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I - La vendetta di Zurgug
La vecchia ti sorride a mezza bocca. Non so cosa hai visto ragazzo ma ti assicuro che accadrà. Ti lascia la collana di barba di nano in mano e ti spiega grosso modo come utilizzarla. Ogni barba è unica ma la tua fornisce: Barba di nano di Zurgug Guidare la tribù: +4 a tutte le prove di diplomazia, raggirare, intimidire e percepire intenzioni verso altri orchi/mezzorchi. Uno scopo preciso: +2 TS Vol Lo sguardo degli antenati: Favore divino 1/giorno. Il bonus è da +3. Ora va dalla tua famiglia. Dice guardando la parete della capanna come se potesse vederci attraverso. Sono in pensiero per te.
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Credi di poter sopravvivere ad un apocalisse Zombie? - SINE REQUIE
Intanto grazie per le vostre adesioni. @simo.bob Per me nessun problema se non conosci il gioco, ti aiuto volentieri con le regole. L'importante è che sei interessato a questo tipo di avventura. 😉 @Darakan Come posso dirti di no? 🤣 Aspettiamo altri candidati e poi apro un topic apposito per iniziare a costruire i personaggi.
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I - La vendetta di Zurgug
La Saggia ti da una un colpo in fronte con il palmo della mano. Le forze ti abbandonano all'istante e cadi a terra come un sacco di patate. I tuoi muscoli sono scossi da spasmi involontari e senti la bava ostruirti la gola. Poi improvvisamente non senti più nulla. Intorno te solo oscurità. Ti guardi intorno freneticamente. Piano a piano inizi a distinguere i volti di centinaia di orchi. Tutti i loro sguardi sono rivolti nella stessa direzione. La sagoma nera di un giovane orco a cavallo con alle spalle la luna piena. Sta facendo un discorso ma non senti le parole. Gli orchi intorno a te esultano e si battono il petto. Qualcuno ti spinge, cadi con la faccia nel fango. Quando riapri gli occhi sei in una tenda. Riconosci l'orco a cavallo di prima. Ora è di spalle, in ginocchio avanti ad un altarino votivo dedicato agli antenati. Su alcune pietre sono incisi dei nomi, uno di questi è Zurgug'man. Padre donami la forza di guidare il nostro popolo. Dammi la forza di tenere sotto controll... Un altro giovane orco entra nella tenda e ti passa attraverso come se fossi un fantasma. Impugna un'ascia sguainata. Capo supremo, l'esercito degli umani è arrivato. Il giovane che prega si alza senza staccare lo sguardo dall'altarino. Ti renderò fiero di me... Le tue orecchie ronzano, un fischio sordo. Alzi lo sguardo al cielo. Non sei più in una tenda ma una pioggia di frecce ha oscurato il cielo. Intorno a te muoiono centinaia di orchi alla carica. Il sangue bagna la terra fino a saturarla. Sotto ai tuoi piedi corpi mutilati di orchi e umani intrecciati tra di loro formano una pila di cadaveri che cresce sempre più alta. La tua bocca si muove da sola. Senti la tua voce. Distante. Spettrale. Ma indubbiamente tua. Questa è la mia eredità. Senti freddo fino a dentro le ossa. La bava ti bagna tutto il mento e ti fa molto male la testa. La vecchia è seduta con una collana di barba di nano tra le dita ossute. Bentornato giovanotto. Questa è per te. Si allunga in avanti appena senza spostarsi dalla sedia.
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Credi di poter sopravvivere ad un apocalisse Zombie? - SINE REQUIE
Io no, per questo mi propongo come cartomante. Almeno me ne sto al sicuro a muovere i fili del fato. Ho in testa da un po' di riprendere in mano Sine Requie, un gioco che adoro, ma nel presente. A malincuore scarto tutta la bella e fantasiosa ambientazione del gioco per giocare al giorno d'oggi. L'idea di storia è semplice. I personaggi hanno come scopo quello di sopravvivere in un mondo stravolto da una pandemia improvvisa che trasforma le persone nei classici zombie. Per questo ho in mente un gioco molto brutale dove bisogna prendere in considerazione la possibilità di perdere il PG in modo inclemente. L'avventura è ambientata in una cittadina fittizia della provincia italiana. Un paese di 40-50mila anime. I personaggi possono vivere in quel posto oppure essere lì di passaggio quando il mondo inizia ad andare in frantumi. Anche se uso il regolamento di Sine Requie ho intenzione di utilizzare il funzionamento classico degli zombie. Una volta spaccata la testa sono morti del tutto. Niente smembramenti infiniti. Non vi do subito tutti i dettagli (anche se potete immaginarveli) per farvi scoprire le loro particolarità giocando. I personaggi sono persone comuni che si ritrovano la vita stravolta all'improvviso. Non useremo le professioni di Sine Requie perché molto legate all'ambientazione. Ognuno farà la sua professione personalizzata in base al BG del personaggio. La regola generale però è che si inizia disarmati. Non importa se scegliete una professione che contempla l'uso delle armi. Anche se scegliete di fare il soldato, poliziotto etc... quando si inizia a giocare il personaggio sarà fuori servizio e di conseguenza disarmato. Se il personaggio è un criminale esperto nell'uso del coltello vale lo stesso. Quel giorno per pura sfortuna ha deciso di lasciarlo a casa o se lo è dimenticato. La trama sarà un velo molto sottile, il gioco sarà principalmente incentrato su sopravvivenza e scelte difficili. Cercherò di mantenere sempre la tensione alta. Ritmo dei post: Vorrei attestarmi intorno ad un giro di post ogni 2 giorni. Accetto un massimo di 4 giocatori, sempre se ne trovo così tanti. Più di 4 diventa troppo difficile da gestire sul forum.
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I - La vendetta di Zurgug
La vecchia Saggia fa schioccare la lingua rispondendo di scatto. Non parlo della barba. Quella è già tua giovane. La donna si porta le mani agli occhi facendo scivolare le dita sul suo volto. Parla con un filo di voce. Ho la vista sacra. Posso donarti una profezia. Poi urla. Attento però! E torna a parlare con calma. Le profezie sono imprevedibili. Può essere d'aiuto o portarti alla follia. Guarda una parete della capanna come se potesse vederci attraverso. Sarua'man, ad esempio, vive nell'attesa, nella paura, un'esistenza grigia che lo ha fatto diventare lo spettro di se stesso. Perché sa bene che le profezie, una volta pronunciate, sono reali tanto quanto questa. Scoreggia rumorosamente. Sai che c'è ma non la vedi. Ti ronza intorno finché... Aspetta un attimo fino a che non senti il fetore uscito dalle budella della vecchia. Finché non ti entra nel naso. Ahahah! Ride di gusto con la sua voce stridente, sul finire ha qualche colpo di tosse. Allora giovane. Vuoi il mio aiuto?
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Il Tempo dei Perduti
Ugo Bonaventura Nella casa Intravedo la macchia di sangue e impreco mentalmente. Non va bene. Mi volto verso Akseli per cercare di fargli capire cosa ho visto ma un rumore attira l'attenzione di tutti. Credevo di allontanarmi dal pericolo invece probabilmente ho accorciato le distanze. Con un sospiro abbandono ogni tentativo di non palesare la mia presenza. Chiunque sia in agguato probabilmente conosce il comune e ha già capito che ci sono anche io dalle chiacchiere degli altri. Indico la porta ancora chiusa dalla quale ho sbirciato. Qui c'è un morto e visti i rumori che vengono dal piano di sopra credo sia meglio riunirsi agli altri prima di andare a vedere. Se veramente ci sono Goblin o qualsiasi altra cosa noi due da soli difficilmente possiamo garantire la sicurezza delle sacerdotesse. Maledizione, se non fosse per la bufera in arrivo saremmo potuti andare via. Mi avvio all'uscita ma aspetto gli altri per essere l'ultimo ad andare verso l'esterno. Non vorrei una sorpresa alle spalle all'ultimo secondo. Per tutto il tempo tengo d'occhio le porte ancora chiuse e soprattutto le scale.
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I - La vendetta di Zurgug
Gli spiriti parlano di te. Ti indica una sedia con la mano ferma. Lì ragazzo. Mettiti lì. Non sai perché ma ti viene naturale ascoltare le sue parole. Si alza con le gambe tremanti. Ah queste vecchie ossa. Sospira e ti prende una mano tra le sue. Sono magre e ossute ma la presa è forte. I tuoi antenati mi hanno chiesto un favore. Vogliono che ti aiuto a compiere il tuo destino. Ti sorride a mezza con la bocca mezza storta. Gli mancano parecchi denti. Ma tu, vuoi il mio aiuto?
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I - La vendetta di Zurgug
Ahahah si fa una grassa risata scrollando le spalle. Era un dono, non ti do niente. Dice con un mezzo sorriso. Capendo che non avete altro da dirvi e ritorna al suo bilanciere rudimentale. Mentre ti allontani Sarua'man ricomincia il suo allenamento come se niente fosse. La capanna del Saggio è ai confini del villaggio e intorno ha un curato giardino dove crescono vari tipi di erbe, radici e fiori. Era così anche nel tua tribù. Il saggio usava tutte quelle cose come ingredienti per pozioni e medicine. Probabilmente è una pratica comune. Il Saggio di questa tribù è una donna molto vecchia, ha sorpassato di sicuro i 60 anni. Età venerabile per un orco. I pochi capelli che le sono rimasti sono bianchi e sottili e la fronte è segnata da una ragnatela di rughe. Quando entri nella capanna chiede ai suoi allievi di uscire. Ti guarda con occhi macchiati da cataratte così pesanti che è naturale chiedersi se riesca a vederti o meno. Siediti Zurgug, ti aspettavo.
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I - La vendetta di Zurgug
L'orco scuote la testa Non mi importano le tue intenzioni e non mi importa di cosa pensi della mia parola. Sospira e ti parla in tono pacato. Sembri un bravo giovane ma i guerrieri con un talento naturale come il tuo sono un problema anche se non fanno niente. Devi capire che con la collana di barba al collo tutti quelli che vogliono farsi spazio nella tribù ti ronzeranno intorno come mosche su una merda. Ah! Ho già visto altre volte come vanno queste cose. I problemi verranno fuori, che tu lo voglia o no. Ti si avvicina e ti mette una mano sulla spalla anche se è più basso di te. Ti guarda dritto negli occhi. Forse un giorno capirai il motivo delle mie azioni. Sto facendo un favore ad entrambi e spero che tu realizzerai il tuo sogno. Abbassa la mano. Se veramente vuoi rifondare le tua tribù vai ad Ovest. Abbiamo respinto molti mezzo sangue nati tra gli umani. Qui non li voglio ma tra loro c'è gente capace.
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I - La vendetta di Zurgug
Orientamento Orientamento Casella 1 CD 17 Montagna 19+9= 28 successo Orientamento Casella 2 CD 17 Montagna 14+9= 23 successo Orientamento Casella 4 CD 15 Collina 17+9= 26 successo Orientamento Casella 5 CD 15 Collina 17+9= 26 successo Orientamento Casella 6 CD 13 Pianura 2+9= 11 fallimento Orientamento Casella 6 CD 13 Pianura 11+9= 20 successo Ore di cammino totali: 6.5 Sei sfinito e ti fermi per riposare. Orientamento Casella 1 CD 17 Montagna 7+9= 16 fallimento Orientamento Casella 1 CD 17 Montagna 19+9= 28 successo Orientamento Casella 2 CD 15 Collina 11+9= 20 successo Orientamento Casella 3 CD 15 Foresta 10+9= 19 successo Orientamento Casella 4 CD 15 Palude 1+9= 10 fallimento Ore di cammino totali: 8 Giorno 40 dalla distruzione del villaggio Per una volta il viaggio procede senza intoppi. Cammini quasi senza sosta. Ti fermi giusto qualche ora a dormire quando non ne puoi proprio più. Grazie ai tuoi sforzi arrivi nel territorio della tribù del corvo bianco in tarda mattinata. Incroci una pattuglia di orchi, come la volta precedente un guerriero esperto e qualche giovane. La testa di nano che porti appesa allo zaino lascia tutti a bocca aperta. Così giovane e già così valoroso! Complimenti! Sei un grande guerriero! Ti dicono dandoti pacche sulle spalle e stringendoti la mano. Dopo esserti identificato ad un giovane viene assegnato il compito di portarti subito dal capo tribù. Sarua'man non è nella sua tenda. Ti dicono che è impegnato con il suo allenamento giornaliero. Lo trovi nella piazza d'arme che si allena a petto nudo. Senza armatura il suo fisico è ancora più impressionante. I suoi muscoli tonici parlano di una forza fuori dal comune. I suoi addominali sono così scolpiti da poter contare le fibre muscolari. Sta sollevando in squat un'asta di metallo con due grandi rocce attaccate alle estremità. Quel rudimentale bilanciere peserà almeno 300 kili e lo solleva come se fosse un movimento naturale. Finita una serie ti si avvicina indicando la testa mozzata del nano che hai appesa allo zaino. Bravo. Non ho mai visto qualcuno di così giovane superare la prova della barba. Proprio per questo devi andartene subito dal mio villaggio. Digrigna le zanne. Qui sei una minaccia. Sospira scocciato. Prima fatti fare la collana di barba dallo sciamano e recupera la tua famiglia, è un tuo diritto, poi non tornare mai più.
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Topic di Servizio
Come mi ha fatto gentilmente notare @Monkey77 il chierico cenobita mi da il dominio della conoscenza come extra per cui potevo sceglierne uno aggiuntivo. Ho corretto la scheda prendendo come ultimo dominio quello delle rune.
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Il Tempo dei Perduti
Ugo Bonaventura La casa Rispondo facendo di no con la testa. Proprio perché potrebbe esserci qualcuno dovremmo far silenzio! Vorrei dire ma tengo la bocca cucita. Continuo a muovervi cercando di non fare alcun rumore. Una goccia di sudore freddo scende lungo la mia fronte. Perché dovrei essere proprio io ad affrontare il pericolo per primo? Lo facciano le sacerdotesse! Ah no, siamo qui per proteggerle, non sarebbe saggio metterle in pericolo. Guardo in ogni angolo in cerca di un'alternativa ma non c'è. Alzo lo sguardo al cielo e senza emettere alcun suono mi avvicino alla porta più vicina per guardare dalla serratura. Nascondersi +7, muoversi silenziosamente +7 per non essere individuato da possibili minacce. Cercare +7 Ascoltare +1 per cercare di capire meglio cosa potrei trovare dall'altro lato della porta.
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Ne approfitto per augurare buone feste a tutti.
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Topic di Servizio
Sono entrato nella casa solo perché sto ruolando un PG codardo ma non è saggio lasciare solo soletto il chierico. Magari ci rimette le penne ad affrontare il pericolo da solo. Se non vuole andare nessuno edito il post e trovo una motivazione per accompagnarlo io.
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Il Tempo dei Perduti
Ugo Bonaventura Il mio primo istinto è quello di fuggire. Qualunque cosa sia accaduta qui non ci riguarda. Però la bufera si avvicina e ci serve un riparo. Non ho intenzione di morire di ipotermia. Sto cercando di capire come proporre di andare a controllare senza però andarci anche io quando Mal'ek mi toglie dall'impiccio. Certo! Giusto! Rispondo con entusiasmo. Io rimango a proteggere le sacerdotesse. Anzi, ancora meglio, controllo la casa. Non sia mai c'è qualche pericolo in agguato anche qui dentro. Non appena entro nella casa il mio passo diventa silenzioso e sto bene attento a muovermi in zone d'ombra mentre controllo che effettivamente non ci sia nessuno nascosto. Visto che ci sono. Nascondersi +7, muoversi silenziosamente +7, cercare +7
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Il Tempo dei Perduti
Ugo Bonaventura Mi stringo al mantello guardando il cielo che minaccia una bufera. Forse dovremo chiedere ospitalità. Se ci facciamo sorprendere da una forte nevicata rischiamo di diventare ghiaccioli. Sbatto i denti al solo pensiero e guardo Shage. Ovviamente non negli occhi, quando parlo con qualcuno evito sempre di incrociare lo sguardo. Se ci parli tu sono convinto che ci offrono pure zuppa e vino! Mi avvicino alla porta e busso calciandola con un piede per non tirare fuori le mani dal loro posticino quasi caldo sotto al mantello.
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I - La vendetta di Zurgug
Sparisci nella foresta lasciandoti dietro una scia di sangue e urla. Non puoi saperlo ma si parlerà per mesi del mercante lasciato senza testa in mezzo alla strada solo perché nel posto sbagliato nel momento sbagliato. La storia di questa giornata si andrà ad unire alle tante che alimentano l'odio raziale tra nani e orchi. Tanti giovani barbuti cresceranno pensando al pericolo che corrono per strada, anche in territorio considerato sicuro. Lo scontro ti fa guadagnare 1800 PE portandoti ad un totale di 18770/21000. Corri per il sentiero e dopo aver infilato la testa nello zaino affronti la scalata al contrario. Raggiungi il territorio neutrale in serata. Il vento tira forte tra le montagne facendoti fischiare le orecchie ma il cielo stellato ti riempie il cuore di speranza. La collana di barba di nano è ad un passo da te.
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Topic di Servizio
Mi dispiace molto, ci hai messo un sacco di impegno per organizzare tutto ed è un peccato che esci proprio tu ad un passo dall'inizio. Spero che riesci a sistemare le cose a lavoro. Magari ci si becca di nuovo in futuro.
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I - La vendetta di Zurgug
Accontenti il nano uscendo allo scoperto. Ma lo fai di corsa. In un istante gli sei addosso. I suoi occhi ti guardano con terrore. Dalla sua bocca spalancata cade la pipa. Iniziativa Zurgug 12+2= 14 / Mercante 10+1= 11 Mette una mano alla cintura, cercando di tirare fuori la sua ascia, ma gli sei addosso prima. Artigli 18+13= 31 colpito / 8+13= 21 colpito / 20+13= 33 colpito, minaccia 11+13= 24 confermato danni (1d6+3d4+7)*2+2d6+6d4+14= 79 danni, ucciso Dalla sua bocca deformata dalla paura fa in tempo ad uscire una sola sillaba Or! prima che un tuo artiglio gli squarci il ventre. Infili la mano tra le sue budella, afferri tutto quello che trovi e tiri via in uno spruzzo di sangue. Il nano cade in ginocchio tenendosi la pancia aperta, la guarda sotto shock. Con le mani cerca di rimettere dentro i pezzi. E' il riflesso di chi non ha capito che è già morto. Aaaah! Urla una voce femminile alle tue spalle. Una delle cuoche del casolare era nella piazzetta e ti ha visto commettere l'omicidio. La povera nana è pallida come un foglio di carta. Si è tappata la bocca con le mani ma oramai è troppo tardi, l'hai già notata. Le gambe le tremano, è paralizzata dalla paura.
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I - La vendetta di Zurgug
Segui il nano a distanza. Nascondersi 5+10= 15 vs Osservare 1+4=5 successo / Muoversi silenziosamente 8+10= 18 vs Ascoltare 10+9= 19 fallimento Dopo pochi metri il nano si guarda alle spalle. Non ti vede ma continua a cercare qualcosa lì intorno. Dopo un tiro di pipa ridacchia e parla al vento in comune. Esci pure fuori, ho sentito i tuoi passi. Chi sei? Cosa vuoi? Se intendi derubarmi sappi che gli umani con i quali ho fatto affari si sono portati dietro un bel gruzzoletto. Hanno molto di più da offrire che questo povero mercante squattrinato.
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Topic di Servizio
Ho dato un occhiata veloce e ho notato che: -Non ci sono i bonus raziali alle abilità. Mancano anche gli altri bonus raziale come l'immunità al sonno magico. -Il kit da esploratore in 3.5 non c'è. E' una cosa della quinta edizione e credo anche pathfinder. -Il kit da scasso non ci fai nulla se non hai scassinare serrature o disattivare congegni ed è quindi uno spreco di monete iniziali. -I talenti sono strani: Lo stile di combattimento del ranger ti da Tiro rapido non Tiro ravvicinato. Poi per gli altri due se prendi arma focalizzata e iniziativa migliorata puoi trovarti in grossa difficoltà ogni volta che bersagli un nemico impegnato in mischia. Ti consiglio tiro ravvicinato e tiro preciso che sono la base per ogni tiratore. -Il ranger ti da anche il talento endurance. -Come ha fatto notare @Darakan il nemico prescelto va specificato. Umanoidi è solo una categoria generica. Ti consiglio di chiedere al Master quali tipi di nemici saranno più presenti per non prenderne uno inutile. -Hai 42 punti abilità da spendere ma ne hai usati solo la metà. Myth li considera doppi perché non hai spuntato le competenze. -E' consigliabile tenere traccia delle monete non spese perché possono tornare utili. -Non hai preso le frecce. -L'armatura di cuoio borchiato ti da 3 a CA non 4. Ti consiglio un giaco di maglia. -Dovresti avere 21 PF invece che 24. 8+5+5 dai DV +3 dalla COS. -Ti consiglio l'arco lungo composito piuttosto che quello normale dal momento che hai un bonus di +2 alla forza. Il composito ti permette di aggiungere la forza ai danni. Un composito +2 perfetto e Magico +1 Ti costerebbe. 2600 mo su 2700. Il problema è che composito o lo fai in creazione o ti tocca comprare un arco nuovo da 0 in futuro. La stessa cosa vale per l'arma perfetta senza la quale non puoi potenziarla con la magia. L'alternativa potrebbe essere rinunciare all'arma +1 subito per avere da spendere maggiori risorse sul resto dell'equip. Con arco lungo composito +2 perfetto avresti comunque un bonus di +1 al TxC(perfetto) e +2 ai danni da forza spendendo solo 600 mo ed è pronto per potenziamenti futuri. Un arco lungo +1 costa molto (2375 mo) e ti da solo +1 al TxC e al danno. @Fezza Ho guardato velocemente, mi sembra ok. L'unica cosa è che vedo molti incantesimi, magari però hai segnato quelli presenti sul libro e non quelli preparati per la giornata. Nell'equip manca il libro degli incantesimi e la borsa dei componenti per incantesimi, entrambi indispensabili. Lo so che spesso si danno per scontati.
- Topic di servizio
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I - La vendetta di Zurgug
Dopo un oretta circa esce sia il nano che gli umani. Spostano le botticelle di birra da un mulo all'altro. Il nano consegna una sacchetta di monete e dopo un po' di convenevoli si salutano dandosi appuntamento la prossima settimana. Il nano si incammina sulla strada che va verso nord con il pigro mulo carico di birra. Gli umani prendono la strada verso sud.