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Dragons´ Lair

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Bille Boo

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Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. Bellissimo thread, @Topolino88. Ho fatto delle chiacchierate davvero stupende sul tema "D&D e moralità" con una serie di persone per il mio terzo speciale. È un tema davvero ricco. Veniamo ai tuoi dubbi. È vero, una scelta morale può portare a un conflitto all'interno del gruppo. Ma tecnicamente vale per qualsiasi scelta, anche non morale. Apriamo prima questa porta o quell'altra? Accettiamo la quest oppure no? Vendiamo il bottino in questo villaggio o aspettiamo un'occasione più proficua? Ci approcciamo al losco figuro con le buone o scateniamo una rissa devastando la taverna? Diversi PG (e diversi giocatori) possono avere opinioni fortemente diverse. Come si evita che una divergenza su una scelta porti a spaccare il gruppo? Non credo che ci sia una risposta univoca. Posso dare solo due consigli generali. Primo, assicurare che i PG abbiano un chiaro obiettivo comune che dia un senso al gruppo stesso. Se non siamo d'accordo su una mossa specifica (es. rissa o diplomazia?) ma abbiamo il medesimo scopo finale (es. sconfiggere Lord Casco) è facile che riusciamo a ricomporre la divergenza e continuiamo a lavorare insieme, perché siamo alleati e l'unione fa la forza. Se invece abbiamo proprio obiettivi diversi (es. tu vuoi sconfiggere Lord Casco, io allearmi con lui) è inevitabile che prima o poi il conflitto esploda e il gruppo si spacchi. Secondo, mantenere aperto un dialogo off-game con i giocatori, per capire quanto sono aperti a tollerare (addirittura ad apprezzare) le divergenze e quanto invece generano in loro frustrazione o noia. Se tutti si divertono, va tutto bene. Se il divertimento viene meno, potete cercare insieme una soluzione; tenete presente che (essendo un gioco, roba di fantasia) si può perfino fare un ret-con, cancellare un'intera scena, o ridefinire le inclinazioni di un personaggio, se si dimostrano problematici. Io ho avuto più volte situazioni di tensione in gioco, proprio per divergenze su decisioni da prendere (non per forza morali, anche strategiche). Una cosa che mi ha aiutato molto è stato parlare coi giocatori proprio di come volevamo gestire il dissenso. Si va a maggioranza? Si decide a rotazione? Si va ognuno per conto proprio? Accettiamo che il gruppo si divida? Accettiamo che ci sia proprio uno scontro tra PG? (Io quest'ultimo ad esempio non lo ammetto.) Non c'è una risposta univoca, ogni tavolo ha la sua. Fine della parte pratica. Inizio della parte opzionale in cui sproloquio un po' e che puoi ignorare. Come mai questo problema è particolarmente sentito per le scelte morali, rispetto a tutte le altre scelte? Secondo me per due motivi. Primo, perché si trasformano più facilmente in divergenze sugli obiettivi (vedi sopra), quindi inconciliabili. Secondo, perché tendono a portarsi dietro una connotazione di giudizio che può rendere il dissidio particolarmente aspro e pesante: se Jerry vuole entrare furtivamente e Tom vuole lanciarsi alla carica, Jerry può pensare che Tom sia un impulsivo e Tom può pensare che Jerry sia un fifone; ma se Jerry vuole allearsi con Lord Casco e Tom vuole deporlo, ognuno dei due penserà che l'altro sia una brutta persona. Questo secondo punto è una potenziale mina esplosiva. Semplificando: dal punto di vista dei personaggi, ovviamente, ognuno vede l'altro come una brutta persona e la situazione è simmetrica, ma dal punto di vista del tavolo, della "storia" che si sta creando, chi è tra i due la brutta persona? E chi lo decide? Nello speciale, ho scalfito un po' la superficie di questa faccenda, con l'aiuto di altre persone molto più esperte di me, ma è davvero complesso. Ci sono punti di vista diversi. Molti ritengono che, a causa di questo problema, D&D sia intrinsecamente inadatto a presentare scelte morali e dilemmi morali. Io non la vedo così, e infatti li includo molto spesso nelle mie avventure, ma penso che sia fondamentale un chiarimento con i giocatori riguardo a questo punto. (Tra parentesi, penso che i bistrattati allineamenti abbiano in realtà, tra i loro vantaggi, quello di poter fissare una "bussola morale" comune dal punto di vista del tavolo, anche se i personaggi poi andranno, com'è giusto, per la loro strada.)
  2. Questo mi sembra un ottimo punto di partenza (credo che con giocatori tu intendessi in realtà PG). Inizia con una scena in cui i PG sono già riuniti nello stesso posto: può essere un luogo dell'appuntamento specificato nell'annuncio di taglia, oppure una tappa obbligata per arrivare dal quest giver. Spiega bene questa cosa (cioè, perché sono proprio lì), e sei a posto. Ottima, secondo me, l'idea di iniziare "col botto" cioè con subito un po' di azione: dipende dal gruppo, ovviamente, ma se per i tuoi giocatori ti sembra indicata (generalmente lo è) è perfetta. Può essere un'azione scollegata dall'avventura, magari una rissa, dei rapinatori, un incidente o simili. Io però ti consiglierei, se possibile, di inserire un collegamento tra questa scena di azione e il filo conduttore dell'avventura: magari è un primo contatto con quelli che saranno nemici o concorrenti, per esempio. Qui ti consiglierei solo due piccole correzioni: togliere "man mano", e togliere "spero". Togliere "man mano" nel senso che è meglio, secondo me, se i PG sono tutti in scena e coinvolti nel combattimento sin dal primo momento. Anche qui dipende dal gruppo: io, personalmente, ho sempre trovato terribilmente noiose le scene iniziali in cui vengono "introdotti" e "presentati" i PG uno alla volta, e il giocatore deve stare lì passivo, relegato a spettatore, finché non entra in scena il suo. Poi magari per il tuo tavolo è diverso, eh, per carità. Togliere "spero" significa questo: ai giocatori (non ai PG, ai giocatori) di' apertamente che cosa ti aspetti. "Ora giocheremo una prima scena, durante la quale scoprirete di essere diretti nello stesso posto e deciderete di collaborare. Va bene?". È una delle premesse fondamentali della giocata quindi è importante, secondo me, che non lasci spazio a incertezze o ambiguità.
  3. Forse questo può farti comodo:
  4. Ciao @Topolino88, in merito a come rendere più interessanti le interazioni sociali (che in teoria dovrebbero essere uno dei tre "pilastri" ma a cui in realtà le regole dedicano molto meno spazio rispetto agli altri due), mi permetto di raccomandarti questa serie di post: Sfide interpersonali
  5. Sicuramente non permetterei ai PG di spostarsi fuori turno e in aggiunta alla normale economia delle azioni. Anche perché a quel punto non si "sentirebbe" più il fatto di essere in un corridoio stretto, non avrebbe più nessun effetto. Se la scena si svolge in un corridoio stretto, facciamo che quel corridoio stretto conti qualcosa! 🙂 Come ha detto saggiamente @Minsc la risposta può variare a seconda del sistema di regole, ma come linea generale mi regolerei così: si applicano le regole così come sono, ma un personaggio può sostare nello spazio di un altro personaggio se questo li intralcia, disturba, penalizza in qualche modo. Spiego meglio. Si segue il normale ordine di iniziativa. Mettiamo che vada prima A, poi D, poi B. A vuole superare il mostro? Benissimo: attraversa le caselle degli alleati, arriva al mostro, e vede se ce la fa a superarlo (a seconda del sistema di regole questo può essere sicuro o richiedere un tiro; ovviamente, se il sistema di regole lo vieta proprio A non avrebbe mai dichiarato tale azione, quindi assumo che lo permetta). Se supera il mostro finisce lo spostamento oltre il mostro, in uno spazio libero, quindi no problem. Se per qualche motivo non riesce a superarlo, beh, si ritrova nello stesso spazio di B: vedi sotto. Tocca a D. Da master direi al giocatore: puoi spostarti fino alla posizione di testa, dove si trova B, ma questo vi creerà dei problemi perché vi impaccerete a vicenda. Se il giocatore sceglie di andare avanti, si sposta fino al punto in cui si trova B, e poi può fare la sua azione del turno ma subendo la penalità (vedi sotto). Altrimenti può aspettare che B si sia mosso, ma se il regolamento non permette di ritardare perderà il turno. A due personaggi costretti nella stessa casella io darei come minimo svantaggio (se parliamo di 5e) o -4 (se parliamo di 3e / Pathfinder) a tutti i tiri e a tutte le prove, e darei vantaggio, o +4, agli attacchi contro di loro, visto che si ostacolano a vicenda. Qui entriamo però nel campo delle house rules.
  6. Ciao @Matt-diemm, complimenti per la creatività e la disponibilità a metterti in gioco! Due consigli di base, che puoi ignorare: Prima di cominciare la campagna parla con i tuoi giocatori. Se hai in mente un obiettivo generale (legato, suppongo, a questa storia degli stregoni) che il gruppo debba conseguire e che costituisca il filo conduttore della giocata, dillo apertamente ai giocatori e chiedi loro di creare dei PG adeguatamente motivati a conseguire quell'obiettivo. Se, invece, hai in mente questa storia degli stregoni ma non hai ben chiaro un obiettivo preciso per i PG, meglio ancora: chiedi ai giocatori stessi di proporti un obiettivo comune (mi raccomando: comune) che i loro PG vorrebbero raggiungere e che dia un senso al loro gruppo, e costruisci poi la campagna intorno a quello. Visto che stai iniziando adesso a fare il DM, mantieniti il più possibile sulle piccole cose. Inizia dal primo livello, con problemi semplici e nemici semplici. Ma non solo: mettiti come traguardo una campagna di durata moderata (massimo 6, 8, 10 sessioni, non un anno intero), e che affronti un problema moderato (meglio una città in pericolo che il mondo intero in pericolo; meglio affrontare un criminale ambizioso che un arcidiavolo; e così via). Ci sarà tempo in futuro per "ingrandire gli orizzonti". Ti lascio alcuni link che penso potrebbero aiutarti molto (e mi scuso per l'autopromozione): Questo contiene una serie di consigli per chi fa il master la prima volta; non è obbligatorio seguirli tutti, naturalmente, sono solo consigli; usali per fare qualche riflessione, non per tarparti le ali. Questa, invece, è una serie su come progettare avventure e campagne di D&D. In bocca al lupo! Fammi sapere come va.
  7. A me ha colpito solo una cosa: vedere l'elfo agli ultimi posti tra le razze. Ai miei tavoli è sempre stato gettonatissimo...
  8. Certo, ovviamente intendevo: non coglieresti il nemico alla sprovvista per quella ragione. Se poi ci sono altre ragioni per coglierlo alla sprovvista, come quella che giustamente citavi del 1° round, quelle valgono, ci mancherebbe. Nella prima stesura lo avevo esplicitato ma mi sembrava che fare un elenco di eccezioni appesantisse il post, chiedo scusa. Ovunque io abbia scritto "non cogli alla sprovvista", vi prego di considerare sottinteso "...a meno che non ci sia un altro motivo per cui, in base alle regole, cogli alla sprovvista".
  9. Questo è un altro argomento. Era una similitudine per farti capire come funzionano le regole, non stavo dicendo che dovevi per forza spostarti alla luce. Se attacchi rimanendo al buio cogli il nemico alla sprovvista. Analogamente, se (per assurdo) tu lo attaccassi rimanendo sottoterra lo coglieresti alla sprovvista (ma non puoi, ovviamente). Ma siamo d'accordo che, nel caso ipotetico in cui (per qualunque ragione, anche per stupidaggine) tu prima andassi alla luce, e poi attaccassi, non coglieresti il nemico alla sprovvista? Allo stesso modo, se prima emergi da sottoterra, e poi attacchi, non cogli il nemico alla sprovvista. Era questo il senso. Semplice: il nemico è consapevole della tua presenza se, in un dato istante, è in grado di percepirti. Nel momento in cui diventi percettibile, vieni percepito. Non nel momento in cui attacchi: nel momento in cui diventi percettibile. Nel momento in cui entri alla luce, quindi, nella mia similitudine. O nel momento in cui esci dalla terra, nel caso in esame.
  10. Mi dispiace ma non siamo affatto d'accordo e il tuo discorso lo dimostra. Riprovo a spiegarmi: Situazione iniziale. Il nemico non può percepirti. Ti sposti, e mentre ti sposti non può percepirti. Arrivi ("spunti") in un'altra posizione X. Da quella posizione X attacchi. Domanda: nella posizione X (quella da cui attacchi) il nemico può percepirti? Se la risposta è no: lo cogli impreparato. Se la risposta è sì: non lo cogli impreparato, a meno che tu non abbia una capacità che specifica esplicitamente il contrario. Questo ragionamento vale sia per l'esempio buio/luce sia per quello sottoterra/sopraterra. Quando inizi sei al buio, ma prima ti sposti alla luce e poi attacchi? Allora, niente impreparato, nemmeno se mentre ti sposti non ti percepisce: basta che ti percepisca mentre attacchi. Quando inizi sei sottoterra, ma prima "spunti" sopraterra e poi attacchi? Allora, niente impreparato, nemmeno se mentre ti sposti non ti percepisce: basta che ti percepisca mentre attacchi.
  11. Ma il punto del mio esempio è che il soggetto che vuoi attaccare, il difensore, non è al buio: ha una luce in mano. Tu, inizialmente, sei al buio. Fai pure conto di avere scurovisione (mentre lui non ce l'ha). Lo attacchi rimanendo al buio anche durante l'attacco? Ottimo, lo cogli impreparato. Ti avvicini ed entri nella zona illuminata, e poi lo attacchi? Bene, non lo cogli impreparato.
  12. Non mi spingerei a dire che Brancalonia sia un sistema diverso rispetto a D&D 5e... ci sono alcune piccole variazioni ma la sostanza rimane la stessa. L'ambientazione è molto particolare, quello sì. Ma d'altronde anche passare da un'ambientazione Wizards all'altra (che so, da Eberron a Ravenloft) non è così indolore.
  13. Un consiglio: qualunque cosa sia (specialmente se è un enigma), pensa a cosa succede se i giocatori non ce la fanno. Sembra un'ovvietà ma succede molto spesso con gli enigmi: molti master li piazzano in punti chiave dell'avventura, sicuri che i PG li risolveranno, un po' come farebbero con un mostro guardiano. Il problema è che un mostro guardiano si può star sicuri che, se combattuto, verrà superato: si tratta solo di vedere quante risorse si consumeranno, ma poi, anche coi PG stremati, l'ostacolo sarà superato e il gioco andrà avanti. Nel caso peggiore possibile si avrà lo sterminio dei PG, e l'avventura avrà una conclusione (tragica, ma pur sempre una conclusione). Invece se di fronte a un enigma i tuoi giocatori non riescono a trovare la soluzione, e trovarla è indispensabile per andare avanti (es. per accedere al dungeon), il gioco si blocca completamente: non si va più avanti né indietro. Io per questo motivo consiglio sempre di riservare enigmi e indovinelli a cose opzionali (tesoro extra, aree accessorie del dungeon, eccetera), non al "percorso principale", diciamo così. In alternativa, se metti un enigma essenziale (come mi pare sia in questo caso), pensa a cosa può succedere se qualcosa va storto. Per esempio includendo un altro modo (più pericoloso, più dispendioso, o altro del genere) per entrare aggirando l'enigma stesso. Non è un caso che molti enigmi nelle storie classiche fossero posti da un mostro guardiano: se non lo risolvi, male che vada puoi accoppare il mostro 😅
  14. Credo che intenda di preparare le fazioni in campo, con la posizione, gli obiettivi e i problemi di ciascuna ("situazione"), senza preparare un determinato svolgimento degli eventi una volta che entrano in gioco i PG ("scena"). Su scala maggiore, a livello di avventura o campagna, potrebbe esserti capitato di sentire mantra come "prepara situazioni, non trame" o "crea mondi, non storie"; anche qui, su scala più piccola, può valere lo stesso principio. In effetti, nel caso che hai descritto non è necessario bilanciare niente. Decidi le forze di ogni fazione in campo in base al buonsenso, senza badare troppo ai gradi di sfida. Poi, se qualcuna è particolarmente potente rispetto ai PG, assicurati solo di farlo capire ai giocatori in maniera chiara, quando la descrivi, in modo che non siano tentati di caricarla a testa bassa.
  15. All'inizio, leggendo, mi è venuto subito da pensare che il problema fosse questo: Immaginare una scena in anticipo può portare ad aspettative molto fuorvianti. A differenza di quando si scrive un libro o si sceneggia un film, in un GdR non si può prevedere in anticipo come andranno le cose: il bello è proprio questo, che il risultato è una sorpresa per tutti, DM compreso. Va benissimo se una scena epica ci dà ispirazione per un'avventura, basta essere consapevoli che in gioco non assisteremo mai a quella scena, potrebbe andare tutto in modo completamente diverso. Le premesse della scena (la situazione, l'obiettivo dei protagonisti, quello degli antagonisti, gli ostacoli...) si possono trasporre abbastanza bene (entro certi limiti): è su quelle che dovresti concentrarti, in effetti. Invece, l'andamento della scena (cosa succede effettivamente) è imprevedibile. Non capisco bene, però, quest'ultimo passaggio: Come si collegano le due cose? Non staremo parlando di due problemi diversi? Magari ho capito male. Un esempio in effetti potrebbe aiutare.
  16. Già Sly Flourish se non sbaglio ha elogiato il fatto di usare sempre la media per il danno inflitto dai nemici. Puoi estendere questo approccio a tutti i loro tiri, compresa l'iniziativa, senza troppi problemi. L'unica accortezza è che se usi la media per i tiri per colpire avrai che il mostro va sempre a segno o manca sempre, cosa a cui puoi rimediare facilmente dando ai PG un "tiro difensivo" come proposto sopra da @Dracomilan.
  17. E questo è il caso di Wonderhome? Non mi era chiaro.
  18. Concordo. Attenzione che le armi magiche possono essere una buona linea-guida di riferimento, ma gli oggetti magici ancora più essenziali in 3.5 sono semmai anello di protezione, amuleto dell'armatura naturale, mantello della resistenza, bracciali dell'armatura e affini. 🙂
  19. I bonus di attacco aumentano con il livello. La CA no, solo con gli oggetti magici. Credo basti questo a far capire che senza un continuo apporto di oggetti magici 3.5 diventa qualcosa di molto diverso (non dico che non si possa giocare, ma richiede molte attenzioni). Poi, ovviamente, una riduzione di ricchezza di un fattore 2 o 3 rispetto al previsto non è una tragedia. Ma un fattore 10 o più, come in questo caso (se ho capito bene), è davvero impattante
  20. Ciao @dyd_1974, come ti hanno detto c'è una grossa differenza sotto questo profilo tra la terza e la quinta edizione. Nella quinta edizione le cose sono bilanciate assumendo che gli oggetti magici non ci siano: qualunque oggetto magico è sempre un "di più". Quindi, averne pochi o molti, essere ricchi o poveri, fa poca differenza (entro certi limiti), è una questione di scenario e di preferenze del gruppo di gioco. Nella terza edizione, al contrario, rispettare la ricchezza prevista e la quantità prevista di oggetti magici è essenziale per mantenere i PG "al passo" con l'equilibrio di gioco (al passo tra loro, con i gradi di sfida dei mostri, eccetera). È importante anche che i PG possano comprare o trovare oggetti magici con relativa facilità. Gran parte di quella enorme ricchezza, in effetti, in genere viene investita in alcuni oggetti magici (sempre gli stessi, più o meno) che servono a potenziare la CA e le altre statistiche di gioco. Personalmente è l'aspetto di quell'edizione che mi piace meno, ma bisogna accettarlo. Non vuol dire che non sia possibile giocare in 3.5 con scarsa ricchezza e pochi oggetti magici: si può fare, ma richiede grande attenzione per "ri-bilanciare" il tutto, e non è qualcosa che consiglierei ad un novizio. Per risolvere il tuo problema ti suggerisco due strade: La prima, la più rapida, è agire off-game. Ti metti d'accordo con i giocatori, spieghi che è stato fatto questo errore di valutazione, e dai a ciascuno un budget che può convertire in oggetti magici a sua scelta da aggiungere immediatamente al suo personaggio. Altrimenti, se ci tieni ad agire in-game preservando la "continuity" della campagna, puoi presentare ai PG l'occasione per un "colpo grosso": un breve dungeon o una breve impresa che li porterà a mettere le mani su una ricchezza straordinaria, per esempio una gemma di enorme valore, o simili. Incassata la ricompensa potranno attivarsi per spendere i soldi: ti conviene presentare già da prima i luoghi in cui potranno spenderli (per esempio, introducendo qualche PNG che fabbrica oggetti magici su commissione). In bocca al lupo!
  21. Una curiosità: perché viene definito "Powered by the Apocalypse" se è senza dadi? Pensavo che il "pilastro" dei PbtA fosse il famoso sistema 6- / 7-9 / 10+ per risolvere i conflitti.
  22. Molto interessante, complimenti. Credo che ci sia un typo nella parte dei Piani Elementali, la stagione "autunno" compare due volte. 🙂
  23. @bobon123 hai ragione. Forse, avendo in testa sistemi diversi da 5e, non mi sono calato a sufficienza nelle sue specificità. Comunque, nella mia testa era chiaro che stavo parlando di un vantaggio in fiction, una temporanea alleanza, e non di un vantaggio meccanico, cioè una cavalcatura permanente. Forse non era chiaro abbastanza nello scritto.
  24. @bobon123, concordo con il tuo commento, e mi sembrava abbastanza chiaro (forse mi sbaglio) che parlavo di un'idea del "primo tipo". Il mio discorso era molto più ampio e non si riduceva a: "se fai un tiro su Car ripetibile ad ogni scontro guadagni un servitore gratis senza costo". Il mio discorso comprendeva raccogliere informazioni, creare una situazione in cui il DM considerasse quell'esito plausibile, esporsi a un rischio considerevole (gettare le armi di fronte a un drago ancora vivo non mi sembra esattamente senza un costo), e accettare che restasse comunque un PNG con cui stavi trattando, e non un pet permanente del PG. In generale, in qualunque combattimento contro qualunque nemico (non solo draghi), se i PG che stanno vincendo gli offrono l'opportunità di arrendersi e trattare io la prendo in considerazione; è raro che un individuo, uomo o mostro, ci tenga così tanto a morire. Questo non significa che dal quel momento il nemico diventi un gregario da aggiungere alla propria collezione.
  25. Ciao @WillD20. In condizioni ideali, la cosa migliore sarebbe che tu facessi almeno una partita da giocatore, prima di iniziare a fare il master. Un DM esperto con un po' di pazienza potrebbe farti provare il gioco di persona, provando anche le profonde differenze che ci sono rispetto a Luxastra. Ma mi rendo conto che non sempre è possibile. Anche a me è capitato di masterare da zero un'edizione nuova di D&D senza prima averla giocata. Buttati, e in bocca al lupo! Ti confesso che ho anche un leggero dubbio su se sia D&D il GdR più adatto a te, visto che la cosa che ti ha più colpito, mi pare di capire, sia la "creazione collettiva di una storia". Ma D&D è sempre stato la "porta di ingresso" verso il mondo dei GdR. Non c'è niente di male a cominciare con quello e poi semmai virare su altro. Mi permetto di consigliarti alcuni link: questo, soprattutto, sono i miei consigli per chi vuole fare per la prima volta il master; non è necessario seguirli tutti, ovviamente, ma forse possono esserti utili; questa, invece, è una serie su come creare le avventure: la cosa a cui ti riferivi, credo, quando parlavi di creare la storia. Ancora auguri e benvenuto in questo mondo!

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