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Melqart

Circolo degli Antichi
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  1. Ah ecco ti volevo anche chiedere questo. Considero di essere nel gruppo dall'inizio? Immagino di sì a questo punto. Eventualmente il nome giapponese è quello con cui mi sono presentato ai png una volta avvenuto il salto nel tempo nei 2 due giorni di avventura. Come colore scelgo il giallo.
  2. Non è facile costruire un monaco con una point buy da 25 però credo sia la classe che più si addice al personaggio che mi è venuto in mente. BG Ettore / Hattori: Ettore era un ragazzo pelle e ossa che passava tutto il giorno avanti ad anime e fumetti. A scuola veniva bullizzato ed era anche molto timido. Questo finché a 16 anni, facendo doomscrolling su instagram, si è imbattuto nei video di David Goggins. Ispirato dall'influencer ha cambiato tutta la sua vita. Ha iniziato a mangiare di più, fare palestra e correre. Tutto è iniziato per caso ma ha scoperto una vera a propria passione. Il corpo e le sue meccaniche. Da quel momento non ha più smesso di allenarsi cercando continuamente di superare i suoi limiti in sfide sempre più difficili. Proprio come il suo idolo. Per mantenere quel ritmo di allenamento quasi disumano occorre anche una mente disciplinata e forte e si è avvicinato alla filosofia stoica. Sul suo comodino c'è sempre "Colloqui con se stesso" e ogni mattina ne legge un passo prima di iniziare la giornata. Ora ha 20 anni e frequenta la facoltà di scienze motorie. Il suo sogno è quello di diventare preparatore atletico per professionisti e continua ad allenarsi senza sosta. Il suo corpo, da gracile, è diventato quello di un atleta a tutto tondo. Non c'è sfida fisica che spaventi Ettore. Con le ragazze d'altro canto le cose cambiano un po'. Sotto sotto è rimasto ancora un ragazzino timido, in particolare con le ragazze. Nel negozio in cui compra supplementi e attrezzatura per i suoi allenamenti lavora una misteriosa ragazza giapponese che ha più o meno la sua stessa età. Sono anni che vorrebbe chiederle di uscire ma le loro conversazioni in negozio alla fine si sono sempre limitate allo sport. Stranamente ogni volta che raggiungeva un plateau e non riusciva più a fare progressi quella ragazza aveva sempre il consiglio giusto per sbloccarlo. Una volta catapultato nel giappone medioevale ha iniziato farsi chiamare Hattori per destare meno sospetti. Scheda Devo ancora distribuire i PA. Per l'equipaggiamento come mi regolo? Anche se avrò ben poco da prendere in ogni caso con il VoP.
  3. Con il vostro fisico allenato non è un problema trattenere il fiato per una manciata di secondi. Mentre recuperate lo zaino siete molto vicini alla pianta ed iniziano a bruciarvi leggermente gli occhi ma vi allontanate senza ulteriori intoppi. Deduci che i malcapitati devono essersi persi nella palude arrivando troppo vicino a quella pianta velenosa e si bastava trattenere il respiro per salvarsi. Che morte stupida, mi fanno pena. Commenta Cattu mentre ad una distanza di sicurezza aprite lo zaino per vedere cosa contiene. Zaino Corda di canapa 15m Giaciglio Razioni da viaggio rovinate dal veleno x10 Torcia x4 Acciarino e pietra focaia Ampolle vuote x4 Ampolle con acqua della palude x2 Componenti vari per pozioni raccolte in zona Pozione di cura ferite leggere x2 Antitossina x1 Pozione da identificare x3 Oro 23 Argento 12 Alcune pozioni contenute all'interno le riconoscete subito. Anche il saggio ne aveva fatte così. Sono pozioni di cura e antitossine. Altre tre ampolle contenenti liquidi colorati invece sono del tutto sconosciute ai vostri occhi. Vi rimettete in marcia. Orientamento Casella 2 Palude CD 15-> 16+6+2totem= 24 successo Casella 3 Collina CD 15-> 2+6+2totem= 10 fallimento Casella 3 Collina CD 15-> 10+6+2totem= 18 successo Casella 4 Palude CD 15-> 18+6+2totem= 26 successo Casella 5 Montagna CD 17-> 5+6+2totem= 13 fallimento Casella 5 Montagna CD 17-> 13+6+2totem= 21 successo [11,5 ore di viaggio totali nella giornata] Avete camminato così a lungo che le vostre gambe sono sfinite e le schiene doloranti. L'impresa vi ha ricordato i giorni tesi passati ad attraversare il territorio delle ossa nere. [Siete affaticati] Arrivate alla caverna degli antenati che è già notte e siete sorpresi di vedere l'ingresso illuminato da un fuoco. Proprio lì d'avanti sono state piazzate delle tende di tessuto molto familiari. Sono proprio come quelle degli umani che avete incontrato al cerchio di pietre. O forse sono proprio quelle? Anche il numero è lo stesso. Sentite un chiacchiericcio provenire dall'accampamento. Siete ancora ad una decina di metri di distanza e nessuno si è ancora accorto di voi. Cattu ti guarda in modo eloquente. Oramai lo capisci al volo anche senza parlare. Ti sta chiedendo "Cosa facciamo?"
  4. Ghorza e Karandrak Ront stringe gli occhi a fessura e ti guarda per un lungo istante prima di scoppiare a ridere. Un'altra delle tue battute? Per Gruumsh faccio proprio fatica a capirle. Il guerriero annuisce. Oh si, l'orco più sveglio che abbia mai visto. E' giovane ma già si è ricoperto di onore e tutti lo rispettano anche se a volte le cose sono un po' strane. Come quando ha introdotto l'usanze delle storie incise nel legno. All'inizio nessuno ne capiva il senso... ora però è tutto chiaro. I guerrieri combattono con ancora più coraggio e ferocia desiderosi di comparire nelle storie. Ront rutta con passione. Ho la gola secca, vado a bere. Godetevi la festa. Dopo qualche passo sembra ricordarsi di una cosa e torna indietro. Ora che ci penso, il Capo dice sempre che guerrieri di talento si possono unire alla tribù. Se siete interessati potete andare a caccia dello sciamano delle lucertole. E' l'unica spina ne fianco rimasta. Se riportate indietro la sua testa sono sicuro che vi accoglierà tra di noi come guerrieri esperti. [Missione disponibile: Caccia allo sciamano. Ricompensa: 600 PE extra - armatura perfetta a scelta tra: imbottita, cuoio, cuoio borchiato, pelle. Su richiesta anche chiodatura. - Invito nelle zanne spezzate. - La vostra impresa incisa nel legno.] Ront si allontana raggiungere alcuni dei guerrieri che avete visto questa mattina che si sono riuniti in cerchio per una gara di bevute. Il vostro cicerone prende subito parte alla competizione. Come dicevo c'è alcol, cibo e buon umore in abbondanza. Cosa fate durante i festeggiamenti? Se avete altro da chiedere potete sempre farlo ovviamente. Angrboda La conversazione continua in comune. L'uomo ti guarda con stupore. Wow, quanto entusiasmo cara! Dopo cena diamo una sistemata a quei capelli e ti racconto così tante cose da stufarti. Da quanto non fai un bagno? Guarda come sono intrecciati! I due fanno di no con la testa ma risponde J. Siamo due uomini liberi che si amano. L'uomo di J. sospira poveretti. Il mezzorco guarda prima il suo compagno poi te. Sai quale è la cosa migliore di una vita tra gli orchi? Dopo un breve attimo di silenzio prosegue. Rispettano la forza più di ogni altra cosa. Se dimostri di essere un grande guerriero puoi vivere la tua vita come preferisci. Ti indica il muro vicino alla porta. Ancora non ci avevi fatto caso ma appesi ci sono un mantello, un arco raffinato e una collana. Il dito di J. indica quest'ultima. Una collana fatta con la barba di nano. Significa che ha superato la terribile "prova della barba". Ricordi che in tutta la vostra vecchia tribù solo due guerrieri che avevano un artefatto simile. Guram'man, il capo tribù che vi ha portato alla rovina, e Dun Gun il suo rivale in esilio tra gli umani. Con quella al collo nessuno mi dice come devo vivere, cosa è giusto, cosa è sbagliato. Qui la forza è libertà. L'umano tossisce in modo artefatto e J. prosegue. Devo ammettere che mi parlano un po' alle spalle, mi chiamano Lunatico. Ma questo ha più a che fare con il fatto che ho adottato costumi stranieri. I bambini si divertono a raccontare che ha preso una botta in testa da piccolo e ora crede di essere un umano. J. sospira. Ci sono anche lati negativi a vivere tra gli orchi. Rifiutano il progresso e la comodità. Forse per semplice abitudine. Se solo capissero quanto può migliorare la loro vita utilizzando gli strumenti adatti o vivendo in solide case come questa! Il suo uomo lo abbraccia alle spalle. Le cose cambieranno, ora Ubrit'man ti ascolta. Devi solo essere paziente. Ah, non annoiamo la nostra ospite con la politica. Ti indica una sedia al tavolo. Mettiti comoda. Anche lui si siede mentre l'umano serve qualcosa da bere. Un alcolico rossastro e amarognolo. Si chiama vino, ti piacerà. Il sapore è molto più delicato della birra orchesca. Ah che sbadato, io sono John, anche se J. va benissimo. E lui Keit. E tu come ti chiami? Dopo la tua risposta J. prosegue. Allora, sei venuta qui solo per sentirci parlare di com'è vivere tra gli umani? [Prova della barba: Quando un orco va a caccia di nani per dimostrare il suo valore alla tribù. Solitamente riporta indietro le barbe delle sue vittime per farne una collana poi infusa con la magia dal Saggio del villaggio. La prova della barba va affrontata in solitaria e solo i guerrieri più ambiziosi la tentano. Ne torna 1 su 10.]
  5. Pregi e difetti si possono usare? Il colore da scegliere cosa rappresenta?
  6. Ciao a tutti!
  7. Confermo 🙂
  8. Partecipo volentieri. La scheda la posso preparare anche in serata ma prima vorrei sapere quali sono gli altri personaggi in gioco (per evitare doppioni) e quali quelli abbandonati. Se me ne piace uno e per te va bene potrei anche portarlo avanti io. Inoltre devo sapere qualcosa di particolare per fare la scheda?
  9. Avevo dimenticatodi specificare ma si, il terreno è difficile. 9m
  10. Grazie dell'invito. Avevo visto il topic di reclutamento e lo avevo ignorato per la presenza del tag "ded 5e". Ora ho fatto un giro veloce per il topic di servizio e quello di gioco ma ti posso chiedere un brevissimo riassunto sulla trama?
  11. Attualmente sto giocando come master ad una storia sandbox qui sul forum ma vorrei anche partecipare a qualcosa come giocatore. Non sono ancora sazio. 😅 Preferibilmente sistema di gioco D&D 3.5 ma sono aperto anche a dungeoun world, warhammer fantasy, crowns and castles, sistemi old school e giochi che ancora non conosco nel caso li trovo interessanti. No 5e vecchia o nuova che sia, mi mettono il male di vivere. Mi propongo per entrare come sostituto in un gruppo già avviato o, se c'è interesse e soprattutto un master, per far parte di un nuovo progetto. Grazie dell'attenzione.
  12. I ragazzini impugnano le lance fieri. Le tue parole li hanno convinti alla grande e mentre vi allontanate dall'accampamento li vedete montare la guardia. Almeno finché la madre non li spedisce a lavorare. Orientamento: Casella 1 Collina CD 15-> 5+6+2totem= 13 fallimento Casella 1 Collina CD 15-> 20+6+2totem= 28 successo Casella 2 Palude CD 15-> 4+6+2totem= 12 fallimento, imprevisto [3,5 ore di viaggio totali nella giornata] Dopo tutti questi giorni passati nello stesso posto ti sei arrugginito un po' con la navigazione. Per tutta la mattinata fai fatica a tenere la direzione giusta e ti perdi e giri in tondo prima tra le colline e poi nelle paludi. Siete impantanati in una zona dove l'acqua fangosa vi arriva ai polpacci e tutt'intorno gracchiano ranocchie appoggiate su grandi foglie galleggianti. La vista è ostruita da alte canne di bambù. Le zanzare vi torturano. Ad un certo punto iniziate a sentire odore di cadavere putrefatto. Adesso anche respirare inizia ad essere complicato. Superato un altro gruppo di canne di bambù vedete un grosso groviglio di radici e grandi fiori gialli. E' alta circa un metro e mezzo. Ai suoi piedi ci sono i cadaveri di alcuni lucertoloidi in vario stato di decomposizione. A guardare bene c'è anche un umano con la faccia piantata nel fango e il culo in aria. E' vestito con pratici abiti da esploratore già mezzi fracidi anche se il cadavere è piuttosto fresco. Sulle sue spalle c'è uno zaino strabordante di oggetti. Da una delle tasche intravedi delle pozioni. [Cattu conoscenze (natura) CD 13 - 5+1= 6 fallito] [A differenza dell'immagine la creatura è piantata per terra. E' una specie di cespuglio.]
  13. Artigianato Buckler chiodato CD 11 - Costo 1166/2500 monete rame Prova giornaliera 15+6= 21 successo x CD 11= 231 mr+1166= 1397 di progresso su 2500 Gli altri continuano con la capanna e le trappole. Giorno 21 dalla distruzione del villaggio [Razioni da viaggio 14] [Zurgug Empatia Selvaggia 4+10= 14 rimane indifferente] [Fammi sapere i nuovi legami, come dividi le razioni da viaggio, il percorso che intendi fare, se raccogli cibo durante il viaggio o cammini senza distrazioni] Durante la notte Baggi vi fa visita nel letto. Sta diventando un abitudine prima di ogni partenza. E' il suo modo di augurarvi buona fortuna. La mattina stessa invece, prima di partire, i ragazzi vi bloccano la strada. Cattu ci ha addestrato! Annuncia il più piccolo. Meritiamo le lance. Il più grande aggiunge con decisione. Difendiamo la casa finché non tornate. Cattu scoppia a ridere ma poi ti fa un cenno come per dire "ma guarda un po'!"
  14. Capisce subito che sei senza tribù e annuisce. Mi spiace. Krush ringrazia e ti spiega come arrivare dalla sua gente. Non siamo molto accoglienti con i forestieri al momento. Un giorno però, quando sarò io il capotribù, le cose cambieranno. Te lo assicuro. L'orco mulina il suo randello pesante in aria. Lo maneggia come se fosse una piuma e quando colpisce il terreno lo fa tremare sotto i tuoi piedi. Hai già visto la stessa dimostrazione di forza ma questa volta la potenza sprigionata è ancora superiore. Colpire per primo e forte. Molto forte. Se quei nani si nascondono gli butto giù direttamente la montagna! Ah ah ah Ti indica il suo zaino. Sono partito preparato ragazzo. L'orco fa per ripartire. E' stato un piacere scambiare due chiacchiere. Tornerò a trovarvi sulla via del ritorno, se sarete ancora qui. Alla prossima! [Se vuoi continuare la conversazione puoi farlo in Flashback] Giorno 21 dalla distruzione del villaggio Ho fatto un salto temporale di qualche giorno per brevità. [Razioni da viaggio 18] [Cattu è guarito] [Zurgug Empatia Selvaggia 10+10= 20 passa da maldisposto ad indifferente] In questi giorni hai anche occasione di riprovare ad ammansire il lupacchiotto. Con molta pazienza e un po' di carne sei riuscito a tranquillizzarlo. Ora vi viene vicino e ha iniziato ad accettare il cibo senza paura. Sta anche riprendendo le forze. Ancora non si fa toccare però. Sotto sotto forse è ancora un po' diffidente. Poi ha anche iniziato a giocare con i bambini. Gli lanciano lontano un bastoncino e lui lo riporta. I due hanno passato tutto il giorno a discutere su quale nome dare al cucciolo di lupo. La madre, stufa di sentirli, ha decretato che sarai tu a sceglierlo. Così smettono di litigare. Progresso Buckler chiodato Giorno 18 Artigianato Buckler chiodato CD 11 - Costo 572/2500 monete rame Prova giornaliera 15+6= 21 successo x CD 11= 231 mr+572= 803 di progresso su 2500 Giorno 19 Artigianato Buckler chiodato CD 11 - Costo 803/2500 monete rame Prova giornaliera 12+6= 18 successo x CD 11= 198 mr+803= 1001 di progresso su 2500 Giorno 20 Artigianato Buckler chiodato CD 11 - Costo 1001/2500 monete rame Prova giornaliera 9+6= 15 successo x CD 11= 165 mr+1001= 1166 di progresso su 2500 Baggi nel frattempo ha iniziato a lavorare sulla costruzione della prima capanna del vostro insediamento. Cattu un po' ha aiutato lei e un po' ha diretto i lavori dei bambini come al solito. Cattu ha recuperato tutte le sue forze in questi giorni e a colazione (giorno 21) ti dice. Continuiamo a lavorare al villaggio o ripartiamo? Se vuoi sono pronto.
  15. L'orco che hai di fronte non è molto alto per la tua razza ma ha il petto di un toro. La sua armatura di pelle fa fatica a trattenere tutti quei muscoli e sembra sul punto di scoppiare. Si batte un pugno sul petto e declama a gran voce. Krush figlio di Ront della tribù del Corvo Bianco! Una presentazione formale. Sto andando a Nord per affrontare la "prova della barba". Si rilassa. Non sapevo che qualcuno vivesse da queste parti ma sono solo di passaggio. Ho ancora molta strada da fare e non voglio perdere tempo. Visto che ci siamo puoi darmi qualche dritta sui dintorni? [Prova della barba: quando un orco va a caccia di nani per dimostrare il suo valore alla tribù. Solitamente riporta indietro le barbe delle sue vittime per farne una collana poi infusa con la magia dal Saggio del villaggio. La prova della barba va affrontata in solitaria e solo i guerrieri più ambiziosi la tentano. Ne torna 1 su 10.]
  16. Ghorza, Karandrak Ront sghignazza. Oh no, quella è la nostra arma segreta. La teniamo viva e pure in salute. E' una principessa. Vi indica il tronco inciso. Lì c'è la storia di come il Capo e Lunatico J. l'hanno catturata dopo aver assassinato suo padre, il Re delle Lucertole. Se devo essere sincero, non proprio metodi da orco. Ma ehi! Grazie alla loro impresa ora le lucertole agiscono in piccoli gruppi. Ognuno dei loro capi lavora per conto suo per venirsela a riprendere e diventare Re. Divisi dalla loro ambizione non sono più una minaccia... ma prima, quando la confederazione delle lucertole era sana e forte, rischiavamo di essere travolti e sterminati da un giorno all'altro. Per questo tutti amano il Capo e rispettano J. nonostante le sue stranezze. Grazie a loro stiamo prosperando. I protagonisti della storia sul tronco sono un orco pieno di cicatrici con in mano un'ascia esageratamente grande e un mezzorco che ha un braccio più grande dell'altro e un arco. Un'arma estremamente insolita per il vostro popolo, non lo usate nemmeno per cacciare. Ront annusa il buono odore della carne e poi sorride guardando la prigioniera. Nel mentre ci divertiamo a torturarla un po' con i nostri banchetti. Le lucertole devono capire quale è il loro posto, le nostre pance. Angrboda Dopo aver ascoltato la tua storia gli occhi di J. si caricano di tristezza. Ha il volto ancora piuttosto giovane, avrà 24 o 26 anni. Forse non siamo così diversi noi due. Accoglie le tue domande con un sorriso amaro ma il tono della risposta è gentile. Sono nato tra gli umani piccola. Mentre tu fuggi tra di loro io ho fatto l'opposto. Non ero ben accetto. Si passa una mano tra i capelli ben curati. Però ho mantenuto molte delle vecchie abitudini. La vita tra gli umani è molto più agevole e non capisco perché il nostro popolo non copia da loro le cose più utili. Come l'arco per esempio, qui lo snobbano tutti. Apre la porta della casetta e ti invita ad entrare. Amore, abbiamo ospiti. C'è un uomo più o meno della stessa età di J. ai fornelli. Era lui che canticchiava. [Comune] Benvenuta piccola. Tra poco si mangia, ti unisci a noi? J. ti incoraggia facendoti cenno di si con la testa.
  17. [Zurgug Empatia Selvaggia 10+10= 20 L'atteggiamento del lupetto passa da Ostile a Maldisposto] Tenti di nuovo ad approcciare il lupetto. Ti mostri amichevole e inoffensivo mentre gli offri un pezzetto di carne. Il lupo ancora non ti viene vicino ma lasciando il cibo a terra lo accetta per la prima volta. E' un piccolo passo avanti. Quando decidi che per oggi hai provato a sufficienza noti che si avvicina di più all'accampamento. Ora rimane a una decina di passi da tutti ma se non c'è nessuno nei paraggi si sdraia vicino alla carcassa della madre. Avete passato tutto il giorno in viaggio a trascinare lupi e bottino. Siete piuttosto stanchi e rimandate il lavoro vero e proprio a domani. Baggi versa riempie tre otri con il vino del licantropo e ve ne porge una a testa. Dobbiamo festeggiare! Baggi aiuta guarire CD 10 su Cattu 2+2= 4 fallimento Zurgug guarire CD 15 su Cattu 16+4= 19 successo Guarigione naturale raddoppiata. Più tardi, mentre i bambini dormono, verrete svegliati nel sonno per i veri festeggiamenti. Giorno 16 dalla distruzione del villaggio [Razioni da viaggio 25] [Razioni da viaggio dei cannibali 1] [Cattu - 12/28 ferite] Fate colazione tutti insieme con spirito leggero e positivo. Ne approfitti anche per assegnare i compiti della giornata a tutti. I bambini sono entusiasti di avere un lavoro da svolgere. Prendono la cosa ancora più seriamente quando dici che è parte del loro allenamento. Oro, armature, sicurezza, talento e la prossima mossa sempre pronta. Ora sei un vero Capotribù fratello! Però non vedo la tribù! Baggi ridacchia. Cattu la fulmina con lo sguardo e le i fa spallucce. E' vero, siete grandi guerrieri. Ma guardatevi intorno, è una tribù questa? Il guerriero è troppo di buon umore per litigare e chiude la storia con un sorriso. Ma che ne sa una donna, vero fratello? Zurgug -1 scudo leggero -2 lance per il costo componenti [Artigianato Buckler chiodato CD 11 - Costo 2500 monete rame] [Prova giornaliera 20+6= 26 successo x CD 11= 286 mr di progresso su 2500] Inizi dal Buckler chiodato. Per farlo decidi si ridare nuova vita allo scudo leggero del licantropo e due lance che avevate. Ti servirà anche della resina e dei lacci di cuoio. Oggi prepari queste due componenti e riordini tutto per domani. Cattu prova a costruire la gabbia ma il lavoro manuale non fa per lui. Dopo qualche ora abbandona l'impresa per andare a scavare con i bambini. Ogni tanto li fa fermare per spiegare loro il modo più efficiente di scavare, come devono tenere la schiena, i movimenti migliori. Ma alla fine ogni volta finisce per divagare sulle tecniche di lancia. I bambini si danno ancora più da fare. Baggi [Professione Dispensiere] I lupi sono tanti ma Baggi non si fa scoraggiare e si mette al lavoro. Oggi riesce a scuoiarne due e seleziona i pezzi di carne migliori per l'affumicatura. +4 Razioni da viaggio Baggi aiuta guarire CD 10 su Cattu 16+2= 18 successo Zurgug guarire CD 15 su Cattu 1+4+2= 7 fallimento Guarigione naturale. Giorno 17 dalla distruzione del villaggio [Razioni da viaggio 26] [Cattu - 9/28 ferite] Finita la colazione vi concentrate sul vostro lavoro Zurgug [Artigianato Buckler chiodato CD 11 - Costo 286/2500 monete rame] [Prova giornaliera 20+6= 26 successo x CD 11= 286 mr+286= 572 di progresso su 2500] Oggi lavori sullo scudo leggero. Inizi ad alleggerirlo lasciando praticamente intatto solo il cuore dello scudo. Cattu dirige gli scavi e la preparazione delle trappole con delle pause per allenare i futuri guerrieri. Baggi [Professione Dispensiere] Baggi continua a lavorare sui lupi. Anche oggi ne sistema due. +4 Razioni da viaggio Una delle carcasse che la donna lavora è la madre del lupetto. Questo si lamenta e si avvicina molto dandoti l'occasione di avvicinarlo con del cibo. [Zurgug Empatia Selvaggia 3+10= 13 Rimane Maldisposto] L'animale è ancora diffidente ma accetta il pezzetto di carne quando lo lanci. Sta iniziando a dimagrire e deve avere molta fame. Il sole sta scendendo all'orizzonte quando vedete qualcuno avvicinarsi tra l'erba alta. Viene da Sud e dalla sua sagoma è chiaramente un Orco. Mentre avanza vi saluta con la mano, il suo atteggiamento sembra amichevole e non ha nemmeno la faccia dipinta di nero con la cenere. Tra poco sarà da voi. Magazzino accampamento 2 lance 9 pugnali Otre con liquore orchesco x2 8 Otre con acqua 3 Borsa da cintura 3 Acciarino e pietra focaia 1 ascia 3 giaciglio 1 Abiti tribali Spada lunga Balestra leggera Quadrelli x18 Ascia bipenne Sacco x4 Razioni da viaggio x24 Specchio piccolo di metallo Sapone Campanella Martello Zaino Vanga Piccone Pentola Acciarino e pietra focaia Torcia x3 Abito da viaggiatore x3 Otre di vino x2
  18. Prima di coricarti provi anche ad alleviare le ferite di Cattu. Guarigione CD 15 - 2+1= 3 fallimento, solo guarigione naturale. Giorno 15 dalla distruzione del villaggio [Razioni da viaggio 27] [Razioni da viaggio dei cannibali 3] [Cattu - 18/20 ferite] Oggi Cattu si tiene in piedi ma a fatica. La strada per il ritorno è lenta e ricca di pause. Il lupetto non si è spostato da vicino il cadavere della madre e continua a non farsi avvicinare. In compenso vi segue dal momento che sua madre ve la state portando dietro come parte del bottino. Arrivate che è già sera trascinandovi dietro tutto il bottino e le carcasse. Il grosso del peso e dell'ingombro tocca a te vista la condizione di Cattu. Baggi è felice di vedervi ritornare e vi ringrazia. Ora si sente molto più sicura. I bambini invece sembrano più interessati alle carcasse dei lupi. Le punzecchiano e le studiano. Il cucciolo di lupo gira introno all'accampamento tenendo d'occhio la carcassa della madre. Cattu è seduto sfinito sul suo giaciglio. Baggi gli sta ripulendo le ferite. Sai fratello? Stiamo andando bene ma ho ancora molta strada da fare per combattere bene come te. Inizio a capire qualcuno dei tuoi trucchetti e ne sto mettendo a punto qualcuno dei miei. Anche se all'inizio era strano combattere con uno scudo inizio a sentirlo mio. Vorrei usarne uno più piccolo e magari potresti aggiungerci qualcosa che faccia male. Tipo degli spuntoni? [Buckler chiodato] E poi pensavo ad una lancia più lunga. [Lancia lunga] Poi dopo un po' ti chiede. Qual'è la prossima mossa? [Missione disponibile: Al lupo! Al lupo! Completata Ricompensa: 150 PE extra, insediamento più sicuro, lealtà di Baggi, miglioramento dell'accampamento grazie alle pellicce.] [Zurgug PE 4245/6000] [Cattu PE 3245/3000, passa al livello 3, a breve aggiungerò la sua scheda aggiornata] Magazzino accampamento 4 lance 9 pugnali Otre con liquore orchesco x2 8 Otre con acqua 3 Borsa da cintura 3 Acciarino e pietra focaia 1 ascia 3 giaciglio 1 Abiti tribali Giaco di maglia Scudo leggero Spada lunga Balestra leggera Quadrelli x18 Ascia bipenne Sacco x4 Razioni da viaggio x24 Specchio piccolo di metallo Sapone Campanella Martello Zaino Vanga Piccone Pentola Acciarino e pietra focaia Torcia x3 Abito da viaggiatore x3 Otre di vino x2 25 mo [Fammi sapere quali oggetti prendi e quali li dai a Cattu così li tolgo dalla lista.]
  19. E' uscito 3, questa volta non è andata tanto bene.
  20. Carichi un colpo da sopra la testa e lo cali giù con tutta la tua forza ma troppo lentamente. Il licantropo si sposta di lato schivando. Appena toccata terra fai rimbalzare il randello dandogli una nuova traiettoria. Un secondo dopo il cervello della bestia è spappolato sulla parete della caverna. Piano a piano il suo cadavere ritorna quello di un normale umano con la testa in frantumi. Azioni Zurgug attacca Lupo mannaro con randello pesante 1+7= 8 mancato 11+7= 18 colpito 1d10+10-10RD= 8+12precedenti= 20 danni, morto [Zurgug frenesia 2/4 usi] [Cattu - 20/20 ferite 0hp - frenzy 1/1 usi] Cattu è ancora sofferente a terra, ti sorride. Nessuno ci può battere. Chiude gli occhi. Credi sia morto finché non lo senti russare. Il tuo compagno non ha più un briciolo di forza e anche tu sei molto stanco. Siete costretti a riposare nella cavena. [Gli scontri vi fanno guadagnare un totale di 1350 PE a testa] [Per dichiarare conclusa la missione e relative ricompense aspettiamo il ritorno] [Zurgug PE 3995/3000, passi al livello 3, puoi calcolare la scheda] [Cattu PE 2995/3000] [Per dichiarare conclusa la missione e relative ricompense aspettiamo il ritorno] Prima di metterti a dormire anche tu inizi a rovistare tra gli oggetti del licantropo. Ci sono degli oggetti che non avevi mai visto. Uno di questi è una specie di ovale di metallo che riflette l'immagine come l'acqua del lago in una giornata limpida. Ma l'immagine è più nitida del lago. Per la prima volta capisci com'è fatto il tuo volto. Ecco cosa vedono gli altri quando ti guardano! C'è anche uno strano cubetto scivoloso (sapone) provi a morderlo ma ha un pessimo sapore. Non hai idea di che cosa sia. Poi ci sono dei pezzi di metallo piatti e rotondi color giallo. Sono monete d'oro. Le hai viste tra le mani del capotribù, le usava per commerciare con i pochi umani che si spingevano fin da voi. Nessun'altro al villaggio ne aveva e non le avevi mai viste così da vicino. Non sai bene come funzionano ma queste, il resto del bottino e le tue imprese possono farti sembrare un capotribù. Manca solo, per l'appunto, la tribù. Bottino Giaco di maglia Scudo leggero Spada lunga Balestra leggera Quadrelli x18 Ascia bipenne Sacco x4 Razioni da viaggio x24 Specchio piccolo di metallo Sapone Campanella Martello Zaino Vanga Piccone Pentola Acciarino e pietra focaia Torcia x3 Abito da viaggiatore x3 Otre di vino x2 Tesoro casuale: 25 monete d'oro
  21. Scrolla le spalle e dice con evidente sarcasmo. Che grande impresa. J. si gira di colpo per guardarti. La differenza è quasi impercettibile ma l'artista ha l'occhio buono. Lascia il coltellaccio per la carne ti fa cenno di venire più vicino. E' colpa dell'arco lungo. Fa sviluppare di più i muscoli del braccio che tende la corda. Io in gioventù mi sono addestrato fin troppo e questi sono i risultati. A te è andata decisamente meglio. Raccontami, chi ti ha insegnato ad usarlo? Dice avvicinandosi alla porta di casa sua. Il suo atteggiamento e la sua voce sono cambiate totalmente ora. Sembra molto più gentile. Ti offro da bere mentre facciamo due chiacchiere. L'arco non è un arma che viene solitamente utilizzata dagli orchi. Nessun guerriero della tua tribù ne aveva uno. E' insolito che tu lo sappia usare e questo ha catturato il suo interesse.
  22. Questa volta Cattu ti da ascolto e inizia ad indietreggiare combattendo. I suoi colpi però rimangono inefficaci. La sua lancia non è abbastanza per perforare la dura pelle del licantropo. Tu invece avanzi sperando di attirare l'attenzione della bestia. Facendolo mulini il randello colpendolo con un colpo rapido e devastante alle costole. Un altro crack rimbomba nella stanza. Il licantropo urla ferocemente e poi, all'improvviso, si lancia su Cattu squarciandogli il petto. Il tuo compagno si accascia a terra a denti stretti. E' ancora vivo ma non ha più le forze di combattere. Guardandolo la bestia sembra sorridere con soddisfazione ma non gli da il colpo di grazia. Si volta volta di scatto verso di te addentandoti un'avambraccio. Tiri via la mano senza nemmeno un graffio e puoi distinguere la sorpresa negli occhi del licantropo. Azioni Cattu combattere sulla difensiva e attacca Lupo mannaro con lancia corta 11+6= 17 colpito 1d6+4-10RD= 0 danni passetto Zurgug passetto e attacca Lupo mannaro con randello pesante 13+7= 20 colpito 1d10+10-10RD= 5+7precedenti= 12 danni 8+7= 15 mancato Lupo mannaro passetto e completo su Cattu con Artiglio 14+4= 18 colpito 1d4+2= 5+15 precedenti= 20 danni Artiglio 10+4= 14 mancato Morso su Zurgug 19+0= 19 colpito 1d6+1-8RD= 0 danni Zurgug TS Licantropia CD 15 COS 6+9= 15 successo Ordine di iniziativa: Lupo mannaro Lupi Zurgug [frenesia 2/4 usi] <-tuo turno Cattu 20/20 ferite 0hp [frenzy 1/1 usi]
  23. Cattu ignora le tue istruzioni e si concentra nella difesa. Tra una parata e l'altra ti dice. Voglio, aiutare, fratello! Proprio in questo momento la bestia prende il suo scudo con entrambe le zampe e abbassandolo prova ad azzannare il collo di Cattu. Con prontezza di riflessi lui alza la spalla salvando il collo. Sfrutti questo momento per caricare un colpo di randello. Imprimi così tanta forza in quel movimento dall'alto verso il basso che non solo stacchi la bestia dal tuo compagno ma la lanci un passo indietro. Il crack delle sue ossa rimbomba nella caverna. Questa volta la sua pelle dura non è bastata ad attutire il colpo. Azioni Zurgug attacca Lupo mannaro con randello pesante 13+7= 20 colpito 1d10+10-10RD= 7 danni 6+7= 13 mancato Cattu combattere sulla difensiva e attacca Lupo mannaro con lancia corta 10+6= 16 colpito 1d6+4-10RD= 0 danni Lupo mannaro completo su Cattu con Artiglio 9+4= 13 mancato Artiglio 7+4= 11 mancato Morso 19+0= 19 colpito 1d6+1= 5+10 precedenti= 15 danni Cattu TS Licantropia CD 15 COS 20+6= 26 successo Ordine di iniziativa: Lupo mannaro Lupi Zurgug [frenesia 2/4 usi] <-tuo turno Cattu 15/20 ferite [frenzy 1/1 usi]
  24. Non è facile far roteare il randello pesante negli spazi stretti della caverna ma sei abile a sufficienza da riuscirci comunque. Colpisci con forza e precisione. Ad ogni botta un lupo cade a terra agonizzante. Le loro ossa in frantumi. Cattu se la sta cavando bene contro il licantropo. Lo tiene a bada con lo scudo e trova anche un apertura per infilzarlo con la lancia. Per sua sfortuna la pelliccia della bestia è dura come la roccia. Il tuo compagno perde la concentrazione per la sorpresa e para troppo tardi un artigliata al volto. Ha uno squarcio sulla fronte ma niente di grave per fortuna. Il licantropo continua a concentrarsi su Cattu attirato dell'odore del sangue. Azioni Zurgug attacca BS21 con randello pesante 19+7= 26 colpito 1d10+10= 13 danni, ucciso attacca BR19 8+7= 15 colpito 1d10+10= 18 danni, ucciso Cattu attacca Lupo mannaro con lancia corta 12+6= 18 colpito 1d6+4-10RD= 0 danni Passetto Lupo mannaro passetto e completo su Cattu con Artiglio 20+4= 24 colpito, minaccia 8+4= 12 mancato 1d4+2= 3+7precedenti= 10 Artiglio 7+4= 11 mancato Morso 15+0= 15 mancato Ordine di iniziativa: Lupo mannaro Lupi Zurgug [frenesia 2/4 usi] <-tuo turno Cattu 10/20 ferite [frenzy 1/1 usi]

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