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Dragons´ Lair

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Bille Boo

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Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. Allora forse potresti informarti in-game su quali magie sono temute, vietate o biasimate a Tulutia. Che è un modo gentile per chiedere al tuo DM di indicarti delle magie e di ricordarsi di far loro avere quell'effetto una volta che sarai là 😉
  2. Ah, che bello! La 2 è un mio sogno nel cassetto da lungo tempo. Ancora non ho mai trovato l'occasione. Sì, raccomanderei decisamente la 2: nel senso, se c'è un'elezione, è verosimile che far eleggere qualcuno non sia automatico; quello che possono fare i PG è cercare di parlare/agire/brigare in favore dei candidati per aiutarli a raggiungere il traguardo. Il tempo da dedicare alla cosa dipende, ovviamente, dai gusti tuoi e dei giocatori: anzi, chiedere direttamente a loro quanto spazio vogliono dare, in gioco, a questo compito può essere l'opzione vincente. A seconda di quanto tempo scegliete di dedicarvi, puoi risolverla (in ordine crescente di tempo): con un singolo tiro di dado (diplomazia o simili, stabilendo una CD opportuna); con una cosiddetta skill challenge, come ti è stato suggerito da @Minsc (varie prove, anche diverse, con la necessità di ottenere almeno X successi prima che si verifichino Y fallimenti); come una vera e propria quest, con diverse personalità da convincere (o corrompere), ognuna con le sue particolarità, e varie gradazioni di successo a seconda di quante ne convincono (più ne convincono, più probabile sarà l'elezione dei loro prediletti).
  3. Ciao a tutti, ho un paio di posti da giocatore liberi in una (anzi, due: ma si somigliano molto) campagne che ho in corso. Ho messo d&d 5e perché era (forse) l'opzione più vicina ma in realtà si tratta di una versione di D&D sperimentale. Chi, quando e come Su Discord, bot per i dadi, occasionale condivisione dello schermo ma perlopiù interazione solo verbale. Solo audio, niente telecamera. La sera dopo cena, preferibilmente in giorni infrasettimanali. Circa 3 sessioni al mese di media. Sistema di gioco È casalingo e altamente sperimentale. Un alpha test. È D&D nella sostanza, usa il d20 system, e deriva alla lontana dalla 3.5, ma ha accumulato un sacco di "mutazioni genetiche" negli anni e le ultime sono piuttosto pesanti. Essendo un esperimento ha continuamente bug fix e revisioni (a cui il vostro contributo è benvenuto ma non obbligatorio). Per me le regole si imparano giocando. Non vi ammorberò con un lungo training pre-gioco e non vi obbligherò a leggere neanche una pagina di manuale. Ambientazione, campagna e stile di gioco L'ambientazione è post apocalittica ma con tecnologia medievale. Il mondo è desertificato, con scarse risorse e pochi insediamenti che lottano per la sopravvivenza, ancorati alle poche fonti d'acqua. Le razze disponibili sono umano, orco, mezzorco, nano e gnomo. C'è una forte prevalenza di dungeon crawl ed esplorazione. Tuttavia c'è anche un obiettivo comune del gruppo sul lungo termine, un obiettivo al quale vi chiederò di aderire anche voi. Aspettative Farò una "sessione zero a quattr'occhi" con chi si candida, per conoscerci meglio e parlare di gusti e aspettative sul gioco. Mi aspetto poche cose fondamentali: serietà (è una campagna lunga, un impegno almeno a medio termine), pazienza (è un alpha test, ci saranno molti cambiamenti in corsa e bug da risolvere), e collaborazione (con gli altri giocatori, per creare un gruppo sereno e divertirsi insieme senza prevaricarsi). Ho avuto più di una delusione da parte di giocatori reclutati online. Ma anche qualche sorpresa positiva, quindi... speriamo bene.
  4. L'associazione tra "oscurità" e "male" ovviamente dipende dall'ambientazione, nel nostro mondo è tipica di molte religioni ma non per tutte è così (in effetti due mie campagne si svolgono in un mondo in cui succede quasi il contrario 😅). Però, supponendo (come credo) che per magie "oscure" tu intenda "magie che ti fanno apparire cattivo, corrotto", ho una domanda: quello che ti preme è che (a causa delle magie che ha) il personaggio sia percepito come "oscuro" dagli altri personaggi, dai PNG, oppure ti preme che sia percepito come "oscuro" da voi giocatori?
  5. Capisco quello che dici ed è valido, @Lord Danarc, ma il punto è che "tutti gli elfi" / "tutto D&D" / "tutto il multiverso" sono espressioni molto ambigue che si fondano sulla precondizione (non vera, secondo me) che D&D non sia innanzitutto un sistema, bensì un sistema integrato indissolubilmente con un'ambientazione (mondo, universo o multiverso che sia). Lo so che rischio di diventare un vecchio rompitasche monotono, e infatti dopo questo commento la smetto di insistere sul punto, prometto. D&D è un motore di gioco che si può applicare a infinite ambientazioni. E con "infinite ambientazioni" non intendo "infiniti mondi paralleli dentro un singolo multiverso che è la Grande Ruota": intendo anche quello, certo, ma anche infiniti multiversi diversi dalla Grande Ruota, o infinite ambientazioni che non hanno nulla a che fare con la Grande Ruota, la quale è solo un'altra ambientazione, una delle tante possibili. Dal mio punto di vista, tutti i riferimenti di lore che si trovano nei manuali di D&D e che vanno al di là del puro e semplice motore di gioco sono da intendersi semplicemente come esempi di applicazione di quel motore, in specifiche ambientazioni. Vale, ad esempio, per la razza degli elfi. È bene che ci siano, perché il sistema "disincarnato", nel vuoto, senza alcun esempio concreto e senza alcun materiale pronto da giocare, sarebbe un prodotto molto più scadente. Non esiste e non esisterà mai una lore comune che riguarda tutti gli elfi di qualsiasi ambientazione giocabile con D&D. In una giocata ambientata nella Terra di Mezzo (di cui esistono adattamenti a varie edizioni di D&D) spero concorderemo che per gli elfi locali non ci sarà mai stata nessuna Guerra delle Corone, a meno che non mi sia sfuggita tra una pagina e l'altra del Silmarillion. In una giocata ambientata in Brancalonia gli elfi magari neppure esistono. Nel mio Grande Nulla sono ritenuti estinti. A Westeros ci sono solo gli umani. Ovviamente nessuno mi può impedire di giocare, al mio tavolo, un multiverso che connette la Terra di Mezzo e i Forgotten Realms, con i drow seguaci di Lolth che attraverso portali dimensionali invadono in massa Gran Burrone. Se lo faccio, sto definendo una nuova ambientazione, specifica, nella quale c'è un multiverso in cui quei due mondi sono connessi. È possibile, non è vietato. Ma è un'ambientazione tra le tante. Greyhawk è un'ambientazione tra le tante. I FR sono un'ambientazione tra le tante. Un multiverso che comprenda Greyhawk e FR è a sua volta, esso stesso, un'ambientazione tra le tante. Una possibilità. Un'ipotesi. Un esempio. Al di fuori del gioco organizzato di fatto ogni tavolo, ogni giocata, si svolge in un'ambientazione tutta sua. Insomma, l'editore di D&D pubblica due cose diverse: il motore di gioco, e una grande varietà di esempi di "messa in pratica" di quel motore in vari mondi fantasy (compresi esempi, tipo la Grande Ruota, di come si potrebbero combinare quei vari mondi fantasy tra loro se si vuole). E come il motore è cambiato molto da un'edizione all'altra, anche quegli esempi cambiano di continuo, in un modo che non sempre è consistente. Basta dare un'occhiata ai mille cambiamenti che hanno avuto, negli anni, mostri iconici come il tarrasque, i demoni, i diavoli, i giganti, gli stessi draghi. Il tomo che descrive la storia degli elfi e la Guerra delle Corone non fa altro che descrivere un esempio di possibili elfi, e di possibili guerre e scismi tra gli elfi, in una varietà di possibili mondi fantasy. È un esempio. Se oggi vengono pubblicati esempi diversi da quello, anche in contraddizione con quello, non ci vedo niente di male. Siccome incontro sempre più spesso (soprattutto tra i giovani, nelle chat eccetera) persone che trattano D&D come un'ambientazione monolitica (in genere coincidente con i FR), che parlano della "lore di D&D" come se fosse unica, e che mi fanno domande alle quali nel 90% dei casi la risposta corretta è un bel "dipende dall'ambientazione", troverei molto salutare, lo dico a titolo personale, se la community facesse uno sforzo per abbandonare questa concezione monolitica, facendo pace col fatto che le ambientazioni e le lore di D&D sono infinite e ogni gruppo se le aggiusta come vuole, usando ciò che trova nei manuali semplicemente come uno spunto, una linea-guida esemplificativa non vincolante.
  6. Come hanno detto altri, non credo che faccia differenza. Cioè, è un diverso modo di gestire le cose, ma dal punto di vista quantitativo è equivalente: fintanto che quello che prepari viene effettivamente usato nelle tue avventure, la preparazione richiesta da N avventure sarà grossomodo la stessa, sia se sono sparse su un continente sia se sono concentrate in un unico luogo; si tratterà solo di preparare cose diverse. Ben altro, ovviamente, è il caso di chi prepara ambientazioni ricchissime di vastissimi territori, quando poi la maggior parte di essi non sarà affatto toccata dalle giocate: a quel punto le cose cambiano.
  7. Se ho capito bene, vuoi un sistema con un riferimento oggettivo (non, cioè, affidato alla mente del master e alla mera immaginazione dei partecipanti, perché temi che porterebbe a discussioni), ma più semplice della tradizionale griglia a caselle di 1 metro e mezzo. In tal caso la mia proposta sarebbe: Usa una griglia grossolana con "caselloni" molto grossi (da 6 o 9 metri di lato), e delle pedine (non necessariamente miniature elaborate, eh, vanno bene anche bottoni o tappi di bottiglia, purché ognuno riconosca il suo). La posizione precisa delle pedine in un "casellone" non è rilevante, si presume che possano essere ovunque al suo interno. Se due pedine sono "ingaggiate" tra loro, cioè proprio a distanza tale da stare in mischia, mettetele a contatto l'una con l'altra, cioè in modo che si tocchino. Altrimenti, no. Se A ingaggia B e C ingaggia B, anche A e C sono considerati ingaggiati tra loro. Le pedine nello stesso "casellone" che non si toccano sono "vicine" tra loro. Quelle dei caselloni adiacenti sono invece "lontane". Con 1 movimento puoi fare una delle seguenti cose: andare a ingaggiare un'altra pedina del "casellone" in cui ti trovi disingaggiarti, rimanendo nello stesso "casellone" ma non più ingaggiato entrambe le precedenti (disingaggiarti da uno per ingaggiare un altro) solo se non sei ingaggiato, spostarti da un "casellone" a un altro adiacente, senza ingaggiare nessuno nel nuovo "casellone" Le armi a distanza a corta gittata (come pugnali e simili) sono efficaci su bersagli "vicini", hanno svantaggio su quelli "lontani". Le armi a distanza più efficaci, come archi o balestre, avranno invece una gittata corta di 1 o più "caselloni" e una gittata lunga del doppio. La portata degli incantesimi viene ridefinita esprimendola in "caselloni" anziché in metri, con un minimo di 0 che indica: "nello stesso casellone". Ovviamente, gli incantesimi a contatto sono ancora a contatto, e in tal caso richiedono di essere ingaggiati.
  8. È interessante osservare che qualunque insieme di regole che tenga conto, in modo formale, della posizione reciproca delle varie cose e creature di fatto è una griglia. Si può, questo sì, modificare la risoluzione della griglia, per esempio procedendo a multipli di (circa) 9 metri anziché a multipli di 1,5 metri. Ci può stare: ognuno ha la risoluzione con cui si trova meglio, un eccesso di precisione può causare problemi tanto quanto un eccesso di approssimazione, a seconda dello stile di gioco. E si può evitare di ricorrere a un ausilio visivo schematico sul tavolo, oppure ricorrere a qualcosa (che so, dei post-it) di sostanzialmente diverso dalle tradizionali miniature. Ma si sta comunque formalizzando la posizione specifica delle cose sul campo di battaglia, con delle regole e delle "unità di misura" dedicate. È una griglia diversa dal solito, ma sempre una griglia 🙂
  9. Non ho bisogno di "farmene una ragione" perché sono pienamente d'accordo, stavo dicendo esattamente la stessa cosa. Chiedo venia se sono andato troppo off-topic, ma la discussione era iniziata da discorsi che suggerivano che, siccome tutti i mondi di tutti gli utenti di D&D sono collegati (non "se vogliamo così limitatamente al nostro tavolo": lo sono di fatto), lo scisma tra gli elfi oscuri e i non-oscuri è avvenuto nello stesso modo in tutti i mondi e ogni cambio della lore che lo riguarda impatta automaticamente tutti i mondi. Mentre, siccome ognuno al proprio tavolo fa il cavolo che gli pare, qualunque cosa scritta sugli elfi oscuri di una certa ambientazione impatta solo quell'ambientazione lì, come stavo dicendo.
  10. Non ho mai detto che stesse su un manuale legato a una specifica ambientazione. Ho detto che di fatto è una specifica ambientazione perché qualunque mondo di fantasia, o insieme di mondi di fantasia, o insieme di insiemi di mondi di fantasia, è una specifica ambientazione. E' velleitario pretendere che ne esista una superiore a tutte le altre e che comprende tutte le altre, anche quelle che non vogliono essere incluse, anche la mia. Non è questione di copyright, è semplicemente ragionevolezza.
  11. La "nostra" Terra raggiungibile dai FR con un portale è comunque un mondo di fantasia di una specifica ambientazione di fantasia. Ci sono un sacco di opere di fantasia (fumetti, ad esempio) ambientate sulla "nostra" Terra, e questo non implica che sia lo stesso mondo e che i personaggi possano incontrarsi. Anche quello postato da @Nyxator non è altro che lo schema costitutivo di una specifica ambientazione. Un'ambientazione di fantasia che prevede l'esistenza di molti mondi collegati, alcuni imprecisati e potenzialmente da definire, magari infiniti. Ma rimane, tutta insieme, una specifica ambientazione di fantasia, una tra le tante. Si può benissimo immaginare un'infinità di altre ambientazioni di fantasia che non hanno nulla a che fare con quella struttura planare, non la rispettano, e non vi sono incluse. Io stesso, nel mio piccolo, ne ho scritte e usate diverse.
  12. Oltre all'articolo che ti ha già linkato @Grimorio, aggiungo anche questo di The Angry GM (è il primo di una serie): https://theangrygm.com/fighting-with-your-voice-1/
  13. Questa è un'altra comune fonte di confusione. Per alcune persone, il termine "Multiverso" si riferisce a "l'insieme di ogni possibile mondo e ogni possibile ambientazione di gioco", come se ci fosse una macro-ambientazione che sovrasta e comprende, e collega tra loro, tutte le ambientazioni singole Credo anch'io che non vada inteso così: qualunque Multiverso di D&D sarà sempre e comunque "un" Multiverso, e costituirà a sua volta un'ambientazione, che non comprende necessariamente qualsiasi altra. Anche se gli autori decidono che esiste un unico macro-spazio, chiamato "Multiverso", in cui "si trovano" sia Greyhawk che i Forgotten Realms, per esempio, significa solo che si stanno inventando un collegamento tra quelle due specifiche ambientazioni; ma può tranquillamente esistere un altro Multiverso (tipo: il "mio" Multiverso) che non ha assolutamente alcun legame né con Greyhawk né con i Forgotten Realms, e in cui le razze funzionano in modo completamente diverso. Per esempio, se gioco una campagna ambientata nella Terra di Mezzo di Tolkien, o nel Westeros di Martin così caro a @bobon123 (😉), credo sia chiaro a tutti che non sto "aggiungendo" la Terra di Mezzo, o Westeros, al singolo "Multiverso di D&D" per cui un bel giorno potrebbe arrivarmi Elminster o Mordenkainen a bussare alla porta di Bilbo. Lo stesso vale per molte ambientazioni casalinghe. Purtroppo il concetto di Multiverso come "il" (solo e unico e unificante) Multiverso di D&D perpetua la concezione, che io trovo negativa, di D&D come di un mondo, uno scenario, con un'unica e specifica "lore", anziché quella, per me più apprezzabile, di D&D come di un motore di gioco che ognuno può adattare all'ambientazione fantasy che ritiene più adeguata (ovviamente entro certi limiti).
  14. Il punto da non dimenticare è che con 5e i FR sono diventati l'ambientazione di default dei manuali base di D&D, a differenza di quanto accadeva nelle edizioni precedenti. Non è più un'ambientazione come le altre, seppur famosa: è l'ambientazione in cui si suppone, nei manuali, che D&D venga giocato salvo indicazione contraria; ci si aspetta che diventi il punto di partenza per tutti i giocatori e gruppi nuovi. Questo è uno dei motivi (secondo me, il principale motivo) dietro la gran quantità di cambiamenti e revisioni che vanno nella direzione di espanderla e, secondo qualcuno, "annacquarla" (io non ne ho idea perché non ho mai amato i FR e non li ho mai giocati). Fintanto che un'ambientazione è una delle tante, quindi presentata esplicitamente come un'opzione da adottare, può essere anche molto particolare e molto specifica, con molti vincoli rigidi. Ma l'ambientazione "zero", quella di default, deve giocoforza essere "un mischione" estremamente variegato, perché deve poter accogliere, potenzialmente, le giocate di (quasi) qualunque gruppo.
  15. Questo punto, @Drado, mi incuriosisce. Anche se in linea di massima sono sostanzialmente d'accordo con te, non ho capito bene se le razze di 5e, per te, sono abbastanza diverse o non sono abbastanza diverse. Il tuo commento mi è piaciuto molto perché mostra, secondo me, la tensione tra esigenze opposte tipica di contesti come questo: da un lato il desiderio di differenze, tra un'opzione e l'altra (in questo caso: tra una razza e l'altra), molto marcate, significative, che "si sentano"; dall'altro il desiderio di lasciare la massima libertà e autonomia al giocatore nel riconfigurare le cose come vuole. Ci rivedo, insomma, il vecchio problema di design delle scelte vincolate e non vincolate: se metto troppi vincoli non c'è vera scelta, ma se metto troppi pochi vincoli la scelta non è significativa né interessante. Sui punteggi di caratteristica sono d'accordo con te, intendiamoci. Però mi chiedo: se davvero vogliamo che si senta la differenza tra le razze, e ci si senta unici a giocare una razza particolare, in cosa ci piacerebbe che consistesse questa differenza? E come facciamo a sviluppare differenze davvero significative senza che ogni razza, inevitabilmente, si abbinini meglio con determinate classi che con altre, che è proprio la trappola da cui se non sbaglio volevamo uscire?
  16. Già, il punto alla fine è questo. In D&D 5e, agli alti livelli, qualunque guerriero da mischia (di qualunque razza ed estrazione) finirà per convergere a Forza 20, qualunque mago a Int 20, qualunque ladro a Des 20 e così via. La piattezza e prevedibilità dei punteggi di caratteristica (tutto il contrario, purtroppo, della varietà e della libertà di essere audaci e creativi che piacerebbe a me) è uno dei peggiori difetti, secondo me, di questa edizione; che nel complesso mi piace anche, sia chiaro. In questo quadro, anche se a me le razze con modificatori di caratteristica "hard" e significativi piacciono molto e al mio tavolo le uso (ma non uso 5e), capisco benissimo il senso di rimuoverli del tutto dai manuali; sono un fastidio ai bassi livelli, poi salendo di livello scompaiono magicamente, fagogitati dal cap a 20. Se davvero ci disturba che uno gnomo di 1° livello abbia la stessa Forza di un mezzorco... beh, basta aspettare un livello sufficientemente alto e ce l'avrà comunque; a quel punto non ci infastidisce più? Tanto vale dargliela subito.
  17. Difficile dire quale sia il costo adeguato, ma il solo fatto che abbia un costo dovrebbe essere sufficiente a far sì che venga usata solo sporadicamente. Se il costo che dici non ti sembra aumentare troppo il bookkeeping, direi che va bene. 🙂
  18. Questa clausola, purtroppo, comporta che sia sempre opportuno tentare la prova, ogni volta che ci si muove, tanto male non fa e se va bene è utile. Temo che rotoleranno molti più dadi, in un round. Se non è un problema... ok 🙂
  19. Il punto al limite potrebbe essere che, se fintare è un'azione gratuita, puoi ripetere tale azione gratuita prima di ogni attacco della sequenza, quindi: finta - attacco - finta - attacco - finta - attacco. A meno che la capacità non indichi dei limiti per round.
  20. Appunto. Il rischio potenziale (moderato, eh, secondo me: niente di grave) è proprio che si cancelli questa considerazione, cioè che si crei uno standard mainstream di come si gioca a D&D. Già adesso, un pochino, sta succedendo: conosco più di una persona giovanissima che ha iniziato a giocare da subito in live streaming dopo aver guardato spettacoli live streaming, e non ha mai considerato che quello sia solo uno dei tanti modi possibili di giocare (magari neppure il più congeniale per lei). Non solo: ne conosco più d'una che assistendo alle live straming si è scoraggiata, convincendosi di essere inadatta a giocare di ruolo, e ha rinunciato in partenza (o ha avuto inizialmente delle grosse riserve), proprio perché si confrontava con uno standard improprio dal punto di vista qualitativo (non quantitativo, cioè: loro fanno la stessa cosa ma sono "più bravi"; qualitativo, cioè: loro fanno una cosa diversa; legittima, ma diversa). Per esempio, un'affermazione come questa (a cui io risponderei: "mah, non è affatto detto, dipende da cosa vuol dire per te ruolare") è molto forte e mi fa pensare che un certo tipo di pensiero si sia già affermato.
  21. Niente da aggiungere: @bobon123 ha parlato anche per me. 🙂 Edit: anzi, no, forse una cosa piccola piccola la aggiungo: un'altra motivazione è quella di stare comodo. Sono uno di quelli "condannati" a fare il master a vita (e, per carità, mi piace un sacco), e sono quel tipo di persona che quando si siede a una scrivania non si trova davvero bene finché non ha risistemato a modo suo i monitor, la tastiera, i cassetti, i portapenne, la rigidezza dello schienale della sedia...
  22. Se puoi, prova a rispondere alla domanda sull'amuleto, sono veramente curioso di sapere se lo attiveresti o no.
  23. Nel mio gioco, per gusti personali, mi piace avere razze molto "hard" (con grado di rappresentazione massimo 😉), quindi non solo do loro modificatori di caratteristica fissi, ma in generale ne hanno alcuni positivi e altri negativi (che in 5e, a quanto ho capito, sono diventati un tabù). Tuttavia, mi è sempre piaciuto considerare D&D più come un toolkit, un motore, una "cassetta degli attrezzi" da adattare, che non come un mondo già fatto e finito da usare così com'è. In questo senso, ritengo molto apprezzabile l'aggiunta di opzioni, varianti e altre forme di flessibilità che aiutino i gruppi ad adattare il materiale alle loro esigenze. Ho sempre creato, spesso e volentieri, razze o sottorazze personalizzate: quelle regole possono essere un ottimo strumento per crearle usando quelle esistenti come basi di partenza. Ho creato diverse volte ambientazioni speciali in cui le razze funzionavano in modo diverso rispetto al default di D&D: regole come queste possono essere molto utili per modificare le razze rendendole più aderenti a un'ambientazione atipica. Per finire, ho sempre cercato di venire incontro ai giocatori che per qualche motivata esigenza volevano creare un personaggio molto distante dagli standard della sua razza, sottorazza, cultura o classe. Ebbene, anche e soprattutto in quel caso credo che queste regole possano aiutare. Magari nel mio mondo gli orchi hanno tutti +2 For, -2 Int. Ma un giocatore vuole creare un orco con tutta una storia particolare che lo ha portato a essere mingherlino ed emarginato ma a studiare divenendo un pozzo di scienza. Ok, quel particolare orco avrà +2 Int, -2 For. Mi rendo conto che gli esempi non sono precisamente calzanti rispetto a 5e e Tasha, ma quello che voglio dire è: piuttosto che considerare contemporaneamente ammissibile ed esistente, in generale, nel tuo mondo e al tuo tavolo, ogni possibile combinazione di razze e modificatori di caratteristica, prova a pensare alla possibilità di dare uno standard di riferimento (il "tipico" elfo, il "tipico" nano... magari anche pre-Tashizzati e resi diversi da quelli del manuale base, perché no), e di tenerti aperto all'ipotesi di usare le regole Tasha per delle singole eccezioni che piacciono a voi che giocate, giustificate in un modo che vi soddisfi.
  24. Ma prima avevi 1 probabilità su 7 di farcela, ora hai 1 probabilità su 2. Non è un progresso? Poi, certo, in entrambi i casi potresti avere sfiga e morire. Ma le tue chances sono aumentate nettamente. Se hai di fronte un tiro save or die con CD 18, e il tuo modificatore è +1, e qualcuno ti offre un +6 extra da sommarci, non ti sembra un progresso? Poi, certo, sarebbe stato meglio un +16, ma un progresso c'è stato, no? Ah, ripensandoci, credo di capire cosa vuoi dire: nel caso del +6 aggiuntivo, non c'è nessun risultato del d20 che ti fa fallire con il bonus, ma riuscire senza il bonus. Invece, nel caso dell'ampolla, se la moneta del dio ha girato male è possibile che tu beva l'ampolla sbagliata mentre scegliendone a caso una su 7 avresti magari avuto più fortuna. Si tratta di questo? Ci sto, rendiamo la cosa più eccitante! Hai di fronte un tiro save or die con CD 18. Il tuo modificatore è +1. Hai un amuleto speciale, che puoi attivare alla velocità del pensiero, prima di tirare il d20, e che se attivato ha questo effetto: se sul d20 esce un qualsiasi numero, naturale, che non sia 17, ottieni un +6 al tiro; ma se esce esattamente la faccia 17 del dado, allora hai -6 al tiro. Cosa faresti, se fossi in questa situazione in gioco? Attiveresti l'amuleto oppure no? 🙂
  25. Guarda l'esempio delle 7 ampolle che ho fatto sopra. Rendiamolo ancora più esplicito. La divinità viene da te e ti dice: "Ho lanciato una moneta. Se su quella moneta è uscita testa, allora l'ampolla 5 è quella giusta". Formulata così, l'affermazione risolve pure l'ambiguità filosofica del: "ma come fa il DM ad affermare che c'è una certa probabilità che una cosa sia vera quando sa con certezza che è falsa?", che richiederebbe di addentrarci nella definizione di "probabilità che sia vera". Così invece è chiarissimo. Hai di fronte 7 ampolle: 1 per andare avanti, 3 che ti uccidono, 3 inutili. Niente che le distingua. Hai una fortissima motivazione ad andare avanti, il mondo è in pericolo, questione di vita o di morte. Arriva un dio e ti dice: "Ho lanciato una moneta. Se su quella moneta è uscita testa, allora l'ampolla 5 è quella giusta". La situazione, dal tuo punto di vista, non cambia per niente?

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