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Dragons´ Lair

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Melqart

Circolo degli Antichi

Tutti i contenuti pubblicati da Melqart

  1. Concordo pienamente e non credo sia sano o utile discutere su come si sono divise le cose in passato. Piuttosto mi concentrerei sul futuro. Aggiungo anche che secondo me vendere tutto la volta scorsa è stata la mossa migliore dal momento che avete inziato il gioco in mutante e vi era stato offerto il prezzo pieno. In questo modo tutti sono riusciti ad avere un equipaggiamento iniziale decente. Credo anche, ma sta a voi decidere come gestire le cose, che andando avanti sia meglio tenere gli oggetti che vi sono utili perché come fatto notare venderli per poi ricomprarli non è affatto vantaggioso economicamente e ci perdete tutti come gruppo.
  2. La volta scorsa avete venduto tutto quello che era stato recuperato. È anche vero che in quell'occasione il Banchiere si era offerto di pagare il prezzo intero degli oggetti. E l'offerta non si ripeterà se non per oggetti veramente particolari!
  3. Ho fatto solo la valutazione per capire quante monete iniziali dare a Kurgan. È ancora tutto in mano vostra. Il valore preciso è nel primo messaggio di questa pagina. @Gerem1a il passetto non può essere usato insieme ad un'altra forma di movimento. Puoi usare Acrobazia CD 15 per fare movimento normale senza AdO però.
  4. Gli elfi continuano a fuggire in ogni direzione coprendosi le spalle a vicenda. Altri due nemici cadono a terra. Anche un elfo viene preso e finisce con la testa spaccata. Nella confusione generale viene ferita gravemente anche Irien. Un gruppo di 5 nemici che si sono ritrovati ai margini dello scontro hanno occasione di osservare bene come sta andando. Si rendono conto che la battaglia è persa e dopo un breve scambio verbale decidono di mettersi in salvo subito dal momento che ne hanno occasione. Mikael Attacchi Mikael -Giusarma vs S19 16+16= 32 colpito 2d4+6= 14 danni, ucciso -Acrobazia, anche se sono in diagonale secondo me la CD corretta è 25 perché stai di fatto attraversando i loro quadri CD 25 17+15= 32 successo Il nemico con arma ad asta non riesce ancora a maneggiarla bene a causa della ferita al braccio. Non riesce a parare il tuo colpo preciso e quanto micidiale. Lo colpisci al collo aprendogli la trachea. Salti agilmente tra i nemici ma questi non ti lasciano andare e continuano a colpirti sfruttando il vantaggio numerico. Una delle loro martellate ti spezza una costola. Ti manca il fiato quando arriva un secondo colpo alla gamba. Il dolore risveglia il tuo istinto di sopravvivenza e alzi l'asta della giusarma appena in tempo per parare un terzo colpo. Harlad Attacchi Harlad -Prendi l'arma da terra provocando attacco di opportunità. -Y15 AdO 9+5+2(fianchi)= 16 mancato -Y12 AdO 1+5+2(fianchi)= 8 mancato -Spadone su Y15 13+13= 26 colpito 2d6+11= 15 danni, ucciso Mentre tenti di raccogliere l'arma i nemici ne approfittano subito per tempestarti di colpi. Con grande maestria eviti tutti i loro attacchi e ritorni all'assalto. Un affondo e prendi la vita dell'ultimo soldato che hai vicino. Rimane solo il lancere, ti volti per affrontarlo ma non fai in tempo a fare un passo che senti la spada scivolarti di nuovo tra le mani. Dopo averti disarmato una seconda volta con il suo infido uncino il tuo avversario si allontana senza perderti di vista. Kurgan Attacchi Kurgan -GreatHorn Hammer vs R4 2+14= 16 mancato -GreatHorn Hammer vs R4 4+14= 18 colpito 3d6+15= 29 danni, ucciso -GreatHorn Hammer vs R2 16+9= 25 colpito 3d6+15= 26 danni, ucciso Piazzi bene le gambe sul terreno ed esegui una giravolta su te stesso. La forza centrifuga caricata dalla tua forza sovrumana fanno il resto. Quando la testa del martello raggiunge il torace del primo nemico gli frantuma le ossa facendolo volare indietro di qualche metro. La stessa sorte tocca al suo compagno che ha solo un istante per realizzare che quella sarà anche la sua fine. Rotola a terra con gli occhi ancora spalancati dal terrore. Improvvisamente il suono della battaglia si allontana da te. Ti rendi conto di aver ucciso tutti gli assalitori. Dopo questo combattimento brutale l'adamantio che ti ricopre è irriconoscibile per quanto è ricoperto di sangue. Elfi -Quelli minacciati utilizzano azione di ritirata. Gli altri fanno movimento e attacco. 2 nemici uccisi, 1 ferito. Nemici -5 di loro fuggono. Gli altri caricano. 1 Elfo ucciso, 2 feriti. Attacchi su Mikael -R17 passetto in S17 e Martello da guerra 12+5= 17 colpito 1d8+2= 9 danni -S16 passetto in T15 e Martello da guerra 20+5+2(fianchi)= 27 minaccia 8+5+2(fianchi)= 15 non confermato 1d8+2= 4 danni -T17 Ascia da battaglia 5+5+2(fianchi)= 12 mancato Attacchi su Harlad -Y12 tentativo di Disarmare Non hai AdO perché fuori dalla tua portata TxC contrapposti: Nemico 20+6(txc)+2(arma)+4(2 mani)= 32 Tuo 15+13(txc)+4(2 mani)= 32 fallito, disarmato -Y12 movimento in AC12 Legenda in ordine di iniziativa: Verde scuro - Irien 6/9 danni Verde - Elfi Viola - Sergente nemico Nero - Fante nemico Grigio - Fante lancere con portata (Corseca a dire il vero) Blu - Mikael 28/49 danni [PI usati 1/7] <- Tuo turno, muovete tutti Giallo - Harlad 31/64 danni [Scacciare usati 1/3] disarmato Rosso - Kurgan 56/78 danni Simbolo "-" nemici scossi -2 TxC, prove caratteristica e TS. L'effetto finisce nel turno di Mikael. Quadro con contorno= Disarmato
  5. Gli elfi continuano a correre via dai soldati mentre i loro compagni gli coprono la ritirata bersagliando i nemici più vicini. Un altro soldato cade tempestato dalle frecce elfiche che sibilano nell'aria. Anche due Elfi cadono dopo essere stati raggiunti e impalati dalle lance nemiche. Mikael Attacchi Mikael -Giusarma vs S15 12+10= 22 colpito 2d4+6= 9 danni -AdO su U16 che raccoglie arma 13+10= 23 colpito 2d4+6= 11 danni Tieni i nemici a bada con la giusarma mentre ti circondano. La cali dall'alto con precisione tra capo e collo di uno dei nemici. Quello impreca ma continua a combattere mentre il sangue gli cola sulla cotta di maglia. Schivi il suo assalto raffazzonato e pari un secondo colpo alzando l'asta dell'arma. Con la coda dell'occhio noti il nemico disarmato piegarsi a raccogliere la sua lancia uncinata e meni un colpo proprio in direzione dell'arma prendendolo al braccio mentre la afferra. Per poco non gli stacchi il braccio. Quello ancora dolorante non riesce a maneggiare ancora bene l'arma ma si posiziona alle tue spalle bloccandoti ogni via di fuga. Urla qualcosa. Puoi supporre sia una minaccia o una tattica da mettere in pratica con i suoi compagni. Harlad Attacchi Harlad -Spadone vs Sergente 5+16= 21 colpito 2d6+11= 16 danni, morto -Spadone vs Y15 17+11= 28 colpito 2d6+11= 19 danni Carichi un rapido colpo laterale che stacca di netto la testa del sergente. Uno spruzzo di sangue vola in aria alle tue spalle mentre continui il movimento del colpo fino a fronteggiare un altro nemico. Senza dargli tempo di alzare la guardia lo colpisci con un fendente così potente da mandargli in frantumi l'armatura. Il soldato ha un grosso squarcio nel petto ma continua a combattere con determinazione. Risponde al tuo colpo con una martellata in testa. Il tuo elmo deflette il grosso della sua forza ma per un attimo ci vedi nero. Alle tue spalle il soldato con la lancia uncinata ne approfitta per agganciarti la spada e togliertela dalle mani. Mentre riacquisti i senti ti rendi conto che le tue mani sono vuote, lo spadone è ai tuoi piedi adagiato sull'erba tinta di sangue. Kurgan Attacchi Kurgan -GreatHorn Hammer vs R2 15+13= 28 colpito 3d6+15= 24 danni ucciso -GreatHorn Hammer vs R4 7+13= 20 colpito 3d6+15= 20 danni -GreatHorn Hammer vs R4 4+8= 12 mancato I nemici iniziano a capire lo schema dei tuoi attacchi. Rotei il martello cercando di finirli ma un colpo va a vuoto perché il nemico ha la prontezza di riflessi di scattare di lato. Il secondo spappola le ossa di un soldato e il terzo viene parato con lo scudo. Ancora una volta la tua forza è tale da mandare in frantumi sia lo scudo che le ossa del braccio che lo reggeva. Il nemico appena ferito urla dal dolore e attacca alla cieca fendendo l'aria ma l'altro approfitta del fatto che gli dai le spalle per colpirti al polpaccio. Il suo intento era di farti perdere l'equilibrio ma chiaramente non è sufficiente una martellata. Dal rumore del colpo anche qui ti sei guadagnato una bella ammaccatura. Elfi -Quelli minacciati utilizzano azione di ritirata. Gli altri fanno movimento e attacco. 1 nemico ucciso, 2 feriti. Nemici -Quelli che possono caricano, gli altri corrono. 2 Elfi uccisi, 1 ferito. Attacchi su Mikael -U16 raccoglie arma, AdO sopra. Movimento in S19 -T16 passetto in T17 e Ascia da battaglia 6+5= 11 mancato -R16 passetto in R17 e Martello da guerra 11+5+2(fianchi)= 18 colpito 1d8+2= 7 danni -S15 passetto in S17 e Martello da guerra 7+5+2(fianchi)= 14 mancato Attacchi su Harlad -Y15 e Martello da guerra 18+5= 23 colpito 1d8+2= 4 danni Y12 tentativo di Disarmare Non hai AdO perché fuori dalla tua portata TxC contrapposti: Nemico 15+6(txc)+2(arma)+4(2 mani)+2(fianchi)= 29 Tuo 7+16(txc)+4(2 mani)= 27 fallito, disarmato Attacchi su Kurgan -S3 passetto in R2 Martello da guerra 20+7= 27 minaccia 6+7= 13 non confermato 1d8+2-2(RD)= 6 danni -R4 Martello da guerra 11+7= 18 mancato Legenda in ordine di iniziativa: Verde scuro - Irien Verde - Elfi Viola - Sergente nemico Nero - Fante nemico Grigio - Fante lancere con portata (Corseca a dire il vero) Blu - Mikael 15/49 danni [PI usati 1/7] <- Tuo turno, muovete tutti Giallo - Harlad 31/64 danni [Scacciare usati 1/3] disarmato Rosso - Kurgan 56/78 danni Simbolo "-" nemici scossi -2 TxC, prove caratteristica e TS. L'effetto finisce nel turno di Mikael. Quadro con contorno= Disarmato
  6. Tds

    Melqart ha risposto a Darakan a un discussione Topic di servizio in Temen-ni-gru
    È una teoria valida ma se fosse è meglio non lasciarsi comunque nulla alle spalle. Abbiamo un corridoio che non sappiamo dove porta. Una chiave mancante e una porta di metallo chiusa. C'è molto da fare ancora.
  7. Tds

    Melqart ha risposto a Darakan a un discussione Topic di servizio in Temen-ni-gru
    Dal momento che questa stanza è piena di illusioni e sappiamo che la porta ha bisogno di due chiavi io andrei a cercare la seconda. Non sappiamo cosa succede una volta entrati. Se le porte si chiudono? Se è una trappola? Se comunque non succede nulla senza le chiavi? Credo sia inutile o pericoloso rimanere in questa stanza senza avere entrambe le chiavi. Poi magari sono inutili ma almeno siamo sicuri di aver fatto tutto il possibile per diminuire i rischi.
  8. Alkeides Incrocio le braccia alla proposta del mago. Credo sia meglio tornare qui più tardi quando abbiamo trovato la seconda chiave piuttosto. Non sono qui per giocare o fare esperimenti con le illusioni. Indico il corridoio. Non perdiamo altro tempo, c'è molto altro da fare e questa stanza non fuggirà di certo.
  9. @Gerem1a con la Giusarma non si possono attaccare i nemici adiacenti. Solo quelli a 3m. Preferisci cambiare bersaglio o azione? In futuro potresti risolvere il problema comprando i guanti d'arme chiodati per attaccare senz'armi senza prendere AdO. Cosi copri sia i quadri a 3m che quelli adiacenti. Credo ci siano anche altre soluzioni ma questa è la prima che mi è passata per la testa.
  10. Tds

    Melqart ha risposto a Darakan a un discussione Topic di servizio in Temen-ni-gru
    Dal momento che non ha funzionato tornerei con la proposta iniziale. 😅
  11. Tds

    Melqart ha risposto a Darakan a un discussione Topic di servizio in Temen-ni-gru
    Per me va bene, l'importante è non dividersi.
  12. Tds

    Melqart ha risposto a Darakan a un discussione Topic di servizio in Temen-ni-gru
    Ragazzi allora come ci muoviamo? Questa stanza con auree di illusione cela sicuramente dei pericoli e non credo sia il caso di dividersi. Allo stesso tempo credo sia una buona idea avere entrambe le chiavi prima di affrontare qualunque sfida ci aspetti lì dentro. Propongo di andare tutti insieme a controllare la prima stanza a destra dove non avevamo cercato chiavi e il cadavere che abbiamo visto appena entrati nel sotterraneo. Se troviamo anche l'altra chiave magari entriamo. Se non la troviamo io proporrei di continuare l'esplorazione lasciando questa stanza indietro finché non abbiamo le chiavi di entrambe le ante. Cosa ne pensate?
  13. Anche io credo che sia meglio tornare in città finché aspettiamo l'esito delle nostre richieste. Almeno possiamo riprenderci in un posto sicuro.
  14. Gli Elfi non hanno mai visto una guerra vera e propria. Sono abituati a tattiche di guerriglia e sicuramente non sono in grado di mantenere un fronte coeso in mischia. Non importa quali sono gli ordini di Irien si allontanano di corsa e ognuno va per sé in modo disorganizzato. La buona notizia è che almeno continuano a combattere. Le poche frecce che riescono a scoccare uccidono un altro nemico e ne feriscono gravemente due. I soldati nemici li inseguono senza sosta ma così facendo anche il loro schieramento si sfalda. Il campo di battaglia scende nel caos più totale. Nella rincorsa Un elfo viene ucciso e altri due feriti gravemente. Mikael Azioni Mikael -KD locali 17+16+5= 38 bonus di +5 -AdO movimento round precedente su nemico con 20 danni Giusarma 6+4+5(KD)= 15 mancato -Intimidire 8+19= 27 Loro TS. Segno i nemici che hanno fallito, avranno un simbolo "-" nel loro quadretto. Hanno un +2 al tiro dato dal livello quindi hanno successo solo con 20 naturale: Q17, Q16, R15, T15, U16 scossi. S14, S15, U17 hanno superato la prova con il 20 naturale. Grazie al debuff hai salvato anche un elfo che senza sarebbe stato colpito da U16 e sarebbe morto. I nemici che ti sono vicino non possono evitare di prestare attenzione alla tua esibizione con la giusarma. I tuoi movimenti studiati fanno ben capire che la sai usare bene. Alcuni di loro hanno palesemente paura di affrontarti mentre altri non sembrano particolarmente impressionati. I colpi dei primi sono incerti e facili da parare mentre i secondi si rivelano avversari più ostici. Uno di loro ti colpisce con una martellata alla spalla. Fa male ma poteva andare molto peggio, ti ha preso solo di striscio e il grosso della sua forza è scivolata lungo il tuo braccio senza spezzarti le ossa. Un altro armato di corseca la utilizza per cercare di disarmarti. Ne nasce un duello molto tecnico fatto di mosse e contromosse. Le aste delle vostre armi si incrociano e danzano insieme. E' una partita a scacchi giocata in pochi istanti e alla fine riesci a fargli scacco matto. Agganci la punta della sua lancia con la tua Giusarma e con un colpo di polso verso il basso lo disarmi. Harlad Attacchi Harlad - Spadone vs Sergente 19+14= 33 minaccia 7+14= 21 confermato 2d6+9+2(umano)+6(poderoso prescelto)= 25 *2 critico= 50 danni - Spadone vs Sergente 7+9= 16 mancato Attacchi il sergente con la tua solita determinazione. Usi un fendente come finta e poi all'ultimo ritiri lo spadone verso di te e allunghi le braccia in un poderoso affondo. La tua lama penetra l'armatura che lo protegge e le sue carni passandolo da parte a parte. La ferita è gravissima ma non fatale subito, anche se hai trasformato la sua pancia in uno spiedo probabilmente non hai colpito nessun organo vitale e l'adrenalina lo tiene in piedi ancora qualche istante. L'uomo tossisce sangue a fiotti e probabilmente morirà dissanguato ma non smette di combattere. Appena estrai la spada urla dal dolore e ti si scaglia contro. I suoi colpi sono rapidi quanto i tuoi. Mira alle giunture dell'armatura con grande precisione e ti ferisce al braccio e alla coscia sinistra. Le tue parate arrivano sempre in ritardo perché devi tenere d'occhio anche i due nemici alle tue spalle. Gli altri due si coordinano alla perfezione. Il primo utilizza la sua lancia uncinata per agganciare la guardia del tuo spadone. Ora non puoi usarlo per difenderti e mentre sei impegnato in una manovra difensiva per non essere disarmato l'altro ti martella alle costole spezzandoti il fiato. Per fortuna l'armatura ha attutito il grosso dell'impatto. Kurgan Attacchi Kurgan -GreatHorn Hammer vs Q2 11+13= 24 colpito 3d6+15= 31 danni ucciso -GreatHorn Hammer vs Q3 10+13= 23 colpito 3d6+15= 25 danni ucciso -GreatHorn Hammer vs Q3 15+8= 22 colpito 3d6+15= 24 danni ucciso Attacchi con nuovo vigore. Alzi il tuo martello da guerra sopra la testa tre volte e tre volte lo cali sulle spalle di tre nemici con effetti devastanti. Tutti muoiono sul colpo dopo che il martello spappola ossa e organi che schizzano da tutte le parti. L'acciaio che ti ricopre ora è coperto di sangue che gronda dalle articolazioni. I nemici rimasti iniziano a perdere coraggio. Due di loro tremano visibilmente dalla paura anche se continuano a combattere. Il terzo è più determinato e ti colpisce alla testa. Come sempre non senti alcun dolore ma puoi già immaginare che dovrai riparare un'ammaccatura proprio sopra l'occhio sinistro. Elfi -Quelli minacciati utilizzano azione di ritirata. Gli altri fanno movimento e attacco. 1 Nemico con scudo ucciso, 2 feriti. Nemici -Quelli che possono caricano, gli altri corrono. 1 Elfo morto, 2 feriti. Attacchi su Mikael -Sergente cambia aura minore in Arte della guerra +1 a tentativi di disarmare, sbilanciare, etc... manovre. -I nemici sono potenziati dalle auree del sergente -R15 passetto in R16 e Martello da guerra 7+6-2(scosso)= 11 mancato -T15 passetto in T16 e Ascia da battaglia 4+6+2(fianchi)-2(scosso)= 10 mancato -S15 Martello da guerra 20+6= 26 minaccia 7+6= 13 critico non confermato 1d8+2= 8 danni -S14 movimento in U16 rimanendo nell'area di minaccia, non provoca AdO. Poi tentativo di disarmare con corseca. -Provoca tuo AdO 4+4+5(KD)-4(copertura)= 9 mancato -TxC contrapposti: Nemico 10+6(txc)+2(arma)+4(2 mani)+2(fianchi)-4(copertura)+1(aura)= 21 Tuo 14+4(txc)+5(KD)+4(2 mani)-4(copertura)= 23 Vinci tu Puoi tentare di disarmare a tua volta, TxC contrapposti: Tuo 15+4(txc)+5(KD)+4(2 mani)-4(copertura)= 24 Successo, nemico disarmato Nemico 11+6(txc)+2(arma)+4(2 mani)+2(fianchi)-4(copertura)+1(aura)= 22 Attacchi su Harlad -I nemici sono potenziati dalle auree del sergente -Sergente cambia aura minore in Arte della guerra +1 a tentativi di disarmare, sbilanciare, etc... manovre. -Sergente Spada lunga 10+12+2(fianchi)= 24 colpito 1d8+7= 10 danni -Sergente Spada lunga 14+7+2(fianchi)= 23 colpito 1d8+7= 12 danni -X14 passetto in Y 15 e Martello da guerra 17+6= 23 colpito 1d8+2= 5 danni -W13 movimento in Y12 e tentativo di Disarmare Non hai AdO perché fuori dalla tua portata TxC contrapposti: Nemico 19+6(txc)+2(arma)+4(2 mani)+2(fianchi)+1(aura)= 34 Tuo 19+14(txc)+4(2 mani)= 37 successo, non vieni disarmato Puoi tentare di disarmare a tua volta, TxC contrapposti: Tuo 13+14(txc)+4(2 mani)= 31 Nemico 18+6(txc)+2(arma)+4(2 mani)+2(fianchi)+1(aura)= 33 successo, non viene disarmato Attacchi su Kurgan -S2 passetto in R2 e Martello da guerra 15+7= 22 colpito 1d8+2-2(RD)= 3 danni -S3 Martello da guerra 1+5= 6 mancato -S4 passetto in R4 e Martello da guerra 1+7= 8 mancato Legenda in ordine di iniziativa: Verde scuro - Irien Verde - Elfi Viola - Sergente nemico Nero - Fante nemico Grigio - Fante lancere con portata (Corseca a dire il vero) U16 Disarmato Blu - Mikael 8/49 danni [PI usati 1/7] <- Tuo turno, muovete tutti Giallo - Harlad 27/64 danni [Scacciare usati 1/3] Rosso - Kurgan 50/78 danni Simbolo "-" nemici scossi -2 TxC, prove caratteristica e TS. L'effetto finisce nel turno di Mikael. Quadro con contorno= Disarmato
  15. -Il sergente nemico è in armatura completa, spada lunga e scudo. -Questo è quello che avete visto dei volontari Elfici fin ora. Liv. 1 Iniziativa +8 Attacchi: BaB +0 Arco corto +4 1d6 danni (20x3) *Schermaglia +1d6 Equip da combattimento: -Armatura cuoio -Arco corto
  16. Neil Brinabianca Annuisco alle parole di entrambi. Sono d'accordo con tutti e due. Credo sia meglio che parli tu Kythis. Tra di noi sei sicuramente il più diplomatico e accorto per queste cose. Guardo Cecil malaticcio per i veleni. Dopo di lui almeno ma non lo vedo in forma. Meglio lasciarlo riposare ora.
  17. Come per i vostri nemici, mano a mano che li vedete combattere vi passo i dettagli delle schede. Dal momento che siete già al secondo round posso dirti che sono esploratori al livello 1. I vostri nemici sapete già che sono guerrieri al livello 2. Non avete ancora informazioni sul Sergente.
  18. Iniziativa: Harlad 8+1= 9 Mikael 5+8= 13 Kurgan 8+0= 8 Irien (anche per elfi) 19+8= 27 Sergente nemico (anche per fanti) 17+5= 22 Mikael e Harlad Cercando di seguire i vostri ordini gli Elfi si muovono con una coordinazione pessima. Formano delle linee e tirano alla rinfusa una salva di frecce sul nemico che vi da le spalle. Un paio dei loro lancieri vengono uccisi dall'arrivo di numerose frecce concentrate sulle loro schiene. Gli altri se la cavano con qualche ferita più o meno grave. Irien incita i suoi compagni. [Elfico] Cerchiamo di scoccare all'unisono al prossimo tiro! Lanciate tutti al mio 3! Dall'altra parte anche il sergente nemico sta dando ordini e dispensando incitazioni. Purtroppo non capite la loro lingua ma immagini cosa sta accadendo dal momento che solo un gruppetto rimane addosso a Kurgan e il resto dello schieramento si riposiziona per fronteggiarvi. Ora in prima linea ci sono i nemici protetti dallo scudo. La seconda salva di frecce è perfettamente coordinata e parte al 3 di Irien ma nonostante i suoi sforzi quasi tutte le frecce si infrangono sui robusti scudi del nemico. Solo uno di loro è così sfortunato, o lento a proteggersi, da essere colpito da una freccia in gola e pochi altri feriti vengono feriti. Al segnale del loro sergente lo schieramento nemico corre verso il vostro. I loro uomini sono perfettamente coordinati nella corsa e nessuno va più lento o veloce degli altri. Sono ben addestrati e sanno come tenere lo stesso passo ma la distanza è comunque grande. Arrivano a contatto con gli Elfi ma hanno dovuto correre con tanta foga da non essere in grado di sferrare subito i loro attacchi. Mikael [Ti ho lasciato sul posto come da descrizione] Gli elfi si sono disposti a tirare con gli archi alle tue spalle quindi durante la carica nemica alcuni soldati ingaggiano il combattimento con te. Harlad [Ho cercato di interpretare il tuo movimento spostandoti a destra verso il sergente nemico] Ti sei fatto avanti per fronteggiare il loro sergente e il tuo desiderio viene esaudito. Quando i nemici caricano ti viene proprio addosso. Nel suo sguardo leggi calma e determinazione. Avrebbe potuto tranquillamente passarti oltre o rimanere in seconda linea ma si è fatto avanti per combattere, forse le tue urla gli hanno dato l'impressione che sei il Sergente della vostra unità o forse è abituato a sporcarsi le mani ed eri l'avversario più vicino. Kurgan Improvvisamente in cielo senti fischiettare numerose frecce. Il primo pensiero va agli arcieri a cavallo ma non sei tu il bersaglio. Senti delle urla provenire dall'ultima fila dei nemici. Il loro Sergente inizia ad imprecare ordini. Non capisci le sue parole ma ne percepisci la furia e la sorpresa. Intorno a te rimane un nutrito gruppo di nemici che continuano ad assalirti ma il grosso si è voltato per fronteggiare una nuova minaccia. Che faccia tutto parte del disegno di Tyr? Non c'è molto tempo per pensare. Arrivano colpi da tutte le parti. Uno lo pari con il tuo robusto martello, altri due li devii con le braccia metalliche ma gli altri ti colpiscono in pieno alle spalle. Distingui ben cinque colpi martellarti la schiena. Non senti dolore ma percepisci il metallo che ti protegge indebolirsi. Reagisci roteando il tuo martello sui primi nemici che vedi. Il primo colpo viene parato da uno scudo ma la forza che sprigioni è talmente grande che rompi sia lo scudo che il braccio che lo tiene. Il soldato ferito urla dal dolore ma metti prontamente fine alle sue sofferenze con un secondo colpo che gli frantuma la testa. In ultimo ti giri e colpisci in pieno petto un altro nemico usando il manico della tua arma. Senti il crack delle sue deboli ossa umane e lo vedi ripiegarsi a terra in preda a delle violente convulsioni. Devi avergli spappolato qualche organo interno. La sua morte è lenta e dolorosa ma non hai tempo di curartene. Devi badare agli altri assalitori. I nemici continuano a martellarti da ogni direzione. Anche questa volta, circondato come sei, riesci a parare solo due colpi mentre gli altri aprono crepe sempre più profonde sulla tua spessa pelle metallica. Attacchi Kurgan -GreatHorn Hammer vs Q2 11+14= 25 colpito 3d6+13= 22 danni -GreatHorn Hammer vs Q2 13+14= 27 colpito 3d6+13= 23 danni ucciso -GreatHorn Hammer vs R4 17+5= 22 colpito 3d6+13= 25 danni ucciso (nemici scelti a caso) Elfi movimento + attacchi in entrambi i turni. (mettere tutti i tiri sarebbe pazzia ma li ho fatti, che è un'altra pazzia) -Round 1: 2 nemici morti e molti feriti. -Round 2: 1 nemico morto e 3 feriti. Nemici -Round 1: si riposizionano e attaccano Kurgan. Sergente attiva aura minore: Maestro di tattica +1 danni quando si fiancheggia e aura maggiore Motivare Attacco +1 TxC Mischia -Round 2: corsa verso Harlad, Mikael, Elfi e attaccano su Kurgan. Attacchi su Kurgan Tutti hanno +2 di fiancheggiamento e +1 Aura Round 1 -Q2 Ascia da battaglia 14+8= 22 colpito 1d8+3-2(RD)= 2 danni -R2 Martello da guerra 6+8= 14 mancato -S2 Martello da guerra 8+8= 16 mancato -Q3 Ascia da battaglia 13+8=21 colpito 1d8+3-2(RD)= 7 danni -S3 Martello da guerra 11+8= 19 mancato -Q4 Ascia da battaglia 16+8=24 colpito 1d8+3-2(RD)= 5 danni -R4 Martello da guerra 13+8=21 colpito 1d8+3-2(RD)= 3 danni -S4 Martello da guerra 15+8=23 colpito 1d8+3-2(RD)= 7 danni Totale= 24 danni subiti Round 2 -R2 passetto in Q2 e Martello da guerra 14+8= 22 colpito 1d8+3-2(RD)= 5 danni -S2 Martello da guerra 9+8= 17 mancato -Q3 Ascia da battaglia 13+8= 21 colpito 1d8+3-2(RD)= 7 danni -S3 Martello da guerra 20+8= 28 minaccia 8+8= 16 non confermato 1d8+3-2(RD)= 4 danni -Q4 Ascia da battaglia 17+8= 25 colpito 1d8+3-2(RD)= 7 danni -S4 Martello da guerra 8+8= 16 mancato Totale= 23 danni subiti Da ora le auree non sono più attive perché il sergente è troppo lontano. Legenda in ordine di iniziativa: Verde scuro - Irien Verde - Elfi Viola - Sergente nemico Nero - Fante nemico Grigio - Fante lancere con portata (Corseca a dire il vero) Blu - Mikael <- Tuo turno, muovete tutti, è il secondo round Giallo - Harlad Rosso - Kurgan 47/78 danni
  19. @MaxEaster93 Come ho scritto qui: Gli Elfi sono schermagliatori e sono equipaggiati solo per combattere a distanza. Non possono eseguire la tattica che hai proposto e continueranno con la loro. Aggiungo anche che sono vostri alleati ma sono indipendenti, il loro comandante è Irien e rispondono ai suoi ordini. Potete chiedere ad Irien di seguire determinate tattiche ma poi sarà lei a gestire gli Elfi. Questo per due motivi, il primo è organizzativo. E' stata scelta come portavoce e comandante dai suoi compagni, il secondo è linguistico. Lei è una delle poche che parla anche il comune nella spedizione. Comunque tra non molto avrete anche voi delle truppe da gestire e addestrare e potrete sbizzarrirvi con ogni tattica che vi viene in mente. In questo caso loro sono capaci solo di fare gli schermagliatori. Il post arriva tra poco finisco le di calcolare le ultime cose.
  20. Capitolo concluso, il gioco continua qui:
  21. Benvenuti nel terzo capitolo, buon divertimento! Mano a mano che li conoscete meglio vi metto a disposizione le schede degli elfi, comunque sono tutti classe "Esploratore" e combattono facendo schermaglia a distanza.
  22. Mikael, Harlad Uscite dalla foresta su un sentiero di taglialegna. Riconoscete bene questo posto, ci siete passati 17 giorni fa. Qui vicino c'è il villaggio dove vi hanno lasciato gli uomini del Duca. Mentre prendete quella direzione gli elfi si mettono dietro di voi. Non vogliono essere aggrediti per sbaglio da chi vi incontrerà e questo ambiente per loro è totalmente sconosciuto. Prendendo la strada del villaggio non potete fare a meno di chiedervi cosa è successo in questi 17 giorni. E' un lungo periodo per una guerra. Ylonia potrebbe persino essere caduta nel mentre. Non vi rassicura affatto trovare il villaggio deserto. Non c'è più nessuno ad accogliervi nella locanda che serviva vino annacquato. In compenso le strade sono perfettamente in ordine e le case abbandonate chiuse a chiave. Sembra gli abitanti siano andati via calma e in modo ordinato. Ricordate che il Duca aveva dato ordine di evacuare i villaggi se il nemico fosse avanzato. Siete molto lontani dal fiume e se l'ordine di evacuazione è arrivato fino a qui state sicuramente perdendo molto terreno. I volontari elfici sono incuriositi e stupiti dalla grandezza e robustezza delle vostre case. In confronto alle loro piccole capanne queste case di legno con un bel tetto in tegole o paglia sembrano quasi un castello. Ma queste sono umili abitazioni di contadini e taglialegna, chissà cosa penseranno quando arriverete in città. Camminando per la strada principale sbirciano dalle finestre affascinati dal vostro stile di vita così “lussuoso” e agiato in confronto al loro. Irien è la prima a rimanere a bocca aperta e si avvicina a Mikael chiedendogli a cosa serve una casa così grande? indicando la locanda dove avete dormito prima di entrare nella foresta. Proseguite oltre il villaggio. All'andata avete percorso la distanza dalla città fin qui a cavallo e ci avete messo un solo giorno. A piedi ci impiegherete più o meno il doppio del tempo. La marcia procede senza intoppi fino al pomeriggio. State uscendo da un altro villaggio evacuato quando incrociate una coppia di razziatori a cavallo. Harlad ricorda bene l'ultima volta che li ha incontrati. Sono nemici pericolosissimi ma a quanto pare anche cauti. Vedendo un gruppo così numeroso e armato principalmente di archi se ne stanno a distanza. Iniziano a seguirvi rimanendo ben oltre la gittata di qualunque freccia. Ogni tanto li perdete di vista e poi ricompaiono dietro una collina. Avete l'impressione che stiano studiando le vostre mosse. Quando vi fermate per la notte mettete in piedi rigorosi turni di guardia aiutati dagli elfi. L’elevato grado di allerta fa in modo che nessuno vi disturbi. In particolare gli arcieri a cavallo non si fanno vedere mentre riposate. L'indomani ricominciano a farvi da ombre già dalle prime luci dell'alba. Passate anche il secondo giorno in cammino. Già dopo l’ora di pranzo vedete all’orizzonte la città. C’è qualcosa di strano intorno ad una grossa sezione delle sue mura ma siete ancora troppo lontani per distinguerne i dettagli. Sembra quasi un accampamento. Gli arcieri a cavallo che vi hanno seguito a distanza fin ora vi superano e quando vi lasciano stare non sapete se tirare un sospiro di sollievo o preoccuparvi mentre attraversate una valle circondata da basse colline che vi occultano la vista alla città e proprio scavalcando questo ostacolo sentite il rumore di una battaglia. Alcune voci urlano ordini nella lingua dell’est e riconoscete il familiare suono del metallo che cozza contro il metallo. Vi sbrigate a salire la collina per vedere meglio. Ad una trentina di metri da voi c’è un Forgiato circondato dai fanti del Re di tutti Re. Sono un intero plotone! L'uomo d'acciaio lo riconoscete subito, è Kurgan. A quanto pare è ritornato in azione dopo aver infranto il suo giuramento da Apostata. Sta spaccando teste con un grosso martello da guerra ma non resisterà a lungo da solo così circondato. [Lascio la descrizione del nuovo Kurgan a @Darakan] [Questi sono i soldati che lo circondano, li avete già incontrati durante la vostra prigionia. Sono armati proprio come quelli che hanno provato a portarvi al patibolo nella foresta] Kurgan I nemici ricevono rinforzi ogni giorno e crescono sempre di più. Dopo aver sfondato le difese lungo il fiume sono avanzati rapidamente fino alle mura di Ylonia. Arrivati qui hanno iniziato a costruire il loro accampamento protetto da una palizzata che guarda la città. Grazie ai cavalieri del Duca impegnati in azioni di disturbo costante delle linee di rifornimento i nemici non hanno ancora finito di circondare tutto il perimetro. E' ancora possibile entrare ed uscire. Il Duca ha dato ordine di evacuare i villaggi per mettere al sicuro gli abitanti iniziando da quelli più vicini all’azione. Una volta che il nemico avrà circondato Ylonia del tutto non ci sarà alcun modo di proteggere la popolazione nelle zone rurali. I popolani sono riluttanti ad abbandonare le loro case ma sanno che è il modo migliore di sopravvivere ad una guerra. Il sollievo di starsene al sicuro tra le mura della città è accompagnato da lamentele e richieste di risarcimento per gli eventuali danni che faranno i saccheggi ai loro villaggi. Al momento il lavoro più importante e pericoloso è pattugliare le strade vicine alla città per garantire un passaggio sicuro a chi sta cercando rifugio dentro le mura. Sei stato assegnato ad una di queste pattuglie di guardie cittadine. Avete incrociato un gruppo di abitanti protetti da un gruppo di miliziani. Dietro di loro c’è un’intera compagnia di soldati del Re di tutti i Re che li insegue. Sono armati proprio come quelli che vi hanno scortato nella foresta delle Donne Rosse. Sono soldati ben addestrati anche se non eccezionali e la milizia cittadina che protegge i popolani non è al loro livello. Rinforzati della vostra pattuglia hanno una possibilità. Organizzate un piccolo schieramento dove in prima linea ci sei tu con le guardie cittadine e dietro i miliziani a darvi supporto. Nel mentre gli abitanti proseguono lungo la strada per andare al sicuro. I due fronti si preparano allo scontro. La milizia tira sul nemico con le balestre e loro rispondono con salve di giavellotti ben coordinate mentre coprono gli ultimi passi che vi dividono. Alcuni soldati cadono a terra in entrambi gli schieramenti. Proprio mentre la battaglia vera e propria sta iniziando sbucano da dietro una collina due razziatori a cavallo. I cavalieri della steppa sono ormai tristemente famosi per le loro imboscate mordi e fuggi dove massacrano popolani indifesi e i miliziani che ti stanno coprendo le spalle abbandonano subito il campo. I popolani che stavano scortando sono le loro famiglie e non ci pensano due volte a raggiungerli per schermarli dalle letali frecce dei cavalieri. Senza una seconda linea e senza supporto il morale delle guardie cittadine che sono con te viene spezzato all’istante. Qualcuno capisce che la battaglia è finita e se la da a gambe con i miliziani. Altri tengono la posizione e combattono fino alla morte con un nemico oramai troppo superiore numericamente. Per un semplice colpo di sfortuna una battaglia che sembrava alla pari è finita in modo rovinoso in pochissimi minuti. I cadaveri dei tuoi compagni sono tutt’intorno a te. Sei l’ultimo sopravvissuto della pattuglia e il nemico ti ha oramai circondato. Mentre spacchi l’ennesimo cranio la consapevolezza che anche la tua ora è vicinia si fa strada nella tua mente. [Non vedi oltre i tuoi nemici, sono troppo numerosi e sei troppo impegnato a difenderti per guardare lontano.] Legenda: Giallo - Harlad Blu - Mikael Rosso - Kurgan Verde - Elfi Verde scuro - Irien Nero - Fante nemico Viola - Sergente nemico
  23. Alkeides Scuoto la testa in senso di diniego alle parole di Alton. Credo sia una pessima idea dividersi proprio ora. Queste illusioni potrebbero celare dei guardiani invisibili o altri pericoli. Se volete tornare indietro a controllare la prima stanza che abbiamo trovato facciamolo, ma uniti. Dico con tono deciso per poi sorridere e aggiungere con allegria. Siamo una squadra!
  24. Aspetto conferma delle schede. Intanto apro il topic del terzo capitolo nel primo pomeriggio ma prima di andare avanti controllo che siano tutte in ordine. @Darakan 5d10= 10 5 9 10 8 tiri molto fortunati!
  25. Direi che intanto ci allontaniamo dai lucertoloidi per riorganizzarci. Quando siamo al sicuro magari utilizziamo la pietra.

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