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Melqart

Circolo degli Antichi
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  1. Non saprei, provo a chiedere in giro.
  2. Zurgug si sbriga a finire il coccodrillo ferito dal suo compagno. Lo infilza con gli artigli dietro la testa. La bestia lascia il morso e smette di muoversi. Cattu si scrolla di dosso l'ultimo coccodrillo e annaspando raggiunge con la mano lo scudo che ha sulle spalle. Prima di poterlo usare per tenere a bada l'animale il coccodrillo gli è già sopra. Questa volta lo morde ad un fianco ma per fortuna di stacca subito. Cattu è in condizione critica, sta perdendo molto sangue dalle numerose ferite sul suo corpo. Azioni Zurgug Artigli su BU20 12+9= 14 colpito 4+7= 11 mancato 12+7= 19 colpito matematicamente morto Cattu cerca di liberarsi dalla lotta prova contrapposta Cattu 9+12= 21 Coccodrillo 14+6= 20 Cattu è libero Passetto di lato ed estrazione scudo. BU22 morso su Cattu 20+6= 26 colpito, minaccia 5+6= 11 mancato, non confermato 1d8+6= 8+30precedenti= 38 danni Afferrare migliorato Lotta coccodrillo 8+6=14 Cattu 17+12= 29 vince Cattu Legenda Coccodrillo (nero) Zurgug (rosso) - 8/35 ferite <- Tuo turno, postate tutti Cattu (Blu) - 38/41 ferite
  3. Zurgug, con spietata efficienza, mette un braccio intorno al collo di un coccodrillo e tenendolo fermo gli apre la gola a fondo con un artiglio. Le dure scaglie della bestia non sono nulla per l'orco. Cattu cala di nuovo un colpo dall'alto. Anche questa volta un grande splash di fango e sangue ma il coccodrillo è ancora vivo. Slanciandosi con le gambe posteriori gli salta addosso mordendolo vicino al collo. Per poco l'orco non viene decapitato e le gambe gli cedono dal dolore. L'altro coccodrillo ne approfitta per mordergli un fianco. Le potenti mascelle dei coccodrilli questa volta non vogliono proprio lasciare la presa. Non importa quanto si dimeni Cattu non riesce a liberarsi e piano a piano lo stanno portando sott'acqua. Azioni Zurgug Artigli su BV18 7+7= 14 mancato 9+7= 16 colpito 11+7= 18 colpito danni 2d6+4d4+14= 31 danni, ucciso Cattu passetto Randello pesante su BU20 3+9+2f-2pod= 12 mancato 16+9+2f-2pod= 25 colpito 1d10+1d6+19= 18 danni 21 danni 17+9= 26 colpito 1d10+15= 17+18= 35 danni, morto BU22 morso su Cattu 17+6+2f= 25 colpito 1d8+6= 11+7precedenti= 18 danni Afferrare migliorato Lotta coccodrillo 16+6= 22 Cattu 1+9= 10 vince coccodrillo BU20 morso su Cattu 14+6+2f= 22 colpito 1d8+6= 12+18precedenti= 30 danni Afferrare migliorato Lotta coccodrillo 19+6= 25 Cattu 5+9= 14 vince coccodrillo Cattu è trattenuto in lotta. Legenda Coccodrillo (nero) Zurgug (rosso) - 8/35 ferite <- Tuo turno, postate tutti Cattu (Blu) - 30/41 ferite - In lotta
  4. Angrboda propone di chiedere informazioni sui lucertoloidi. Venite indirizzati dall'artista. Purtroppo per la ranger incrociate Ront che stava uscendo dal laboratorio. Il guerriero si unisci subito a voi per tormentarla con le sue avances. Ora che ti vedo sì che è una bella giornata! Vi segue dentro. E così volete dare la caccia allo sciamano delle lucertole! Bravi! Da una pacca sulla spalla di Karandrak che era lì vicino. L'artista sembra molto meno impressionato. I suoi occhi piccoli vi guardano con aria di sufficienza. Secondo me non tornano vivi. E che importa? Successo, fallimento, si ricopriranno di onore in ogni caso. E' una grande impresa. Il mezzorco scrolla le spalle. Allora cosa sapete delle lucertole? Legge sui vostri volti che non ne sapete proprio nulla o quasi. Sospira ed inizia a raccontarvi come sono organizzati. Le lucertole vivono in tanti piccoli villaggi sparsi per la palude. Ogni villaggio ha un capo proprio come quello che avete affrontato, dei guerrieri, e dei lavoratori. I villaggi sono organizzati in una confederazione guidata da un Re delle lucertole. Ogni palude ha il suo Re. In questa palude, come sapete il Re è stato ucciso e la principessa rapita. Questo ha creato un vuoto di potere. Nessun capo è abbastanza forte da prendere le redini della confederazione. Non senza la principessa almeno. Al momento tutti gli sforzi dei lucertoloidi sono proprio mirati a riprendere la principessa. Ma sono divisi, ogni capo la vuole per se e agisce per conto suo. Senza i loro numeri le lucertole non sono più una minaccia per il villaggio delle Zanne spezzate. E' rimasto un solo problema, il loro Sciamano. Dopo il Re delle Lucertole è la figura più influente. E' l'unica cosa che tiene le lucertole ancora unite. Se qualcuno lo uccide probabilmente inizierà una guerra civile. E poi è un nemico pericoloso! Una volta l'ho visto uccidere un orco facendogli uscire tutta l'acqua dal corpo. Era diventato magrissimo in pochi secondi. Spave... ehm voglio dire. Se riportate la sua testa dimostrerete di essere veri guerrieri. L'invito nella tribù è assicurato. L'artista riprende la parola spiegandovi che non sa come trovare lo sciamano. In base alle storie che ha sentito pensa che si sposta spesso da un villaggio all'altro. Avete altre domande?
  5. Ti rispondo nel topic di gioco. 😈
  6. Questa volta è Zurgug che si lancia sui coccodrilli. Ne artiglia uno sotto al mento e dopo averlo alzato fuori dall'acqua gli apre il ventre molle con l'altra mano. Si gira per fare lo stesso con il secondo rettile ma viene anticipato dall'avversario che gli morde la mano. La pelle rocciosa dell'orco è troppo dura perfino per quei denti affilati. Cattu alza sopra la testa il suo randello pesante e lo abbassa sulla testa di un coccodrillo con tutta la sua forza. Un forte splash, fango e cervella di rettile volano da tutte le parti. Poi si gira velocemente per occuparsi degli altri altri due ma è costretto alla difensiva. Concentrato sui loro morsi riesce a schivarli tutti. Gli effetti del patto con Loka'man si vedono. L'orco non ha mai combattuto con così tanta abilità. Azioni Zurgug Artigli su BT18 14+7= 21 colpito 14+7= 21 colpito danni 2d6+4d4+14= 29 danni, ucciso Artiglio su BV18 6+7= 13 mancato Cattu Randello pesante su BS21 17+9= 26 colpito 1d10+15= 18 danni 17+9= 26 colpito 1d10+15= 17+18= 35 danni, morto BV18 morso su Zurgug 19+6= 25 colpito 1d8+6-8RD= 0 danni Afferrare migliorato Lotta coccodrillo 5+6= 11 Zurgug 9+9= 18 vince Zurgug BU22 movimento e morso su Cattu 5+6= 11 mancato BY21 movimento in BU20 e attacco su Cattu 6+6= 12 mancato Legenda Coccodrillo (nero) Zurgug (rosso) - 8/35 ferite <- Tuo turno, postate tutti Cattu (Blu) - 7/28 ferite
  7. @Theraimbownerd @MattoMatteo @Dardan rimango in attesa di eventuali acquisti. Per ora mi pare di capire sono in lista solo attrezzi da artigiano, fionda e le razioni. Quante pensavate di prenderne? Appena finita questa cosa vi lancio all'avventura. Se possibile però vorrei capire da dove intendete iniziare ad esplorare la palude. Magari potreste tracciare un percorso. Preferisco non decidere io come si muovono i pg quando possibile.
  8. Scheda finita credo, devo scegliere il nome e ho ancora il dubbio sulle ricchezze iniziali. Per ora ho utilizzato quelle di livello 7. Con le lingue cosa c'è già nel party?
  9. Sono super interessato. Conosco già il gioco anche se ho pochissima esperienza e non vedo l'ora di riprovare a giocarci.
  10. Scheda Manca ancora il nome e l'equipaggiamento che sto facendo ora ma ho un dubbio al riguardo. Uso le monete del livello 7 o 8? Il primo DV l'ho considerato massimizzato. Corretto? L'idea del PG: E' un pragmatico mercenario che ha inseguito la gloria sul campo di battaglia per tutta la vita senza mai riuscire ad ottenerla. Ora si sta lanciando in una nuova impresa sperando che è la volta buona. Le abilità le ho sparse molto per rappresentare una vita piena di diversi incarichi tra una guerra e l'altra. Però l'ho specializzato nell'intimidire perché ha capito che il morale è tutto in battaglia.
  11. @MaxEaster93 Sto controllando la scheda. Intanto ti metto i lanci dei DV: 1d12 = 11 1d6= 3 Direi che sono andati abbastanza bene. Appena la scheda è sistemata e approvata puoi prendere il controllo di Cattu nel combattimento in corso.
  12. Melqart ha risposto a Melqart a un discussione Discussioni in Vita da Orchi
    Cattu Barbaro 1 - Ladro 2 (MdL +1) PE 3245/6000 Scheda
  13. Decidi di tornare sui tuoi passi. Orientamento Casella 4 Montagna CD 17-> 19+6= 25 successo Casella 5 Montagna CD 17-> 11+6= 17 successo Casella 6 Pianura CD 13-> 16+6= 22 successo Casella 7 Collina CD 15-> 20+6= 26 successo critico, guadagni tempo [Ore totali camminate 11] Arrivi all'accampamento che già dormono tutto. Solo Cattu è ancora sveglio. Sta fissando intensamente il fuoco ed è così preso dai suoi pensieri che non si accorge nemmeno del tuo arrivo. Quando lo saluti scatta in piedi per lo spavento e quando realizza che sei tornato corre a stringerti l'avambraccio e dardi una pacca sulla spalla. Bentornato fratello. Credevo ci avresti messo più tempo. Giorno 25 dalla distruzione del villaggio [Razioni da viaggio 9] Quando dici a Cattu che vuoi andare a caccia di lucertole è entusiasta. Un ottima occasione per testare la mia nuova forza e le tecniche di combattimento che penso da giorni. Non vedo proprio l'ora. Visto il tuo tardo arrivo "Baggi" già dormiva e non ha avuto modo di farvi il suo in bocca al lupo questa volta. Vi stringe forte entrambi con un abbraccio Tornate vivi. Contiamo su di voi. I bimbi con le lance replicano quasi offesi. Terremo noi casa al sicuro! Vi salutate decisi ad esplorare le paludi. Orientamento Casella 1 Pianura rigogliosa CD 14-> 14+6= 20 successo Casella 2 Palude CD 15-> 8+6= 14 fallimento, imprevisto [Ore totali camminate 2.5] [Zurgug Osservare CD ?? -> 11+0= 11 fallito] State attraversando una nuova zona di paludi e fai fatica ad orientarti. Vi ritrovate in una zona dove l'acqua fangosa è più alta, vi arriva fino al ginocchio, e siete circondati da canne di bambù e grosse foglie che galleggiano. Le zanzare non vi lasciano in pace un momento. Finalmente individuate una piccola zolla di terra asciutta. Una rarità in questo ambiente. La sua posizione è perfetta perché c'è una pianta sulla quale salire per guardare i dintorni oltre le canne di bambù. Zurgug fa strada ma ha una strana sensazione. Gli sembra di essere osservato. Si guarda bene intorno. Non c'è nessuno. Prosegue. Quando è quasi arrivato alla zolla di terra una delle foglie galleggianti si muove all'improvviso. Schizzando acqua da dietro la foglia salta fuori un coccodrillo. Iniziativa e tiri Siete colti alla sprovvista Iniziativa Zurgug 18+2= 20 Cattu 4+1= 5 Coccodrillo 20+1= 21 Round sorpresa BV18 Morso su Zurgug 10+6= 16 colpito 1d8+6-8RD= 0 danni Afferrare migliorato Lotta coccodrillo 9+6= 15 Zurgug 10+9= 19 vince Zurgug Round 1 BT18 movimento e morso su Zurgug 20+6= 26 colpito, minaccia 20+6= 26 minaccia mortale 5+6= 11 mancato (1d8(1)+6)*2-8RD= 6 danni Afferrare migliorato Lotta coccodrillo 1+6= 7 Zurgug 20+9= 29 vince Zurgug BV18 morso su Zurgug 15+6= 21 colpito 1d8+6-8RD= 2 danni Afferrare migliorato Lotta coccodrillo 2+6= 8 Zurgug 4+9= 13 vince Zurgug BS21 movimento e morso su Cattu 18+6= 24 colpito 1d8+6= 7 danni Afferrare migliorato Lotta coccodrillo 16+6= 22 Cattu 18+8= 26 vince Cattu BU22 movimento e morso su Cattu 7+6= 13 mancato Coccodrillo doppio movimento in BY21 Che si lancia di peso su Zurgug. Lo morde al braccio e tenta di portarlo sott'acqua. L'orco però si stacca il rettile dal braccio dandogli un potente pugno sul naso. Prima di riuscire a fare altro un secondo coccodrillo gli arriva da dietro mordendolo alla coscia. Viene strattonato sotto l'acqua e anche il primo coccodrillo gli risalta addosso. Spariscono nell'acqua torbida tutti e tre per qualche lungo secondo. Poi Zurgug riemerge con uno splash. Non sa nemmeno lui come si è liberato, ha scalciato e dato pugni con tutta la sua potenza finché non lo hanno lasciato in pace. Qualcosa si muove veloce nell'acqua anche vicino a Cattu. Il guerriero schiva le fauci di un coccodrillo solo per cadere in quelle di un secondo rettile in arrivo. Viene morso al polso ma riesce a liberarsi copiando l'idea di Zurgug. Un bel pugno al naso. Intorno a voi l'acqua si sta tingendo di rosso e il sangue ha attirato un ultimo coccodrillo che era più distante. Legenda Coccodrillo (nero) Zurgug (rosso) - 8/35 ferite <- Tuo turno Cattu (Blu) - 7/28 ferite
  14. Il giavellotto non è perfetto ma considerate che finché siete tra gli orchi potete solo scambiare oggetti. Non convertirli in oro.
  15. Finisco la scheda in giornata, ci ho messo un pò a decidere cosa giocare. Rimarrò sul guerriero, credo non ci sia troppa sovrapposizione con gli altri PG.
  16. Dal momento che sostituiamo i vecchi personaggi agiamo come se fossimo stati sempre nel gruppo giusto? Oppure ci siamo incontrati al fiume?
  17. La ricchezza di un PG di livello 7 è di 23,500 gp giusto? Se giocava un guerriero posso cambiare classe visto che ancora non ho finito la scheda.
  18. Giorno 23 dalla distruzione del villaggio Troppo stanco per ripartire subito dormi nel villaggio abbandonato. Il mattino successivo ti metti in viaggio prima ancora che sorga il sole. Fino alle paludi conosci perfettamente la strada e ti orienti ad occhi chiusi. Orientamento Casella 4 Palude CD 15-> 12+6= 18 successo Casella 5 Colline CD 15-> 13+6= 19 successo Casella 6 Palude CD 15-> 20+6= 26 successo critico, guadagni tempo Casella 5 Colline CD 15-> 10+6= 16 successo [Ore totali camminate 7,5] Arrivi all'accampamento nel primo pomeriggio. Tutti sono contenti di rivederti. I lavori per la prima capanna stanno procedendo bene e Cattu oggi è stato a caccia. [Razioni da viaggio rimaste in totale 12, giornata attuale già coperta.] [Dimmi quali oggetti ti porti dietro nel nuovo viaggio e quante razioni. Cattu mentre protegge il villaggio un po' andrà a caccia, un po' aiuterà con gli altri lavori.] Dal momento che hai ancora energie ti rimetti subito in viaggio dopo aver raccolto quello che ti serve. Orientamento Casella 6 Collina CD 15-> 5+6= 11 fallimento Casella 6 Collina CD 15-> 18+6= 24 successo Casella 7 Pianura CD 13-> 6+6= 12 fallimento Casella 7 Pianura CD 13-> 2+6= 8 fallimento, avanzi nella casella sbagliata, verso la foresta Sei troppo stanco per continuare [Ore totali camminate 10,5] Perdi la direzione ed entri nella foresta per sbaglio. Sei anche troppo stanco per proseguire e devi riposare completamente da solo all'aperto. Ti addormenti preoccupato per quello che potrebbe succedere. Sogni di essere attaccato da un orso ma per tua fortuna va tutto bene. Giorno 24 dalla distruzione del villaggio -1razione Orientamento Casella 1 Foresta CD 15-> 11+6= 17 successo Casella 2 Pianura CD 13-> 20+6= 26 successo critico, guadagni tempo Casella 3 Montagna CD 17-> 1+6= 7 fallimento Casella 3 Montagna CD 17-> 3+6= 9 fallimento, avanzi nella casella sbagliata, verso la montagna a sud-ovest [Ore totali camminate 5,5] Cerchi di mantenere il sud ma le montagne sono dure da navigare e finisce per deviare dal percorso che ti eri immaginato. Stai superando un passo di montagna quando senti il rumore di rocce che cadono dall'alto. TS RIF CD 12 - 14+5= 17 successo Riesci ad evitarle per un soffio. Il sasso più grosso avrebbe potuto romperti la testa e ucciderti sul colpo. Guardi in alto e vedi che la frana è stata causata da due figure umanoidi che corrono a tutta velocità su un sentiero più in alto. Per la distanza e gli ostacoli non riesci a distinguerli bene ma sembrano avere una grande fretta.
  19. Ok grazie, attendo i tiri allora. Per l'ottimizzazione non c'è rischio dal momento che non conosco bene pathfinder. Al tavolo ci ho giocato pochissimo quando era uscito e poi ho giocato a pathfinder:kingmaker.
  20. Ho messo solo l'abito perché credo che l'arma perfetta violi il Voto di Povertà. La scheda mi sembra pronta e l'ho postata nel topic apposito. 🙂
  21. Ettore / Hattori https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3038403 BG Ettore era un ragazzo pelle e ossa che passava tutto il giorno avanti ad anime e fumetti. A scuola veniva bullizzato ed era anche molto timido. Questo finché a 16 anni, facendo doomscrolling su instagram, si è imbattuto nei video di David Goggins. Ispirato dall'influencer ha cambiato tutta la sua vita. Ha iniziato a mangiare di più, fare palestra e correre. Tutto è iniziato per caso ma ha scoperto una vera a propria passione. Il corpo e le sue meccaniche. Da quel momento non ha più smesso di allenarsi cercando continuamente di superare i suoi limiti in sfide sempre più difficili. Proprio come il suo idolo. Per mantenere quel ritmo di allenamento quasi disumano occorre anche una mente disciplinata e forte e si è avvicinato alla filosofia stoica. Sul suo comodino c'è sempre "Colloqui con se stesso" e ogni mattina ne legge un passo prima di iniziare la giornata. Ora ha 20 anni e frequenta la facoltà di scienze motorie. Il suo sogno è quello di diventare preparatore atletico per professionisti e continua ad allenarsi senza sosta. Il suo corpo, da gracile, è diventato quello di un atleta a tutto tondo. Non c'è sfida fisica che spaventi Ettore. Con le ragazze d'altro canto le cose cambiano un po'. Sotto sotto è rimasto ancora un ragazzino timido, in particolare con le ragazze. Nel negozio in cui compra supplementi e attrezzatura per i suoi allenamenti lavora una misteriosa ragazza giapponese che ha più o meno la sua stessa età. Sono anni che vorrebbe chiederle di uscire ma le loro conversazioni in negozio alla fine si sono sempre limitate allo sport. Stranamente ogni volta che raggiungeva un plateau e non riusciva più a fare progressi quella ragazza aveva sempre il consiglio giusto per sbloccarlo. Una volta catapultato nel giappone medioevale ha iniziato farsi chiamare Hattori per destare meno sospetti.
  22. Ciao a tutti vi ringrazio per l'invito. Vista la composizione del gruppo stavo pensando di giocare qualcosa in grado di tenere la prima linea. Probabilmente un guerriero. Posso chiedere come siete organizzati con le cure e quali ruoli principali ricoprono i vostri PG? Quali le regole per la creazione del PG?
  23. Giorno 22 dalla distruzione del villaggio Tornate alla pianta velenosa. E' rimasta esattamente come l'avete lasciata. Trattenendo il respiro vi avvicinate e iniziata a tagliarla. Dovete tagliare via un pezzo per volta e ad ogni fiore che cade rilascia un'altra nube tossica. Fate più viaggi dentro e fuori dalla zona contaminata prima di riuscire ad eradicarla del tutto. Cercate i cadaveri dei lucertoloidi ma i loro oggetti erano nell'acqua torbida della palude da troppo tempo. Sono inutilizzabili. Concluso il lavoro di giardinaggio vi salutate. Cattu non è felice di lasciarti da solo ma comprende benissimo che l'accampamento non è veramente sicuro senza di uno di voi. Prima di lasciarvi ti abbraccia con vigore e ti dice Buona fortuna fratello! Non farmi aspettare troppo. Arrivi al tuo villaggio natale che è già scesa la notte. Il posto è deserto. Tra quelle vecchie capanne trovi solo la nostalgia di una vita precedente che non ti appartiene più. Non c'è nessuno, di vivo almeno. Quando le mani insanguinate sono arrivati al villaggio hanno ucciso i vecchi e i giovani maschi troppo vicini all'età adulta. Proprio come aveva previsto Frug. Le teste dei giovani che hanno deciso di combattere in un ultimo disperato tentativo di difesa del villaggio sono appese a lunghe lance infilzate al terreno. Sono un monito per i prigionieri. Nessuna pietà per chi si ribella. Non riesci a riconoscere i volti dei tuoi compagni, sono troppo deturpati dalla decomposizione, ma il tuo istinto ti dice che sono loro. Quando le Mani Insanguinate hanno catturato la vostra popolazione hanno anche saccheggiato tutte le cose utili o di valore. Spostare un intero villaggio in un colpo inevitabilmente solo lascia delle tracce. Tutto quel calpestio ha lasciato nell'erba un sentiero di terra che va verso nord-est. Il territorio dei tuoi nemici.
  24. Si per la fionda e supponi bene per la balestra anche se era un arma disponibile tra quelle iniziali. 😅
  25. @Theraimbownerd @MattoMatteo @Dardan Una volta deciso in gioco se affrontare l'incarico o no fatemi sapere quali sono i vostri preparativi. Se non avete bisogno di nulla potete scrivermelo anche qui. Per quello che riguarda eventuali acquisti o vendite gli orchi principalmente barattano. Le monete sono usate quasi solo dai Capi tribù quando commerciano con mercanti di passaggio o civiltà confinanti. Credo che il modo più semplice e veloce per usare il baratto sia equiparare i prezzi da manuale degli oggi che desiderate con quelli che cedete.

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