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Ryuma Bubushichite, Fantasma del terrore -(F)-
Esempio di incontro I vicoli della città sembrano tranquilli, eppure non riuscite a spiegarvi questa strana sensazione di timore. Vi sentite osservati, come se le mura stesse degli edifici vi stessero guardando. Improvvisamente vi si para dinnanzi una terrificante figura spettrale avvolta da bende. LI 26: Ryuma Bubushichite, Fantasma del terrore. Ryuma Bubushichite Umano ferino draconico necropolitano evoluto Ranger 1/ Samurai 10/ Vigilante 4/ Tessitore di incubi 3/ Stregone del terrore 2 LN non morto Medio (umanoide mostruoso atipico) Iniziativa: +7; Sensi: Scurovisione 36 m, visione crepuscolare; Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: comune, empatia selvatica ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 26 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 31, contatto 18, colto alla sprovvista 28 (+3 Destrezza, +10 armatura, +13 naturale, +5 deviazione) Pf: 20d12 (116 pf; 20 DV) Immunità: colpi critici, effetti di influenza mentale, paura Resistenza: Resistenza allo scacciare +4, Resistere al controllo, Resilienza naturale Tempra: +11; Riflessi: +12; Volontà: +13 ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Katana +5 in argento pandemonico +32/+27/+22/+17 (1d10+20/19-20) o Lama del sole in argento pandemonico +29/+24/+19/+14 (1d10+12/19-20) o 2 artigli +27 (1d8+8 più squartare) Distanza: Arco lungo composito +4 +23/+18/+13/+8 (1d8+11/x3) Attacco base: +16; Lotta: +27 Opzioni di attacco: Afferrare migliorato, Balzo, Sperone, Squartare, Nemico prescelto, Punizione kiai, Punire il colpevole Azioni speciali: Impaurire di massa, Potenziamento temibile, Maestro del terrore, Gran maestro del terrore, Ispirare terrore, Illusione da incubo Incantesimi da Vigilante conosciuti (LI 7°; tiro salvezza CD 24 + livello dell'incantesimo): 4° (3 al giorno più un incantesimo di ???) - tre incantesimi da Vigilante 3° (5 al giorno più un incantesimo di ???) - tre incantesimi da Vigilante 2° (7 al giorno più un incantesimo di ???) - Spaventare e altri tre incantesimi da Vigilante 1° (7 al giorno più un incantesimo di ???) - Incuti paura e altri tre incantesimi da Vigilante Capacità magiche (LI 20°): A volontà - Individuazione del male ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 32, Des 16, Cos -, Int 10, Sag 10, Car 38 Qualità speciali: Tratti dei non morti, Resistere al controllo, Resistere allo scacciare, Resilienza naturale, empatia selvatica, saggezza di strada, ricerca veloce, volontà innaturale, assorbire paura, ritardare paura, incantesimi bonus Talenti: Abilità focalizzata [intimidire], Allerta, Combattere con Due Armi, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Colpo intimidente, Comando imperioso, Estrazione Rapida, Grido kiai, Grido kiai superiore, Iniziativa Migliorata, Ira agghiacciante, Presenza intimidente, Seguire tracce urbane Abilità: Cercare +4, Concentrazione +36, Conoscenze [arcane] +3, Conoscenze [locali] +10, Intimidire +54, Raccogliere informazioni +10, Raggirare +19, Percepire intenzioni +8 Proprietà: Katana +5 in argento pandemonico, Lama del sole in argento pandemonico, arco lungo composito +4 (bonus di For +8), Corazza di piastre del mascheramento +5 in mithral, anello dell'armatura naturale +5, anello di protezione +5, cintura della forza da gigante +6, mantello del carisma +6, guanti della destrezza +6, Meiyo no nagakutu (stivali della danza in battaglia molleggiati della velocità), Velo della tentazione, faretra di Ehuronna, 10 borse delle componenti materiali, 200 frecce ______________________________________________________________________ Privilegi (Sop): ??? Privilegi (Mag): ??? Privilegi (Str): ???
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Ryuma Bubushichite, Fantasma del terrore -(F)-
« Nulla infonde più coraggio al pauroso della paura altrui. Mi odino pure, purché mi temano! » - Ryuma "Osore no gaikotu" Bubushichite Personaggio creato da Richter Seller per il contest "Ottimizzazione del Samurai" Ryuma "Osore no gaikotu" Bubushichite era un semplice quanto pauroso ragazzo cacciato dal proprio villaggio per via del suo mostruoso aspetto. Mascherando il più possibile le proprie fattezze, raggiunse la città più grande dell'Impero per farsi una nuova vita e servire la propria patria. Massacrato in terre ostili da alcuni Samurai di Herumo durante una grande e celebre battaglia, si narra che sia riuscito a tornare in fin di vita tra le mura della città. Da allora girano strane e temibili voci tra gli spaventati stranieri di passaggio, che hanno giurato più volte di aver visto un guardiano spettrale aggirarsi tra i vicoli più bui... INTERPRETAZIONE Ryuma è il classico soldato che vive per servire la propria città, facendo propria la massima delle Odi di Orazio "Dulce et decorum est pro patria mori". Di conseguenza non farebbe mai nulla che possa arrecar danno alla vita dei suoi concittadini o alla salute della città, dimostrandosi impietoso contro chiunque metta a repentaglio una delle due. Come guardiano spettrale tende a essere schivo e solitario; per quanto possa avere limitati contatti con i cittadini che conosceva in vita, cerca di non farsi mai vedere, così da potersi dedicare ad una protezione assoluta senza mettere in pericolo la salute dei propri cari. Combattimento Per quanto truce d'aspetto, Ryuma non possiede un'indole malvagia. Da quasi 200 anni si limita a vigliare sulla propria città, terrorizzando i mercanti stranieri disonesti e spaventando a morte gli invasori nemici. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Ryuma Bubushichite utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente, Perfetto Avventuriero, Arcani Rivelati, Specie Selvagge, Liber Mortis, Draconomicon, Complete Mage. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato o supporto del gruppo. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe scegliere un umano necropolitano e seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Ranger Urbano e concludendo la propria carriera come Vigilante, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
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Koji Kondo, Samurai Sublime di Suero
Esempio di incontro Una massiccia figura vi si para innanzi, ma nonostante il fisico imponente non avete alcun timore. Piccole scaglie dorate ricoprono la pelle di questa creatura, che irradia una luce abbagliante e trasmette pace e calore. Mentre iniziate a rilassarvi potete percepire una soave musica. LI 22: Koji Kondo, Samurai Sublime di Suero. Koji Kondo Umano rashemi mezzo-drago radioso Ex-bardo 1/ Samurai 10/ Arcanamach di Suero 4/ Accordo Sublime 2/ Esorcista Sacro 1/ Campione delle Abiurazioni 2 LB drago Medio (umanoide atipico) Iniziativa: +7; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +13, Osservare +0 Linguaggi: comune, antico Suloise ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 35, contatto 16, colto alla sprovvista 32 (+3 Destrezza, +12 armatura, +7 naturale, +3 deviazione) Pf: 3d6+18 più 12d10+72 più 5d8+30 (221 pf; 20 DV) Immunità: sonno, paralisi e colpi critici Tempra: +14; Riflessi: +12; Volontà: +17 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Awaremi no kiba +36/+31/+26/+21 (1d10+29/17-20) e morso +27 (1d6+8) o Taiyou no kiba +33/+28/+23/+18 (1d10+18/17-20) e artiglio +27 (1d4+8) e morso +27 in mischia (1d6+8) Distanza: Arco lungo composito +2 +21/+16/+11/+6 (1d8+13/x3) Attacco base: +16; Lotta: +32 Opzioni di attacco: Arma a soffio, Punizione kiai, Colpo dissolvente, Scacciare non-morti Azioni speciali: Musica bardica, Affascinare, Canzone del potere arcano, Controcanto, Ispirare Coraggio, Impaurire di massa, Esorcismo Incantesimi da Accordo Sublime conosciuti (LI 9°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): 7° (2 al giorno) - Blocca persone di massa 6° (3 al giorno) - Suggestione di massa, Visione del vero 5° (4 al giorno) - Congedo, Muro di forza, Teletrasporto 4° (5 al giorno) - Metamorfosi, Ingrandire persone di massa, Confusione, Pelle di pietra Incantesimi da Arcanamach di Suero conosciuti (LI 6°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): 3° (2 al giorno) - Dissolvi magie 2° (4 al giorno) - Resistere all'energia, Alterare se stesso 1° (4 al giorno) - Protezione dal male, Ingrandire persone Incantesimi da Bardo conosciuti (LI 1°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): 0 (2 al giorno) - Individuazione del magico, Mano magica, Luce, Resistenza Capacità magiche (LI 1°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - Lampo, Messaggio, Riparare ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 42, Des 16, Cos 22, Int 10, Sag 10, Car 26 Qualità speciali: conoscenze bardiche, incantesimi tenaci, forza magica estesa, ignorare fallimento incantesimi arcani, armatura dell'abiurazione, abiurazione estesa, abiurazione veloce Talenti: Abilie Allievo, Attacco in salto, Attacco Poderoso, Colpo arcano, Combattere con Due Armi, Competenza nelle Armi Esotiche (spada bastarda), Estrazione Rapida, Incantare in combattimento, Iniziativa Migliorata, Arma somatica, Potere divino, Volontà di ferro Abilità: Acrobazia +4, Ascoltare +13, Concentrazione +12, Conoscenze [arcane] +13, Conoscenze [piani] +10, Conoscenze [religioni] +7, Intimidire +12, Intrattenere [strumenti a fiato] +33, Professione [astrologo] +6, Saltare +29, Sapienza magica +6 Proprietà: Awaremi no kiba (Katana affilata pietosa valorosa +4 in dente di drago dell'Oceanus), Taiyou no kiba (Wakizashi del sole +1 in dente di drago dell'Oceanus), arco lungo composito +2 (bonus di For +13), armatura completa crepuscolare della fortificazione pesante in artigianato dei gith +4 in mithral, anello dell'armatura naturale +3, anello di protezione +3, cintura della forza da gigante +6, mantello del carisma +6, amuleto della salute +6, guanti della destrezza +6, Meiyo no nagakutu (stivali della danza in battaglia molleggiati della velocità), zainetto pratico di Hewardo, siringa di Fochurucan, faretra di Ehuronna, simbolo sacro di Bahamuto, 10 borse delle componenti materiali, 200 frecce ______________________________________________________________________ Arma a soffio (Sop): Una volta al giorno Koji può emettere un soffio lineare di 18 m che infligge 6d8 danni da forza (Riflessi CD 16 dimezza). La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Musica bardica (Sop): Due volte al giorno Koji può usare la propria musica bardica per eseguire Affascinare, Controcanto, Ispirare competenza +1 o Canzone del potere arcano. Punizione kiai (Str): Due volte al giorno Koji può eseguire una punizione come azione gratuita, ottenendo al suo attacco successivo un bonus di +8 al tiro per colpire e ai danni. Impaurire di massa (Str): Koji ottiene un bonus di +4 alle prove di Intimidire, con cui può demoralizzare tutti gli avversari entro 9 m con un'azione standard. Colpo dissolvente (Sop): Una volta al giorno un attacco in mischia di Koji rende soggetto il bersaglio ad un dissolvi magie superiore mirato (prova di dissoluzione 1d20+10). Esorcismo (Sop): Utilizzando un'azione di round completo, Koji può esorcizzare una creatura (prova di esorcismo 1d20+9 contro CD 10 + Dv del possessore + modificatore di Car del possessore). Scacciare non-morti (Sop): Imponendo il proprio simbolo sacro di Bahamut, Koji è in grado di scacciare non-morti come un Chierico di 1° livello per nove volte al giorno. Conoscenze Bardiche (Str): Koji può eseguire una prova di conoscenze bardiche (1d20+1) per vedere se conosce informazioni rilevanti su nobili locali, oggetti leggendari o località degne di interesse. Incantesimi tenaci (Str): Gli incantesimi da Arcanamach lanciati da Koji hanno una CD richiesta per essere dissolti maggiore di +6. Forza magica estesa (Str): Gli incantesimi da Arcanamach lanciati da Koji su se stesso sono gratuitamente soggetti al talento Incantesimi Estesi. Ignorare probabilità di fallimento incantesimi (Str): Koji può ridurre del 10% la probabilità di fallimento incantesimi arcani da Arcanamach del 10%. Armatura dell'abiurazione (Sop): Il bonus di armatura o scudo fornito da tutti gli incantesimi di abiurazione lanciati da Koji aumenta di +3. Abiurazione estesa (Sop): Tutti gli incantesimi di abiurazione lanciati da Koji sono gratuitamente soggetti al talento Incantesimi Estesi. Abiurazione veloce (Sop): Tutti i trucchetti e gli incantesimi di abiurazione di primo e secondo livello lanciati da Koji sono gratuitamente soggetti al talento Incantesimi Rapidi. Capacità magiche: oltre a conferire un bonus di competenza +1 a Controcanto e Affascinare, utilizzando la propria siringa Koji può lanciare Lampo, Messaggio e Riparare ognuno 1 volta al giorno.
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Koji Kondo, Samurai Sublime di Suero
« La musica rappresenta la propria esperienza, i propri pensieri, la propria saggezza: essa è la legge morale che dona un'anima all'universo, le ali al pensiero, uno slancio all'immaginazione, un fascino alla tristezza, un impulso alla gaiezza e la vita ad ogni cosa. » - Koji Kondo, Samurai Sublime di Suero Personaggio creato da Richter Seller per il contest "Ottimizzazione del Samurai" Appassionato di musica, cultura ed astronomia fin da bambino, Koji Kondo è cresciuto in uno sperduto villaggio delle terre di Suero protette dai Draghi Radiosi. Affascinato dal rigore e dagli allenamenti marziali dei samurai e desideroso di mettere le proprie capacità al servizio del Grande Dragone di Platino, Koji intraprese la via del pacifico guerriero, sviluppando cortesia e misericordia di pari passo con la forza. Raggiunta un'età matura venne istruito nelle antiche arti zen Suroisi, così da poter proteggere ed incrementare la forza delle truppe dell'esercito e al tempo stesso punire le creature indegne, come i non morti. INTERPRETAZIONE Koji è una persona meditativa e distaccata di animo nobile. Leale e fedele non si tirerebbe indietro se chiamato a supportare le milizie dell'esercito di cui fa parte, ma preferirebbe di gran lunga aiutare i propri compagni con un continuo supporto magico piuttosto che arrecare del dolore ad altre creature viventi. Combattimento Koji è un pacifista e cerca sempre di concludere uno scontro prima che questo abbia modo di iniziare attraverso l'uso di incantesimi, della propria musica o di massicci danni non-letali, ritenendo la vita un dono prezioso. Al tempo stesso non mostra la minima pietà nell'abbattere le creature che snaturano questo concetto, come i non-morti. Nel caso siano previste grandi guerre, Koji preferisce agire per il proprio esercito indirettamente, utilizzando i propri incantesimi per potenziare e curare le milizie e tenersi lontano dal campo di battaglia. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Koji Kondo utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente, Perfetto Arcanista, Perfetto Sacerdote, Perfetto Avventuriero, Draconomicon, Manuale dei mostri, Complete Mage. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato o supporto del gruppo. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe scegliere un mezzo-drago e seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Samurai e concludendo la propria carriera come Arcanamach di Suel, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
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Kirinen, Servitore della Schiera e Protettore delle Bestie -(F)-
Esempio di incontro Una creatura piccola e pelosa è raccolta in preghiera davanti ad un altare di Balinor. Nonostante l'aspetto ferino, dai tratti del viso dolci e gentili traspare una grande devozione. LI 23: Kirinen, Servitore della Schiera e Protettore delle Bestie. Kirinen Halfling acquatico ferino mezzo-folletto Samurai 10/ Crociato Divino 1/ Sovereign Speaker 5/ Esorcista sacro 1/ Inquisitore 1/ Contemplativo 2 LB folletto Piccolo (halfling, acquatico) Iniziativa: +19; Sensi: ???; Ascoltare +8, Osservare +8 Linguaggi: halfling, comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 33, contatto 21, colto alla sprovvista 26 (+7 Destrezza, +6 armatura, +6 naturale, +4 deviazione) Pf: 10d10+50 più 5d8+25 più 5d6+25 (??? pf; 20 DV) Immunità: ??? Resistenza: ??? Tempra: +15; Riflessi: +11; Volontà: +20 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Katana valorosa sacra del ferimento immorale +1 in platino +19/+14/+9 (1d10+7 +2d6 danni sacri +2d6 danni immorali + 1 danno alla costituzione/19-20) e Wakizashi valoroso sacro del ferimento +1 in platino +19/+14/+9 (1d6+4 +2d6 danni sacri + 1 danno alla costituzione/19-20) Attacco base: +14; Lotta: +12 Opzioni di attacco: ??? Azioni speciali: ??? Incantesimi da Crociato divino conosciuti (LI 10°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): 9° (1 al giorno) - Evoca mostri IX, Parola del potere uccidere, Sfera prismatica, Mano stritolatrice di Bigby, Volto della divinità superiore, Portale, Imprigionare, Tempesta di vendetta 8° (3 al giorno) - Aura sacra, Parola del potere stordire, Esplosione solare, Pugno serrato di Bigby, Aura Sacra, Corona di gloria, Scudo della legge, Rivela locazioni 7° (3 al giorno) - Parola sacra, Parola del potere accecare, Bagliore solare, Mano stringente di Bigby, Parola sacra, Dettame, Riflettere incantesimo 6° (4 al giorno) - Barriera di lame, Semi di fuoco, Pelle di pietra, Volto della divinità, Fulmine di gloria, Costrizione/cerca, Esilio 5° (4 al giorno) - Dissolvi il male, Colpo infuocato, Giusto potere, Spada sacra, Visione del vero, Sigillo di giustizia 4° (5 al giorno) - Punizione sacra, Potere Divino, Scudo di fuoco, immunità agli incantesimi, Arma della divinità, Rivela bugie 3° (5 al giorno) - Cerchio magico contro il male, Veste magica, Luce incandescente, Volto della divinità inferiore, Luce incandescente, Individuazione dei pensieri, Parlare con i morti 2° (5 al giorno) - Aiuto, Arma spirituale, Riscaldare il metallo, Forza del toro, Benedire un'arma, Zona di verità, Resistenza dell'orso 1° (5 al giorno) - Protezione dal male, Arma magica, Contrastare elementi, Ingrandire persone, Favore Divino, Distruggere non morti, Individuazione del caos, Scudo della fede Capacità magiche (LI ?°; tiro salvezza CD ??? + livello dell'incantesimo): ??? volte al giorno - ? ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 24, Cos 20, Int 12, Sag 26, Car 26 Qualità speciali: ??? Talenti: Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda), Combattere con due armi, Iniziativa migliorata, Estrazione rapida, Percezione di yondalla, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Maestria in combattimento, Schivare, Mobilità, Attacco rapido, Arma accurata, Colpo doppio Difetti: Debole, mano tremula Abilità: Ascoltare +9, Conoscenze (religioni) +2, Intimidire +27, Osservare +9 Proprietà: Katana valorosa sacra del ferimento immorale +1 in platino, Wakizashi valoroso sacro del ferimento +1 in platino, Armatura celestiale, anello dell'armatura naturale +6, anello di deviazione +4, Cintura della forza +6, mantello del carisma +6, guanti della destrezza +6, tomo del chiaro pensiero +5, fascia dell'intelletto +2, talismano della saggezza +6 ______________________________________________________________________ Privilegi (Sop): Privilegi (Mag): Privilegi (Str): * Inserire poteri dei domini del Bene, Sole, Guerra, Gloria, Inquisizione, Castigo, Misticismo e Forza.
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Kirinen, Servitore della Schiera e Protettore delle Bestie -(F)-
« Ciò che chiamiamo natura è un poema chiuso in caratteri misteriosi e mirabili. » - Kirinen, Servitore della Schiera e Protettore delle Bestie Personaggio creato da Pride7 per il contest "Ottimizzazione del Samurai" Kirinen nacque come schiavo in una regione lontana dalle familiari pianure talenta. Venduto quando era ancora in fasce dagli assassini della sua famiglia, divenne schiavo presso una banda di orchi dell'ovest; divenuto inutile, fu nuovamente venduto ma il suo compratore, un sacerdote della Schiera Sovrana, lo accolse nel suo tempio e gli diede un tetto. Diventato maturo e autosufficiente tornò a casa, dove riscattò cio che era suo di diritto, ristabilì l'onore del suo casato e lo riportò agli antichi splendori, affidandolo al giusto governo dell'unico fratello che era sopravvissuto alla strage compiuta un decennio addietro. Kirinen preferì dedicarsi alle arti militari divenendo protettore della sua famiglia e del tempio che gli era affidato. Un giorno, mentre viaggiava a causa dei suoi doveri in una selva, incontrò una ninfa in fuga da una banda di orchi, che uccise senza esitazione, un po' per dovere, un po' per attrazione verso l'avvenente creatura. Poco prima di spirare, uno degli orchi lo colpì a tradimento nel petto; per salvarlo la ninfa infuse un po' della sua essenza nel suo corpo, permettendogli di rigenerare le sue ferite e trascendere i suoi limiti, mutandolo in una creatura a metà fra una ninfa acquatica e un pesce. Riconoscente alla ninfa, Kirinen decise di aiutarla nel suo compito di protezione delle selve fatate. INTERPRETAZIONE Terminato il suo periodo da schiavo, Kirinen si è avvicinato grazie al suo liberatore alla Chiesa della Schiera Sovrana, affascinato soprattutto dal culto di Balinor, dio della natura. Da allora Kirinen lavora e combatte per difendere ciò che gli sta a cuore e che ama, con lealtà e devozione. Combattimento In combattimento Kirinen ricorre agli incantesimi che può preparare dai suoi numerosi domini. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Kirinen utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Specie Selvagge, Abissi e inferi, Arcani Rivelati. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come nemico finale di un dungeon o di un'avventura. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe scegliere una razza standard e seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come multiclasse Samurai/ Chierico e concludendo la propria carriera come Sacerdote da battaglia, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
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CdP per Chierico
Info - %2$s L'utente giorgio92 è stato bannato in quanto clone dell'utente fede92pb.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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Stretch Doomblade, Lama spettrale di Wee Jas -(F)-
Esempio di incontro Mentre la stanza diventa buia, notate qualcosa simile ad una spada prendere forma tra le ombre. Appena l'ultima luce scompare, una figura semi trasparente vi si avvicina in carica minacciosa. LI 23: Stretch Doomblade, Lama spettrale di Wee Jas. Stretch Doomblade Phantom umano mezzo-folletto draconico Samurai 10/ Chierico 1/ Sacerdote-Ur 1/ Ruby Knight Vindicator 7/ Warblade 1 LE folletto Medio (umano, dragonblood) Iniziativa: +18; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +6, Osservare +6 Linguaggi: comune, silvano ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: - ______________________________________________________________________ CA: 42, contatto 26, colto alla sprovvista 16; Divine Shield (+3 Destrezza, +13 Carisma, +10 armatura, +1 naturale, +6 scudo, -1 difetto) Pf: 10d10+20 più 9d8+18 più 1d12+2 (137 pf; 20 DV) Immunità: effetti di ammaliamento Resistenza: Riduzione del danno 5/ferro freddo Tempra: +20; Riflessi: +13; Volontà: +25 ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti), volare 18 m (perfetta) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Shadowblade +21/+16/+11/+6 a contatto (1d10+17) o Shadowblade +32 a contatto (1d10+33) muovendosi per 3 m o Shadowblade +22/+17/+12/+7 a contatto in carica (1d10+93) Attacco base: +18; Lotta: +20 Opzioni di attacco: Punizione Kiai, Intimorire non morti Azioni speciali: armored stealth, battle clarity, daisho proficiency, divine impetus, divine recovery, ghost touch vulnerability, iaijutsu master, incorporeal jaunt, kiai smite 2/day,maneuvers, mass staredown, panthom defense, phantom strike, rebuke undead 16 t/d, staredown, two swords as one, weapon aptitude Manovre e posizioni da Warblode conosciute (IL ?°; preparate ?*): Stances – ? Strikes – ? Boosts e counters – ? Incantesimi da Sacerdote-Ur tipicamente preparati (LI ?°; tiro salvezza CD ? + livello dell'incantesimo): 6° (? al giorno) - ? 5° (? al giorno) - ? 4° (? al giorno) - ? 3° (? al giorno) - ? 2° (? al giorno) - ? 1° (? al giorno) - ? 0 (? al giorno) - ? Capacità magiche (LI ?°; tiro salvezza CD ? + livello dell'incantesimo): ? volte al giorno - ? ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 16, Cos 14, Int 12, Sag 22, Car 36 Qualità speciali: ??? Talenti: Dreadful Wrath, Attacco poderoso, Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda), Battle Jump, Volare migliorato, Martial Study (Crusader Strike), Attacco in salto, Iniziativa migliorata, Martial Stance (Thicket of Blades), Imperious Command, Divine Might, Divine Shield Difetti: Vulnerabile, mano tremula Abilità: Raggirare +18, Guarire +10, Intimidire +52, Saltare +37, Conoscenze (arcane) +8, Conoscenze (religioni) +9, Conoscenze (piani) +6, Intrattenere (danza) +18, Sapienza magica +26 Proprietà: Orecchini della ritirata rapida, Shadowblade in aurorum (katana +1 di energia luminosa warning vanishing sudden-stunning con Greater Crystal of Life Drinking), Blade of punishment in adamantio (katana +5 sure-striking vanishing), Lady of woe (armatura di piastre in mithral +5 roaring fearsome con greater crystal of mind cloaking), Buckler in adamantio +5 con crystal of bent sight, Veste della resistenza +5, Slippers of Battle Dancing, Bracciali della carica del leone, Belt of battle, Circlet of Rapid Casting, Crystal Mask of Dread, mantello del carisma +6, Talismano della saggezza +6, Anello della libertà di movimento, anello da spell-battle, Tomo dei chiari pensieri +5 ______________________________________________________________________ Privilegi (Sop): Privilegi (Mag): Privilegi (Str):
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Stretch Doomblade, Lama spettrale di Wee Jas -(F)-
« La spada è vittoriosa per poco, lo spirito per sempre. » - Stretch Doomblade, Lama spettrale di Wee Jas Personaggio creato da Ithiliond per il contest "Ottimizzazione del Samurai" Quando alla sera il sole calava in quelle terre sconsacrate, una lama di oscurità iniziava ad avvolgere la fievole luce delle lampade, insinuandosi nelle nostre tende. E quando infine l'oscurità incombeva, fatale, quella lama diventava reale! - Rapporto dell'unica Avanguardia rientrata da un'esplorazione notturna INTERPRETAZIONE Stretch è un giovane e tenebroso fantasma caratterizzato da un sadico senso dell'umorismo, strettamente correlato al suo retaggio da mezzo-folletto. Grazie alla sua capacità di Phantom Strike non teme di gettarsi in mischia in mezzo a numerosi avversari corporei, caricandoli con impeto. Combattimento Gli Slippers of battle dancing permettono a Stretch di usare il Carisma al posto della Forza per TpC e danni, moltiplicato potenzialmente per due volte e mezza utilizzando Divine Might. Inoltre colpisce a contatto le creature con anatomia distinguibile grazie a Shadowblade. In un round tipico, demoralizza ad area (gli avversari cadono in preda al panico per un round) grazie alla capacità di classe del samurai più Imperious Command, effettuando tre cariche che a loro volta rendono scossi i nemici attorno grazie a Dreadful Wrath. Stretch può caricare muovendosi grazie a Battle Jump e alla velocità di volare 18 m perfetta, e sfruttare entrambe le sue swift action per round (Ruby Knight Vindicator) con doppio sudden leap (ricaricato dal divine recovery). Alternativamente può effettuare due cariche, demoralizzare e lanciare un incantesimo o capacità magica, oppure lanciare un incantesimo ed effettuare tre cariche o ancora lanciare due incantesimi o un incantesimo e una capacità magica (l'incantesimo deve essere di 4° livello o inferiore se si usa circlet of rapid casting, mentre non ha limiti se si ricorre alla Belt of battle) o, infine, effettuare due cariche o una carica e demoralizzare. Ha accesso a manovre Diamond Mind, Iron Heart, e Tiger Claw di 5° livello o inferiore (tipicamente, sudden leap e leaping dragon stance); ha accesso a manovre Devoted Spirit, Shadow Hand, Stone Dragon e White Raven di 7° livello o inferiore, e lancia incantesimi dalla lista del chierico fino al 6° livello (divine power, rightous might e heal gli incantesimi che prepara più speso). INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Stretch Doomblade utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Tome Of Battle, Magic Item Compendium, Spell Compendium, Drow of the Underdark, Guida del giocatore a Faerûn, Guida del Dungeon Master II, Abissi e Inferi, Races of the Dragon, Manuale dei mostri V. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come nemico finale di un dungeon o di un'avventura. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe scegliere una razza standard e seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Samurai e concludendo la propria carriera come Ruby Knight Vindicator, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
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Nuovo forum Risorse GdR
« Dove avrò lasciato quella pergamena? ...ah già! » - Liselial "il Bibliotecario", il Primo Archivista Buonasera, Considerando l'afflusso di Guide che ha recentemente caratterizzato la sezione [D&D 3.x], comunichiamo all'utenza che è stata aperta un'apposita sottosezione nel forum. Da questa sera potrete quindi utilizzare il sottoforum Guide GdR per inviare i vostri manuali e le vostre guide assieme alle precedenti, già spostate. Lo Staff
- [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #6: il Guerriero, Il Lurk e il Warlock
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Incantamento tocco fantasma
Esattamente. Potresti colpire una creatura eterea con un'arma del tocco fantasma se ti trovassi a tua volta nel piano etereo, proprio come faresti con una normale arma non incantata.
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[Dragons' Lair] Miglior PNG - edizione 2007
Le schede illustrate dei personaggi sono disponibili nella sezione Risorse GdR del forum: - Svirnel Shadowlaw, il Signore delle Ombre (Autore: SolKanar) - Cynthya Estel Nalthariel (Autore: Morwen) - Froudin Marmouden (Autore: Nightshadow) Lo Staff del sito ringrazia sentitamente Tolman e Mia Osis per aver realizzato le illustrazioni ad hoc, nonché gli autori dei personaggi per aver partecipato al contest e aver portato molta pazienza in questi anni.
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Onalim Nòssalrad, Signore delle Donnole Rosse
Esempio di incontro Digrignando i canini, vi si para innanzi un fiero e pallido combattente del popolo orchesco: nonostante sia privo di un occhio e appaia più piccolo e meno robusto dei suoi compagni, l'agilità con cui ruota la propria arma e la tonicità dei suoi muscoli tradiscono un'esperienza in battaglia fuori dal comune. Privo di armatura sfoggia sul petto il tatuaggio di una donnola rossa come il sangue, mentre il resto del corpo mostra diverse cicatrici e segni di morsi. Improvvisamente, urlando, la creatura assume un aspetto bipede ferino: ora più alta di un orco, oltre ad un muso simile a quello di una donnola ha un'espressione carica di odio e rabbia. LI 22: Il Signore delle Donnole Rosse, controllato dal vampiro che lo ha creato. Onalim Nòssalrad Orco vampiro donnola crudele mannara Esemplare 3/ Capo di guerra 8/ Occhio di Gruumsh 6 CM non morto Medio (umanoide atipico, mutaforma) Iniziativa: +10; Sensi: Vista cieca 1,5 m, Scurovisione 27 m, visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +8, Osservare +8 Linguaggi: Orchesco, Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +11 (+10 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 33 ______________________________________________________________________ CA: 39, contatto 19, colto alla sprovvista 33 (+6 Destrezza, +8 armatura, +12 armatura naturale, +3 deviazione) Pf: 20d12 (136 pf; 20 DV) Immunità: colpi critici ed effetti di influenza mentale Resistenze: Riduzione del danno 10/argento e magia, Resistenza al freddo e all'elettricità 10, Guardie del corpo devote Tempra: +20; Riflessi: +19; Volontà: +18; Volontà di ferro, Riflessi fulminei ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 6 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Corseca) Mischia: Doppia ascia orchesca +34/+29/+24/+19 (1d8+22/19-20 x3) o Corseca +2 +32/+27/+22/+17 (1d10+21/x3) o Doppia ascia orchesca +32/+27/+22/+17 (1d8+16/19-20 x3) e Doppia ascia orchesca +32/+27/+22 (1d8+9/19-20 x3) o Schianto +30 (1d6+19 più risucchio di energia) Distanza: Arco lungo composito (bonus di for +10) +3 +26/+21/+16/+11 (1d8+13/x3) o Saliva accecante +19 a contatto Attacco base: +17; Lotta: +30 Opzioni di attacco: Dominare, Figli della notte, Saliva accecante, Risucchio di sangue Azioni speciali: Ira, Roteare alla cieca, Frenesia tribale, Creare progenie, Risucchio di energia Strumenti da combattimento: Pozione di infliggi ferite gravi (3), Pozione di cura ferite gravi (3), Pozione di velocità (2), Pozione di volare (2), Pozione di scudo della fede [bonus +7] (2), Olio di arma magica superiore [bonus +5] ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 36, Des 23, Cos -, Int 12, Sag 12, Car 18 Qualità speciali: Tratti degli orchi, Tratti dei non morti, Forma Alternativa, Empatia con le donnole, Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Scurovisione migliorata, Niente sensibilità alla luce, Ammazzaelfi, Potenziamento di caratteristica, Comandare l'orda, Riduzione del danno, Guarigione rapida, Forma gassosa, Resistenze, Movimenti del ragno, Resistenza allo scacciare, Cicatrice rituale, Vista cieca Talenti: Familiarità nelle armi migliorata, Volontà di ferro, Allerta, Furtivo, Arma Accurata, Arma focalizzata (doppia ascia orchesca), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Combattere alla cieca, Schivare, Riflessi in combattimento, Riflessi fulminei, Iniziativa migliorata, Critico migliorato (doppia ascia orchesca) Abilità: Ascoltare +8, Intimidire +27, Muoversi silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +8, Sopravvivenza +19 Proprietà: Doppia ascia orchesca +3 / +3, Arco lungo composito +3 (bonus di For +10), 50 frecce normali, 20 frecce in ferro freddo, Bracciali dell'armatura +8, Mantello della resistenza +3, Amuleto dell'armatura naturale +3, Anello di protezione +3, Cintura della forza da gigante +6, Simbolo sacro di Gruumsh, gemme, pietre preziose e altri oggetti magici nascosti nella bara ______________________________________________________________________ Forma Alternativa (Sop): con un'azione standard Onalim può assumere la forma di una donnola crudele o di un ibrido bipede a volontà. In quanto vampiro, può inoltre trasformarsi in un pipistrello, pipistrello crudele, lupo o lupo crudele e rimanere nella forma designata fino ad un nuovo cambiamento o all'alba. Empatia con le donnole (Str): Onalim può comunicare con donnole e donnole crudeli, ottenendo un bonus di +4 alle prove di carisma effettuate per influenzarne l'atteggiamento. Olfatto acuto (Str): Onalim può individuare creature e seguirne le tracce utilizzando l'olfatto. Visione crepuscolare (Str): il raggio visivo di Onalim in condizioni di scarsa luminosità è il doppio di un umano. Scurovisione migliorata (Str): Onalim può vedere al buio in un raggio di 27 m. Niente sensibilità alla luce (Str): quale campione della propria razza, Onalim non subisce penalità dovute alla luce solare. Ammazzaelfi (Str): Onalim riceve un bonus di +2 a tutti i tiri per i danni effettuati contro gli elfi. Potenziamento di caratteristica (Str): quale campione della propria razza, Onalim ottiene un incremento permanente dei propri punteggi di forza e carisma pari a +2 e +4 rispettivamente. Frenesia tribale (Str): utilizzando un'azione standard, Onalim può conferire un bonus di potenziamento di +8 al punteggio di forza di tutti gli orchi della sua tribù che si trovino entro 9 m da lui e siano in grado di udirlo; questa capacità richiede un'azione gratuita per essere mantenuta attiva e infligge agli alleati influenzati un danno per Dado Vita posseduto ad ogni round. Guardie del corpo devote (Str): una volta per round, ogniqualvolta che Onalim viene attaccato, può effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 per far sì che l'attacco colpisca invece un membro della sua tribù adiacente che non sia frastornato, stordito, paralizzato o altrimenti incapace di agire. Comandare l'orda (Str): gli orchi e i mezzorchi non buoni con meno di 15 Dadi Vita che si trovano entro 9 m da Onalim ed eseguono i suoi ordini ottengono un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà. Ira (Str): due volte al giorno Onalim può cadere in preda all'ira, subendo un malus di -2 alla classe armatura e ottenendo un bonus di +4 alla forza, nonché un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla volontà, per tre round. Roteare alla cieca (Str): quando utilizza la propria capacità di Ira Onalim subisce un ulteriore malus di -2 alla classe armatura, ma aumenta di +4 il bonus ricevuto al proprio punteggio di forza. Riduzione del danno (Str e Sop): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi arma che non sia magica e forgiata in argento. Resistenze (Str): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi effetto di freddo o di elettricità. Guarigione rapida (Str): Onalim recupera 5 pf a round e assume automaticamente forma gassosa se ridotto a 0 punti ferita o meno. Movimenti del ragno (Str): Onalim può scalare superfici verticali come per l'incantesimo Movimenti del ragno. Dominare (Sop): utilizzando un'azione standard Onalim può dominare una creatura entro 9 m come se utilizzasse l'incantesimo Dominare persone (12° livello dell'incantatore, tiro salvezza sulla volontà CD 24 nega). Figli della notte (Sop): una volta al giorno Onalim può evocare 1d6+1 sciami di topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli o 3d6 lupi come azione standard; le creature così richiamate sopraggiungono in 2d6 round e servono il Signore delle Donnole Rosse per un'ora. Armi naturali magiche (Sop): Le armi naturali di Onalim sono considerate magiche al fine di superare la riduzione del danno. Risucchio di energia (Sop): una volta per round, le creature colpite da un'arma naturale di Onalim subiscono due livelli negativi; per ogni livello negativo conferito, il Signore delle Donnole rosse ottiene 5 pf temporanei. Risucchio di sangue (Str): con una prova di lotta Onalim è in grado di succhiare sangue ad una vittima, infliggendole 1d4 danni alla costituzione per ogni round in cui mantiene la presa e guadagnando 5 pf temporanei. Creare progenie (Sop): qualsiasi umanoide o umanoide mostruoso ucciso dal risucchio di energia di Onalim risorge come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura; se la creatura è stata invece uccisa dal suo risucchio di sangue risorge come progenie vampirica se aveva 4 o meno Dadi Vita, altrimenti come vampiro. Forma gassosa (Sop): a volontà, Onalim può assumere per un tempo indefinito una forma gassosa come per l'incantesimo omonimo (5° livello dell'incantatore), ottenendo una velocità di volare di 6 m con manovrabilità perfetta. Resistenza allo scacciare (Str): Onalim ha una resistenza allo scacciare di +4. Cicatrice rituale (Str): grazie alle numerose cicatrici, l'armatura naturale di Onalim aumenta di +1. Vista cieca (Str): Onalim può individuare le creature attorno a lui in un raggio di 1,5 m. Saliva accecante (Str): subendo un malus di -4 al tiro per colpire, Onalim può sputare la propria saliva acida sugli occhi di una creatura entro 6 m da lui come attacco di contatto a distanza, costringendo il bersaglio ad effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 20 per non rimanere accecato. Onalim Nòssalrad, forma ibrida Orco vampiro donnola crudele mannara Esemplare 3/ Capo di guerra 8/ Occhio di Gruumsh 6 CM non morto Medio (umanoide atipico, mutaforma) Iniziativa: +14; Sensi: Vista cieca 1,5 m, Scurovisione 27 m, visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +8, Osservare +8 Linguaggi: Orchesco, Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +11 (+10 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 33 ______________________________________________________________________ CA: 45, contatto 23, colto alla sprovvista 35 (+10 Destrezza, +8 armatura, +14 armatura naturale, +3 deviazione) Pf: 20d12 (136 pf; 20 DV) Immunità: colpi critici ed effetti di influenza mentale Resistenze: Riduzione del danno 10/argento e magia, Resistenza al freddo e all'elettricità 10, Guardie del corpo devote Tempra: +20; Riflessi: +23; Volontà: +18; Volontà di ferro, Riflessi fulminei ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 6 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con Corseca) Mischia: Doppia ascia orchesca +36/+31/+26/+21 (1d8+24/19-20 x3) e Morso +27 (1d6+7 più maledizione della licantropia e risucchio di energia) o Corseca +2 +34/+29/+24/+19 (1d10+23/x3) e Morso +27 (1d6+7 più maledizione della licantropia e risucchio di energia) o Doppia ascia orchesca +34/+29/+24/+19 (1d8+18/19-20 x3) e Doppia ascia orchesca +34/+29/+24 (1d8+10/19-20 x3) e Morso +27 (1d6+7 più maledizione della licantropia e risucchio di energia) Distanza: Arco lungo composito (bonus di for +10) +3 +30/+25/+20/+15 (1d8+13/x3) o Saliva accecante +23 a contatto Attacco base: +17; Lotta: +32 Opzioni di attacco: Dominare, Figli della notte, Saliva accecante, Maledizione della licantropia, Risucchio di sangue Azioni speciali: Ira, Roteare alla cieca, Frenesia tribale, Creare progenie, Risucchio di energia Strumenti da combattimento: Pozione di infliggi ferite gravi (3), Pozione di cura ferite gravi (3), Pozione di velocità (2), Pozione di volare (2), Pozione di scudo della fede [bonus +7] (2), Olio di arma magica superiore [bonus +5] ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 40, Des 31, Cos -, Int 12, Sag 12, Car 18 Qualità speciali: Tratti degli orchi, Tratti dei non morti, Forma Alternativa, Empatia con le donnole, Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Scurovisione migliorata, Niente sensibilità alla luce, Ammazzaelfi, Potenziamento di caratteristica, Comandare l'orda, Riduzione del danno, Guarigione rapida, Forma gassosa, Resistenze, Movimenti del ragno, Resistenza allo scacciare, Cicatrice rituale, Vista cieca Talenti: Familiarità nelle armi migliorata, Volontà di ferro, Allerta, Furtivo, Arma Accurata, Arma focalizzata (doppia ascia orchesca), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Combattere alla cieca, Schivare, Riflessi in combattimento, Riflessi fulminei, Iniziativa migliorata, Critico migliorato (doppia ascia orchesca) Abilità: Ascoltare +8, Intimidire +27, Muoversi silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +8, Sopravvivenza +19 Proprietà: Doppia ascia orchesca +3 / +3, Arco lungo composito +3 (bonus di For +10), 50 frecce normali, 20 frecce in ferro freddo, Bracciali dell'armatura +8, Mantello della resistenza +3, Amuleto dell'armatura naturale +3, Anello di protezione +3, Cintura della forza da gigante +6, Simbolo sacro di Gruumsh, gemme, pietre preziose e altri oggetti magici nascosti nella bara ______________________________________________________________________ Forma Alternativa (Sop): con un'azione standard Onalim può assumere la forma di una donnola crudele o di un ibrido bipede a volontà. In quanto vampiro, può inoltre trasformarsi in un pipistrello, pipistrello crudele, lupo o lupo crudele e rimanere nella forma designata fino ad un nuovo cambiamento o all'alba. Maledizione della licantropia (Sop): qualsiasi umanoide o gigante di taglia piccola, media o grande colpito dal morso di Onalim deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 o contrarre la licantropia della donnola crudele. Empatia con le donnole (Str): Onalim può comunicare con donnole e donnole crudeli, ottenendo un bonus di +4 alle prove di carisma effettuate per influenzarne l'atteggiamento. Olfatto acuto (Str): Onalim può individuare creature e seguirne le tracce utilizzando l'olfatto. Visione crepuscolare (Str): il raggio visivo di Onalim in condizioni di scarsa luminosità è il doppio di un umano. Scurovisione migliorata (Str): Onalim può vedere al buio in un raggio di 27 m. Niente sensibilità alla luce (Str): quale campione della propria razza, Onalim non subisce penalità dovute alla luce solare. Ammazzaelfi (Str): Onalim riceve un bonus di +2 a tutti i tiri per i danni effettuati contro gli elfi. Potenziamento di caratteristica (Str): quale campione della propria razza, Onalim ottiene un incremento permanente dei propri punteggi di forza e carisma pari a +2 e +4 rispettivamente. Frenesia tribale (Str): utilizzando un'azione standard, Onalim può conferire un bonus di potenziamento di +8 al punteggio di forza di tutti gli orchi della sua tribù che si trovino entro 9 m da lui e siano in grado di udirlo; questa capacità richiede un'azione gratuita per essere mantenuta attiva e infligge agli alleati influenzati un danno per Dado Vita posseduto ad ogni round. Guardie del corpo devote (Str): una volta per round, ogniqualvolta che Onalim viene attaccato, può effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 per far sì che l'attacco colpisca invece un membro della sua tribù adiacente che non sia frastornato, stordito, paralizzato o altrimenti incapace di agire. Comandare l'orda (Str): gli orchi e i mezzorchi non buoni con meno di 15 Dadi Vita che si trovano entro 9 m da Onalim ed eseguono i suoi ordini ottengono un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà. Ira (Str): due volte al giorno Onalim può cadere in preda all'ira, subendo un malus di -2 alla classe armatura e ottenendo un bonus di +4 alla forza, nonché un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla volontà, per tre round. Roteare alla cieca (Str): quando utilizza la propria capacità di Ira Onalim subisce un ulteriore malus di -2 alla classe armatura, ma aumenta di +4 il bonus ricevuto al proprio punteggio di forza. Riduzione del danno (Str e Sop): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi arma che non sia magica e forgiata in argento. Resistenze (Str): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi effetto di freddo o di elettricità. Guarigione rapida (Str): Onalim recupera 5 pf a round e assume automaticamente forma gassosa se ridotto a 0 punti ferita o meno. Movimenti del ragno (Str): Onalim può scalare superfici verticali come per l'incantesimo Movimenti del ragno. Dominare (Sop): utilizzando un'azione standard Onalim può dominare una creatura entro 9 m come se utilizzasse l'incantesimo Dominare persone (12° livello dell'incantatore, tiro salvezza sulla volontà CD 24 nega). Figli della notte (Sop): una volta al giorno Onalim può evocare 1d6+1 sciami di topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli o 3d6 lupi come azione standard; le creature così richiamate sopraggiungono in 2d6 round e servono il Signore delle Donnole Rosse per un'ora. Armi naturali magiche (Sop): Le armi naturali di Onalim sono considerate magiche al fine di superare la riduzione del danno. Risucchio di energia (Sop): una volta per round, le creature colpite da un'arma naturale di Onalim subiscono due livelli negativi; per ogni livello negativo conferito, il Signore delle Donnole rosse ottiene 5 pf temporanei. Risucchio di sangue (Str): con una prova di lotta Onalim è in grado di succhiare sangue ad una vittima, infliggendole 1d4 danni alla costituzione per ogni round in cui mantiene la presa e guadagnando 5 pf temporanei. Creare progenie (Sop): qualsiasi umanoide o umanoide mostruoso ucciso dal risucchio di energia di Onalim risorge come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura; se la creatura è stata invece uccisa dal suo risucchio di sangue risorge come progenie vampirica se aveva 4 o meno Dadi Vita, altrimenti come vampiro. Forma gassosa (Sop): a volontà, Onalim può assumere per un tempo indefinito una forma gassosa come per l'incantesimo omonimo (5° livello dell'incantatore), ottenendo una velocità di volare di 6 m con manovrabilità perfetta. Resistenza allo scacciare (Str): Onalim ha una resistenza allo scacciare di +4. Cicatrice rituale (Str): grazie alle numerose cicatrici, l'armatura naturale di Onalim aumenta di +1. Vista cieca (Str): Onalim può individuare le creature attorno a lui in un raggio di 1,5 m. Saliva accecante (Str): subendo un malus di -4 al tiro per colpire, Onalim può sputare la propria saliva acida sugli occhi di una creatura entro 6 m da lui come attacco di contatto a distanza, costringendo il bersaglio ad effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 20 per non rimanere accecato. Onalim Nòssalrad, forma animale Orco vampiro donnola crudele mannara Esemplare 3/ Capo di guerra 8/ Occhio di Gruumsh 6 CM non morto Medio (umanoide atipico, mutaforma) Iniziativa: +14; Sensi: Vista cieca 1,5 m, Scurovisione 27 m, visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +8, Osservare +8 Linguaggi: Orchesco, Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +11 (+10 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 33 ______________________________________________________________________ CA: 37, contatto 23, colto alla sprovvista 27 (+10 Destrezza, +14 armatura naturale, +3 deviazione) Pf: 20d12 (136 pf; 20 DV) Immunità: colpi critici ed effetti di influenza mentale Resistenze: Riduzione del danno 10/argento e magia, Resistenza al freddo e all'elettricità 10, Guardie del corpo devote Tempra: +17; Riflessi: +20; Volontà: +15; Volontà di ferro, Riflessi fulminei ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Morso +29 (1d6+18 più maledizione della licantropia, attaccarsi e risucchio di energia) Distanza: Saliva accecante +23 a contatto Attacco base: +17; Lotta: +29 Opzioni di attacco: Dominare, Figli della notte, Saliva accecante, Maledizione della licantropia, Attaccarsi, Risucchio di sangue Azioni speciali: Ira, Roteare alla cieca, Frenesia tribale, Creare progenie, Risucchio di energia ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 34, Des 31, Cos -, Int 12, Sag 12, Car 18 Qualità speciali: Tratti degli orchi, Tratti dei non morti, Forma Alternativa, Empatia con le donnole, Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Scurovisione migliorata, Niente sensibilità alla luce, Ammazzaelfi, Potenziamento di caratteristica, Comandare l'orda, Riduzione del danno, Guarigione rapida, Forma gassosa, Resistenze, Movimenti del ragno, Resistenza allo scacciare, Cicatrice rituale, Vista cieca Talenti: Familiarità nelle armi migliorata, Volontà di ferro, Allerta, Furtivo, Arma Accurata, Arma focalizzata (doppia ascia orchesca), Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Combattere con due armi superiore, Combattere alla cieca, Schivare, Riflessi in combattimento, Riflessi fulminei, Iniziativa migliorata, Critico migliorato (doppia ascia orchesca) Abilità: Ascoltare +8, Intimidire +27, Muoversi silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +8, Sopravvivenza +19 Proprietà: Amuleto dell'armatura naturale +3, Anello di protezione +3, gemme, pietre preziose e altri oggetti magici nascosti nella bara ______________________________________________________________________ Forma Alternativa (Sop): con un'azione standard Onalim può assumere la forma di una donnola crudele o di un ibrido bipede a volontà. In quanto vampiro, può inoltre trasformarsi in un pipistrello, pipistrello crudele, lupo o lupo crudele e rimanere nella forma designata fino ad un nuovo cambiamento o all'alba. Maledizione della licantropia (Sop): qualsiasi umanoide o gigante di taglia piccola, media o grande colpito dal morso di Onalim deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 o contrarre la licantropia della donnola crudele. Attaccarsi (Str): se Onalim colpisce con il morso in forma animale si attacca al copro dell'avversario, perdendo il proprio bonus di Des alla CA. Empatia con le donnole (Str): Onalim può comunicare con donnole e donnole crudeli, ottenendo un bonus di +4 alle prove di carisma effettuate per influenzarne l'atteggiamento. Olfatto acuto (Str): Onalim può individuare creature e seguirne le tracce utilizzando l'olfatto. Visione crepuscolare (Str): il raggio visivo di Onalim in condizioni di scarsa luminosità è il doppio di un umano. Scurovisione migliorata (Str): Onalim può vedere al buio in un raggio di 27 m. Niente sensibilità alla luce (Str): quale campione della propria razza, Onalim non subisce penalità dovute alla luce solare. Ammazzaelfi (Str): Onalim riceve un bonus di +2 a tutti i tiri per i danni effettuati contro gli elfi. Potenziamento di caratteristica (Str): quale campione della propria razza, Onalim ottiene un incremento permanente dei propri punteggi di forza e carisma pari a +2 e +4 rispettivamente. Frenesia tribale (Str): utilizzando un'azione standard, Onalim può conferire un bonus di potenziamento di +8 al punteggio di forza di tutti gli orchi della sua tribù che si trovino entro 9 m da lui e siano in grado di udirlo; questa capacità richiede un'azione gratuita per essere mantenuta attiva e infligge agli alleati influenzati un danno per Dado Vita posseduto ad ogni round. Guardie del corpo devote (Str): una volta per round, ogniqualvolta che Onalim viene attaccato, può effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 per far sì che l'attacco colpisca invece un membro della sua tribù adiacente che non sia frastornato, stordito, paralizzato o altrimenti incapace di agire. Comandare l'orda (Str): gli orchi e i mezzorchi non buoni con meno di 15 Dadi Vita che si trovano entro 9 m da Onalim ed eseguono i suoi ordini ottengono un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà. Ira (Str): due volte al giorno Onalim può cadere in preda all'ira, subendo un malus di -2 alla classe armatura e ottenendo un bonus di +4 alla forza, nonché un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla volontà, per tre round. Roteare alla cieca (Str): quando utilizza la propria capacità di Ira Onalim subisce un ulteriore malus di -2 alla classe armatura, ma aumenta di +4 il bonus ricevuto al proprio punteggio di forza. Riduzione del danno (Str e Sop): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi arma che non sia magica e forgiata in argento. Resistenze (Str): Onalim riduce di 10 i danni subiti da qualsiasi effetto di freddo o di elettricità. Guarigione rapida (Str): Onalim recupera 5 pf a round e assume automaticamente forma gassosa se ridotto a 0 punti ferita o meno. Movimenti del ragno (Str): Onalim può scalare superfici verticali come per l'incantesimo Movimenti del ragno. Dominare (Sop): utilizzando un'azione standard Onalim può dominare una creatura entro 9 m come se utilizzasse l'incantesimo Dominare persone (12° livello dell'incantatore, tiro salvezza sulla volontà CD 24 nega). Figli della notte (Sop): una volta al giorno Onalim può evocare 1d6+1 sciami di topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli o 3d6 lupi come azione standard; le creature così richiamate sopraggiungono in 2d6 round e servono il Signore delle Donnole Rosse per un'ora. Armi naturali magiche (Sop): Le armi naturali di Onalim sono considerate magiche al fine di superare la riduzione del danno. Risucchio di energia (Sop): una volta per round, le creature colpite da un'arma naturale di Onalim subiscono due livelli negativi; per ogni livello negativo conferito, il Signore delle Donnole rosse ottiene 5 pf temporanei. Risucchio di sangue (Str): con una prova di lotta Onalim è in grado di succhiare sangue ad una vittima, infliggendole 1d4 danni alla costituzione per ogni round in cui mantiene la presa e guadagnando 5 pf temporanei. Creare progenie (Sop): qualsiasi umanoide o umanoide mostruoso ucciso dal risucchio di energia di Onalim risorge come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura; se la creatura è stata invece uccisa dal suo risucchio di sangue risorge come progenie vampirica se aveva 4 o meno Dadi Vita, altrimenti come vampiro. Forma gassosa (Sop): a volontà, Onalim può assumere per un tempo indefinito una forma gassosa come per l'incantesimo omonimo (5° livello dell'incantatore), ottenendo una velocità di volare di 6 m con manovrabilità perfetta. Resistenza allo scacciare (Str): Onalim ha una resistenza allo scacciare di +4. Cicatrice rituale (Str): grazie alle numerose cicatrici, l'armatura naturale di Onalim aumenta di +1. Vista cieca (Str): Onalim può individuare le creature attorno a lui in un raggio di 1,5 m. Saliva accecante (Str): subendo un malus di -4 al tiro per colpire, Onalim può sputare la propria saliva acida sugli occhi di una creatura entro 6 m da lui come attacco di contatto a distanza, costringendo il bersaglio ad effettuare un tiro salvezza sui riflessi con CD 20 per non rimanere accecato.
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il PG più veloce del mondo.
L'archetipo licantropo non permette di trasformarsi in cavalli, animali né carnivori né divoratori di carogne.
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Domande, richieste, spiegazioni 2
Si occupa di rivedere le schede dei personaggi inviate dagli utenti e le avventure di modo che possano essere impaginate e successivamente pubblicate.
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Mago (6)
Sai che le creature evocate non conferiscono PE, vero?
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
D'accordo, ma continua a non avere il potenziale delle classi indicate nel tier 2. Poter imitare un privilegio di classe base non compensa il fatto che non abbia incantesimi di 8° e soprattutto 9° cerchio.
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Incantamento tocco fantasma
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Il Monaco (4)
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Metamorfosi
No, solo fino a che non termina.