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Bille Boo

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Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Ho pubblicato sul blog i princìpi-guida del mio (personale) modo di giocare a D&D e affini:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/04/11/in-linea-di-principio/

    A lungo sono stato scettico verso questa tendenza, tipica di alcune culture di gioco, di esplicitare elenchi di princìpi (del giocatore e del master), ma mi sono ricreduto: credo che sia utile, anzi, necessaria, vista la grande diversità di approcci e stili di gioco, e la scarsità del vocabolario a nostra disposizione per esprimerli.

  2. Se il problema è questo (l'uso dei riposi con troppa nonchalance), prima ancora del furto o dell'agguato suggerirei un passo preliminare: dare al tempo un costo. Fai in modo che la loro impresa abbia (per solide ragioni in-game) una scadenza temporale per cui più di un riposo lungo non è possibile o non arrivano in tempo. Questa situazione è nota e dichiarata, loro ne saranno consapevoli sin dall'inizio, e questo li abituerà che riposare non è gratis e quindi va fatto quando è davvero necessario. In un secondo momento puoi iniziare a introdurre gli agguati e i furti. Inizia col dire che se il riposo avviene in un luogo pericoloso ci sarà una certa probabilità (legata a un dado) che capiti una brutta sorpresa (mostro errante, rapinatore o simili). Presentagliela proprio come una regola che vuoi adottare. A quel punto vedi le loro reazioni: saranno più prudenti nell'uso dei riposi, ma probabilmente si organizzeranno anche con dei turni di guardia e simili: tutte cose utili. In entrambi i casi, quindi, il consiglio alla base è: non sorprenderli, istituisci una regola o una situazione chiara dall'inizio, in modo che sappiano che rischi corrono riposando e prendano una decisione consapevole. In bocca al lupo!
  3. Ciao! Dimenticavo di segnalarvi il mio articolo di ieri, dove, con gli ultimi 3 casi particolari, concludo la descrizione del metodo che utilizzo per gli incontri sociali / interpersonali / di negoziato in D&D:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/04/07/ritrattiamo-bis-altre-opzioni-ed-eccezioni-sfide-interpersonali-episodio-7/

     

  4. Ciao, il mio blog "ospiterà" il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Aprile:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/03/31/vecchio-carnevale-blogghereccio-famigli/

    Ho scelto il tema "i famigli".

  5. Il mio punto era chiedere a loro cosa si aspettano e cosa vorrebbero che il master facesse, prima di fare ipotesi o tentare approcci alle cieca.
  6. La "tension pool" di The Angry GM è senz'altro una meccanica di incontri casuali. Ad alcuni piace, ad altri no, dipende dai gusti e dallo stile di gioco. Io negli ultimi anni ho rivalutato molto (in positivo) l'uso degli incontri casuali in D&D, ma c'è chi non li ama e non è obbligatorio. Non c'è una risposta oggettiva. Vale la pena comunque segnalare che qualunque meccanica di incontri casuali, come la tension pool, è un modo per attribuire un costo al tempo in-game, non alle discussioni off-game. Insomma, riguarda il temporeggiare dei PG, non dei giocatori. Le due cose non sono necessariamente correlate.
  7. Ho avuto uno scambio interessante proprio sul metagaming su La Locanda dei GdR in questi giorni. È uno di quei temi su cui ci sono grandi differenze di visione tra un gruppo e l'altro, e tra uno stile di gioco e l'altro. Quindi per prima cosa ti chiederei: avete parlato apertamente, come gruppo, di come volete gestirlo? Io, per esempio, non mi opporrei per nulla al fatto che i giocatori si accordassero tra loro "in meta" a prescindere da cosa i personaggi sanno o non sanno. Se un personaggio entra da solo in una stanza, di norma non chiedo agli altri giocatori di staccare l'audio. E così via. Se avete un accordo esplicito, e sta venendo violato, parlatene e cercate di capire cosa sta andando storto (magari vi accorgete, a posteriori, che quell'accordo non funziona bene come volevate). Se invece non avete nessun accordo esplicito, ti consiglio di cominciare stabilendone uno. Questa parte non l'ho capita (grassetto mio): cioè, sono i giocatori che trovano problematico che tu dia troppo tempo per mettersi d'accordo? Se sì, chiedi direttamente a loro cosa vorrebbero che tu facessi. Già che ci sei, chiedi loro se davvero si sentono spaesati e perché. 🙂
  8. In una recente coppia di articoli ho raccontato una bellissima sessione in cui ho improvvisato molte regole per descrivere un inseguimento nel deserto.

    In questo nuovo articolo analizzo cosa è andato bene e cosa poteva andare meglio. Faccio un po' di autocritica, insomma. E spiego quali insegnamenti ne ho tratto.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/03/28/regole-di-corsa-parte-3/

  9. @Casa, proviamo a vederla così. Un DM ha (almeno) tre ruoli: inserisce cose nel mondo (es. decide che qui c'è un beholder, lì 3 orchi, qui una trappola, lì un tesoro) interpreta mostri e PNG, cioè entra nella loro testa e decide quello che vogliono, come dice @bobon123 (es. decide che quel beholder vuole arrendersi, o che quell'orco vuole provare a fare una finta) controlla le regole, nel senso che applica le regole esistenti (es. se l'orco ottiene un 20 naturale sul suo tiro per colpire è un critico, con le conseguenze del caso) o inventa nuove regole là dove quelle esistenti non arrivano (es. permettendo la prova di atterrare a distanza quando il PG strattona il tappeto) Svolge i tre ruoli in contemporanea ma è importante distinguerli con chiarezza perché hanno significati diversi. Da notare che un giocatore, invece, ha solo il ruolo 2 e solo limitato al proprio PG. I ruoli 1 e 3 (volendo, filosoficamente, anche il 2, ma lì glissiamo pure) non possono prescindere da considerazioni anche "giochistiche", "meta", cioè che tengono conto che quello è un gioco con un determinato intento e funziona in un certo modo. Situazione 1 Il giocatore dichiara che il suo PG vuole lanciare una manciata di sabbia a un nemico per distrarlo mentre un altro PG lo attacca. Il DM ci pensa su e decide di risolverla con la meccanica dell'aiuto: dice al giocatore che il PG spenderà la sua azione, e che l'effetto sarà dare vantaggio all'altro PG. Cosa sta facendo il DM? È ruolo 3: sta applicando una regola. Situazione 2 Il giocatore dichiara che il suo PG vuole strattonare il tappeto su cui poggia i piedi un nemico, a 3m di distanza, per mandarlo a gambe all'aria. Il DM ci pensa su e decide di risolverla come un caso particolare di shoving, a distanza, che se ha successo può rendere prono il nemico ma non allontanarlo. Cosa sta facendo il DM? Piazzare lì quel tappeto, ovviamente, è stato ruolo 1. Questo pronunciamento invece è ruolo 3. Sta di fatto creando una home rule che ha lo scopo di coprire una situazione ragionevole che nel regolamento base non è contemplata. La home rule recita: Se il nemico poggia su un tappeto e tu puoi strattonare il tappeto, puoi usare shove contro di lui anche a distanza, purché tu miri a renderlo prono e non a spostarlo. Si potrebbe formulare anche in modi diversi, ovviamente. Situazione 3 Il PG colpisce l'orco. La meccanica indica che gli infligge 11 danni. In aggiunta a quello, DM decide che l'orco barcolla e subisce (davvero) una penalità, cioè scoprire il fianco sinistro. Se qualcuno dichiarerà di attaccarlo sul fianco sinistro, avrà vantaggio al tiro per colpire. Quindi, il DM descrive l'orco che barcolla e si scopre sul fianco sinistro. Cosa sta facendo il DM? Non può essere ruolo 2, ovviamente: la volontà e le decisioni dell'orco non c'entrano. Può essere ruolo 1, in teoria: questo è il famoso inciampo. Significa che non c'è nessun rapporto di causa-effetto tra l'attacco e la penalità subita dall'orco: l'orco è inciampato, sarebbe potuto avvenire in qualunque momento, è una pura coincidenza. In un caso sporadico ci può stare, ma: di solito le pure coincidenze non sono la migliore delle idee, perché come abbiamo detto i giocatori si aspettano un mondo logico con chiari rapporti di causa-effetto; rimane dubbio il motivo per cui il DM ha introdotto questo elemento, visto che sta di fatto facendo "un regalo" una tantum ai giocatori; è equivalente a farli imbattere, per strada, in un borsello pieno d'oro, che non è un aggancio di una quest o collegato a qualche altra cosa interessante, è solo oro in omaggio; bello, eh, ma perché? Può essere ruolo 3, invece, se il DM si inventa una home rule che lega l'attacco del giocatore alla penalità dell'orco. Può essere formulata in vari modi. Esempio: Ogniqualvolta subisci danni pari o superiori a metà dei tuoi punti ferita totali, c'è una probabilità del 50% che tu barcolli e scopra un fianco a caso. Ci sono molte altre formulazioni possibili. Se si vuole evitare che possa accadere anche ai PG si può perfino formulare così: ogniqualvolta un orco di questa tribù subisce danni... etc. L'importante, una volta deciso, è rimanere coerenti. Situazione 4 Il giocatore colpisce l'orco. La meccanica indica che gli infligge 11 danni. In aggiunta a quello, DM decide che l'orco proverà a fare una finta, fingendo di scoprirsi sul fianco sinistro. Se qualcuno dichiarerà di attaccarlo sul fianco sinistro, succederà qualcosa di negativo, ad esempio avrà svantaggio al tiro o provocherà un attacco di opportunità. Quindi, il DM descrive l'orco che barcolla e si scopre sul fianco sinistro. Cosa sta facendo il DM? Come ruolo 2, sta decidendo che l'orco voglia fare quella cosa. (Anche un giocatore potrebbe stabilire che il proprio PG voglia fare ciò.) Ma non basta. Come ruolo 3, sta introducendo una meccanica, una home rule, per renderlo possibile. Che recita così: Ogniqualvolta vieni danneggiato da un attacco, puoi decidere di fingere di scoprirti in un certo modo; se un avversario tenta di approfittarne per avvantaggiarsi in un attacco successivo, quell'avversario ha invece svantaggio (oppure, provoca invece un tuo attacco di opportunità). In teoria, la conseguenza sul gioco è l'introduzione di quella meccanica. Anche i giocatori, volendo, potrebbero provare ad usarla (e non vedo perché non dovrebbero, visto che così formulata non costa nulla). Significa che, sul lungo termine, è ragionevole aspettarsi che questa meccanica venga usata sempre più spesso, in tutti i combattimenti. Niente di male, se il gruppo ritiene che migliori il gioco. Basta esserne consapevoli. Si possono pensare anche varianti più "bilanciate" in cui questa cosa ha un costo, per esempio riformulando la regola in modo che si debba spendere una reazione, oppure che sia concesso all'avversario un check gratuito per "sgamare" la finta, oppure dicendo che se l'avversario non ci casca e attacca normalmente allora ha vantaggio perché sei tu quello preso in contropiede. Ma in realtà c'è un'altra cosa da osservare: questa meccanica funziona solo se introduciamo anche la meccanica della situazione 3. Infatti, devono esistere anche situazioni in cui il nemico scopre davvero il fianco sinistro e quindi è davvero vantaggioso dire che lo si attacca sul fianco sinistro. Se l'unico modo di generare quella situazione fosse la finta, i giocatori imparerebbero in fretta che ogni volta che viene descritto un nemico che scopre il fianco devono ignorare la cosa perché è una trappola. In conclusione, non c'è, almeno da parte mia, nessun giudizio positivo o negativo in assoluto su queste situazioni; nel senso, non tutte sono cose che farei se fossi DM o che mi piacerebbero se fossi giocatore, ma finché c'è accordo al tavolo va tutto bene. L'importante è avere tutti, al tavolo, un terreno comune, il più possibile chiaro e neutrale, su come funzionano le cose. Lo scopo delle regole è proprio questo. Non si tratta, quindi, di dire che "se nelle regole non c'è scritto X vuol dire che X non si può fare": al contrario, si tratta di accettare che se diciamo che X si può fare, in certe circostanze e con certe conseguenze, stiamo di fatto definendo una regola (scritta o non scritta, non importa) che dice che si può fare. È importante, quindi, essere chiari ed espliciti (con noi stessi e con il tavolo) in merito a come funziona quella regola. E assumerci le responsabilità delle conseguenze di lungo termine che quella regola avrà sul gioco (qui cito sempre il caso della chiave di ghiaccio, ci sono un po' fissato).
  10. Non so se sono d'accordo. Le descrizioni di cui si parlava nell'altro thread erano descrizioni estetiche a posteriori: la meccanica di gioco determina che succede una certa cosa (es: Tizio colpisce il beholder e gli infligge 16 danni), e il master narra come appare esteticamente quella cosa (es. la tua ascia incontra la mascella del mostro, che scricchiola per l'impatto mentre un fiotto di sangue giallastro fuoriesce dallo squarcio). In questo caso mi sembra chiaro che la descrizione è "di colore" nel senso che non ha altro scopo se non quello di "colorare" (rappresentare esteticamente) le cose che sono successe, non di farne succedere di nuove. L'effetto meccanico è già descritto: 16 danni. Comunque il master decida di narrarlo (colpo alla mandibola o colpo a un tentacolo, sangue o non sangue, scricchiolio o non scricchiolio) 16 danni rimangono. Non direi che questo tipo di narrazione "non serva": personalmente non vi indulgo molto e non è molto nelle mie corde, ma a tante persone piace; ne traggono un piacere, appunto, estetico, anche se non ha alcun effetto meccanico. Se invece il master aggiungesse: "...e il mostro dolorante si accascia a terra contorcendosi" (decidendo che ora il beholder è prono), starebbe aggiungendo al gioco un nuovo elemento, che non è il risultato della meccanica già applicata. A quel punto non è più "colore": il DM non sta solo assegnando, a posteriori, un'estetica a fatti già determinati, sta introducendo nuovi fatti, a priori (cioè: di sua iniziativa, a sua discrezione, senza che una meccanica li abbia provocati). Nota che anche il tuo esempio del nemico che barcolla e scopre un certo fianco è analogo: a sua discrezione, il DM ha deciso di introdurre una penalità meccanica per quel nemico ("... se attaccato su quel fianco, l'attacco avrà vantaggio") senza che scaturisse da un'altra meccanica. Ora possiamo chiederci: questo è legittimo? Da un certo punto di vista potremmo dire di sì: il DM introduce continuamente fatti a priori a sua discrezione, giusto? Fa parte delle sue prerogative. In fondo, anche il fatto che in quella stanza ci fosse un beholder è proprio un fatto che lui ha creato a sua discrezione. Nell'esempio del ponte traballante, il fatto che ci fosse un ponte e che fosse traballante è stato introdotto in quel modo. E così via. Dall'altro punto di vista, però, è lecito farsi due domande: In ottica "giochistica", off-game: perché il DM introduce un certo fatto a priori? In base a cosa? In ottica immersiva, in-game: qual è la causa di quel fatto, nel mondo di gioco? Circa la domanda 1. La creazione dello scenario (per esempio disegnare il dungeon, o quello che è, e piazzarci dentro i nemici, i tesori e le trappole) rientra a pieno titolo nel ruolo di un DM di D&D. Nessuno si sognerebbe di contestarlo, né di definirlo house ruling. In fondo, se lo scenario non lo crea lui, chi lo crea sennò? Quindi, nessuna obiezione al fatto che il master decida discrezionalmente, a priori, che in quella stanza c'è un beholder, o che su quel baratro c'è un ponte traballante. L'interpretazione meccanica delle conseguenze di un attacco, però, è qualcosa per cui esistono procedure molto precise nelle regole, e l'aspettativa generale è che si seguano quelle (fintanto che non c'è una motivata ragione per fare altrimenti, es. un personaggio che tenta una "mossa strana" non coperta dalle regole). Questo per un motivo preciso: va bene che io, DM, decida a mia discrezione cosa c'è nello scenario, ma quando tu, giocatore, lo affronti ti aspetti che il conflitto sia risolto, il più possibile, da un meccanismo equo e imparziale, e non di nuovo dalla mia discrezione (che altrimenti si espande troppo). Se posso decidere arbitrariamente che un attacco qualunque imponga una condizione negativa (di fatto, di questo stiamo parlando), non è sorprendente che la si consideri una home rule. In fondo, a quel punto, perché non dire che posso decidere arbitrariamente anche di modificare la quantità di danni inflitti? È così diverso? Circa la domanda 2. Quando un DM (perlomeno, un buon DM, in un tipico stile di gioco) crea il suo scenario, anche con tutta la discrezione e l'arbitrarietà del mondo, ci si aspetta che quello che crea abbia un senso logico. Con "senso logico" intendo il principio di causa-effetto. In generale ci sarà una ragione valida per cui quel beholder è in quella stanza, e una ragione valida per cui su quel burrone c'è un ponte proprio lì, e per cui quel ponte è traballante. Non dico che per ogni minima cosa i giocatori vadano apertamente in cerca della causa, ovvio, ma potenzialmente potrebbero farlo. Se trovo una tigre viva dentro una stanza chiusa da anni, per dire, la cosa non mi quadra e mi metto a indagare per capire come ha fatto a restare in vita. Non per il gusto di rompere le scatole al master, eh! Ma perché il mio personaggio è genuinamente interessato a capirci qualcosa. Può tornargli utile. Magari da qualche parte c'è un siero dell'immortalità, o un congegno magico che evoca cibo dal nulla: tutte cose di cui il PG può approfittare, una volta scoperto come funzionano. Anche i pronunciamenti del DM "a runtime" seguono lo stesso principio. Far barcollare il nemico in modo che si scopra e si esponga al prossimo colpo è una cosa utilissima. Se succedesse al mio PG, non mi accontenterei di esultare lodando la fortuna: vorrei capire come ho fatto (qual è la causa in-game), perché vorrei provare a farlo di nuovo. Insomma, la domanda alla fine è: quell'evento è ripetibile? Se sì, di fatto è una nuova meccanica: un nuovo tipo di azione, una manovra, una regola, insomma. Una home rule. Se no, rimarrei deluso dal fatto che non c'è nessuna spiegazione se non l'intervento "divino" del master che ha fatto succedere una cosa una tantum perché gli andava.
  11. Ho splittato la parte della discussione proposta da @Casa in quest'altro thread: @Calabar, visto che il tuo commento riguarda entrambi i temi non l'ho voluto spostare, per ora. Ti chiederei, se per te va bene, di prendere la parte relativa all'altro tema e postarla di là come nuovo commento. Può andare?
  12. Proporrei di scorporare questa parte della discussione in un thread a sé stante, se siete d'accordo. Qui il tema sono le descrizioni di colore.
  13. Personalmente sconsiglio con forza (almeno in D&D e affini) di dare vantaggi o svantaggi meccanici sulla base della sola narrazione. 🙂
  14. Ciao, ottima domanda! Quando posso e quando me lo ricordo (perché ammetto che su questo fronte predico meglio di quanto razzolo) uso la tecnica che The Angry GM ha spiegato qui: https://theangrygm.com/manage-combat-like-a-dolphin/ Riassumendo per sommi capi: anziché concentrarmi a narrare l'azione del PG o del nemico (il suo colpo, il suo incantesimo o simili), cosa che, come hai detto tu, tende a diventare ripetitiva, mi concentro più che altro sul fare tra un turno e l'altro un breve recap della situazione e delle principali "urgenze" incombenti.
  15. Attenzione che il consiglio che ti è stato dato non è di far rientrare una missione in 24h, ma di far rientrare l'insieme di più missioni in 24h. Tipo: oggi giochiamo la missione 1, la settimana prossima la missione 2, quella dopo la missione 3; ma sia la 1, sia la 2, sia la 3 vanno completate prima di domani (domani in-game, ovviamente) se si vuole evitare che accada un certo disastro.
  16. Effettivamente è il punto su cui mi sono sempre fatto anch'io delle domande. Capisco che di una razza, o una classe, o un mostro si attenda con trepidazione la conversione ad ogni nuova edizione: è un diverso sistema, quella vecchia così com'è non funziona più. Ma per un'ambientazione? Non dico che le ambientazioni siano sempre del tutto system-agnostic (sarebbe un estremismo), ma mi sembra che sopravvivano benissimo a un cambio di edizione. Per esempio, io ho un libercolo su Greyhawk molto vecchio (non ricordo se è 3.0 o addirittura 2.0) e il 99% del suo contenuto mi sembra ancora assolutamente utilizzabile.
  17. Ciao a tutti, il mio ultimo articolo è una piccola chicca: un'intervista sulla filosofia OSR ad Alessio Persichetti e Luca Ambrogiani, due nomi di spicco del movimento OSR italiano, in collaborazione con Un Canale di Ruolo. Enjoy!

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/03/24/ma-insomma-chi-siete-povera-vecchia-scuola-episodio-bonus/

  18. Penso che dipenda dall'origine del valore della moneta. Le mie conoscenze in materia sono rudimentali ma, parlando in modo molto approssimativo, ci sono due modelli: Il valore è dato dal metallo da cui la moneta è composta. In pratica sono l'oro e l'argento ad avere un valore preciso e a costituire la vera unità di scambio. È un approccio molto vicino al baratto. A questo punto si possono accettare monete di qualsiasi conio, tanto quello che conta è il materiale di cui sono fatte. Il conio in sé serve solo a "certificare" in modo visibile che quella moneta contiene effettivamente quella quantità di metallo prezioso; ma, se non mi fido del conio, posso semplicemente pesarla e sottoporla ad altre indagini apposite. Il valore è attribuito arbitrariamente da un'autorità esterna. A quel punto la moneta corrente può anche essere fatta di metalli vili, o addirittura di carta: è il governo locale ad attribuire a quell'oggetto un valore standard. È un approccio vicino a quello moderno. In questo caso la gente è molto più restia ad accettare monete di conio non comune, perché non c'è modo di accertare facilmente il loro valore. Credo (anche qui parlo con molte approssimazioni) che nel medioevo europeo prevalesse l'approccio 1, al punto che in alcune culture si pagava proprio con metallo prezioso a peso, direttamente, senza alcun conio: si andava in giro con barre o bracciali d'argento e per pagare si staccava, e pesava, la quantità d'argento desiderata. Mentre nei grandi imperi organizzati, come quello romano o quello cinese, prevaleva l'approccio 2. Ovviamente sono possibili sfumature di grigio tra i due. Quando mastero un'ambientazione in cui vale l'approccio 1 (in quasi tutte le mie ambientazioni è così), tutti i mercanti più importanti e organizzati sono attrezzati per fare dei semplici "test" su monete sconosciute, o su pezzi di metallo prezioso non coniati. La moneta "strana" viene analizzata e le viene attribuito un valore basato semplicemente sul metallo pregiato che contiene (al limite facendoci una piccola "cresta" del 2% o 3% per il disturbo). Un piccolo artigiano o negoziante non attrezzato invita i clienti ad andare da un collega più organizzato, oppure in un posto di guardia o un'amministrazione pubblica, per farsi pesare e cambiare la moneta. Quando mastero in un'ambientazione in cui vale l'approccio 2, invece, le cose vanno più come dici tu: solo le banche, i cambiavalute, gli orafi e i numismatici sono in grado di effettuare l'operazione e cambiare la moneta "strana" con "vero" denaro circolante, tutti gli altri tendenzialmente non la accettano perché non si fidano.
  19. Ciao! Contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2022/03/21/ma-che-musica-merlino/

    Un concetto un po' folle: combinare incantesimi diversi a mo' di note musicali, per "comporre" magie più potenti.

  20. @WillD20 beh... è difficile dare una risposta generale, dipende dalla tua padronanza della lingua e dal modo in cui sei abituato a masterare. Io mi trovo bene, per esempio, ma non è detto che sia lo stesso per te. Un modo per mitigare il problema potrebbe essere leggere l'avventura in anticipo, magari prendendo appunti in italiano, e riferirsi più che altro agli appunti in caso di consultazioni veloci durante il gioco.
  21. È carino e ti ringrazio del suggerimento. Ma non è quello che volevo (in un certo senso, è il contrario 😅) perché a quel punto, per il combattimento e le scene di azione, un mago di alta For funziona in modo uguale a uno di alta Int, e un barbaro di alta Int funziona in modo uguale a uno di alta For: cambia solo il flavour e l'uso di certe prove off-combat. Vorrei invece che il funzionamento meccanico fosse differente. Paradossalmente, preferirei reskinnare un barbaro come "mago di alta For", descrivendo le sue botte come incantesimi. Ma davvero, non voglio deragliare oltre il topic, tanto non gioco in D&D 5e 🙂
  22. Mi sembra comunque che @Ji ji centri, in parte, un punto che sta a cuore anche a me. Nel mio D&D ideale un mago con alta For e bassa Int, o un barbaro con alta Int e bassa For, o un ladro con alta Sag e bassa Des, e così via, dovrebbe funzionare in modo diverso dall'abbinamento tipico, ma poter funzionare altrettanto bene a livello di bilanciamento. Non per simulazionismo, ma per varietà. Riconosco però che si va un po' off topic.
  23. Nelle mie campagne non esistono magie facilmente accessibili che creano cibo e acqua dal nulla. Quindi: quando i PG sono lontani dalla civiltà e i rifornimenti rappresentano ragionevolmente un problema, faccio tenere il conto delle provviste e permetto, eventualmente, tentativi di foraggiamento nelle terre selvagge; quando i PG sono in luoghi civilizzati, invece, considero il vitto compreso in un "costo di mantenimento" forfettario costante. Per tenere traccia delle provviste sto sperimentando questo metodo (i "dadi d'uso"), ispirato al Black Hack, ma non ne sono del tutto soddisfatto.
  24. Se te la cavi con l'inglese, @WillD20, mi permetto di aggiungere ai già ottimi ed esaustivi consigli di @greymatter questo qui, che forse è un po' atipico: https://theangrygm.com/the-fall-of-silverpine-watch/ E' un modulo gratuito di The Angry GM, pensato appositamente per far imparare i "trucchi del mestiere" da DM. E la sua struttura dovrebbe (penso) essere un ottimo spunto di partenza per creare, in futuro, avventure tutte tue. Complimenti intanto per la strada fatta fin qui, e in bocca al lupo per il futuro! 🙂 Edit: è pensato per PG di basso livello, se volete mantenere quelli che avete ora (immagino di livello medio-alto) si tratterà solo di ritoccare un po' gli incontri aggiugendo più nemici o sostituendo i mostri con altri più potenti.
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