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Dragons´ Lair

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D8r_Wolfman

Circolo degli Antichi
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  1. salute 😂 anche se sei messo bene come caratteristiche, l'ASI/talento in più lo prenderei comunque, ce l'hai lì a portata di mano, è un peccato buttarlo così ad Alert non avevo pensato, se pensi di avere Iniziativa abbastanza alta (e non lo è mai), se vuoi fare lo skill monkey del party ci sono sempre Skilled e Skill Expert (personalmente preferisco il secondo, due abilità valgono un +1 a scelta e una Maestria) da che elementi è composto il party?
  2. salve a tutti preso dalla noia mi sono ributtato, dopo taaaaaanto tempo, sul buildare pg per la 3.5 una cosa che ho sempre adorato e, purtroppo, mai giocato, sono i personaggi psionici, e per questo nuovo pg pensavo a uno Psychic Rogue come base, perchè è figo e perchè di pg furtivi non ne ho mai giocati e volevo cimentarmi nel vedere cosa potevo tirare fuori la mia idea è lesser tiefling Psychic Rogue 7/Ranger 1/Warblade 2/Slayer 10 con 2 armi leggere, oltre al minimo indispensabile per funzionare (Combattere con Due Armi, Arma Accurata e l'ovvissimo Practised Manifester) al momento ho raggruppato solo Iniziativa Migliorata e Darkstalker più per flavour che per altro... vuoto totale sul resto, so che sarebbe cosa buona e giusta continuare con la catena del Combattere con Due Armi, ma mi chiedevo se ci fosse altro di interessante, magari per enfatizzare il lato psionico e/o furtivo anche un'idea sulla progressione dei poteri conosciuti mi tornerebbe comodo, dandogli una lettura mi sembra che, per fine build, questi possano costituire un discreto arsenale di trucchi Lv 1: entangling ectoplasm, far hand, offensive precognition Lv 2: chameleon, cloud mind, psionic levitate Lv 3: greater concealing amorpha, dimension slide, hustle Lv 4: steadfast perception, telekinetic maneuver, wall of ectoplasm certo così mi resta fuori il 5° livello di poteri, ma a quel livello ce ne sono di interessanti solo 3 su 6, e non sono niente che non si possa comprare o far fare ad altri meglio e prima di me nessuna particolare limitazione sul materiale disponibile, è una build puramente teorica che non giocherò penso mai... come tutti i pg che buildo 🥲
  3. io farei ancora un livello da Fighter per prendere un altro ASI/talento, anche perchè a meno di essere partito con caratteristiche esemplari, avendo preso solo talenti e mezzo ASI per puzza, potresti restare un po' indietro rispetto al resto del gruppo dopo aver fatto il livello da Fighter, a 'sto punto andrei all-in Rogue coi livelli che avanzano, così ti prendi altre 2 Expertise, Evasion, un altro ASI, e alzi il furtiovo, e arrivare al 20 come Fighter 8/Ranger 4/Rogue 8
  4. 😂 dai si merita un minimo di amore, non è così male, i backgrounds sono carini... gran peccato per il Battlerager, sempre stato un fan mostruoso dei Kuldjargh nella 3.5 ma la 5e ha toppato alla grandissima secondo me restando in topic, @Tuor con una ricerchina veloce su google dovresti trovare tutto quello che ti serve, come vedi bene o male qualcosa sparso c'è, magari qualche anima pia dell'internet si è preso la briga di raggrupparlo in una guida sensata
  5. a memoria, dovrebbe esserci qualcosa nella Sword Coast Adventurer's Guide e in Rime of the Frost Maiden
  6. main Paladino della Vendetta/Warlock Immondo (ho respeccato, prima ero Barbaro Wildheart/Guerriero Battle Master), gli altri li giro parecchio e li respecco alla bisogna per avere sempre un party completo e per far progredire la storia bene o male di tutti al momento ho Wyll Divinatore/Stregone Stirpe Draconica, Cuorescuro Guerriera/Chierica della Guerra, e Karlach Ladra Assassina/Guerriera Battle Master da distanza giocata tendenzialmente buona, anche se in qualche occasione sono stato costretto a compiere qualche scelta non proprio retta, la prossima farò lo psicopatico col Dark Urge 😂
  7. dai è carina l'idea della "base sicura" come covo del party chi non ha mai voluto la propria bat-caverna? 😂
  8. cercando online non l'ho trovata, hai un link o uno screenshot di questa CdP?
  9. a questo aggiungo, nella 3.5 c'era Stormwrack per supportare avventure un po' più marinare, se vuoi prendere ispirazione
  10. da DM, se i miei giocatori non mi dicono che si mettono a cercare trappole, tengo conto della Percezione passiva; altrimenti se partono dicendo che terranno gli occhi aperti, li faccio tirare solo quando arrivano vicino alle trappole, così non si impantana il gioco non c'è esattamente un modo univoco di gestire la cosa, devi andare un po' a sentimento, magari sperimenta approcci differenti per qualche tempo così da trovare quello che più si addice alla situazione (che non è detto lo stesso approccio vada sempre bene)
  11. mi sa che hai citato il "wolf" sbagliato 😂 questa è una buona build, ma secondo me comincia a sforare nel MAD, già col Ladro normale e il Ranger dovrebbe preoccuparsi di Dex, Con e Wis, aggiungere Cha potrebbe essere dispersivo - anche perchè non investirci pur avendo un ottima capacità di classe non avrebbe senso
  12. alabarda con Heavy Weapon Master, Polearm Master e Sentinel 😂 a livello di danno il combattimento a due armi è inferiore a quello a due mani e all'arcieria, è un retaggio che si porta dietro da edizioni precedenti e nella 5e le cose sono anche peggiorate ogni classe ti dà benefici diversi: il Ranger ha hunter's mark e il nemico prescelto (revised), il Ladro ha l'attacco furtivo, il Guerriero ha l'azione impetuosa, più privilegi aggiuntivi con le sottoclassi (dread ambusher per il Ranger, assassinate per il Ladro, manovre per il Guerriero) a voler mettere tutto insieme, magari una build che potrebbe lavorare bene è Ranger/Ladro col talento Mobile che sfrutta massicciamente l'azione scaltra per disimpegnare/scattare per entrare in mischia, attaccare tutto l'attaccabile, ritirarsi al sicuro, e ripetere ad libitum, previo cast di hunter's mark, così mettendosi a distanza di sicurezza a ogni turno riduci il rischio di subire danno e perdere la concentrazione sull'incantesimo forse questa strategia è quella che rende meglio un po' sempre, alla fine ti bastano 2 livelli da Ladro e 1 da Ranger, ed ecco che sei già un buono schermidore, e salendo può solo migliorare
  13. penso che per "migliore" l'autore intenda "con uno spessore" gli eroi nell'immaginario collettivo sono immacolati e giusti, spesso e volentieri quando ci si pensa non vengono in mente altri aggettivi oltre al "buono", mentre oggi si è vista l'epoca d'oro degli anti-eroi, personaggi che non sempre sono votati alla causa del "bene", o che se lo sono portano risultati discutibili, spesso con un'animo tormentato, con sfumature e sfaccettature più "cupe" e introspettive il lato estetico è conseguenza di questa distinzione, se un tempo proliferavano uomini tanto belli quanto nerboruti e signorine dalle forme generose sempre in vista, come specchietto dell'ideale di perfezione morale, ora ci sono molti più "bruttoni" sgraziati e deformi, come conseguenza dell'affermazione che bello non sempre è uguale a buono e che brutto non sempre è uguale a cattivo se questa è l'idea dell'articolo, non posso che concordare, mai stato fan del piattume dell'eroe classico, il 99% dei miei personaggi sono sempre stati sì buoni, ma non certo puri e immacolati, i miei prototipoi di eroe sono Hulk e Wolverine, e bene o male la media dei miei pg si rispecchia in questi prototipi
  14. dipende dal livello di partenza e da quello di arrivo dovendo partire dal 1° livello, la scelta su quale classe alzare per prima diventa abbastanza importante, personalmente inizierei come Rogue per le abilità e il furtivo, che anche senza avere l'attacco extra alza un po' il danno e non fa soffrire troppo dopo il 3° livello dipende, se non sei Umano variante consiglio di fare anche il 4° per prendere il talento/ASI altrimenti resti troppo indietro, se invece sei Umano e sei partito già con un talento puoi interrompere al 3° un po' più a cuor leggero come continuare va a tuo gusto, se il Guerriero ti interessa solo per l'azione impetuosa io lo terrei come ultimo multiclasse da fare e alzerei invece il Ranger fino al lv 6 (se usi il revised di Tasha, altrimenti fermarsi al lv 5 va bene)
  15. se ti piace un po' il flavour da ninja che entra ed esce dalle ombre per tagliare gole a destra e a manca, consiglio una qualsiasi combinazione di Ladro Assassino, Ranger Gloom Stalker, e Monaco Via dell'Ombra - pure tutti e 3 insieme se il gioco si sviluppa su abbastanza livelli, altrimenti (mio gusto) un multiclasse tra Shadow Monk/Assassin o Shadow Monk/Gloom Stalker
  16. in inglese si usa il termine "cheese/cheesy" ("formaggio/formaggioso"), in tutte le sue declinazioni e variazioni, per indicare quelle combinazioni ed escamotage che consentono di generare effetti particolarmente convenienti e potenti il Binder era usato soprattutto come dip in una build da Warlock perchè una delle vestigi evocabili dal 1° livello consentiva di guarire dai danni alle caratteristiche al ritmo di 1/round; una delle CdP per Warlock più forti aumentava considerevolmente il danno della deflagrazione occulta al costo di 1 danno alla Costituzione per ogni utilizzo... capisci che il dip da Binder risolveva il problema regalando danno mostruoso a costo 0 tra l'altro, la stessa vestigia alzava a pallettoni le abilità sociali, rendendo lo stesso Warlock uno tra i face migliori oltre che una gatling infernale tornando in tema, non sono un esperto di wombo-combo in 5e, ma penso che creare un Barbaro Guerriero Totemico (orso) con razza Kalashtar e regole di Tasha possa annoverarsi come combinazione "cheesy", visto che tappi pure il buco della resistenza ai danni psichici creando un pg con l'equivalente del doppio dei pf in ira; ancora meglio potresti farlo Githzerai come mostrato in Mordenkainen Presenta Mostri del Multiverso, con in più vantaggio alle condizioni di affascinato e spaventato
  17. mi sono perso, tu a che materiale hai accesso? perchè il Maestro di Battaglia è una delle 3 sottoclassi presentate nel Manuale del Giocatore insieme a Campione e Cavaliere Mistico 🤔 la SRD è volutamente ridotta all'osso, non troverai tutto quello che c'è sul MdG... ti conviene recuperare il materiale da altre parti, purtroppo posso consigliarti solo fonti in inglese che sono quelle più complete e facili da reperire, masticare un minimo di inglese "regolistico" ti svolterebbe la vita i nomi delle manovre in italiano non li so, mi dispiace, sono comunque tutti presi dal Manuale del Giocatore, ho evitato quelli di Tasha anche se lì ce ne sarebbero un paio utili
  18. non è proprio di tipo investigativo, ma il 1° capitolo di Storm King's Thunder secondo me è ottimo come avventura introduttiva per neofiti, scremato dal tema "giganti" è riciclabilissimo come one-shot indipendente una volta soccorsi i png
  19. allora confermo, Guerriero Battle Master, microfiltrato e senza zuccheri aggiunti, arco lungo ed è pronto per l'avventura se vuoi qualche suggerimento per le manovre, Disarming Attack secondo me è sottovalutato, un sacco di mostri anche ad alti livelli impugnano armi, e fargliele cadere di mano è una tattica sempre vincente; Goading Attack per un pg da distanza è geniale, visto che stai lontano praticamente obblighi il bersaglio a combattere con svantaggio visto che stai fuori portata; Menacing Attack sempre forte ai bassi livelli con questo arsenale crei un piccolo mostro
  20. normalmente 2, +1 con il Gloom Stalker nel 1° round, +2 di action surge se poi il Mago del party casta velocità, è un altro attacco non sono un granchè come minmaxer, la mia ottimizzazione si ferma qui, se ci sono modi per avere più attacchi cedo il posto a chi ne sa di più, però con una build di questo tipo più che il numero di attacchi alzi la probabilità di colpire, se giochi con la testa il top come numero di attacchi sarebbe Guerriero 11/Ranger Gloom Stalker 3, 3 attacchi ogni round, +1 nel 1° round, +3 con action surge EDIT Guerriero puro, non puoi sbagliare
  21. personalmente, ci sono due varianti che uso per creare una contraerea umana 1) Ladro Assassino 4/Ranger Gloom Stalker 4/Guerriero Battle Master X 2) Ladro Assassino 4/Guerriero 2/Ranger Gloom Stalker X con 2+1 pilastri fondamentali: stile di combattimento (arcieria), Sharpshooter, e se sei elfo o mezz'elfo Elven Accuracy maxa Stealth e Perception per imboscare e non essere imboscato sono build che puntano al danno più qualcosa di contorno, tra attacco furtivo, attacco extra, imboscata terrificante, assassinare, hunter's mark, action surge... ne hai di frecce al tuo arco per fare male (letteralmente...), più sharpshooter ed elven accuracy, se sfrutti bene il terreno avrai praticamente sempre doppio vantaggio e sparerai ombrelloni da spiaggia in sicurezza è lunga da completare, se partite da livelli medio-alti puoi andare con una di queste due a piacere, altrimenti se partite dal lv 1 consiglio di iniziare come Guerriero o come Ranger per arrivare il prima possibile ad avere l'attacco extra
  22. lui il concetto è che esistano, oltre i Piani, entità immortali troppo potenti per morire, ma troppo deboli per non morire, che quindi esistono in uno stato di semicoscienza in cui sono degli ammassi informi di volontà propria, che possono essere evocate tramite dei rituali da chi sia folle abbastanza da conoscerne i simboli questi sono i Binder, classe molto figa come flavour e nota per costruire porcate cariche di lattosio
  23. avevo in mente di masterare un'avventura in una versione alternativa dei Forgotten Realms, in cui la guerra tra Draghi e Giganti non è terminata dopo 1000 anni ma dopo 10000, ha devastato il Toril al punto che tutti gli Dei si sono schierati con un sistema di alleanze a catena tipo scoppio della 1a guerra mondiale e si sono sterminati a vicenda, costringendo Ao in persona a mettere fine a tutto prima che annientasse il mondo risultato: dove dovrebbe esserci il Dorso del Mondo c'è una fossa colossale dove sorgeva Ostoria, alcune etnie umane e sottorazze naniche nel presente non esistono o sono molto più rare, senza divinità non ci sono Chierici, soppiantati dai Warlock con un flavour da Binder della 3.5 che lanciano dalla lista del Chierico, tutto ciò che è collegato a Draghi e Giganti non esiste (razze, sottoclassi, mostri, talenti etc.) per mia sanità mentale non mi sono messo a modificare di conseguenza le storie dei png di ambientazione e le relazioni geo-politiche tra i vari Stati, ma se la cosa ti intriga libero di arrivare laddove io non sono arrivato
  24. D8r_Wolfman ha risposto a Yaspis a un discussione Guide
    segnalatemi per necroposting, non mi interessa, ma non potevo starmene con le dita in mano quando in questa guida non si citano minimamente due opzioni che nullificano tutti i problemi del Duskblade, non lo accetto parlo dell'Incantaspade e di Retributive Spell l'Incantaspade (Perfetto Combattente), al 4° livello, 3 volte al giorno concede un'abilità simile all'arcane channelling del Duskblade, ma come azione di movimento e con qualsiasi incantesimo conosciuto, non solo quelli a tocco, che resterà nell'arma per 8 ore e avrà effetto sul primo bersaglio colpito. Requisiti inesistenti per un Duskblade e stessa lista di abilità, e in questi stessi 4 livelli si prendono anche riduzione della percentuale di fallimento incantesimi arcani, BAB alto, stessi TS base del Duskblade (quindi ottimi), progressione incantesimi 1/2, e un talento bonus che può essere da Guerriero o di metamagia (quindi si può prendere gratis pure Retributive Spell, ndr). Praticamente questa CdP era il Duskblade prima che il Duskblade fosse una classe base, e con un'abilità di incanalare superiore... Retributive Spell (Complete Mage) è un talento di metamagia (costo slot +1) che permette di castarsi "addosso" un qualsiasi incantesimo conosciuto a bersaglio, che resterà quiescente per 24 ore o finchè non subiremo danno in mischia; a quel punto si potrà scegliere di scaricare l'incantesimo sull'attaccante come azione immediata questi due elementi messi insieme incrementano esponenzialmente l'output danno e le combinazioni a disposizione, improvvisamente tutti i raggi e gli incantesimi di danno massiccio/ad area diventano incanalabili e/o possono colpire fuori dal nostro turno... e la cosa assurda è che sono elementi che possono essere usati sia a inizio giornata in preprazione, sia in combattimento: Retributive Spell + Quick Cast ci tiene sempre un incantesimo metamagizzato addosso (premesso che si abbia Rapid Metamagic), e l'incanalare dell'Incantaspade si può usare nello stesso round con l'arcane channeling del Duskblade, fino al lv 10 (Duskblade 6/Incantaspade 4) è un'opzione valida tanto quanto (se non più di) attaccare due volte nota a margine, manca completamente la sezione equipaggiamento, dove avrebbe meritato una menzione speciale il potenziamento per arma accumula incantesimi (citato solo in un messaggio precedente da un altro utente), che fa la stessa cosa dell'incanalare dell'Incantaspade ma solo per incantesimi fino al lv 3 (poco male per un Duskblade) tutto considerato, a voler andare in nova, avremmo: attacco + arcane channeling + incanalare + incantesimo accumulato + retributive spell/quick cast... in un solo round questo permette di annichilire chiunque tra danno e debuff, e la cosa bella è che questa tattica è replicabile in buona parte a ogni round scusate lo sfogo, ma non ho saputo resistere, ora posso accettare la mia punizione con gioia
  25. per quanto, a livello di flavour, il Firbolg sarebbe una scelta piuttosto chiamata, come capacità razziali non è che abbia chi sa che cosa da offrire per un personaggio votato allo scontro il Kenku è ottimo per uno skill-monkey, tra competenze extra e la possibilità di darsi vantaggio alle prove di abilità, ma anche lui non è proprio la scelta ottimale per un personaggio del genere... certo sarebbe divertentissimo in gioco vederlo usare l'abilità mimicry in forma selvatica XD

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