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Dragons´ Lair

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Melqart

Circolo degli Antichi
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  1. Frug fa fatica a trovare le parole, tentenna, inciampa sulla sua lingua. Alla fine abbraccia Angrboda e le sussurra semplicemente. Stai attenta. Frug scrolla le spalle, non lo sa.
  2. Dovresti cliccare qui e scegliere il file. Lo stesso dovremmo fare noi se ci passi il salvataggio per vedere la mappa. O non ti funziona nemmeno questo metodo? Inkarnate ha la funzione per le mappe esagonali, lo stavo provando poco fa e sembra venire bene ma sembra piuttosto laborioso.
  3. Finito il lavoro sporco nella capanna del capo scendete in strada. Zurgug Nascondersi 18+10= 28 successo - Muoversi Silenziosamente 7+10= 17 successo - Ascoltare 4+4= 8 fallito Cattu Nascondersi 13+15= 28 successo - Muoversi Silenziosamente 7+15= 22 successo - Ascoltare 8+4= 12 fallito Vi separate per prendere alla sprovvista un lucertoloide a testa. I due nel frattempo stanno continuando a chiacchierare. (Draconico) Alla fine il problema è loro. Si, si, ma se un giorno dovesse arrivare qui? Nha, troppo lontano secondo me. E' comunque un gigante. Sono sicuro che Re Shun e lo sciamano stanno preparando qualcosa, vedrai. Riuniranno tutti i capi e ci condurranno in battaglia per ammazzarlo. Ah! Spero proprio di no. Non ho voglia di farmi schiacciare da un gigante. Vedre... Un'ombra gli è arrivata alle spalle. E' Cattu. Un bagliore di luna riflette sulla sua lama. Il secondo lucertoloide lo guarda terrorizzato mentre l'orco taglia la gola dell'amico. Prova ad urlare ma dietro di lui c'è Zurgug. Lotta TxC 6+7= 13 (No AdO per sorpresa) Lottare contrapposta Zurgug 10+7= 17 Lucertoloide 16+2= 18 fallita Ho fatto la lotta perché lo volevate ostaggio. L'orco lo prende alle spalle cercando di bloccargli la bocca ma il rettile gli morde la mano e urla a squarciagola. (Draconico) Assassini! Assassini! Allarme! Proprio in questo momento da nord stava arrivando una piccola pattuglia di Lucertoloidi. Sentito l'allarme corrono a controllare. Dalle case intorno sentite un gran trambusto. Potete ben immaginare che i loro guerrieri stanno correndo alle armi. Iniziativa Zurgug 17+2= 19 Cattu 13+2= 15 Lucertoloidi 7+0= 7
  4. Va bene, farò parlare Frug per ultimo.
  5. Zurgug nascondersi 9+10= 19 successo Cattu nascondersi 19+15= 34 successo Vi nascondete e non appena il bambino apre la porta per uscire Zurgug lo colpisce con un pugno dietro il collo facendogli perdere i sensi. Percorrete tutta la stanza arrivando vicino al lucertoloide molto più grande degli altri. Vicino al suo letto ci sono scudo pesante e mazza proprio come per gli altri due ma questa volta entrambi gli oggetti sono estremamente curati nel dettaglio. Il randello è tutto inciso con motivi floreali che ricordano le foglie della palude e lo scudo è più leggero del normale ma comunque molto robusto. Scudo pesante e randello perfetti. Cattu Conoscenze Locali CD 10 - 6+4= 10 successo Cattu sa bene che solo il capo di un villaggio ha oggetti simili. Comunque si avvicina per tagliargli la gola senza tante cerimonie. Oramai la tecnica è rodata. Con una mano gli chiude la bocca usando un panno e con l'altra gli toglie la vita. Tutto in un solo movimento. Colpo di grazia (non ho tirato per gli altri perché il successo era matematico) Pugnale (1d4+1d6+8)*2= 26 danni - TS tempra 36 3+5= 8 morto In pochi istanti il giaciglio è pieno di sangue. Le sue concubine, che gli dormivano affianco, ne vengono bagnate. Una delle due inizia a svegliarsi ma Zurgug non le da tempo di urlare e riesce ad ucciderla prima. Cattu finisce l'ultima donna. Nella stanza siete rimasti solo voi e i cuccioli del capo lucertoloide che continuano a dormire ignari della morte dei loro genitori.
  6. Quelli sono i file di salvataggio di hexhtml. Li puoi riaprire solo da dentro il sofware. Effettivamente potresti direttamente passarci quello e poi lo apriamo direttamente noi sul nostro PC. Potrebbe anche essere più veloce collocare città e regioni in questo modo.
  7. Quando lo uso di solito faccio lo sceenshot della mappa e quindi non mi ero mai accorto che l'esportazione dell'intero disegno spesso non funziona. Anche in rete molti fanno presente il problema. Sto cercando altri software per fare cose simili ma di gratuito non ho trovato nulla al momento.
  8. Cattu Finito il lavoro sporco esci dalla capanna. Il vento ha cambiato direzione e ora ti porta le voci dei lucertoloidi che parlano in strada. Ascoltare 18+4= 22 successo (Draconico) Complimenti eh! Ma alla fine come hai fatto a diventare uno dei favoriti del capo? Un colpo di fortuna. Gli Orchi, li ho trovati io. Donne e bambini persi nella palude. Tutti spauriti e affamati. Erano deboli, è stato facile catturarli. E pensare che avevamo così paura di loro un tempo. Gli esploratori dicono che il loro villaggio è stato distrutto. Non saranno più un problema. Comunque al capo è piaciuto il dono e così mi ha preso sotto la sua ala. Che fortuna! Un po' ti invidio amico mio. Ora che sei importante puoi mettere una buona parola anche per me. Certo! Vedrai... Entri nella capanna a raggiungi Zurgug. L'ambiente è diviso in due da un muro. Il tuo compagno sta sbirciando dalla porta. Zurgug I lucertoloidi non indossano vestiti e stavano dormendo. Non hanno nulla addosso. Tutti i loro averi sono posizionati con cura vicino ai loro giacigli. Ognuno di loro aveva uno scudo pesante di legno, un randello, due giavellotti e una cinta di cuoio regolabile per tenerli a tracolla. Nella stanza c'è una candela, avanzi di cibo, un paio di secchi di legno con gli scarti dell'ultimo pasto. Principalmente lische di pesce ma sul fondo noti qualcosa di molto più corposo. Sposti le lische con un bastoncino e vedi un piccolo teschio di orco con alcuni pezzi di carne ancora attaccati. Doveva essere un bambino. Prosegui per sbirciare dalla porta. C'è un largo stanzone e varie lucertole che dormono. Cinque sono cuccioli, poi ci sono due donne dai colli particolarmente sottili e lunghi. In fondo alla stanza un lucertoloide molto più grande degli altri che hai visto fin ora. Anche se è sdraiato hai l'impressione che sia più alto di te e le sue spalle possenti fanno pensare ad un guerriero fisicamente dotato. Uno dei cuccioli di lucertola si alza dal suo giaciglio fatto di paglia e foglie di palude. Si gratta il culetto e viene verso l'uscita della stanza. Proprio in questo momento vieni raggiunto da Cattu.
  9. Zurgug entra nella capanna grande. [Nascondersi 12+10= 22 successo Muoversi silenziosamente 4+10= 14 successo] La candela trema al tuo passaggio. Il lucertoloide fa per girarsi ma è già troppo tardi. Gli sei già dietro. [Nemico preso alla sprovvista Artigli 9+7= 16 colpito 7+7= 14 colpito 2d6+4d4+14= matematicamente morto] Allunghi le tue possenti mani e gli afferri il collo. Uno snap sordo. Appoggi delicatamente a terra il lucertoloide senza vita. Nel silenzio della notte il tuo cuore batte così forte che hai paura possa svegliare gli altri rettili. Ma non accade. Tiri fuori il pugnale e tagli le loro gole nel sonno.
  10. Cattu controlla da una finestrella la capanna alla sua sinistra. [Nascondersi 8+15= 23 successo Muoversi silenziosamente 4+15= 19 successo] All'interno c'è un'intera famiglia di rettili che dorme. Con un ghigno malvagio spinge lentamente la porta fatta di canne di bambù e ed entra senza fare alcun rumore. Inizia dagli adulti. Prepara un panno e da mettere sulla bocca della sua vittima per non fargli fare alcun rumore. Trovata la posizione giusta con un solo movimento posiziona il panno e taglia la gola del rettile. Uccisi i due adulti il pavimento di terra battuta è già ricoperto di sangue. Ora tocca ai bambini. Senza esitare un istante uccide anche loro. -5 lucertoloidi Zurgug controlla da una finestrella la capanna alla sua destra. La costruzione più grande del villaggio. [Nascondersi 10+10= 20 successo Muoversi silenziosamente 14+10= 24 successo] L'interno è diviso in due ambienti separati da una parete, la porta di bambù è accostata impedendogli di vedere oltre. Nella prima stanza invece ci sono stesi a terra tre maschi adulti che dormono. Vicino ai loro giacigli scudi, randelli e giavellotti sono disposti per essere presi in un attimo. C'è una quarta lucertola che guarda fuori dalla finestra. Il suo equipaggiamento vicino al giaciglio vuoto. La stanza è illuminata da una candela.
  11. Le strade sono buie ma alcune capanne esce un po' di luce che illumina parzialmente i vicoli. Inoltre c'è un po' di luce della luna. Tutta l'area è in penombra e da occultamento per chi non vede al buio come i lucertoloidi. Potete muovervi rimanendo nascosti. Le case hanno porte fatte con canne di bambù, senza serratura. Possono essere aperte e chiuse a piacimento. @MattoMatteo Lo stessa situazione vale per il villaggio dove vuoi infiltrarti tu.
  12. Riposate qualche ora aspettando la notte. Sempre che possa chiamarsi riposo stare sdraiati nel fango, immersi nel fogliame, torturati dalle zanzare. Quando cala il buio e i lucertoloidi vanno a riposare nelle loro capanne entrate in azione. [Nascondersi e muoversi silenziosamente di gruppo 13+10= 23 successo 6+10= 16 successo] Raggiungete le prime capanne senza che nessuno si accorga di voi ma notate subito che più avanti ci sono due Lucertoloidi che stanno chiacchierando a bassa voce in strada. Dalle capanne intorno a voi sentite ben pochi rumori, la maggior parte dei rettili già dorme.
  13. Ho tolto la vecchia scheda e qui carico quella completa. Manca solo da decidere il nome del regno, la lore, e posizionare gli insediamenti sulla mappa. Scheda CC.pdf
  14. @Darakan Nel villaggio non è terreno difficile ma intorno si.
  15. Intanto mi sono fatto la base della scheda. Alla fine sono rimasto con i Tabaxi che pensano solo allo spionaggio/sabotaggio e i soldi. Come regno alla fine non è venuto per niente equilibrato. E' estremamente specializzato e fragile. Mi sembrava una combinazione divertente anche se tristemente attuale. @Voignar per il terreno della mappa ho veramente bisogno di uno sbocco sul mare.
  16. @MattoMatteo La scheda di Nahaz è ancora quella da Giovane Guerriero Orco generico.
  17. I Lucertoloidi pescano per un'altra ora. Li osservate annoiati finché non si mettono le lance in spalla e prendono il cesto di vimini in due. Uno per lato. Li seguite da una distanza di sicurezza che diventa via via sempre maggiore. Nonostante siano rallentati dal loro carico i rettili si muovono nella palude senza alcuna difficoltà mentre voi due siete rallentati dal fango e dovete anche prestare attenzione a non essere visti. Comunque stanno semplicemente risalendo il fiume e anche quando li perdete non è affatto difficile capire quale direzione dovete seguire. Dopo un po' raggiungete un piccolo villaggio in riva al fiume. Ci sono varie capanne di terra e paglia ammassate molto vicine tra di loro. Tra una e l'altra c'è giusto lo spazio sufficiente a passare per due lucertoloidi. Osservate il villaggio nascosti tra le foglie della palude, a mollo in acqua torbida e fango fino al mento. Il villaggio è animato da varie attività. C'è un artigiano che sta facendo uno scudo. Un gruppo di donne lucertola si stanno dividendo i pesci portati dai pescatori. Un giovane sta cantando seduto sul tetto di una capanna. Le lucertole sono tante. Studiando bene il villaggio ne stimate una sessantina. Più di metà però sono donne e bambini. Sorprendentemente non vedete alcuna traccia di sentinelle o guardie di alcun tipo. Devono sentirsi veramente al sicuro. Appena fuori dai confini del villaggio notate anche due gabbie di legno e bambù, oramai quasi del tutto marce. Attualmente non ci sono prigionieri ma qualcuno ci ha lasciato dentro i suoi abiti. Nonostante siano rovinati li riconoscete e la vista è agghiacciante. Sapete bene a chi appartenevano. Una mezzorca famosa nel vostro villaggio per essere la più bella. [I lurtoloidi femmina si distinguono dal collo più lungo e sottile. Inoltre le loro scagli hanno colori più opachi che ne facilitano la mimitizzazione]
  18. [Casella 3 Palude CD 15-> 10+6= 16 successo] [Ore totali camminate 5,5] Vi addentrate più a fondo nella palude, in una zona che non avete ancora visto. [Nascondersi, utilizzo il più basso del gruppo Zurgug 14+10= 24] Arrivati nei pressi del fiume notate due lucertoloidi che stanno pescando nell'acqua con delle lunghe lance. Sono creature alte almeno quanto voi, i loro corpi imponenti ricoperti di scaglie grigie o verdi. Grazie alle loro lunghe code si muovono in questo ambiente senza nessuna difficoltà. Voi invece fate fatica a fare ogni passo da queste parti. Tutto è ricoperto da acqua bassa dal fondo scivoloso o fango. Rimanete nascosti tra le canne i bambù per un po' a studiarli. I due rettili sono solo e non vi hanno ancora notato, sono troppo impegnati con la pesca. Sono anche piuttosto bravi, hanno riempito mezzo cesto di vimini con le trote che hanno preso. Il terreno è da considerarsi difficile. Sono a circa 15 metri, potete avvicinarvi furtivamente solo fino alla distanza di 6 poi sarete totalmente allo scoperto.
  19. Zurgug Il lupetto è ancora con voi ma il suo atteggiamento non è cambiato. Gira lì intorno e si avvicina per mangiare. Qualche volta i bambini riescono a giocarci ma non si fa ancora toccare. Puoi tentare di migliorare il suo atteggiamento quando vuoi con una prova di Empatia selvatica, fino ad allora la situazione rimane stabile. L'anello ancora non ha palesato i suoi poteri ma quando ti concentri bene sulle sensazioni del tuo corpo capisci qualcosa di strano. E' come se ogni giorno che passa hai meno appetito ma anche mangiando meno le tue forze non sono affatto calate. Anzi, ti senti in formissima. Stai anche dormendo sempre meno tempo ma in quelle poche ore recuperi come se avessi dormito 8 ore. Capisci che l'anello ti da energia in qualche modo ma ha ancora bisogno di tempo per entrare in sintonia con te. E' un anello del sostentamento, lo trovi a pagina 233 del manuale del master. Avendolo indossato il giorno 25 sarà pienamente funzionante al giorno 32. Giorno attuale 29. [Artigianato Armatura di cuoio CD 12 - Costo 924/1000 monete rame] [Prova giornaliera 20+6=26 successo x CD 12= 312+924= 1236 mr di progresso su 1000 Oggetto completato] In un paio d'ora Zurgug finisce di lavorare la sua armatura fatta con pelle di coccodrillo. Prima di indossare fa alcuni test di resistenza. E' resistente a sufficienza ed è decisamente stilosa con quelle scaglie di coccodrillo. Vi mettete in viaggio. Come sempre guida Zurgug che è il più bravo con l'orientamento. Orientamento Casella 1 Pianura rigogliosa non richiede più una prova. Ci siete passati così tante volte che la conoscete bene. Casella 2 Foresta CD 15-> 7+6= 13 fallimento Casella 2 Foresta CD 15-> 8+6= 14 fallimento, vi perdete e avanzate nella casella sbagliata, verso nord [Ore totali camminate 4] Provate a ritrovare la quercia di Mela. Girate per 3 ore in cerchio cercando di ritrovare la strada fatta l'altra volta ma le piante sembrano tutte uguali e non riuscite a trovare punti di riferimento validi. A forza di camminare la foresta finisce e vi ritrovate al limitare della palude. Volete continuare la ricerca di Mela o continuate verso i lucertoloidi?
  20. Finite i preparativi scambiando oggetti che non vi servono per altri che ritenete più utili. Tutto ciò avviene in una piazza in terra battuta al centro del villaggio. E' lì che si riuniscono tutti per barattare i loro prodotti. Baratto -Karandrak prende 1 fionda, 10 proiettili (Valore 1ma) -Angrboda, arnesi da artigiano (Valore 5mo) -Razioni da viaggio per tutto il gruppo x25, 5 a testa compresi png (Valore 12,5 mo) Valore acquisto totale 17,6 mo Oggetti ceduti -1 randello x fionda -4 lance (Valore 8mo) -scudo pesante di legno (Valore 7mo) -abito tribale x3 (Valore 3mo) Valore spesa totale 18 mo Inventario comune, dopo il baratto -Pugnale x3 -Otre con liquore orchesco x2 -Otre con acqua x3 -Borsa da cintura x3 -Acciarino e pietra focaia x2 -Randello perfetto -Scudo pesante di legno perfetto -Corno da guerra -Randello x5 -giavellotto x22 -Scudo pesante di legno x5 Se volete utilizzare oggetti presenti nell'inventario comune basta farmelo sapere e aggiungerli in scheda li tolgo dalla lista. Per ora non ho conteggiato la lancia che Angrboda ha proposto di cedere. Per ora (se ho interpretato bene le vostre intenzioni) lo scopo è solo capire meglio come trovare lo sciamano evitando di avvicinarsi troppo ai loro villaggi. Le zanne spezzate però non hanno altre informazioni da offrire e le ricerche devono continuare sul campo. Passate il pomeriggio a riposare e partite belli freschi in serata dal momento che non avete problemi con il buio della notte. Angrboda guida il gruppo nell'esplorazione delle paludi. Orientamento Angrboda Casella 2 Palude CD 15 -> 10+6= 16 successo Casella 3 Palude CD 15 -> 15+6= 21 successo Casella 4 Palude CD 15 -> 20+6= 26 successo critico, guadagnate tempo [Ore di viaggio totali 5] [Nascondersi di gruppo, prendo il più basso - Karandrak 16-1= 15 successo] Uscite dal territorio protetto dagli orchi riattraversando il fiume, questa volta in un guado diverso. Grazie alla sapiente guida di Angrboda superate diversi pericoli lungo il percorso. Principalmente coccodrilli, piante velenose e qualche rara pattuglia di lucertoloidi. Però iniziate a vedere segni del loro passaggio ovunque. Senza il favore della notte probabilmente sareste stati scoperti in più di un occasione. Le canne di bambù si fanno sempre più rade rivelando una zolla di terra più asciutta e compatta. Vi fate strada fino al limitare della vegetazione e vi ritrovate a pochi passi da un villaggio. Le capanne di terra e paglia sono tutte molto vicine tra di loro. Sono posizionate lasciando giusto lo spazio per passare a due lucertoloidi. Il villaggio è immerso nel silenzio se non per il gracchiare delle rane e un soffuso russare che proviene da una delle capanne più vicine. A differenza degli orchi i lucertoloidi sono creature diurne. Nahaz sussurra Seguiamo il piano e allontaniamoci. Frug, sempre prudente, dapprima concorda. Sarebbe saggio. Ma poi, insolitamente, si contraddice. Allo stesso tempo è una buona occasione per scoprire qualcosa. I due vi guardano come per chiedervi "cosa facciamo?"
  21. @Voignar Ottimo, posso suggerire l'aggiunta di qualche regno minore aggiuntivo? Alcune meccaniche li sfruttano e possono essere utili soprattutto con la Diplomazia. Sempre se non ti aumenta troppo il carico gestionale altrimenti non fa nulla. Io sto ancora pensando a cosa giocare ma aspetto di sapere meglio cosa fa @Landar per non fare due regni che si sovrappongono troppo.
  22. Ragazzi oggi ho una giornata abbastanza impegnata ma appena posso mando avanti entrambi i gruppi.
  23. Zurgug inizia subito a lavorare sulla sua nuova armatura fatta con le pelli di coccodrillo. [Artigianato Armatura di cuoio CD 12 - Costo 1000 monete rame] [Prova giornaliera 17+6= 23 successo x CD 12= 276 mr di progresso su 1000] In serata è a buon punto con la scuoiatura degli animali. Man mano che li prepara Baggi ne prende le carni per lavorarle e affumicarle. Baggi, professione +8 razioni da viaggio. Cattu nel mentre si riposa. Non può fare altro mal messo com'è. Baggi aiuta guarire CD 10 su Cattu 4+2= 6 fallimento su Zurgug 7+2= 9 fallimento Zurgug guarire CD 15 su Cattu 6+6= 12 fallimento su Zurgug 14+6= 20 successo Guarigione naturale per cattu, migliorata per Zurgug. Giorno 26 dalla distruzione del villaggio [Razioni da viaggio 13] [Zurgug 2/35 ferite] [Cattu 35/41 ferite] Zurgug e Baggi continuano i lavori del giorno precedente mentre Cattu si concentra sul recupero fisico. Ogni tanto il guerriero continua ad addestrare i piccoli del villaggio ma non può fare troppi sforzi se vuole guarire in fretta. [Artigianato Armatura di cuoio CD 12 - Costo 276/1000 monete rame] [Prova giornaliera 13+6=19 successo x CD 12= 228+276= 504 mr di progresso su 1000] Baggi professione, finisce di trasformare tutti i coccodrilli in razioni +12. Cattu giornata di riposo per aumentare guarigione. Baggi aiuta guarire CD 10 su Cattu 13+2= 15 successo su Zurgug 16+2= 18 successo Zurgug guarire CD 15 su Cattu 15+6+2= 23 successo su Zurgug 11+6+2= 19 successo Guarigione migliorata per entrambi. Giorno 27 dalla distruzione del villaggio [Razioni da viaggio 21] [Zurgug guarito] [Cattu 23/41 ferite] Zurgug misura e taglia le pelli per l'armatura. [Artigianato Armatura di cuoio CD 12 - Costo 504/1000 monete rame] [Prova giornaliera 9+6=15 successo x CD 12= 180+504= 684 mr di progresso su 1000] Baggi torna a lavorare sulla capanna che è quasi conclusa. Deve solo impermeabilizzare la copertura del tetto fatto con un misto di rami, paglia e pelli. Cattu continua il suo riposo rigenerativo. Baggi aiuta guarire CD 10 su Cattu 19+2= 21 successo Zurgug guarire CD 15 su Cattu 12+6+2= 20 successo Guarigione migliorata. Giorno 28 dalla distruzione del villaggio [Razioni da viaggio 17] [Cattu 11/41 ferite] Zurgug continua a lavorare la sua nuova armatura. [Artigianato Armatura di cuoio CD 12 - Costo 684/1000 monete rame] [Prova giornaliera 14+6=20 successo x CD 12= 240+684= 924 mr di progresso su 1000] Baggi conclude la capanna. E' felice del suo lavoro, molto felice. Manda i bambini a cercare bacche ed erbe per la cena e vi invita nella vostra nuova abitazione. Ha già aperto l'ultima otre di vino del licantropo. Vi offre da bere e si spoglia. Festeggiamo la nostra nuova casa. Finito il divertimento vi occupate delle ferite di Cattu e cedete alla stanchezza. Baggi è insaziabile e i suoi festeggiamenti sono duri quanto una battaglia. Baggi aiuta guarire CD 10 su Cattu 16+2= 18 successo Zurgug guarire CD 15 su Cattu 9+6+2= 17 successo Guarigione migliorata. Giorno 29 dalla distruzione del villaggio [Razioni da viaggio 13] [Cattu guarito] Vi svegliate belli riposati e pieni di energie. Le ferite da morso sul corpo di Cattu sono sparite quasi del tutto. Giusto un po' di rossore qui e là a ricordargli quanto hanno fame i coccodrilli. Durante la colazione Baggi vi chiede con un pizzico di orgolio e paura nella voce. Ora che siete guariti tornerete all'avventura? @Darakan se hai successo con la prova di artigianato con 1 o 2 ore riesci anche a finire l'armatura se desideri. Magazzino accampamento 2 lance 9 pugnali Otre con liquore orchesco x2 8 Otre con acqua 3 Borsa da cintura 3 Acciarino e pietra focaia 1 ascia 3 giaciglio 1 Abiti tribali Spada lunga Balestra leggera Quadrelli x18 Ascia bipenne Sacco x4 Razioni da viaggio x24 Specchio piccolo di metallo Sapone Campanella Martello Zaino Vanga Piccone Pentola Acciarino e pietra focaia Torcia x3 Abito da viaggiatore x3 Corda di canapa 15m Giaciglio Razioni da viaggio rovinate dal veleno x10 Torcia x4 Acciarino e pietra focaia
  24. @Darakan @MaxEaster93 vado avanti un paio di giorni per le cure e il crafting? @Darakan L'arma deve essere proprio a due mani.
  25. Non so questo può esserti utile. Ha una funzione di creazione randomica, è già in esagoni e puoi modificarla direttamente dal sito. Io mi ci trovo molto bene anche se la funzione di creazione automatica non l'ho mai usata. https://hextml.playest.net/

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