12 (-2) 10 des 16 cos 13 (+1 di 4°) 14 int 14 (+2) 16 sag 15 (+1 di 8°) 16 car 18 (+2) 20 Come talenti conoscete qualcosa che abbassi gli slot aggiuntivi dei talenti metamagici? E quali pensate che siano i talenti Metamagici migliori? Per diminuire di 1 gli slot aggiuntivi pensavo di fare l'incantatar (quello del player's guide to faerun) anche se mi toglie un talento per volontà di ferro e una scuola di magia, dite che conviene? Cosa ne pensate? Attendo con ansia i vostri consigli.
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