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Anteprima Manuale dei Mostri #10 - il Pit Fiend
È un generale dell'inferno, non un picchiatore da birreria! In 3.5 aveva il malessere, l'aura di paura, l'afferrare migliorato, lo stritolamento, l'evocazione di altri diavoli, il veleno, la rigenerazione, l'evocazione di non morti, i teletrasporti, i dispel magic, l'invisibilità, i cerchi magici, gli sciami di meteore, le illusioni, i blocca mostri di massa... Affrontare un diavolo della fossa era qualcosa di mostruoso sia a causa della mera potenza, che a causa dell'imprevedibilità. I diavoli della fossa, nella gerarchia diabolica, stanno sotto solo agli arcidiavoli (e a volte manco a quelli), non sono rissaioli come questo qui. Nel manuale dei mostri avevano addirittura inserito un paragrafo "tactics round-by-round" tanto per dirti le possibilità che aveva questo mostro. Ora cosa può fare? Dare delle mazzate in mischia, oppure tirare palle di fuoco in volo. Muro di fuoco non mette in difficoltà nessuno, è una linea che non blocca nulla. Se voglio passare, passo comunque, male che vada mi prendo qualche danno (e neanche tanti), se sono un pò bravo a tirare i dadi manco quelli. Hold monster anche anche, ma non starei a usarlo su un guerriero (a meno che non sia chiaramente un buon arciere o un eldritch knight) quando posso volare. Non può neanche usare hold monster e il muro insieme perchè entrambi richiedono concentrazione (come poi la quasi totalità delle spell in questa edizione). Adesso è solo un grosso coso resistente e che picchia.
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Anteprima Manuale dei Mostri #10 - il Pit Fiend
Sono solo dadi in più da aggiungere al mucchio, dove sono le possibilità, le opzioni in battaglia?!
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Anteprima Manuale dei Mostri #10 - il Pit Fiend
Quattro incantesimi in tutto?! L'immagine non mi dispiace, la faccia fa molto mostro ferale.
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Mi è arrivato il Manuale
L'incremento delle caratteristiche è ora una capacità di classe, se così vogliamo chiamarla. Così come un paladino al secondo livello sblocca lo stile di combattimento, un mago al quarto livello di classe sblocca un incremento di caratteristica che può poi usare per aumentare due caratteristiche di un punto, una di due punti o prendere un talento.
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Mi è arrivato il Manuale
Naturale, ma con ancora 17 livelli da spendere e la mancanza (per ora?) di classi di prestigio o simili, qualche incremento di caratteristica ce lo fai saltare fuori. A meno che non li spendi tutti in talenti (tutt'altro che scarsi, vedi Allerta).
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Mi è arrivato il Manuale
Veramente è ancora fattibilissimo Certo, ora hai da soddisfare dei prerequisiti di punteggio delle statistiche, ma considerando che questo punteggio è 13, i modificatori razziali, i talenti, il punteggio base delle stat e gli incrementi (ricordo che ora è possibile aumentare due caratteristiche di un punto o una caratteristica di due punti) la cosa quasi non la considererei una limitazione. Prendendo il tuo esempio (guerriero 1/monaco 1/mago 1) e ipotizzando di voler ottimizzare i punteggi, basterebbe avere Destrezza 13, Intelligenza 13 e Saggezza 13... Nulla di così difficile. Oltre a questo, il guerriero continuerà a portarsi dietro il famoso dip da due livelli: mentre in 3.5 lo si faceva per i due talenti bonus, in 5° lo si farà per avere accesso all'action surge, ossia azioni bonus gratuite.
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Anteprima Manuale dei Mostri #2 - il Tarrasque
È dimagrito...
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PG di ruolo, ma non troppo.
Veramente, il bardo in combattimento è un add-on estremamente valido. Posso essere d'accordo che generalmente il suo output di danni esplicito sia inferiore a quello di un berserker, ma i danni impliciti causati dal bardo sono spesso superiori alla media del gruppo (aka, il bardo tira una stoccata e fa 10 danni, mentre il resto del gruppo, grazie a inspire courage/greatness/heroics, vomita dadi come non ci fosse un domani). Le conoscenze di un bardo non sono nulla di così eclatante, ha qualche capacità di classe riguardante il reperimento di dati utili, ma lì si ferma. È vero che ha tutte le abilità di conoscenze di classe e che ha un ottimo pool di 6 punti abilità per livello, ma considerando che Intelligenza non è una caratteristica fondamentale e che quei sei punti devono essere spesi in utilizzare oggetti magici, un paio di abilità di intrattenere (dico un paio perchè personalmente trovo poco saggio alzare solo ed esclusivamente intrattenere-strumenti a corda... cosa fai quando ti trovi senza il fidato mandolino? Sprechi un'azione per evoca strumento?), abilità di interazione sociale (bluff/diplomazia), di esplorazione (muoversi silenziosamente/nascondersi), Concentrazione, Sapienza Magica... Capisci bene che non restano poi tanti punti spendibili in conoscenze. Il lavoro del "tuttologo" è molto meglio lasciarlo al mago/archivista/cenobita del gruppo. Non commento gli incantesimi i di charme in quanto è ormai risaputo che la loro efficacia non è sempre garantita. Il bardo è una classe concepita come jack of all trades, ma che in sintesi ultima risulta essere improntata sul supporto. I manuali accessori pubblicati fino ad ora hanno ampliato le sue possibilità inserendo capacità e concept molto interessanti, non considerarli minimamente è quantomeno uno spreco. Il tuoi concetti di "potenza di una classe/personaggio", "ruolo" e "power playing" sono chiaramente confusi. Consiglio la lettura di questo topic come palliativo per le evidenti mancanze e per realizzare, forse, che il mondo difficilmente può essere classificato come bianco o nero.
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
- Dio Brando
I fantasmi del nightstalker possono replicare ottimamente gli stand. Non andrei oltre con la scelta delle classi, personalmente. Forse giusto un dip in qualche classe combattente per poi andare di gish.- Aumentare Guarigione
Sostanzialmente, per incantesimi come vigore, l'incremento alle guarigioni dovuto dal talento viene applicato solamente il primo round. Es. Vigore inferiore da guarigione rapida 1 per X round (se non ricordo male, in ogni caso la storia è sempre quella). Aumentare guarigione incrementa le cure di 2xliv dell'incantesimo di guarigione. Aumentare guarigione applicato a vigore inferiore non conferisce guarigione rapida 3 (1 per l'incantesimo, 2 per il talento), bensì cura 3 pf il primo round (quindi, il primo round applichi gli effetti di aumentare guarigione) e 1 solo i successivi.- Creazione del personaggio
Vari modi. Il più delle volte aspetto di sapere che cosa fanno gli altri in maniera da preparare un pg che ricopra le mancanze del gruppo. Diversamente, posso essere ispirato da un personaggi di un manga, un libro o un film, oppure potrei vedere una bella cdp/classe e dire "voglio provarla". Molte volte penso semplicemente a cosa mi va che il mio pg sappia fare e procedo di conseguenza (voglio un personaggio un pò strambo che come arma usi la paura -> barbaro/stregone/dread witch/mago iracondo). Alle volte gioco personaggi nati da scommesse fatte fra noi del gruppo (scommetto che non riusciresti mai a fare un buon personaggio da mischia senza usare barbari, guerrieri, le gabole del tob e via dicendo -> incarnate). In ogni caso, parto sempre da un'idea di personaggio abbastanza chiara, difficilmente la mia base di partenza è la personalità del pg in quanto è un'idea troppo fumosa e slegata dalla meccanica di ciò che sarà effettivamente in grado di fare il pg, per i miei gusti.- Mazzo Volante U/W: TENGEN TOPPA!
Il mazzo prima contava molte più creature, quasi tutte a costo 1 o 2, e qualche istantaneo per proteggerle, quindi appena me ne sono impossessato ce le ho buttate dentro di slancio. Il fatto è che ho poi continuato a modificarlo avendo in testa il vecchio mazzo, quindi ci sta che abbia fatto una boiata a lasciare le fiale nella nuova versione. Questa cosa mi sconvolge O.o Seriamente è così brutta Venti Propizi? Mi fa diventare più grossa ogni creatura e mi mette i due angeli fuori dalla portata di fulmine... Però te dici che se non ho mezza creatura in campo, di venti propizi ne potrei avere 32 copie che tanto non servirebbero a nulla ugualmente, il che ha senso. Si, le processioni sono sempre state problematiche da lanciare... Credo che qua seguirò il tuo consiglio senza obiettare. Al delver avevo pensato anche io tempo fa e non mi dispiacerebbe per niente averlo... OTTIMA idea! Passando alle liste che hai consigliato, mi intrigano tutte e tre, ma preferisco la prima e la terza. Vedo anche che hai lasciato in tutte almeno un angelo di Emeria e mi viene da chiedere: l'hai fatto per farmi contento (discostandoti poco dal mazzo base e vedendo che ne mettevo tre) o pensi che possa effettivamente portare qualche vantaggio una copia sola di quella carta? In ogni caso, grazie per l'ottima risposta- Mazzo Volante U/W: TENGEN TOPPA!
Salve, chiedo aiuto e consiglio a voi che ne sapete sicuramente più di me. Gioco con questo "genere" di mazzo da quando ero piccolino perchè mi affascina l'idea alla base (tutta gente volante che se ne sbatte di chi va a piedi). Nessuna delle precedenti versioni è risultata essere competitiva. Divertente, molto, per le partite for fun tra amici (tutti nabbi come il sottoscritto), ma ora vorrei migliorare la lista in maniera che possa affrontare uno sporadico torneo non troppo serio al club cittadino (magari ci scappa pure il podio con l'"effetto sorpresa" del mazzo non propriamente standard). Le mie limitazioni: Il mazzo deve richiedere solo mana bianco o blu per lanciare le spell, quindi cose come la Skirge della Cripta vanno ancora bene, ma i fulmini no; Il mazzo deve rimanere il meno dispendioso possibile (nell'attuale versione c'è qualche carta che costicchia, ma oltre quelle già inserite non riesco ad andare); Non voglio snaturare il mazzo in favore della competitività assoluta: diciamo che voglio trasformare il mazzo a cui sono affezionato in qualcosa di presentabile ad un torneo, piuttosto che preparare una lista che mi permetta di vincere a tutti i costi. Ora, la lista attuale è la seguente: Terre [22] 4x Adarkar Wastes 4x Glacial Fortress 1x Faerie Conclave 1x Oboro, Palace in the Clouds 2x Nimbus Maze 6x Plains 4x Island Creature [14] 4x Judge's Familiar 4x Pride of the Clouds 3x Emeria Angel 3x Serra Avenger Artefatti [4] 4x Æther Vial Incantesimi [4] 4x Favorable Winds Istantanei [14] 4x Mana Leak 4x Midnight Haunting 4x Path to Exile 2x Spell Pierce Stregonerie [2] 2x Spectral Procession Come potete vedere, le uniche carte costose lì in mezzo sono le fiale, diversamente mi sono tenuto molto ristretto coi prezzi. La mia più grossa paura con questa versione del mazzo è di non aver nessun controllo sulla pescata. Nelle versioni precedenti giocavo un set di Augury Owl (che adoravo), qualche Sky Hussar (che adoravo) e qualche Azorius Charm (mi faceva male il cuore usarlo per pescare, ma ogni tanto capitava) che in qualche modo mi permettevano di tenere sott'occhio la situazione, poi sono venuto in possesso delle fiale e da lì ho voluto rivoluzionare il mazzo. Sono tutt'ora convinto che le fiale ci stiano bene (dopo averle inserite, mettere in campo delle creature è stato esageratamente più semplice), però boh, ditemi voi cosa ne pensate.- Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
- Traduzione di termini di gioco
War Hulk.- Sistemi di assegnazione dei punti esperienza
Anche col mio gruppo storico abbiamo cambiato metodo più volte. Subito davamo PE appena venivano guadagnati, ma abbiamo abbandonato questa metodologia abbastanza in fretta perchè inutilmente stressante durante la sessione (hai disattivato la trappola, segnati X pe; hai ammazzato il goblin, Y pe; etc). Quando abbiamo fondato il club abbiamo introdotto i punti esperienza per l'interpretazione (usando la tabella postata da Blackstorm, che ho sempre trovato ben fatta) in maniera da invogliare i giocatori novelli ad interpretare tramite queste piccole ricompense. Siamo poi passati a dare esperienza a fine sessione, ma dopo aver fatto un periodo (d'oro) in cui giocavamo fino a tardissimo la notte, dato che eravamo troppo assonnati per sbatterci anche su quello, siamo passati a dare l'esperienza della sessione precedente all'inizio della successiva. Attualmente abbiamo raggiunto il nostro stato zen col master che assegna lui l'avanzamento di livello quando lo ritiene opportuno. Per evitarci sbatti ulteriori nel caso di cose che necessitano di costi in pe, abbiamo adottato la variante che fa pagare in oro suddetti costi (a memoria dovrebbe essere qualcosa come 3 mo per ogni punto esperienza da spendere).- Gronk, un nano tutto nano
Non è un errore del regolamento, la cosa è molto semplice, meccanica, facilmente ripetibile e non mi pare sbilanciante, quindi funziona. Il regolamento dice: Interagisci? Dubiti; Non interagisci? Non dubiti. Facile. L'introduzione di troppa logica in un gioco non eccessivamente logico non farebbe altro che complicarlo inutilmente portando una meccanica riassumibile in un if-then a qualcosa di inutilmente complicato. Interagisci? Dubiti. Ne vedi un'altra? È simile alla precedente? Quanto simile? Come determini il grado di similitudine? L'incantesimo è lo stesso? Etc. Complicazioni inutili. EDIT. Poi vabbeh, la gente può introdurre HR per qualunque cosa, ma non mi sembra il caso. Va a finire che ti ritrovi a morire per un salto da un metro di altezza...- Gronk, un nano tutto nano
Ah, quindi dici che dopo averne identificata una dovresti essere già sospettoso nel caso te ne vengano lanciate altre simili a ripetizione? Si, trovo che la cosa abbia senso. Tuttavia le regole non permettono ciò.- Gronk, un nano tutto nano
Da regole funziona così e c'è poco da obiettare a riguardo, dato che su questo punto sono abbastanza chiare (nota come tutti gli altri utenti concordino sul fatto che gli esempi da te portati non ricadono nel caso della possibilità di dubitare). Quello che stai suggerendo, sostanzialmente, è che chiunque assista al lancio di qualunque incantesimo abbia diritto a dubitare perchè suddetto incantesimo potrebbe essere un'illusione. La cosa non sta in piedi. Poi non capisco cosa centri il lancio ripetuto di uno stesso incantesimo. Se evoco più volte la stessa creatura sono sospetto, mentre magari se faccio piovere palle di fuoco a ripetizione sono nella norma? Magari anche quelle palle di fuoco sono illusioni. Illusione è una scuola globalmente riconosciuta come "molto forte". Non stiamo mica parlando di ammaliamento, su...- mago specializzato in un incantesimo
Il Dragon Compendium presenta la cdp del Force Missile Mage, classe ultraspecializzata nel lancio di dardo incantato. La classe di per sè non è di mio gusto, ma ho visto delle build incentrate su di essa che riuscivano a produrre grossi quantitativi di danni. Magari a te, che cerchi appunto qualcosa per specializzarti appieno su di un singolo incantesimo, questa classe potrebbe piacere. Considera oltretutto che dura si e no cinque livelli...- Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
EDIT. Anzi, continuo anche io col botta e risposta di colonne sonore di giochi. Rilancio con Bayonetta!- Dubbi del Neofita (11)
Ti consiglierei anche di dare un occhio al Catalogo Materiale Gratuito WotC che abbiamo caricato qui sul forum. Non c'è tutto, certo, ma comunque è un sacco di roba.- Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
- Build sciamano picchiatore
Sfortunatamente non conosco i manuali di WoW per d&d, anche se prima o poi mi convincerò a dar loro un occhio. Detto questo, ciò che cerchi tu mi sembra molto simile alla classica build a base di chierico che abusa di Incantesimi Persistenti. Come meccaniche risolve il problema di perdere X round ogni combattimento per i buff castandoseli la mattina appena sveglio metamagizzati in maniera che durino 24 ore. Questa è la build "base" per i chierici che vogliono menare le mani, ma è talmente trita e ritrita (davvero, dai un occhio in questa sezione e la troverai riproposta milioni di volte) che magari ti risulterebbe (giustamente) insipida... - Dio Brando