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Dragons´ Lair

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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Non era esattamente quello che intendevo eheh 😆 , ma se si vuole dare indicazioni precise ai giocatori può funzionare. Magari più che delle frasi prefatte si potrebbero usare degli "insiemi" accomunati da qualcosa, come delle parole chiave o un certo tipo di handicap, dove per esempio la ferita sanguinante indica l'ultimo stato. Io preferisco lasciare la descrizione più libera e non solo perché la resa narrativa è in genere migliore ma anche perchè va bene dare dei punti di riferimento, senza esagerare però! Beh è comunque ripetitivo, bisogna solo decidere cosa ripetere! 😅
  2. Io lo descrivo con frasi tipo: "è allo stremo delle forze", "l'avete messo all'angolo", "ora pensate di poterlo colpire efficacemente", "si è sbilanciato, sembra un buon momento per finirlo". Del resto non occorre che i nemici abbiano la barretta dell'energia sopra la testa, i giocatori hanno fin troppe informazioni tattiche quando combattono. Cerco magari di fornire informazioni sulle capacità mostrate dall'avversario, in modo che possano regolarsi.
  3. Si può giustificare in vari modi, per esempio può avere dei contraccolpi psicologici. Un po' come nel tennis quando un tennista perde un set molto lottato, magari a causa di un colpo di sfortuna, perde poi malamente quello successivo. E si tratta di professionisti allenati per evitare questo genere di ripercussioni. Per esempio un dolore temporaneo dovuto ad una botta, ad una ferita superficiale o ad una posizione sbagliata, un crampo, uno svantaggio tattico che avvicina l'avversario al colpo che ferisce davvero. Io in generale in sistemi come la 5E che permettono un recupero rapido dei PF tendo a non far ferire davvero i personaggi quando posso, fino a quando non si arriva al colpo che ti porta a zero. Il punto è che un combattimento in cui ci si riempie di ferite non è molto plausibile. In genere alla prima vera ferita i giochi erano fatti, un personaggio che affronta vari combattimenti dovrebbe uscirne illeso o quasi, al più stanco, stremato, mentalmente provato, Poi, certo, possiamo immaginare anche un combattimento lontano dalla realtà, tutto è lecito, ma per me l'idea dei PF astratti rende tutto più accettabile.
  4. In effetti questo è abbastanza interessante. Se non sbaglio la questione era già emersa in un'altra discussione. In BECMI e AD&D 2E si parla di punti ferita come rappresentazione delle ferite, nella 5E invece sono astratti. Se non ricordo male questo riprende la definizione presente in alcune edizioni vecchie (non ricordo quali... OD&D? AD&D 1E?), insomma, un ritorno alle origini in cui i PF non erano le ferite. Per come la vedo io pensali come qualcosa di astratto rende molto più sensato il meccanismo di D&D. Qualcuno ricorda come stanno esattamente le cose?
  5. In ogni caso un foglio di plexyglass flessibile (di quelli venduti a rotolo) non costa poi tanto. Da queste parti in un famoso negozio di bricolage quello sottile mi pare costi sui 5,50€ al metro (con un metro di larghezza), una misura direi abbondante per qualsiasi battlemat.
  6. Premesso che l'idea mi piace molto e trovo sia un esperimento molto interessante, non riesco a condividere la frase citata. Per me una parte fondamentale del piacere è la reazione umana dei giocatori, con tutto quello che ne segue fuori dal gioco. Sono curioso di vedere come vanno le tue prime prove.
  7. Secondo me questo non è un problema, c'è tempo per maturare il proprio gioco e prendere una direzione differente. Mi basta pensare a come approcciai al gioco nei primi tempi (ok, ero piccolino, ma fa lo stesso). L'importante è fare l'ingresso in questo mondo poi, se ci si appassiona, è un amore a lungo termine che lascia tutto il tempo per cambiarne le corde. PS: per me la migliore edizione per approcciare al gioco è il BECMI, nonostante le meccaniche non più in armonia con quelle del D&D attuale. Sarà anche questa una questione generazionale? PPS: confermo per il "pulciorso" che poi, alla fine, non è una traduzione poi così terribile.
  8. Sembra anche a me la soluzione più ovvia, secondo la descrisione è possibile romperla alla base sottoponendola ad un forte stress. Sempre che sia possibile far girare al contrario il verricello, naturalmente, cosa che non darei troppo per scontata (da verificare prima di romperla). Non so quanto sia possibile usare un rapino, mi sembra che l'alcova non abbia punti in cui il rampino possa agganciarsi (e se si vuol fare il DM cattivello si potrebbe farla leggermente in discesa per azzerare ogni possibilità) e in ogni caso lanciare a mano un rampino da 10-15 metri stando sulla cima di una scala non lo vedo fattibile, al più con una grossa balestra... Idea carina comunque, avrei preferito che fosse descritta con maggiore dettaglio anziché lasciare la soluzione al "vediamo come se la cavano".
  9. Ho finalmente dato una lettura a Sensible Sorcery, riflette giusto sulla questione e tira fuori alcune regole di buon senso (su cui sono abbastanza d'accordo, anche se con le dovute distanze), ma alla fine non offre nulla che possa assomigliare ad un sistema completo per la gestione della ricerca di incantesimi. Mi sa che prima o poi aprirò una discussione da qualche parte, per lo meno per riordinare le idee.
  10. Ecco, dato che prima o poi dovrò tirare fuori qualcosa, data la carenza a riguardo della 5E, non sarebbe male leggere cosa aveva da dire, magari salta fuori qualche spunto interessante.
  11. Io vedo il manuale dei mostri come una bisaccia da cui attingere ciò che ti serve, per cui non vedo il problema se all'interno c'è qualcosa che non mi piace, semplicemente lo ignoro. Del resto è un manuale che è pieno di cose che mi piacciono ma ignoro comunque, perché non le ritengo adeguate all'ambientazione che sto presentando. Non mi piacciono le ambientazioni in cui c'è un calderone di ogni cosa (ogni riferimento è puramente casuale, o forse no), per cui uso sempre un sottoinsieme ristretto di quel che contiene. Il rugginofago però è un mostro a cui sono kegato, probabilmente per questioni affettive dato che mi capeggia sempre in mente la bellissima illustrazione di Elmore nella prima avventura del manuale Base del giocatore. Comunque non ha molto senso usarlo come rimedio a posteriori per aver concesso troppi oggetti, dato che agisce solo su materiali ferrosi non magici (in 5E, per lo meno, in BECMI poteva far fuori anche quelle).
  12. Se ci pensi per renderti orbo non serve una ferita che centri esattamente l'occhio: in molti casi è una ferita che coinvolge l'occhio, come la classica tranvata di spada che lascia anche una bella cicatrice sul viso. Non limiterei per tipo di arma, al più potresti aumentare le possibilità con armi leggere e precise, ma sono complicazioni che potrebbero non andare bene se si vuole mantenere il gioco semplice. Secondo me la prima cosa che devi chiederti è perché vuoi introdurre questo tipo di danno. La vuoi come opzione nel combattimento? Allora devi stare molto attento perché se troppo conveniente verrà sempre usata, se non lo è non verrà mai usata, per non parlare delle conseguenze a lungo termine sui personaggi. Se invece ti serve per introdurre la possibilità che certe cose accadano (con le regola base un personaggio non potrà mai diventare guercio in combattimento, ma nella tua narrazione vuoi che sia possibile), allora limiterei questi effetti ai critici: tiro mirato + 20 naturale: mutilazione dove hai mirato. Senza tiro mirato, mutilazione casuale. Evitarei però che accada ogni volta che fai critico, altrimenti sarebbe all'ordine del giorno.
  13. Questo, se non sbaglio, è uno dei punti focali che riguardano l'ultima edizione di D&D e di cui si sono lamentati diversi autori che poi hanno lasciato la WoTC.
  14. Mi sembra di capire che, per quanto opzionale, la regola sui tiri mirati che hai linkato sia ufficiale. Se è così e devi averci a che fare, c'è poco da fare. Se invece non ti importa dell'ufficialità puoi farci di tutto. Se vuoi discutrere di un'eventuale regola casalinga alternativa, si può fare. Concordo con i tuoi dubbi, la regola non è ben fatta se si ha lo scopo di introdurre un elemento di narrazione. Probabilmente quei limiti sono stati messi per evitare che, con la frequenza degli scontri tipica di PF2, ogni personaggio di basso livello finisca ben presto mutilato. Giusto un appunto sul "50%" dei PF del bersaglio. Non credo che la percentuale sia stata scelta per quantificare l'impatto sul corpo del bersaglio ma solo come soglia d'innesco, per evitare che un colpo comune possa mutilare un personaggio. Ad ogni modo non farei quel conto: in PF2, come in D&D 5E, i PF non indicano le ferite fisiche ma un insieme di cose che potremmo chiamare vitalità. Un attacco di paura per esempio può ridurre le capacità di azione di un personaggio e quindi essere quantificato come PF. In questo caso direi che un colpo che rende guercio un personaggio può tranquillamente metterlo KO, a livello narrativo mi immagino il personaggio prono, con la mano sull'occhio e in una pozza di sangue, incapace o quasi di combattere.
  15. Sistema abbastanza tradizionale, insomma. Del mio purtroppo non ricordo i dettagli, dovrei andare a frugare tra le scartoffie del periodo. Se non ricordo male c'erano pochi limiti per la memorizzazione (il mago teneva a mente una grande quantità di incantesimi) e il costo per un incantesimo di livello molto alto (nono?) arrivava intorno ai 50 PM. I punti magia erano più o meno calcolati perché al livello di introduzione di un nuovo livello di incantesimi si potesse lanciare uno (o pochi) incantesimi del massimo livello, lasciando però più avanzo possibile. Per esempio se un incantesimo di sesto livello costava, che so, 15 PM, il mago di dodicesimo aveva poco meno di una trentina di PM (non sempre però, soprattutto ai bassi livelli).
  16. mi sa che in questo caso il DM deve sperare che i giocatori non usino il retino...
  17. @firwood Vabbè, parliamone qui allora! Anche io non ho mai digerito il sistema vanciano e nel tempo ho esplorato vari sistemi di cui ovviamente non ricordo nulla. Da quel che ho capito tu fai una semplice conversione degli slot in punti magia, quindi se per esempio io lancio 4 incantesimi di 1°, 2 di 2° e uno di 3°, 4x1 + 2x2 + 3x1 = 4+4+3 = 11 PM, o qualcosa del genere, giusto? A me di questo genere di sistemi non piaceva il fatto che permettessero di lanciare molti incantesimi del massimo livello. La soluzione che avevo adottato faceva aumentare esponenzialmente il costo in Punti Magia degli incantesimi al salire di livello. Il "prezzo" di tale soluzione era che rendeva possibile lanciare un'enorme quantità di incantesimi dei livelli inferiori, e tutto sommato mi andava bene per l'idea di mago che avevo, anche se come dicevo in precedenza si sposava male con il funzionamento degli incantesimi delle vecchie edizioni di D&D il cui potere aumentava "gratuitamente" con il livello del personaggio.
  18. Il problema è che le caratteristiche calano abbastanza in fretta non appena si comincia a masticare incantesimi di un certo livello, lanciare magie diventa davvero logorante. Considerato poi che si è vincolati a specifiche scuole di magia (l'idea del sistema è che i maghi siano molto "settari" e usino gli incantesimi per cui hanno caratteristiche più adatte), spalmare le fatiche tra le varie caratteristiche non è un'opzione molto valida. Se ad uno piace complicarsi la vita (per esempio giocando in un'ambientazione dove la magia è rara, difficile e potente), è un sistema interessante. Non certo per giocare il classico D&D però, come dice firewood, diventa troppo complicato. Manca come dicevo un adattamento al livello. Si potrebbe creare un pool di punti magia esauriti i quali si comincia a consumare le caratteristiche, ma per essere in sintonia con il sistema dovrebbe essercene uno per ogni caratteristica, altrimenti si va a perdere il principio su cui è basata la regola. PS: anche io ho usato per molti anni un sistema di punti magia, ma ho trovato sempre molto difficile far quadrare le cose in D&D. In 5E diventa più facile perché gli incantesimi non migliorano con il livello del mago ma usando uno slot di più alto livello, il che li rende molto più adatti ad essere usati con i punti magia. Ma ti dirò, il sistema della 5E è già una sorta di ibrido tra quello vanciano e quello dei PM, quindi alla fine ho sentito molto meno l'esigenza di cambiare le cose e lo sto tenendo così com'è. Sarebbe interessante aprire una discussione sui punti magia, per confrontarci sui vari metodi.
  19. Ok, letto. Beh la classificazione non è dissimile a quelle delle scuole di magiache verranno usate in seguito. Il sistema di gestione invece cambia, con il "consumo" delle caratteristiche (con la caratteristica da utilizzare che cambia in base al tipo di incantesimo... sistema tutto sommato interessante per dare valore a tutte le caratteristiche), sia per l'acquisizione di nuovi incantesimi, basata su quelli già conosciuti e usati dello stesso tipo. Qualcosa di simile alle liste di GiRSA/RoleMaster. Il sistema pare un po' "statico", non si adatta all'avanzamento di livello, sia per il consumo delle caratteristiche che sulle possibilità di fallire un incantesimo. Credo ci voglia poco però ad adattarlo. Se piace, alla fine credo lo si possa utilizzare su un'ambientazione apposita dove si vuole che la magia funzioni in quel modo, mentre mi sembra più difficile che venga utilizzato come sistema di magia generico sostituendo quello di base.
  20. Secondo me non si concentra su certi tipi di storie, ma su un certo tipo di gioco. Che poi è anche mutato nel tempo: il combattimento tattico, sebbene ci sia sempre stato, ha acquisito maggiore importanza con il d20 system, che ha però il pregio di aver fatto un certo ordine nella cozzaglia eterogenea di regole precedenti. Quando dico che nella 5E le meccaniche sono a supporto ma non dominanti intendo dire che non sono pensate per fare le cose al posto del giocatore (vedi esempio che avevo fatto sopra) ma di creare un sistema a maglie larghe che gestisca la situazione in generale in quella parte del processo decisionale che va al di la delle cose gestibili dal giocatore. Ecco, qui mi trovi piuttosto d'accordo. Per come la vedo io, i tiri abilità servono solo per non assegnare dei successi automatici alle attività dei giocatori. Per capirci, se il giocatore dice di osservare bene l'ambiente circostante in cerca di nemici, o assegni un successo automatico (se ci sono li vede... questo può c apitare in caso di situazioni abbastanza banali ed evita il tiro di dado) o hai bisogno di un meccanismo che determini se l'attività intrapresa dal personaggio ha avuto successo o meno: qui entra in gioco il tiro di abilità. In 5E fanno eccezione i tiri passivi, che è una meccanica a se. Sarà che siamo un po' vecchia scuola, ma noi in generale ci troviamo ad usarli davvero poco. Escludendo la sesta, che come detto non mi piace, l'escamotage narrativo delle altre due può andare bene se occasionale, altrimenti diventa abbastanza ridicolo. In generale lo userei solo in quelle situazioni che già so possono presentarsi molto, molto raramente, e nello specifico me lo terrei buono non per giustificare le decisioni libere del giocatore ma per giustificare un tiro di dado particolarmente fortunato.
  21. Ed è un peccato secondo me, alcune delle avventure più belle e ragionate che ho letto fanno parte di questa categoria. Oltretutto è anche molto divertente da giocare, ogni tanto fa bene staccarsi dal solito personaggio a lungo termine a cui si è estremamente effezionati e giocare tanto per giocare e basta. Su questo sarebbe stato intgeressante spendere qualche parola in più, giusto per sapere di cosa si trattava. Mi ha incuriosito, ma detto così è davvero troppo generico anche per farsi solo un'idea. Qualcuno in possesso dell'albo ha idea di cosa stesse parlando?
  22. Ma anche questa è una scelta, non necessariamente una mancanza. Per farti un esempio, se c'è qualcosa che ho imparato dal gioco di ruolo dal vivo è che un buon gioco è quello che inserisce delle meccaniche solo dove servono. Nei D&D moderni esistono delle meccaniche, ma sono a supporto dell'azione dei giocatori e non la dominano. È una scelta di compromesso, ed è anche la madre di tutte le discussioni sulla questione. Non creare meccaniche dominanti non significa essere poco interessati a quel tipo di gioco, significa voler incentivare la partecipazione dei giocatori e ridimensionare quella del dado. Poi naturalmente ognuno agisce in base alla propria sensibilità e alle proprie preferenze, anche scegliendo giochi più adatti al proprio stile.
  23. Capisco il punto, ma la "meccanica apposita" di D&D è proprio quella di far lavorare il cervello dei giocatori per risolvere le problematiche. Quindi credo che farlo sia proprio giocare a D&D, probabilmente nella sua accezione più profonda. Credo però che la tua visione sia un po' "utopica", non è possibile separare così nettamente l'inteligenza del personaggio da quella del giocatore perché in ogni caso sarà il giocatore a fare se scelte per il personaggio. Se non sarà la risoluzione dell'enigma, sarà qualche altra cosa che richiede comunque arguzia, ragionamento, intuizione, tutte doti del giocatore. Il modo in cui io gestisco questa dicotomia è considerare il punteggio alto di intelligenza non come una generale genialità ma come la rappresentazione di certe doti intellettive, per esempio la memoria fotografica, la rapidità di apprendimento o le capacità matematiche, lasciando i ragionamenti al giocatore. Del resto sappiamo bene che il mondo è pieno di persone con alto QI che fanno pessime scelte, per cui la cosa non si contraddice.
  24. Certo, a volte capita. Però anche nella contraddizione ci sono spunti di riflessione che possono aiutare a scegliere la propria strada e comunque fanno emergere, come dicevo, l'intenzione dietro la regola (che poi non sempre si trasforma in una regola che riesce a concretizzare tale intenzione).
  25. Eheh questo era chiaro, speravo in qualche esempio per capire meglio. Ma mi sa che gli esempi li hai fatti qualche riga più in basso, quindi credo di aver capito quel che intendevi. Considera però che certi vincoli non sono scritti esplicitamente ma traspaiono da passaggi ed esempi nel regolamento. Altre volte ci sono ma si riducono a consigli. Altre volte li si da per scontato, magari perché sono diventati un'idea consolidata all'interno di una certa community o un certo filone di gioco di ruolo. L'idea di interpretare personaggi con intelligenza bassa come non particolarmente brillanti è sicuramente un aspetto considerato normale in certe fasi della storia di D&D e non vorrei ricordare male ma in qualche manuale apparivano tabelle che confrontavano il punteggio di intelligenza con una certa capacità intellettiva. Se ci pensi anche il limite di alcuni incantesimi di fascinazione che non funzionano con esseri dotati di un basso punteggio di intelligenza, sopravvissuto anche nelle ultime edizioni, è legata al fatto che si considera il punteggio uno specchio delle capacità intellettive della creatura. Beh, secondo me ognuno è libero di fare quel che vuole a prescindere. È il bello dei giochi di ruolo. Fai quel che ti diverte e modifichi le regole (che fortunatamente non sono le tavole della Legge) per poterlo fare. Io non mi priverei mai di un ottimo regolamento solo perché al suo interno i creatori hanno scritto, che so, che solo la prima persona è ammessa mentre io ritengo che non sempre sia adeguata al gioco che ho in mente.

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