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Melqart

Circolo degli Antichi
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  1. Giorno 23 dalla distruzione del villaggio Troppo stanco per ripartire subito dormi nel villaggio abbandonato. Il mattino successivo ti metti in viaggio prima ancora che sorga il sole. Fino alle paludi conosci perfettamente la strada e ti orienti ad occhi chiusi. Orientamento Casella 4 Palude CD 15-> 12+6= 18 successo Casella 5 Colline CD 15-> 13+6= 19 successo Casella 6 Palude CD 15-> 20+6= 26 successo critico, guadagni tempo Casella 5 Colline CD 15-> 10+6= 16 successo [Ore totali camminate 7,5] Arrivi all'accampamento nel primo pomeriggio. Tutti sono contenti di rivederti. I lavori per la prima capanna stanno procedendo bene e Cattu oggi è stato a caccia. [Razioni da viaggio rimaste in totale 12, giornata attuale già coperta.] [Dimmi quali oggetti ti porti dietro nel nuovo viaggio e quante razioni. Cattu mentre protegge il villaggio un po' andrà a caccia, un po' aiuterà con gli altri lavori.] Dal momento che hai ancora energie ti rimetti subito in viaggio dopo aver raccolto quello che ti serve. Orientamento Casella 6 Collina CD 15-> 5+6= 11 fallimento Casella 6 Collina CD 15-> 18+6= 24 successo Casella 7 Pianura CD 13-> 6+6= 12 fallimento Casella 7 Pianura CD 13-> 2+6= 8 fallimento, avanzi nella casella sbagliata, verso la foresta Sei troppo stanco per continuare [Ore totali camminate 10,5] Perdi la direzione ed entri nella foresta per sbaglio. Sei anche troppo stanco per proseguire e devi riposare completamente da solo all'aperto. Ti addormenti preoccupato per quello che potrebbe succedere. Sogni di essere attaccato da un orso ma per tua fortuna va tutto bene. Giorno 24 dalla distruzione del villaggio -1razione Orientamento Casella 1 Foresta CD 15-> 11+6= 17 successo Casella 2 Pianura CD 13-> 20+6= 26 successo critico, guadagni tempo Casella 3 Montagna CD 17-> 1+6= 7 fallimento Casella 3 Montagna CD 17-> 3+6= 9 fallimento, avanzi nella casella sbagliata, verso la montagna a sud-ovest [Ore totali camminate 5,5] Cerchi di mantenere il sud ma le montagne sono dure da navigare e finisce per deviare dal percorso che ti eri immaginato. Stai superando un passo di montagna quando senti il rumore di rocce che cadono dall'alto. TS RIF CD 12 - 14+5= 17 successo Riesci ad evitarle per un soffio. Il sasso più grosso avrebbe potuto romperti la testa e ucciderti sul colpo. Guardi in alto e vedi che la frana è stata causata da due figure umanoidi che corrono a tutta velocità su un sentiero più in alto. Per la distanza e gli ostacoli non riesci a distinguerli bene ma sembrano avere una grande fretta.
  2. Ok grazie, attendo i tiri allora. Per l'ottimizzazione non c'è rischio dal momento che non conosco bene pathfinder. Al tavolo ci ho giocato pochissimo quando era uscito e poi ho giocato a pathfinder:kingmaker.
  3. Ho messo solo l'abito perché credo che l'arma perfetta violi il Voto di Povertà. La scheda mi sembra pronta e l'ho postata nel topic apposito. 🙂
  4. Ettore / Hattori https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3038403 BG Ettore era un ragazzo pelle e ossa che passava tutto il giorno avanti ad anime e fumetti. A scuola veniva bullizzato ed era anche molto timido. Questo finché a 16 anni, facendo doomscrolling su instagram, si è imbattuto nei video di David Goggins. Ispirato dall'influencer ha cambiato tutta la sua vita. Ha iniziato a mangiare di più, fare palestra e correre. Tutto è iniziato per caso ma ha scoperto una vera a propria passione. Il corpo e le sue meccaniche. Da quel momento non ha più smesso di allenarsi cercando continuamente di superare i suoi limiti in sfide sempre più difficili. Proprio come il suo idolo. Per mantenere quel ritmo di allenamento quasi disumano occorre anche una mente disciplinata e forte e si è avvicinato alla filosofia stoica. Sul suo comodino c'è sempre "Colloqui con se stesso" e ogni mattina ne legge un passo prima di iniziare la giornata. Ora ha 20 anni e frequenta la facoltà di scienze motorie. Il suo sogno è quello di diventare preparatore atletico per professionisti e continua ad allenarsi senza sosta. Il suo corpo, da gracile, è diventato quello di un atleta a tutto tondo. Non c'è sfida fisica che spaventi Ettore. Con le ragazze d'altro canto le cose cambiano un po'. Sotto sotto è rimasto ancora un ragazzino timido, in particolare con le ragazze. Nel negozio in cui compra supplementi e attrezzatura per i suoi allenamenti lavora una misteriosa ragazza giapponese che ha più o meno la sua stessa età. Sono anni che vorrebbe chiederle di uscire ma le loro conversazioni in negozio alla fine si sono sempre limitate allo sport. Stranamente ogni volta che raggiungeva un plateau e non riusciva più a fare progressi quella ragazza aveva sempre il consiglio giusto per sbloccarlo. Una volta catapultato nel giappone medioevale ha iniziato farsi chiamare Hattori per destare meno sospetti.
  5. Ciao a tutti vi ringrazio per l'invito. Vista la composizione del gruppo stavo pensando di giocare qualcosa in grado di tenere la prima linea. Probabilmente un guerriero. Posso chiedere come siete organizzati con le cure e quali ruoli principali ricoprono i vostri PG? Quali le regole per la creazione del PG?
  6. Giorno 22 dalla distruzione del villaggio Tornate alla pianta velenosa. E' rimasta esattamente come l'avete lasciata. Trattenendo il respiro vi avvicinate e iniziata a tagliarla. Dovete tagliare via un pezzo per volta e ad ogni fiore che cade rilascia un'altra nube tossica. Fate più viaggi dentro e fuori dalla zona contaminata prima di riuscire ad eradicarla del tutto. Cercate i cadaveri dei lucertoloidi ma i loro oggetti erano nell'acqua torbida della palude da troppo tempo. Sono inutilizzabili. Concluso il lavoro di giardinaggio vi salutate. Cattu non è felice di lasciarti da solo ma comprende benissimo che l'accampamento non è veramente sicuro senza di uno di voi. Prima di lasciarvi ti abbraccia con vigore e ti dice Buona fortuna fratello! Non farmi aspettare troppo. Arrivi al tuo villaggio natale che è già scesa la notte. Il posto è deserto. Tra quelle vecchie capanne trovi solo la nostalgia di una vita precedente che non ti appartiene più. Non c'è nessuno, di vivo almeno. Quando le mani insanguinate sono arrivati al villaggio hanno ucciso i vecchi e i giovani maschi troppo vicini all'età adulta. Proprio come aveva previsto Frug. Le teste dei giovani che hanno deciso di combattere in un ultimo disperato tentativo di difesa del villaggio sono appese a lunghe lance infilzate al terreno. Sono un monito per i prigionieri. Nessuna pietà per chi si ribella. Non riesci a riconoscere i volti dei tuoi compagni, sono troppo deturpati dalla decomposizione, ma il tuo istinto ti dice che sono loro. Quando le Mani Insanguinate hanno catturato la vostra popolazione hanno anche saccheggiato tutte le cose utili o di valore. Spostare un intero villaggio in un colpo inevitabilmente solo lascia delle tracce. Tutto quel calpestio ha lasciato nell'erba un sentiero di terra che va verso nord-est. Il territorio dei tuoi nemici.
  7. Si per la fionda e supponi bene per la balestra anche se era un arma disponibile tra quelle iniziali. 😅
  8. @Theraimbownerd @MattoMatteo @Dardan Una volta deciso in gioco se affrontare l'incarico o no fatemi sapere quali sono i vostri preparativi. Se non avete bisogno di nulla potete scrivermelo anche qui. Per quello che riguarda eventuali acquisti o vendite gli orchi principalmente barattano. Le monete sono usate quasi solo dai Capi tribù quando commerciano con mercanti di passaggio o civiltà confinanti. Credo che il modo più semplice e veloce per usare il baratto sia equiparare i prezzi da manuale degli oggi che desiderate con quelli che cedete.
  9. @MattoMatteo 1) Nessun problema dal momento che è coerente con quello che hai fatto fin ora in gioco e la distanza non è molta dall'allineamento attuale. 2) Vi eravate già curati con la magia il giorno prima. Comunque con il sonno recuperate solo 1 pf x livello come da guarigione naturale. 3) Concordo in pieno con quanto detto da @Theraimbownerd. Ci sono tanti incantesimi da Ranger molto utili in combattimento soprattutto seguendo la strada dell'arciere. Se non vuoi sporcarti le mani con la magia la variante che ha proposto è validissima. Invece andando a prendere la variante della forma selvatica andresti a fare due cose a metà, entrambe male. Anche perché sostituisce i talenti extra e non gli incantesimi e su queste cose non faccio eccezioni. Personalmente sono fortemente contrario a HR o modifiche al regolamento quando si parla di build. Con le esigenze narrative sono già molto più flessibile, come il piccolissimo bonus che hai preso alle prove di conoscenze locali.
  10. Cattu scuote la testa continuando a guardare il vuoto. Non ho visto Fratello, scommetto che è stata una sfida epica. Una lacrima gli riga il volto. Io sono stato visitato dallo spirito dell'Infame. Capisci subito a chi si riferisce. Loka'man mi ha parlato. Una lacrima gli riga il volto. Ha detto che non sono abbastanza forte per quest'impresa. Mi ha visto con il lupo mannaro. I miei colpi erano troppo deboli. Ha detto che sono un essere inutile e poi mi ha teso la mano. "Io posso renderti forte" mi ha detto. E così l'ho presa. Il suo spirito è entrato dentro di me. Questo tatuaggio è Lei. La sua maledizione. Devo portare l'Infame con me. Ti guarda dritto negli occhi con una nuova determinazione. La terrò sotto controllo, te lo prometto. Ora ho la forza di aiutarti. Insieme, sconfiggeremo ogni nemico. Si alza in piedi. Ha ritrovato la calma. Mentre preparate le vostre cose non puoi fare a meno di pensare a Loka'man l'Infame. L'unica capo tribù donna di tutta la vostra storia. Era una guerriera spietata ed efficace con un ambizione insaziabile. Per diventare capo ha ucciso con l'inganno guerrieri molto più abili e meritevoli di lei. E' rimasta al potere a lungo perché era brava a manipolare i capi tribù rivali e farli scannare tra di loro ma alla fine del suo comando la vostra gente ne è rimasta gravemente indebolita. I guerrieri più esperti morti e la generazione successiva non ha avuto modo di acquisire sufficiente esperienza perché Loka'man aveva paura di essere spodestata da un giovane di talento. A causa sua è iniziato il declino della vostra gente. Perché aiutarvi? Perché aiutare Cattu? Che voglia fare ammenda degli errori del passato? @MaxEaster93 @Darakan Questo post serve a giustificare l'eventuale cambio di scheda di Cattu. L'ho fatto con in mente la richiesta di Max di farlo lolth touched. Questa "maledizione" giustifica il nuovo archetipo e allineamento che prima Cattu non aveva. Vista la motivazione in gioco possiamo dire che Cattu sarà un Loka'man touched. Usciti dalla caverna è mattina presto e gli umani stanno smontando l'accampamento. Il mago è l'unico a non lavorare. Se ne sta seduto su una roccia a leggere un pesante libro. Fratello, quale è il piano per oggi?
  11. Ti lanci conto lo spirito graffiandogli il petto con tutta la tua forza ma non è abbastanza. Lui sorride urla a squarciagola Gruumsh! e ti calcia al petto. La sua forza è incredibile e cadi a terra. E' bastato quel calcio a spezzarti tutte le costole. Ti manca il respiro. Boccheggi e annaspi in cerca di aria ma i tuoi polmoni si rifiutano di inalare. Senti il sapore ferroso del sangue in bocca e ti sembra di soffocare. Vedi lo spirito dell'antenato caricare l'ascia sopra la sua testa. La sua voce spettrale riecheggia nella caverna ancora una volta. Non sei ancora degno. Per un istante la musica di ossa e il coro riprendono. Zur Gug Zur Gug Zur Gug Zur Gug Le tue pupille si allargano mentre il filo dell'ascia cala a tutta velocità verso di te. Sei troppo debole per muoverti. Senti la tua testa separarsi dal collo e poi più nulla. Ti svegli di scatto. Sei nella caverna degli antenati. Questa volta le loro ossa sono ferme immobili in mucchi disordinati. Con le mani tasti il collo, è ancora al suo posto. Hai il respiro affannato e sei tutto sudato. Cattu è di fianco a te, nel suo giaciglio. Anche lui è stravolto e ha lo sguardo perso nel vuoto. Alla base del suo collo un tatuaggio che prima non c'era. [Missione personale disponibile: Zur Gug Zur Gug Zur Gug Zur Gug Luogo: caverna degli antenati Condizione: sconfiggi lo spirito del fondatore Ricompensa: ???] Azioni I potenziamenti rimangono Niente carica perché siete già vicini. Zurgug 17+9= 26 colpito 4+9= 13 colpito 1+9= 10 fallimento automatico 2d8+18= 23 danni Spirito del fondatore frenesia + ira Completo con poderoso di 12 11+13= 24 colpito 5+13= 18 mancato 18+8= 26 colpito 11+3= 14 mancato danni per entrambi gli attacchi 6d6(23)+38+48pod= 109 danni
  12. Mi è venuto in mente con il tuo ultimo post ma non era specificatamente per te. Ci tenevo a dirlo in generale. Però colgo l'occasione per dirti che mi sto divertendo moltissimo a vedere i dubbi di Angrboda e come li stai giocando.
  13. Concluso l'affare vi ritirate nella caverna degli antenati. E' un antro umido riempito dalla puzza di morte. Mucchi di ossa alti almeno quanto voi sono disseminati in tutto il perimetro ed è impossibile camminare senza inciampare in qualche osso sparso. Come detto da Marcus qui non c'è niente di particolare. Sulle pareti della caverna è disegnata una storia mezza cancellata dal tempo. E' la storia degli orchi che hanno fondato la tribù. Una storia che conoscete perfettamente perché gli anziani ve la raccontavano spesso intorno al fuoco. Fatto spazio tra le ossa abbandonate sul pavimento posizionate i vostri giacigli e vi mettete a dormire esausti per la lunga giornata di cammino. Ti svegli di colpo nel cuore della notte. Cattu non è più al tuo fianco. La caverna è illuminata da una luce verdastra. Le ossa dei defunti tremano facendo rimbombare per la caverna una musica spettrale. Raio e ulne battono ritmicamente su crani come se fossero bacchette e tamburo. Tibie svuotate risuonano come corni da battaglia. Alcuni scheletri si ricompongono lentamente tutt'intorno a te ed iniziano a ballare un haka in cerchio. I loro movimenti decisi esprimono forza anche se non c'è alcun muscolo a muoverli. Gli scheletri iniziano a battere i denti ma non senti il suono delle ossa si incontrano. Senti un sussurro leggero, in coro. Lo ascolti con attenzione più volte prima di capire cosa stanno dicendo. Zur Gug Zur Gug Zur Gug Zur Gug La luce verde sparisce e la caverna cade di nuovo nel silenzio. Per la prima volta nemmeno i tuoi occhi abituati al buio riescono a vedere niente. Tasti il terreno con le mani. Cerchi un appiglio, un uscita. Sotto le tue dita solo la fredda pietra della caverna e fragili ossa consumate dal tempo che diventano polvere al tocco. Poi qualcosa di morbido. Carne. No non può essere. E' fredda come la pietra ma è morbida. Tocchi meglio. Ha la forma di un piede. Sali con le mani, un polpaccio. La luce verde illumina di nuovo la caverna e gli scheletri iniziano a ballare al ritmo di tamburi d'osso. Zur Gug Zur Gug Zur Gug Zur Gug Di fronte a te un guerriero. Un orco enorme, la sua pelle grigiastra e pallida come quella di un cadavere. I suoi muscoli tirati sono nodosi come cime. Uno dei suoi bulbi oculari è perfettamente vuoto. Il suo contenuto sacrificato a Gruumsh. Con il suo unico occhio ti guarda dall'alto al basso. Zur Gug Zur Gug Zur Gug Zur Gug Basta! La sua voce spettrale riecheggia per l'antro. Gli scheletri si fermano sul posto, immobili. Vi osservano. Gli spiriti dei capi tribù disturbano il mio riposo per colpa tua. Ti punta un dito. Dicono che vuoi far rinascere la nostra tribù. Dicono che devo benedire la tua impresa, darti la forza. Sai perfettamente chi è questo orco. Il vostro leggendario fondatore. Dimostra di essere degno. Solo ora ti accorgi che tra le mani stringi una pesantissima ascia bipenne del tutto identica a quella che sta per arrivarti in faccia. Fai appena in tempo ad abbassarti per evitare di essere decapitato. Bene. Iniziamo. [E' il tuo turno di iniziativa.] [La bipenne che hai in mano è di taglia grande.]
  14. Ci tengo a fare una piccolissima precisazione che magari si poteva dare tranquillamente per scontata ma preferisco dire per sicurezza. Quando un png da un'informazione o un consiglio lo fa sempre dal suo punto di vista. In base a come l'ho dettagliato a livello di storia e carattere. Non voglio in alcun modo condizionare le scelte che fate o le direzioni che prendete. E' un sandbox e il mondo è nelle vostre mani. Non c'è una trama principale. Solo le vicende dei vostri personaggi. Tutto il resto accade nello sfondo. Come i problemi o le opportunità che vi ho appena presentato. Sono lì per stuzzicarvi ma possono essere ignorate tranquillamente.
  15. [Percepire intenzioni, prova di Sospetto CD 20 - 12+0= 12] Il suo atteggiamento naturale ti suggerisce che non sia nulla di strano nell'affare proposto. [Valutare CD 15 - 6+0= 6 fallimento] Stai facendo un grande affare. Vuole solo qualche pezzo di vetro pieno di acqua colorata in fondo. 40 monete? Tu ne avresti offerte anche meno.
  16. Angrboda J. ti da una pacca sulla spalla e si complimenta per la tua abilità con l'arco. Bene, bene. Te lo sei meritato! Ora l'arco è tuo. Sono sicuro ne farai un buon uso. Il mezzorco fa cenno di no con la testa. L'unico modo è dimostrare il proprio valore. Se vogliono essere accettati devono superare la Prova della Barba. Non c'è alternativa. E poi... sospira non aiuterei un cannibale nemmeno se potessi. E' una cosa che viola ogni mio principio morale. Tu non hai colpe ma se me lo avessi detto prima di conoscerti meglio ti avrei cacciata a calci in culo di sicuro. Ti prende per le spalle in modo affettuoso ma serio. E non pensare che andrà meglio tra gli umani. Molti di loro odia gli orchi e le loro "stranezze" sono illegali. State lontani da templi e chierici, in particolare quelli di Pelor. Il dio del sole. Ti guarda dritto negli occhi. Se vuoi una vita felice faresti bene a prendere una strada diversa dalla loro. Poi si stacca Su andiamo ora, proverai la cucina degli umani questa sera. Ti piacerà. Passi la serata come ospite dai tuoi nuovi amici. Sono gentili tutta la sera e ben disposti a raccontarti come sono le cose tra gli umani. Passi ore ad ascoltarli e fare domande e alla fine dormi da loro. [Se vuoi fare qualche domanda specifica puoi farlo in flashback] [Grazie ai loro racconti inizi a farti un idea di come vivono gli umani. D'ora in poi puoi tirare conoscenze locali anche senza addestramento quando si tratta di ricordare usi e costumi degli umani. Per favore appuntalo sulla scheda per evitare che ci dimentichiamo di questo piccolo bonus.] Ghorza, Karandrak Vi intrattenete alla festa bevendo e mangiando a piacere. Qualcuno si viene a complimentare per aver ucciso un capo delle lucertole e per un attimo vi sentite anche accolti. Venite svegliati da Frug che diligente come sempre ha saltato i festeggiamenti per un lungo colloquio/studio con il saggio di questo villaggio. E' preoccupato per la mancanza di Angrboda e vi assilla per aiutarlo a cercarla. Alla fine acconsentite a fare un giro per il villaggio per vedere dove si è cacciata anche solo per non sentirlo più. Vi trascinate dietro anche Nahaz che la sera precedente ha esagerato con la birra ed è ancora confuso per il dopo sbornia. Tutti Giorno 5 dalla distruzione del villaggio. Vi incontrate ai confini del villaggio a metà mattinata. Angrboda stava ritornando proprio in questo momento bella riposata. Gli altri componenti del gruppo invece sembrano appena usciti da una battaglia. In particolare Nahaz che combatte con i postumi di una sbornia. Frug corre dalla Ranger ma si ferma poco prima di abbracciarla. E questo? E' fatto così un arco? Ieri sera ho letto le ossa di pollo per te. Dicevano "Troverai quello di cui hai bisogno maggiormente". Era un arco? Chiede un po' confuso.
  17. Certamente, le metto direttamente nel topic di gioco. @MattoMatteo non è richiesta nessuna prova vera e propria. Sai usare l'arco e credo sia sufficiente a livello narrativo per superare la sfida. Non è una gara o una situazione di pericolo. Mi sembrava giusto ruolare la scena e dartene il controllo.
  18. 30! Dice con entusiasmo il mago. 10 ogni pozione. Posso arrivare a 40 se mi lasci anche tutte le altre componenti per fare pozioni e le ampolle vuote. Dubito che questa roba è frutto del vostro lavoro e non credo sappiate cosa farvene in ogni caso. E' un buon affare per entrambi. Dice con un sorriso. Il mercenario si zittisce e abbassa la testa facendo finta di non capire che dici a lui. Che intendi come l'altra volta? Il mago studia meglio il tuo volto per un po'. No, non mi ricordo di te. Fa spallucce. Ma non importa, nemmeno noi vogliamo problemi. Se avete il fegato di dormire in quel postaccio umido fate pure. Basta che non vi avvicinate al nostro accampamento. Il ranger aggiunge. Per sicurezza faremo anche i turni di guardia. Marcus annuisce. Allora, affare fatto per le pozioni?
  19. Marcus alza un sopracciglio ma poi ti sorride e annuisce. Sono Sir Marcus Sphrantes, mago e ricercatore. Piacere di conoscerti capo tribù. Il mago ti risponde mentre inizia ad esaminare la merce. Sono alla ricerca di luoghi magici interessanti da esaminare. Un insolito gruppo di giovani orchi che ho incontrato settimane fa mi ha parlato di questo posto e sono venuto a dare un occhiata di persona. Sospira. Un buco nell'acqua però, c'era solo qualche ghoul e un gran bel mucchio di ossa inutili... si schiarisce la gola imbarazzato con tutto il rispetto per gli antenati. Prende le tre pozioni che non sai cosa fanno. Le esamina per un po' con lo sguardo, poi le annusa. Ma guarda tu che sorpresa. Qui in mezzo c'è qualcosa di utile alla fine! Cosa vuoi per queste? Posso offrirti oro, provviste o informazioni. Un mercenario commenta con un compagno. E che ci fanno queste zucche vuote? sghignazzano tra loro.
  20. [Ascoltare CD 10 - 8+4= 12 successo] Il mago sussurra ai suoi. Armature, monete, scambi, un capo tribù? No troppo giovane ma devono comunque essere orchi importanti. Sono pericolosi. Si avvicina all'arciere e gli abbassa l'arco teso. Forza ragazzi abbassate le armi. Non hanno cattive intenzioni. Un mercenario sputa a terra. Gli orchi sono fatti di cattive intenzioni. Forza, avvicinati e fammi vedere cosa hai da scambiare. I mercenari abbassano le armi ma non le rinfoderano. L'aria è tesa mentre gli passate in mezzo per raggiungere il mago che si avvicina alle tende. Stende un telo vicino al fuoco e ti dice di appoggiarci i tuoi materiali per poterli esaminare. Noti come sta sempre attento a mettere un ostacolo tra voi e lui. Il fuoco dell'accampamento, una tenda, un mercenario. Anche se non è ostile non si fida per niente di voi e sotto la calma apparente è teso quanto i suoi uomini.
  21. Ti ringrazio ma alla fine ho fatto un PG tutto mio optando per il Monaco. Classe che, in tanti anni, non ho mai veramente giocato.
  22. Keit capisce le tue preoccupazioni e non insiste. J. si trattiene dal dire qualcosa. Lo vedi che fa fatica a non aprire bocca al riguardo ma alla fine si contiene. Ah! sbotta J. E' quello che mi chiedo anche io! Sta per iniziare un sfogo quando il compagno lo ferma mettendogli una mano sulla spalla. Diciamo che ancora non sono pronti, ma forse le cose cambieranno un giorno. Lei sembra interessata al cambiamento. Magari potresti iniziare con lei. La cena non è pronta in ogni caso... Ottimo suggerimento! Alzati piccola. Sparisce qualche minuto in una stanza adiacente e torna con un arco lungo molto semplice e qualche freccia. Questo è perfetto per un po' di addestramento. Usciamo, fammi vedere cosa sai fare. Se ti reputo degna te lo donerò. Una volta fuori ti incalza. Bene, ora stupiscimi. Sta a te decidere come impressionarlo.
  23. Verde, Arciere/Esploratore Viola, Mago Nero, mercenari con Falchion
  24. Ero sicuro che me lo avresti chiesto. La aggiungo al topic di gioco. Contravvenendo al mio principio di non far passare avanti nessuno @MaxEaster93 si unirà a @Darakan. I due si conoscono da tanto tempo e sono amici che hanno il desiderio di giocare insieme. Non me la sentivo di dire di no dal momento che @Darakan è anche da solo in questo momento. @MaxEaster93 puoi entrare con un PG ex novo di livello 1 seguendo tutte le regole degli altri esposte nella prima pagina di questo topic oppure prendere il controllo del PNG di liv 3 Cattu che già viaggia con @Darakan. In questo secondo caso però ci sono delle limitazioni per rimanere coerenti con quello che è successo fin ora. Poi ti mando per MP un brevissimo riassunto di quello che ha combinato fin ora. -Cattu deve rimanere un orco, puoi sempre scegliere una variante a piacimento. Mezzorco bloccato. -In linea con avvenimenti deve rimanere appassionato di nuoto ed è obbligatorio investire almeno 1 PA a nuotare. -Al momento è combattente molto classico e deve rimanere su quella linea. Arma a due mani e si picchia forte. Rispettate queste regole puoi buildarlo come preferisci, mi riservo la possibilità di bocciare cose che secondo me non sono coerenti con gli avvenimenti. Detto questo consiglio di partire comunque con un PG di livello 1 tutto tuo così hai totale libertà di azione.
  25. Quando vi avvicinate all'accampamento avete un dejavu. Arrivati a pochi passi dalle tende le voci si fermano all'improvviso e da dietro le tende sbucano fuori cinque uomini. Tre di loro indossano una lunga spada ricurva a tracolla e portano istintivamente la mano sull'elsa dell'arma. Uno è vestito da esploratore e ha un arco lungo che a differenza dell'altra volta vi punta subito addosso. L'ultimo è disarmato e indossa una semplice tunica color rosso bordeaux con rifiniture in oro. E' Sir Marcus Sphrantes, il mago del cerchio di pietre. Come al solito il suo atteggiamento è calmo. Quanti incontri si fanno sotto il cielo stellato della pianura degli orchi. Sorride. I mercenari alle sue spalle estraggono le spade praticamente all'unisono. Il mago si passa una mano tra i capelli arruffati. Se non volete problemi vi conviene andarvene. Il tono non è quello di una minaccia ma di un avvertimento pacato.

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