Tutti i contenuti pubblicati da Grimorio
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: The Darkest House, Encyclopedia e Stonetop
Andiamo a vedere quali sono le novità in ambito GdR attive in questi giorni. The Darkest House Scadenza 02 Aprile Quella casa si trova alla periferia della città ed appare vuota dietro un muro fatiscente. Quella casa di cui le persone parlano a bassa voce. Quella casa che è rimasta inabitata per anni. A volte alcune anime coraggiose vi si avventurano dentro, si dice, per vedere quali tesori o segreti riescano a trovare. La maggior parte delle persone non trova niente, solo una vecchia casa vuota. Alcuni tornano scossi. Altri non tornano affatto. Hai già visto questa casa. Se non in questa città, in qualche altra. Hai sentito le voci e, se non l'hai fatto, beh, un giorno queste voci ti troveranno. Cosa succede a una casa quando rimane da sola per così tanti lunghi anni? Quali gelosie e rancori nutre silenziosamente? Quali sussurri riecheggiano nei suoi corridoi vuoti? Cosa attende, acquattato nelle sue stanze buie, affamato di vita? The Darkest House è un gioco di ruolo costruito appositamente per le partite online, con caratteristiche uniche che sfruttano l'ambiente online per un'esperienza fantastica e compatibile con qualsiasi campagna in corso. Ogni immagine e mappa è comodamente condivisibile e scaricabile. Ogni incontro è formattato sul proprio schermo, offrendo tutto ciò di cui si ha bisogno in un'unica visualizzazione. I testi da condividere con i giocatori possono essere facilmente copiati con un solo clic. Una ricca rete di collegamenti ipertestuali rende la navigazione semplice e intuitiva. The Darkest House è tanto facile da usare per il GM quanto la casa stessa è una sfida per i PG. Per eseguire The Darkest House sul proprio computer si avrà bisogno di un sistema operativo Windows o Mac OSX e di una connessione a banda larga. Solo il GM, infatti, avrà bisogno di possedere ed eseguire sul proprio computer The Darkest House, i giocatori useranno la propria piattaforma RPG online preferita: che sia Zoom o Discord, oppure un qualsiasi tavolo da gioco virtuale come Roll20 o Astral. Il GM potrà passare ai giocatori la Darkest House Player's Guide in PDF oltre a dispense, immagini e altri oggetti condivisibili. È anche possibile avere una piccola anteprima della Casa scaricandola sul proprio computer, ecco i link per Windows e Mac OSX. All'interno di The Darkest House si utilizzerà un sistema di gioco autoctono denominato House System. Convertire i personaggi del proprio sistema di gioco è facile e veloce (ci vogliono circa cinque minuti) e si utilizzeranno quelle statistiche solo dentro la casa. Una volta che i PG saranno emersi i giocatori torneranno ad usare le loro normali schede dei personaggi. L'House System è una sorta di Stele di Rosetta del gioco di ruolo, consentirà una veloce transizione dentro e fuori qualsiasi sistema di gioco e permetterà addirittura di riunire personaggi di giochi diversi. L'House System è realizzato su misura per offrire tensione e terrore. Con ogni tiro di dado i giocatori tireranno anche il dado della casa, che potrebbe indicare che la casa stessa esegue un'azione. I giocatori possono richiamare l'essenza della casa mentre sono al suo interno per trasformare un fallimento in un successo, ma ogni volta che lo faranno accumuleranno Doom (Malasorte). Scappando dalla casa con il peso di una tale Malasorte sulle spalle, i personaggi potrebbero ritrovarsi sfregiati, maledetti o perseguitati nei modi più inquietanti, portando i segni di quell'esperienza dentro le loro campagne anche molto tempo dopo essersene andati. È certamente possibile realizzare una campagna incentrata su The Darkest House. Ma non è ciò che vuole la Casa. È più forte quando entra in una campagna in corso per testare e sfidare i personaggi esistenti. Questo perché gli eventi nella Casa cambieranno i personaggi e altereranno l'impostazione della campagna. La casa allunga i suoi artigli dentro quelli che varcano la sua soglia, e la casa stessa cambia in base a chi sono quei personaggi, chi hanno amato, chi hanno odiato e dove sono stati. I personaggi che esplorano la casa e riescono a tornare indietro non sono mai più gli stessi. Pledge I pledge pensati per The Darkest House sono due, uno darà accesso ai contenuti base e l'altro a dei contenuti aggiuntivi. Ovviamente essendo un prodotto interamente digitale non ci saranno costi di spedizione aggiuntivi. The Darkest House (45$): una copia del gioco più tutti gli stretch goal che verranno sbloccati. Exclusive: The Devoured Halls (85$): oltre alla copia del gioco più tutti gli stretch goal che verranno sbloccati si riceverà anche un tour guidato della Casa con i commenti di Monte Cook stesso, un artbook digitale con le immagini del modulo e soprattutto The Devoured Halls, una nuova area da esplorare, con nuovi luoghi da visitare e segreti da scoprire. I personaggi potrebbero scoprire ulteriori dettagli sulla casa stessa e forse anche un modo per distruggerla. Link al Kickstarter originale: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/the-darkest-house Encyclopedia: Lore Book & Toolbox for your 5E Campaign Scadenza 02 Aprile Encyclopedia è il nuovo prodotto del francese Studio Agate, che ci ha ormai abituato ad altissima qualità sia come contenuti che come grafica, basti vedere il suo splendido Fateforge. Questo manuale di 360 pagine includerà dozzine di città, luoghi, PNG, trame e oggetti magici pronti all'uso, il tutto arricchito da immagini mozzafiato. Encyclopedia è il compendio perfetto per i DM veterani che vogliono aumentare il livello di dettaglio della loro ambientazione homebrew, così come per i principianti che cercano contenuti utilizzabili fin da subito per iniziare la loro prima campagna. Uno degli obiettivi principali dello Studio Agate per questo libro è quello di allontanarsi dai tropi del fantasy classico, dove gli orchi e gli altri umanoidi mostruosi sono brutali e intrinsecamente malvagi. In questo mondo gli orchi hanno culture proprie, comprese quelle pacifiste come gli orchi Iruul, e gli hobgoblin hanno una fiorente cultura del commercio. Infatti Encyclopedia offrirà ben 4 civiltà, tutte altamente diverse l'una dall'altra con le sue atmosfere, i suoi misteri e i suoi antagonisti. Free City (Città Libera): unitevi alle gilde e ai complotti della Città Libera, una metropoli cosmopolita piena di molti misteri. Drakenbergen: scoprite valli leggendarie con antiche rovine nascoste, fiordi maestosi, miniere naniche, vulcani attivi e il regno dei vampiri del Kentigern, tutti annidati nelle montagne tentacolari del Drakenbergen. Septentrion: navigate verso la lontana Boreïa, la porta d'accesso al Septentrion, ed esplorate queste gelide terre settentrionali, popolate da spaventosi giganti del gelo i quali custodiscono un portale per il piano ghiacciato di Gemoniae. Kaan: attraversate le steppe di Kaan, avventuratevi in città-stato barocche, fiorenti e decadenti. Barattate con i pirati del Golfo di Tili o con gli astuti mercanti di Lihyân mentre siete testimoni di imperi passati, presenti e futuri. Ogni luogo descritto in Encyclopedia include degli Oggetti Magici particolari, legati alla storia del posto, fornendo agganci per avventure. Inoltre sono presenti 5 regole varianti per personalizzare gli oggetti magici. Gemme Incantate: da incastonare in armi e armature per conferire loro proprietà speciali e uniche. Foderi per Armi Magiche: tenete sotto controllo il potere distruttivo delle vostre armi con foderi adeguati. Pitture di Guerra: prima di una battaglia attingete alla potenza ancestrale di queste magiche pitture di guerra Kaani. Perle Magiche: scoprite le perle dei giganti di pietra che permettono di passare inosservati. Mirafazione Progressiva: sotto l'influenza del destino e delle energie estreme a cui sono sottoposti, gli effetti personali degli avventurieri possono gradualmente diventare oggetti magici. Quella che era una bella spada, un'eredità di famiglia, si trasforma progressivamente in un'arma più spaventosa, intrisa di incantesimi che si manifesteranno nei momenti chiave delle avversità degli avventurieri. Anche Encyclopedia usa il Sistema Modulare che lo Studio Agate ci ha abituato a vedere in Fateforge. Il sistema modulare non è altro che una serie di regole e descrizioni opzionali per realizzare campagne create su misura a seconda che si desiderino avventure incentrate più sul combattimento o sul mistero, o con tematiche horror oppure scegliere tra uno stile più eroico ed uno più "dark & gritty". Ogni opzione è indicata da una comoda icona che ne fa intuire immediatamente la tematica. Qui vengono presentati tre esempi. Azione: questa icona indica tutte le regole, gli oggetti magici e le situazioni che offrono opzioni epiche e sottolineano le imprese e i risultati dei personaggi. Corruzione: l'icona Corruzione mostra situazioni e oggetti magici che portano alla corruzione o che sono rilevanti solo per una creatura corrotta. Oscurità: le regole opzionali, gli oggetti magici e le situazioni indicate da questa icona sono tutte correlate all'orrore, alla follia o alla corruzione. Lo studio Agate ha messo a disposizione una corposa Preview di ben 42 pagine dove vengono descritte alcune delle città e civiltà che troverete nel prodotto finito. Pledge L'immagine sottostante mostra tutte le ricompense che si otterranno finanziando il progetto con uno dei 5 pledge messi a disposizione, le spese di spedizione verso l'EU variano dai 15 ai 20 Dollari. Per chi fosse interessato sarà possibile ordinare i manuali in Inglese oppure in Francese, per i pledge più alti saranno disponibili copertine variant per la versione cartacea tra cui scegliere. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1176616619/encyclopedia-complete-lore-book-for-5e?ref=profile_created Stonetop Scadenza 31 Marzo Quante avventure sono partite risolvendo i piccoli problemi di un villaggio sperduto in mezzo alle campagne e rapidamente dimenticato mano a mano che i nostri eroi crescevano? Stonetop decide di raccontare esattamente questa storia, cambiando però il protagonista: i personaggi, infatti, non sono gli eroi di passaggio, ma sono i coraggiosi abitanti della piccola comunità di Stonetop, un villaggio parte di un mondo immerso in una "Era del Ferro mitica", dove la magia è rara e spaventosa e la volontà degli dei viene interpretata dalle nuvole o dal volo degli uccelli. Stonetop è un GdR Powered by the Apocalypse (PbtA), ossia basato sul regolamento di Apocalypse World di Vincent Baker. Il gioco è fortemente ispirato a Dungeon World, ma introduce alcune novità sia in termini di meccaniche che di temi analizzati. Infatti, i personaggi saranno fortemente legati alla loro comunità, cosa rappresentata sia dalle domande poste dai giocatori durante la creazione dei personaggi che dalla scheda del villaggio, caratteristica fondamentale di questo sistema. Stonetop viene gestito come se fosse un altro personaggio, con i propri tratti e i propri avanzamenti da scegliere, e rappresenta il motore principale delle campagne: i personaggi dovranno gestire attentamente le Scorte per superare l'inverno e la Sorte del villaggio influenzerà gli eventi e i pericoli che verranno messi in gioco. Stonetop è dotato, inoltre, di nuovi libretti per creare dei personaggi adatti alle storie che vuole raccontare. I nove archetipi disponibili sono: Il Benedetto: colui che cerca di comprendere i segreti di Danu, la Grande Madre, entrando in comunione con la natura. Il Cercatore: l'avventuriero girovago, l'esploratore intrepido, che guarda con desiderio al mondo oltre le mura. Il Futuro Eroe: l'uomo predestinato alla grandezza, che risalta rispetto ai suoi concittadini. Il Giudice: il portatore del messaggio di Aratis, che difende il villaggio dalle tenebre e dalla rovina. Il Maresciallo: l'uomo incaricato di guidare il villaggio nei momenti più complessi e prendere le scelte più difficili. I Muscoli: la persona che si prende carico delle responsabilità del villaggio e risolve i problemi più spinosi. Il Ranger: diviso tra due mondi, il ranger deve proteggere il suo branco, i cittadini, dai pericoli del mondo senza abbandonare la foresta e la natura. Il Portatore di Luce: colui che porta la conoscenza e la speranza al villaggio. La Volpe: l'uomo dotato di mille risorse e mille trucchi, il furbo ingannatore che possiede sempre un asso nella manica. Il gioco presenta poi gli Arcana, luoghi od oggetti di potere, che presentano delle sfide per svelarne i segreti, per usarne il potere e, nel caso dei più potenti, evitare le conseguenze più catastrofiche. Il Kickstarter finanzierà due manuali: il Libro I sarà dedicato al sistema e ai consigli per il master, mentre il Libro II dettaglierà l'ambientazione (facendo sempre in modo che siano spunti per il gruppo piuttosto che informazioni da seguire pedissequamente), i mostri e gli Arcana. Troveremo, inoltre, delle regole per gestire il viaggio, pensate per comunicare la sensazione di stupore dovuta all'esplorazione dell'ignoto e il desiderio di tornare a casa. Sono infine, già state fornite alcune anticipazioni, tra cui il libretto del Cercatore, il libretto del villaggio e alcuni Arcana, che vi sconsigliamo di leggere in caso vogliate provare il sistema come giocatori. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1735046512/stonetop Visualizza articolo completo
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: L'Inferno Di Dante
Il viaggio è allegorico, i personaggi possono morire ma poi si riformano subito, non ci vedo granchè differenza dalla scuola di gioco moderna della 5a dove i personaggi non muoiono quasi mai. Usa una mail temporanea per scaricare cose del genere, è comoda https://temp-mail.org/it/
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: L'Inferno Di Dante
Ho letto il quickstarter e mi è venuta immediatamente voglia di giocarlo, è qualcosa di completamente diverso dal classico D&D ed anche da altre campagne infernali o basate sull'aldilà come Ghostwalk.
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: L'Inferno Di Dante
Nella Giornata nazionale di Dante vi presentiamo il progetto Kickstarter tutto italiano per scendere nell'Inferno Dantesco attraverso le regole di D&D 5a Edizione. Scadenza 09 Aprile In occasione del VII centenario dell'ascesa di Dante Alighieri (1321-2021) (e dopo il grande successo internazionale di Brancalonia, il gioco di ruolo spaghetti fantasy), la Acheron Games ha lancia la campagna crowdfunding per Inferno – Dante’s Guide to Hell, la prima ambientazione dantesca basata sulla 5a Edizione di Dungeons & Dragons. L’opera si compone di due manuali realizzati da Two Little Mice, un team arcinoto al pubblico del settore per titoli di spicco come Broken Compass e Household, vincitore nel 2019 del premio Gioco di Ruolo dell’anno di Lucca Comics & Games. Ad accompagnarci in questa discesa negli inferi ci sarà anche la Epic Party Games (Primi Re, Brancalonia), il game studio targato Acheron Books che curerà la creazione del gioco, lo sviluppo delle regole, l'adattamento alla 5E e lo sviluppo delle avventure. In Inferno, i giocatori sono tutti Smarriti, esseri viventi costretti a entrare nell’Inferno per qualche motivo e a completare il loro viaggio verso l’Ultima Porta, l’unica uscita, prima di perdere la loro Speranza. Inferno si compone di 2 tomi + uno speciale artbook da collezione, disponibili in italiano o in inglese a seconda delle preferenze. Dante’s Guide to Hell, il “Manuale del Giocatore”, detto anche "Libro Rosso", che comprende la creazione dei personaggi, il regolamento e una descrizione approfondita dell’Inferno stesso. Virgilio’s Untold Tales , il "Libro Blu", è allo stesso tempo la “Guida del Game Master” e il “Manuale dei mostri”, con avventure, pericoli, equipaggiamento speciale, un’intera campagna completa da affrontare e il bestiario, insieme a una descrizione più dettagliata dell’Inferno come sandbox, per poter giocare nei gironi danteschi all’infinito, proprio come un dannato che si rispetti. Il terzo libro presente nella campagna (il "Libro Nero") è Divina Commedia - Inferno, allo stesso tempo l'Artbook completo del gioco e una versione da collezione della prima cantica del poema di Dante. Inferno prevede 12 nuovissimi archetipi con una progressione di livello dal 1° al 20°, molto simili alle normali classi della 5e. Ognuno di loro è una combinazione filologica di tratti, poteri e concetti ispirati direttamente dalle parole di Dante. Non ci sono razze regolari in Inferno, ma si può personalizzare l’origine di base (e suggerita) dello Smarrito, per ottenere tratti, background e caratteristiche peculiari. Altre regole uniche di Inferno sono la Speranza, la risorsa più importante degli Smarriti, e gli Emblemi Infernali, l’equipaggiamento ereditato dagli Smarriti. Per avere più informazioni su queste regole aggiuntive e sugli archetipi degli Smarriti vi consigliamo vivamente di scaricare lo splendido Quickstarter messo a disposizione dalla Acheron Games. Pledge Il Kickstarter mette a disposizione 3 tipi di pledge. Per le copie fisiche dei manuali, le spese di spedizione per l'Italia sono 7€. Goloso (29€): Dante’s Guide to Hell e Virgilio’s Untold Tales in versione PDF. Lussurioso (85€): Dante’s Guide to Hell e Virgilio’s Untold Tales in versione cartacea e PDF. Superbo (125€): Dante’s Guide to Hell e Virgilio’s Untold Tales in versione cartacea e PDF, l'artbook Divina Commedia - Inferno, mappe fisiche dell'Inferno, uno Schermo della Guida (DM). Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/acherongames/inferno-dantes-guide-to-hell-for-5e/description Visualizza articolo completo
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: L'Inferno Di Dante
Scadenza 09 Aprile In occasione del VII centenario dell'ascesa di Dante Alighieri (1321-2021) (e dopo il grande successo internazionale di Brancalonia, il gioco di ruolo spaghetti fantasy), la Acheron Games ha lancia la campagna crowdfunding per Inferno – Dante’s Guide to Hell, la prima ambientazione dantesca basata sulla 5a Edizione di Dungeons & Dragons. L’opera si compone di due manuali realizzati da Two Little Mice, un team arcinoto al pubblico del settore per titoli di spicco come Broken Compass e Household, vincitore nel 2019 del premio Gioco di Ruolo dell’anno di Lucca Comics & Games. Ad accompagnarci in questa discesa negli inferi ci sarà anche la Epic Party Games (Primi Re, Brancalonia), il game studio targato Acheron Books che curerà la creazione del gioco, lo sviluppo delle regole, l'adattamento alla 5E e lo sviluppo delle avventure. In Inferno, i giocatori sono tutti Smarriti, esseri viventi costretti a entrare nell’Inferno per qualche motivo e a completare il loro viaggio verso l’Ultima Porta, l’unica uscita, prima di perdere la loro Speranza. Inferno si compone di 2 tomi + uno speciale artbook da collezione, disponibili in italiano o in inglese a seconda delle preferenze. Dante’s Guide to Hell, il “Manuale del Giocatore”, detto anche "Libro Rosso", che comprende la creazione dei personaggi, il regolamento e una descrizione approfondita dell’Inferno stesso. Virgilio’s Untold Tales , il "Libro Blu", è allo stesso tempo la “Guida del Game Master” e il “Manuale dei mostri”, con avventure, pericoli, equipaggiamento speciale, un’intera campagna completa da affrontare e il bestiario, insieme a una descrizione più dettagliata dell’Inferno come sandbox, per poter giocare nei gironi danteschi all’infinito, proprio come un dannato che si rispetti. Il terzo libro presente nella campagna (il "Libro Nero") è Divina Commedia - Inferno, allo stesso tempo l'Artbook completo del gioco e una versione da collezione della prima cantica del poema di Dante. Inferno prevede 12 nuovissimi archetipi con una progressione di livello dal 1° al 20°, molto simili alle normali classi della 5e. Ognuno di loro è una combinazione filologica di tratti, poteri e concetti ispirati direttamente dalle parole di Dante. Non ci sono razze regolari in Inferno, ma si può personalizzare l’origine di base (e suggerita) dello Smarrito, per ottenere tratti, background e caratteristiche peculiari. Altre regole uniche di Inferno sono la Speranza, la risorsa più importante degli Smarriti, e gli Emblemi Infernali, l’equipaggiamento ereditato dagli Smarriti. Per avere più informazioni su queste regole aggiuntive e sugli archetipi degli Smarriti vi consigliamo vivamente di scaricare lo splendido Quickstarter messo a disposizione dalla Acheron Games. Pledge Il Kickstarter mette a disposizione 3 tipi di pledge. Per le copie fisiche dei manuali, le spese di spedizione per l'Italia sono 7€. Goloso (29€): Dante’s Guide to Hell e Virgilio’s Untold Tales in versione PDF. Lussurioso (85€): Dante’s Guide to Hell e Virgilio’s Untold Tales in versione cartacea e PDF. Superbo (125€): Dante’s Guide to Hell e Virgilio’s Untold Tales in versione cartacea e PDF, l'artbook Divina Commedia - Inferno, mappe fisiche dell'Inferno, uno Schermo della Guida (DM). Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/acherongames/inferno-dantes-guide-to-hell-for-5e/description
- Archetipo o no?
-
Bonus Caratteristiche dei Mostri, se ne tiene conto in combattimento?
C'è una cosa che non mi è molto chiara, si tiene conto dei bonus alle caratteristiche dei mosti per iniziativa e tiri salvezza? Per esempio: se un mostro ha 14 (+2) in Destrezza dovrò tenere conto del suo +2 quando tiro l'iniziativa? E quando deve fare un tiro salvezza su Destrezza devo aggiungere il +2 anche se non ha Des elencato nei suoi tiri salvezza sulla scheda mostro?
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Barrowmaze Dwarrowdeep, Coyote and Crow e Diesel
Penso che lo prenderò in versione 5E in modo da poter avere un party solo di nani.
-
PNG Stregone Druidico
Non sono la persona più adatta a fare le build, ma da lore ti direi come razza Mezzelfo e come sottoclasse Anima Divina dove sei benedetto dagli dei della natura oppure Stregoneria della Tempesta, per avere un collegamento con la natura che viene dal cielo a differenza di quello dei druidi che viene dalla terra.
-
Forgotten Realms 5E, Storia ed Ambientazione
Calcola che durante la 4a edizione la geografia del Faerun cambiò largamente a causa di un cataclisma magico, solo nella 5a edizione la geografia è tornata al suo posto (i cambiamenti non piacquero per nulla alla comunità dei fan). Qui puoi trovare degli articoli che parlano della cosa e della geografia di Faerun:
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Guide to Spelunking e Deck of Many Quests
Andiamo a vedere assieme quali sono le novità in campo GdR attive su Kickstarter in questo momento. Survivalist's Guide to Spelunking for D&D 5E Scadenza 31 Marzo Douglas Niles, famoso autore della TSR (per cui ha scritto manuali di Dragonlance e Forgotten Realms) e anche l'uomo che ha insegnato a migliaia di giocatori a viaggiare sottoterra con la sua Dungeoneer's Survival Guide, è tornato per portarci di nuovo nel sottosuolo grazie a questa Survivalist's Guide to Spelunking! Il leggendario esploratore nanico Dugmore Dumple condurrà i giocatori attraverso le caverne cristalline, le giungle di funghi e i passaggi labirintici della sua casa sotto la superficie, costeggiando anche le regioni superiori di Hel. In questo manuale di più di 200 pagine, ricchissimo di fantastiche illustrazioni in bianco e nero, verranno mostrati tutti i pericoli legati all'avventurarsi dentro caverne sotterranee: ipotermia, nuove malattie, annegamento e pericolose regioni elementali del sottosuolo. Ma questi pericoli verranno controbilanciati da nuove regole per rendere l'esplorazione più avvincente e dai nuovi minerali che gli avventurieri potranno trovare. Tassonomia delle Tipologie di Caverne Sono inclusi varie tipologie di caverne, sia reali che fantastiche, insieme a dettagli su come usarle nelle proprie partite. Regole e Strumenti per le Arrampicate Un'espansione per le regole e gli strumenti da scalatore per rendere le arrampicate un'avventura a se stante. Creare e Mappare Ambienti in 3D Consigli su come creare, gestire e mappare gli ambienti in 3D. Slanci e Inseguimenti Il sistema dello Slancio! Regole modulari per lo slancio e gli inseguimenti. Scavare Minerali Normali ed Esotici Regole, strumenti e tabelle per scavare minerali normali ed esotici. Semplificazione delle Provviste Regole semplificate per tenere conto delle provviste in modo facile. Esplorare Miniere Nuove regole per rendere l'esplorazione delle miniere pericolosa ed eccitante. Andare in Cerca di Risorse Regole per cercare risorse, così da rendere le proprie partite più coinvolgenti e gratificanti. Manovre di Combattimento e per il Lancio di Incantesimi Manovre dettagliate da usare in combattimento e durante il lancio di incantesimi. Generatore di Pericoli Aggiungete un pizzico di pepe e pericolo alle vostre partite con dei generatori di pericoli estremamente modulari. Luce e Oscurità Note comprensive su luce e oscurità e su come usarle per renderle altamente efficaci nelle proprie partite. Trattenere il Fiato Un sistema di regole per l'apnea durante l'esplorazione di caverne sommerse o giungle di funghi piene di spore. Ipotermia, Ipertermia e Malattie Regole per l'ipotermia, l'ipertermia e nuove malattie esotiche come la Funginite. Regioni Elementali I letali pericoli delle regioni confinanti con i piani elementali. Tabelle e Strumenti per il Sottosuolo Tabelle e strumenti per aiutarvi in (quasi) tutte le situazioni che possano capitare durante l'esplorazione del Sottosuolo. Pledge Per la Survivalist's Guide to Spelunking for D&D 5E sono stati resi disponibili i seguenti pledge: 19$: Survivalist's Guide to Spelunking for D&D 5E versione PDF 29$: Survivalist's Guide to Spelunking for D&D 5E versione cartacea e PDF 39$: Survivalist's Guide to Spelunking for D&D 5E versione cartacea e PDF + tutti gli Strech Goal che verranno sbloccati durante la campagna Kickstarter. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/adventureaweek/dnd-survivalists-guide-to-spelunking/description The Deck of Many Quests Scadenza 02 Aprile The Deck of Many Quests è un innovativo sistema per creare avventure "al volo" e adatte a qualsiasi gioco di ruolo fantasy (per esempio tutte le edizioni di D&D, Pathfinder, Warhammer, Dungeon World, eccetera). Ogni mazzo contiene 200 carte (50 carte quest, 75 carte creatura e 75 carte oggetto). Basterà mischiare le carte e si avranno a disposizione fino a 200,000 avventure uniche, l'ideale per quei master che non amano preparare troppo o che gestiscono campagne sandbox dove i giocatori sono liberi di vagare dove credono. Carte Quest Si inizia pescando una Carta Quest, le quali descrivono nel dettaglio la sfida che i giocatori dovranno affrontare. Ogni quest specifica un numero di oggetti e creature. Si passerà quindi a pescare le carte necessarie per popolare la propria quest. Carte Creatura Le Carte Creatura riempiono le quest di nemici mortali, acerrimi rivali e utili alleati. Il vostro contatto sarà un'amichevole famiglia di gnomi o un lich onnipotente? Carte Oggetto Le Carte Oggetto Forniscono tesori per cui combattere e strumenti per sopravvivere. Ci si può trovare di tutto, da un banale sacchetto di fagioli alla potentissima Tunica del Tesseract. Ogni carta avrà un valore espresso in Stelle, che definiscono la difficoltà di una Quest e la potenza di Creature ed Oggetti, il DM sarà libero di usare carte con lo stesso valore per avere un'avventura più bilanciata oppure mischiare tutte le carte per avere qualcosa di davvero imprevedibile. Pledge Sono cinque i pledge per questo mazzo di carte, vediamoli uno per uno. Digital Deck (5$): si riceverà una versione PDF del mazzo di carte da stampare e ritagliare. Lone Adventurer (20$): per la versione stampata del mazzo di carte. Best of Both Worlds (22$): si avrà diritto alla versione stampata insieme a quella digitale. Double Decker (38$): si riceveranno 2 copie del mazzo di carte stampato più la versione digitale. Inspire Everyone (75$): pledge per acquisti di gruppo o regali, 4 copie del mazzo di carte stampato più la versione digitale. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/lunchbreakheroes/the-deck-of-many-quests/description Visualizza articolo completo
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Guide to Spelunking e Deck of Many Quests
Survivalist's Guide to Spelunking for D&D 5E Scadenza 31 Marzo Douglas Niles, famoso autore della TSR (per cui ha scritto manuali di Dragonlance e Forgotten Realms) e anche l'uomo che ha insegnato a migliaia di giocatori a viaggiare sottoterra con la sua Dungeoneer's Survival Guide, è tornato per portarci di nuovo nel sottosuolo grazie a questa Survivalist's Guide to Spelunking! Il leggendario esploratore nanico Dugmore Dumple condurrà i giocatori attraverso le caverne cristalline, le giungle di funghi e i passaggi labirintici della sua casa sotto la superficie, costeggiando anche le regioni superiori di Hel. In questo manuale di più di 200 pagine, ricchissimo di fantastiche illustrazioni in bianco e nero, verranno mostrati tutti i pericoli legati all'avventurarsi dentro caverne sotterranee: ipotermia, nuove malattie, annegamento e pericolose regioni elementali del sottosuolo. Ma questi pericoli verranno controbilanciati da nuove regole per rendere l'esplorazione più avvincente e dai nuovi minerali che gli avventurieri potranno trovare. Tassonomia delle Tipologie di Caverne Sono inclusi varie tipologie di caverne, sia reali che fantastiche, insieme a dettagli su come usarle nelle proprie partite. Regole e Strumenti per le Arrampicate Un'espansione per le regole e gli strumenti da scalatore per rendere le arrampicate un'avventura a se stante. Creare e Mappare Ambienti in 3D Consigli su come creare, gestire e mappare gli ambienti in 3D. Slanci e Inseguimenti Il sistema dello Slancio! Regole modulari per lo slancio e gli inseguimenti. Scavare Minerali Normali ed Esotici Regole, strumenti e tabelle per scavare minerali normali ed esotici. Semplificazione delle Provviste Regole semplificate per tenere conto delle provviste in modo facile. Esplorare Miniere Nuove regole per rendere l'esplorazione delle miniere pericolosa ed eccitante. Andare in Cerca di Risorse Regole per cercare risorse, così da rendere le proprie partite più coinvolgenti e gratificanti. Manovre di Combattimento e per il Lancio di Incantesimi Manovre dettagliate da usare in combattimento e durante il lancio di incantesimi. Generatore di Pericoli Aggiungete un pizzico di pepe e pericolo alle vostre partite con dei generatori di pericoli estremamente modulari. Luce e Oscurità Note comprensive su luce e oscurità e su come usarle per renderle altamente efficaci nelle proprie partite. Trattenere il Fiato Un sistema di regole per l'apnea durante l'esplorazione di caverne sommerse o giungle di funghi piene di spore. Ipotermia, Ipertermia e Malattie Regole per l'ipotermia, l'ipertermia e nuove malattie esotiche come la Funginite. Regioni Elementali I letali pericoli delle regioni confinanti con i piani elementali. Tabelle e Strumenti per il Sottosuolo Tabelle e strumenti per aiutarvi in (quasi) tutte le situazioni che possano capitare durante l'esplorazione del Sottosuolo. Pledge Per la Survivalist's Guide to Spelunking for D&D 5E sono stati resi disponibili i seguenti pledge: 19$: Survivalist's Guide to Spelunking for D&D 5E versione PDF 29$: Survivalist's Guide to Spelunking for D&D 5E versione cartacea e PDF 39$: Survivalist's Guide to Spelunking for D&D 5E versione cartacea e PDF + tutti gli Strech Goal che verranno sbloccati durante la campagna Kickstarter. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/adventureaweek/dnd-survivalists-guide-to-spelunking/description The Deck of Many Quests Scadenza 02 Aprile The Deck of Many Quests è un innovativo sistema per creare avventure "al volo" e adatte a qualsiasi gioco di ruolo fantasy (per esempio tutte le edizioni di D&D, Pathfinder, Warhammer, Dungeon World, eccetera). Ogni mazzo contiene 200 carte (50 carte quest, 75 carte creatura e 75 carte oggetto). Basterà mischiare le carte e si avranno a disposizione fino a 200,000 avventure uniche, l'ideale per quei master che non amano preparare troppo o che gestiscono campagne sandbox dove i giocatori sono liberi di vagare dove credono. Carte Quest Si inizia pescando una Carta Quest, le quali descrivono nel dettaglio la sfida che i giocatori dovranno affrontare. Ogni quest specifica un numero di oggetti e creature. Si passerà quindi a pescare le carte necessarie per popolare la propria quest. Carte Creatura Le Carte Creatura riempiono le quest di nemici mortali, acerrimi rivali e utili alleati. Il vostro contatto sarà un'amichevole famiglia di gnomi o un lich onnipotente? Carte Oggetto Le Carte Oggetto Forniscono tesori per cui combattere e strumenti per sopravvivere. Ci si può trovare di tutto, da un banale sacchetto di fagioli alla potentissima Tunica del Tesseract. Ogni carta avrà un valore espresso in Stelle, che definiscono la difficoltà di una Quest e la potenza di Creature ed Oggetti, il DM sarà libero di usare carte con lo stesso valore per avere un'avventura più bilanciata oppure mischiare tutte le carte per avere qualcosa di davvero imprevedibile. Pledge Sono cinque i pledge per questo mazzo di carte, vediamoli uno per uno. Digital Deck (5$): si riceverà una versione PDF del mazzo di carte da stampare e ritagliare. Lone Adventurer (20$): per la versione stampata del mazzo di carte. Best of Both Worlds (22$): si avrà diritto alla versione stampata insieme a quella digitale. Double Decker (38$): si riceveranno 2 copie del mazzo di carte stampato più la versione digitale. Inspire Everyone (75$): pledge per acquisti di gruppo o regali, 4 copie del mazzo di carte stampato più la versione digitale. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/lunchbreakheroes/the-deck-of-many-quests/description
- avventura da torneo 1997 "la profezia", Dragon's lair copyright
-
Dubbio su Aggirare Altre Creature
Grazie, penso che andrò RAW consentendo di posizionarsi solo nello spazio dei cadaveri ma RAI riguardo la grandezza, per esempio una creatura di taglia Gargantua occupa molto più spazio di una di taglia media.
-
Paths Peculiar - Avventure a Dunkelmoor
@Pauline95 prova a dare un'occhiata a questo articolo e all'articolo linkato nel teaser, parlano di come cominciare un'ambientazione homebrew dal piccolo al grande.
-
Dubbio su Aggirare Altre Creature
Il testo di Aggirare altre creature recita: Puoi attraversare lo spazio di una creatura non ostile. Al contrario, puoi attraversare lo spazio di una creatura ostile solo se la creatura è almeno due taglie più grande o più piccola di te. Ricordati che per te, lo spazio di un’altra creatura è considerato terreno difficile. Che la creatura sia amica o nemica, non puoi terminare volontariamente il movimento nel suo spazio. Se ti allontani dalla portata di una creatura ostile durante il movimento, provochi un attacco di opportunità, come spiegato più avanti in questo capitolo. Il mio dubbio è su questo passaggio: Che la creatura sia amica o nemica, non puoi terminare volontariamente il movimento nel suo spazio. Vale anche per i corpi dei caduti? Un combattente potrebbe terminare il movimento nello spazio occupato dal corpo di un compagno o un avversario che è stato ucciso? Soprattutto in uno spazio ristretto dove non è possibile posizionarsi altrove per attaccare in mischia.
- Forgotten Realms 5E, Storia ed Ambientazione
-
Paths Peculiar - Avventure a Dunkelmoor
Articolo di Niklas Wistedt del 19 Gennaio 2019 Un Esagono = 16 Chilometri Cliccate sull'immagine per visualizzarne una versione più grande Instagram: @paths.peculiar Benvenuti a Dunkelmoor Non vivono molte persone a Dunkelmoor. Non è che sia un posto particolarmente brutto in cui vivere - ci sono sicuramente posti peggiori nel regno. È solo che è un po' "fuori strada". La maggior parte delle persone non sa nemmeno che Dunklemoor esista e quelli che lo sanno tendono a dimenticarsene. Dunkelmoor è un po' cupo e alcune sue parti sono decisamente spettrali. Ma ci sono anche posti bellissimi, come il lussureggiante Bosco del Maiale e il cristallino Lago Nero. Il male si annida nei boschi a sud, ma sembra essere limitato là (almeno per ora), quindi i pochi abitanti dell'unico villaggio presente vivono la loro vita come hanno sempre fatto. E sono abbastanza soddisfatti. Il clima è simile a quello delle parti centrali della Svezia. Quattro stagioni, con inverni piuttosto freddi. In diverse località di Dunkelmoor si trovano tesori nascosti e conoscenze dimenticate. Tre agganci per portare gli avventurieri a Dunkelmoor La notizia della scomparsa del cavaliere (vedere la descrizione degli esagoni 1 e 12) arriva finalmente a qualcuno di importante. I personaggi hanno il compito di indagare. Un chierico desidera che i personaggi vadano sull'Isola del Tempio (esagono 9) ad osservare i rituali della vigilia di capodanno e a prendere nota dei segni sull'altare di pietra. Il chierico sta studiando diversi rituali di protezione contro il male. Una nobildonna, Miranda deTeorin, ha incaricato i personaggi di scoprire cosa è successo a Jack, il suo fratellino scomparso diciassette anni fa quando la loro famiglia era in visita al Cavaliere scomparso (vedere esagoni 1 e 10). Dà loro il vecchio orsacchiotto di Jack, nel caso lo trovino vivo e cerchino di riportargli alla mente i ricordi della sua famiglia. Il mondo fuori da Dunkelmoor Dunkelmoor è un angolo dimenticato del regno. La gente qui si fa gli affari propri, lontano dallo sguardo del vicino barone (il quale si è letteralmente dimenticato della sua pretesa legale sulla terra). A loro non importa, perché nessun signore significa niente tasse. Le loro vite sono umili e pochissimi abitanti di Dunkelmoor viaggiano oltre i bordi di questa mappa. Se si segue il fiume a nord, a un'ottantina di chilometri o giù di lì, si troverà una città più grande. Alcuni abitanti di Dunkelmoor commerciano con questa città, ma in generale c'è poca interazione. A est, oltre le montagne, si trova la grande tundra. Vi abitano alcune tribù barbare nomadi. Non vengono mai a Dunkelmoor. A sud, i boschi si estendono praticamente per sempre per quanto ne sappia la maggior parte della gente. A ovest, la brughiera si estende per circa 50 chilometri e poi si incontra con l'oceano presso le scogliere di Byrne. Descrizione degli Esagoni Esagono 1 - La Torre del Cavaliere Scomparso Alcuni anni fa, il cavaliere nominato per governare Dunkelmoor scomparve insieme al suo seguito durante una missione. I servi della torre attesero alcuni mesi, prima di abbandonarla, tornando dalle loro famiglie a nord. I servi presero tutti gli oggetti di valore che riuscirono a trovare, ma qui ci sono ancora tesori nascosti. La più preziosa è una reliquia benedetta (il dito di Sant'Erebo) nascosta in uno scompartimento segreto nella camera da letto del cavaliere. I registri trovati nella torre rivelano che il cavaliere e il suo seguito (il suo scudiero e cinque uomini d'arme) si recarono nei boschi meridionali, ma non tornarono mai più. Non fu inviato nessun gruppo di ricerca. Non è una torre molto alta, ma ha livelli sotterranei che vale la pena esplorare. La torre del cavaliere scomparso Esagono 2 - Le Colline delle Forche Sebbene nessuno sia stato giustiziato a Dunkelmoor da decenni, questo luogo è ancora conosciuto come Le Colline delle Forche. Il cavaliere incaricato di Dunkelmoor cinquant'anni fa fu un governante spietato, che impiccò persone per i crimini più insignificanti. Le vite di molti uomini e donne si conclusero su queste colline. Alcuni di loro stanno ancora infestando questa zona desolata. Un ghoul ha la sua tana in questo esagono. È probabile che attacchi chiunque si accampi e trascorra la notte qui. Il ghoul ha dei tesori nascosti nella sua tana, incluso un pugnale maledetto. Esagono 3 - Picchi a Nord Queste montagne, come quelle nell'esagono 7, sono ripide e molto difficili da scalare anche in condizioni meteorologiche favorevoli. Nel punto dove l'esagono 3 incontra l'esagono 7, c'è un passo di montagna per il quale si può viaggiare verso est a piedi (sebbene il terreno sia troppo difficile per i cavalli normali). Ci sono diverse grotte naturali nelle montagne, alcune delle quali sono tane di mostri. Il mostro più pericoloso è un bestione di colore bianco simile a una scimmia. Alcune caverne corrono in profondità fino al Sottosuolo. Esagono 4 - Le Rovine del Chiostro Su una collina nella brughiera è situato un antico monastero. I monaci se ne andarono da più tempo di quanto qualsiasi abitante di Dunkelmoor possa ricordare, e nessuno ne conosce il motivo. Il livello del suolo del monastero è poco più di un cumulo di macerie, tuttavia ci sono molte catacombe sotterranee dove un avventuriero potrebbe cercare antichi tomi e pergamene (la maggior parte delle quali si è decomposta molto tempo fa). Ci sono alcune aree sigillate nelle catacombe, che non sono state esplorate da nessuno. La biblioteca perduta sotto le rovine del chiostro Esagono 5 - Bosco del Maiale A Bosco del Maiale vivono molti cinghiali, da cui il nome. È anche una foresta abbastanza sicura, almeno durante il giorno (nessun abitante di Dunkelmoor sarebbe così sciocco da passare la notte in una foresta). La gente va qui per cacciare, foraggiare (ci sono un sacco di funghi!) o per fare un po' di legna. La creatura più pericolosa di Bosco del Maiale è l'enorme matriarca dei cinghiali, soprannominata "Bertha" dai cacciatori. Pesa quasi 500 chili ed è estremamente territoriale. Tutti le stanno lontano. A Bosco del Maiale vivono anche alcuni folletti benevoli, di solito stanno vicino a uno stagno cristallino nel mezzo della foresta. Esagono 6 - Villaggio di Dunkelmoor Il villaggio di Dunkelmoor è piccolo e consiste in un raggruppamento di ventisette case. Non possiede una cinta muraria, ma gli abitanti del villaggio lavorano da tempo alla costruzione di una palizzata di legno. Gli abitanti del villaggio sono un po' chiusi, ma amichevoli. Vivono una vita abbastanza dignitosa, con abbondanza di pesci nel fiume e ricca selvaggina nel Bosco del Maiale. Circa ogni mese, arrivano barche a chiglia dal nord con mercanti che commerciano grano e patate in cambio di pesce salato e maiale. C'è una piccola locanda chiamata "Il Focolare" che è il luogo di incontro naturale del villaggio. La locanda dispone di due stanze in affitto, anche se vengono utilizzate raramente, dato che pochi forestieri visitano il villaggio. "Il Focolare" Il villaggio di Dunkelmoor è un luogo sicuro e fornisce un buon quartier generale per riposare e fare scorta di attrezzatura (tuttavia, poche persone nel villaggio hanno bisogno dei tesori portati qui dagli avventurieri, tantomeno i soldi per acquistarli). Ci sono un fabbro e un negozio di articoli generali. Il capo del villaggio è una donna dai capelli grigi chiamata Elsbetha, la quale guida un consiglio di quattro, gli altri tre membri sono il fabbro Grun, l'oste Beata e l'(unico) uomo di legge del villaggio, Oscar. Esagono 7 - Le Punte d'Argento Le vette di queste montagne sono ricche di minerale d'argento esposto che riflette la luce solare. Nelle giornate di sole brillano intensamente, dando alle montagne il loro soprannome. Tuttavia, le montagne sono troppo alte e ripide perché chiunque possa organizzare un'operazione mineraria, e in cinquant'anni non ci ha mai provato nessuno. Sui pendii vivono molte capre di montagna, così come diversi grandi leoni di montagna dal pelo argentato che cacciano le capre. I leoni sono abbastanza intelligenti e la loro matriarca può parlare il Comune, anche se a stento. Generalmente evitano gli umani, ma potrebbero essere disposti a fare dei negoziati. Nella parte più settentrionale dell'esagono c'è un passo di montagna dove si può viaggiare verso est a piedi (sebbene il terreno sia troppo difficile per i cavalli normali). Le Punte d'Argento Esagono 8 - Sponda Occidentale del Lago Nero La sponda occidentale del Lago Nero è rocciosa e ha molti ottimi punti per pescare il pesce persico. È anche il luogo preferito da uccelli come aironi, germani reali e folaghe. Questo è un bel posto. Niente mostri. Adatto per far riposare gli avventurieri e pescare. Esagono 9 - Parte Orientale del Lago Questa parte del Lago Nero è molto profonda. Si pesca abbastanza bene, soprattutto lucci di grandi dimensioni. L'isola è chiamata Isola del Tempio dagli abitanti di Dunkelmoor. Su di essa ci sono delle antiche pietre disposte in maniera simile ad un altare, e la gente viene qui alla vigilia di Capodanno per accendere fuochi e pregare per la protezione dagli spiriti maligni. Non è semplice superstizione, le pietre sono in realtà di natura divina e le preghiere caricano il monumento, permettendogli di proteggere il villaggio di Dunkelmoor dagli esseri infernali nei boschi a sud. Esagono 10 - Foresta della Rupe Questo esagono contiene un terreno boschivo montuoso, ricco di vita. Qui vivono grandi quantità di cervi, così come alci, orsi, tassi, ghiottoni e molti tipi di uccelli di foresta. Una tribù di trenta goblin (all'incirca) vive in una tana tra le montagne di questo esagono. Sono codardi, ma potrebbero attaccare se credono di essere in grado di sorprendere e superare di gran lunga i loro avversari. Attualmente sono guidati da Jack il Guercio, il mozzica dita, un umano che fu rapito dai goblin quando era solo un bambino.. Può essere corrotto (con l'argento) o sottomesso (come dimostrazione di forza). Jack e i goblin sanno molte cose sul sistema di caverne dentro le montagne degli esagoni 3, 7 e 10. Campo nella Foresta della Rupe Esagono 11 - Isola dell' Eremita In una capanna su un'isola del Lago Nero vive la vecchia eremita Agnes. È piuttosto stravagante, ma gentile. La compagnia non le interessa e rema la sua barca verso il villaggio di Dunkelmoor due volte l'anno per ubriacarsi alla locanda. Agnes sembra fragile, ma è una Guerriera di 6° livello. Sa qualcosina sul Cavaliere Kandariano nell'esagono 12 e consiglierà agli avventurieri di non andare lì o nei boschi nell'esagono 11. Il cavaliere e il suo vile seguito non sono in grado di mettere piede sulla sua isola a causa di diverse pietre runiche di protezione scolpite ed erette dall'eremita. I boschi in questo esagono hanno caratteristiche simili a quelle nell'esagono 12. Esagono 12 - Boscoscuro È qui che il cavaliere scomparso si recò per la sua missione. Egli trovò una vecchia tomba sigillata dentro una collina. Quando ruppe il sigillo ed entrò nella tomba, fu posseduto da un demone Kandariano, un antico spirito infernale dei boschi. Uccise il suo seguito nei modi più abominevoli e li rianimò alla non vita come demoni insidiosi che ora infestano i boschi negli esagoni 11 e 12. Il vile seguito è intelligente, veloce, furtivo e sadico. Il seguito è composto da sei wight. Porteranno qualsiasi preda catturata al Cavaliere Kandariano che trascorre la maggior parte del suo tempo a rimuginare dentro la tomba. Se il Cavaliere Kandariano viene ucciso, il demone tenterà di possedere (e probabilmente ci riuscirà) un altro essere umano vivente, probabilmente colui o colei che ha dato il colpo di grazia al cavaliere. Per combattere questo avversario sarà necessaria la magia divina. Le testimonianze su tali incantesimi possono essere trovate in una camera sotterranea nascosta presso le Rovine del Chiostro nell'esagono 4, così come le descrizioni di come il demone venne imprigionato circa quattrocento anni fa. Questa non è una bella parte della foresta. Era buia e inquietante anche prima che il demone Kandariano venisse liberato, e adesso ancor di più. C'è poco in termini di vita animale nella foresta, se non moltissimi insetti, in particolare una specie di grandi falene grigio-nere. Viaggiare è difficile a causa del fitto sottobosco. Il Cavaliere Kandariano Questo è tutto! E questo è tutto! Spero che voi e i vostri giocatori vi divertirete ad avventurarvi a Dunklemoor. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/01/19/adventures-in-dunkelmoor/
-
Paths Peculiar - Avventure a Dunkelmoor
Paths Peculiar ci mostra Dunkelmoor, un esempio di ambientazione realizzata seguendo i vari passi esposti in uno dei suoi precedenti articoli. Articolo di Niklas Wistedt del 19 Gennaio 2019 Un Esagono = 16 Chilometri Cliccate sull'immagine per visualizzarne una versione più grande Instagram: @paths.peculiar Benvenuti a Dunkelmoor Non vivono molte persone a Dunkelmoor. Non è che sia un posto particolarmente brutto in cui vivere - ci sono sicuramente posti peggiori nel regno. È solo che è un po' "fuori strada". La maggior parte delle persone non sa nemmeno che Dunklemoor esista e quelli che lo sanno tendono a dimenticarsene. Dunkelmoor è un po' cupo e alcune sue parti sono decisamente spettrali. Ma ci sono anche posti bellissimi, come il lussureggiante Bosco del Maiale e il cristallino Lago Nero. Il male si annida nei boschi a sud, ma sembra essere limitato là (almeno per ora), quindi i pochi abitanti dell'unico villaggio presente vivono la loro vita come hanno sempre fatto. E sono abbastanza soddisfatti. Il clima è simile a quello delle parti centrali della Svezia. Quattro stagioni, con inverni piuttosto freddi. In diverse località di Dunkelmoor si trovano tesori nascosti e conoscenze dimenticate. Tre agganci per portare gli avventurieri a Dunkelmoor La notizia della scomparsa del cavaliere (vedere la descrizione degli esagoni 1 e 12) arriva finalmente a qualcuno di importante. I personaggi hanno il compito di indagare. Un chierico desidera che i personaggi vadano sull'Isola del Tempio (esagono 9) ad osservare i rituali della vigilia di capodanno e a prendere nota dei segni sull'altare di pietra. Il chierico sta studiando diversi rituali di protezione contro il male. Una nobildonna, Miranda deTeorin, ha incaricato i personaggi di scoprire cosa è successo a Jack, il suo fratellino scomparso diciassette anni fa quando la loro famiglia era in visita al Cavaliere scomparso (vedere esagoni 1 e 10). Dà loro il vecchio orsacchiotto di Jack, nel caso lo trovino vivo e cerchino di riportargli alla mente i ricordi della sua famiglia. Il mondo fuori da Dunkelmoor Dunkelmoor è un angolo dimenticato del regno. La gente qui si fa gli affari propri, lontano dallo sguardo del vicino barone (il quale si è letteralmente dimenticato della sua pretesa legale sulla terra). A loro non importa, perché nessun signore significa niente tasse. Le loro vite sono umili e pochissimi abitanti di Dunkelmoor viaggiano oltre i bordi di questa mappa. Se si segue il fiume a nord, a un'ottantina di chilometri o giù di lì, si troverà una città più grande. Alcuni abitanti di Dunkelmoor commerciano con questa città, ma in generale c'è poca interazione. A est, oltre le montagne, si trova la grande tundra. Vi abitano alcune tribù barbare nomadi. Non vengono mai a Dunkelmoor. A sud, i boschi si estendono praticamente per sempre per quanto ne sappia la maggior parte della gente. A ovest, la brughiera si estende per circa 50 chilometri e poi si incontra con l'oceano presso le scogliere di Byrne. Descrizione degli Esagoni Esagono 1 - La Torre del Cavaliere Scomparso Alcuni anni fa, il cavaliere nominato per governare Dunkelmoor scomparve insieme al suo seguito durante una missione. I servi della torre attesero alcuni mesi, prima di abbandonarla, tornando dalle loro famiglie a nord. I servi presero tutti gli oggetti di valore che riuscirono a trovare, ma qui ci sono ancora tesori nascosti. La più preziosa è una reliquia benedetta (il dito di Sant'Erebo) nascosta in uno scompartimento segreto nella camera da letto del cavaliere. I registri trovati nella torre rivelano che il cavaliere e il suo seguito (il suo scudiero e cinque uomini d'arme) si recarono nei boschi meridionali, ma non tornarono mai più. Non fu inviato nessun gruppo di ricerca. Non è una torre molto alta, ma ha livelli sotterranei che vale la pena esplorare. La torre del cavaliere scomparso Esagono 2 - Le Colline delle Forche Sebbene nessuno sia stato giustiziato a Dunkelmoor da decenni, questo luogo è ancora conosciuto come Le Colline delle Forche. Il cavaliere incaricato di Dunkelmoor cinquant'anni fa fu un governante spietato, che impiccò persone per i crimini più insignificanti. Le vite di molti uomini e donne si conclusero su queste colline. Alcuni di loro stanno ancora infestando questa zona desolata. Un ghoul ha la sua tana in questo esagono. È probabile che attacchi chiunque si accampi e trascorra la notte qui. Il ghoul ha dei tesori nascosti nella sua tana, incluso un pugnale maledetto. Esagono 3 - Picchi a Nord Queste montagne, come quelle nell'esagono 7, sono ripide e molto difficili da scalare anche in condizioni meteorologiche favorevoli. Nel punto dove l'esagono 3 incontra l'esagono 7, c'è un passo di montagna per il quale si può viaggiare verso est a piedi (sebbene il terreno sia troppo difficile per i cavalli normali). Ci sono diverse grotte naturali nelle montagne, alcune delle quali sono tane di mostri. Il mostro più pericoloso è un bestione di colore bianco simile a una scimmia. Alcune caverne corrono in profondità fino al Sottosuolo. Esagono 4 - Le Rovine del Chiostro Su una collina nella brughiera è situato un antico monastero. I monaci se ne andarono da più tempo di quanto qualsiasi abitante di Dunkelmoor possa ricordare, e nessuno ne conosce il motivo. Il livello del suolo del monastero è poco più di un cumulo di macerie, tuttavia ci sono molte catacombe sotterranee dove un avventuriero potrebbe cercare antichi tomi e pergamene (la maggior parte delle quali si è decomposta molto tempo fa). Ci sono alcune aree sigillate nelle catacombe, che non sono state esplorate da nessuno. La biblioteca perduta sotto le rovine del chiostro Esagono 5 - Bosco del Maiale A Bosco del Maiale vivono molti cinghiali, da cui il nome. È anche una foresta abbastanza sicura, almeno durante il giorno (nessun abitante di Dunkelmoor sarebbe così sciocco da passare la notte in una foresta). La gente va qui per cacciare, foraggiare (ci sono un sacco di funghi!) o per fare un po' di legna. La creatura più pericolosa di Bosco del Maiale è l'enorme matriarca dei cinghiali, soprannominata "Bertha" dai cacciatori. Pesa quasi 500 chili ed è estremamente territoriale. Tutti le stanno lontano. A Bosco del Maiale vivono anche alcuni folletti benevoli, di solito stanno vicino a uno stagno cristallino nel mezzo della foresta. Esagono 6 - Villaggio di Dunkelmoor Il villaggio di Dunkelmoor è piccolo e consiste in un raggruppamento di ventisette case. Non possiede una cinta muraria, ma gli abitanti del villaggio lavorano da tempo alla costruzione di una palizzata di legno. Gli abitanti del villaggio sono un po' chiusi, ma amichevoli. Vivono una vita abbastanza dignitosa, con abbondanza di pesci nel fiume e ricca selvaggina nel Bosco del Maiale. Circa ogni mese, arrivano barche a chiglia dal nord con mercanti che commerciano grano e patate in cambio di pesce salato e maiale. C'è una piccola locanda chiamata "Il Focolare" che è il luogo di incontro naturale del villaggio. La locanda dispone di due stanze in affitto, anche se vengono utilizzate raramente, dato che pochi forestieri visitano il villaggio. "Il Focolare" Il villaggio di Dunkelmoor è un luogo sicuro e fornisce un buon quartier generale per riposare e fare scorta di attrezzatura (tuttavia, poche persone nel villaggio hanno bisogno dei tesori portati qui dagli avventurieri, tantomeno i soldi per acquistarli). Ci sono un fabbro e un negozio di articoli generali. Il capo del villaggio è una donna dai capelli grigi chiamata Elsbetha, la quale guida un consiglio di quattro, gli altri tre membri sono il fabbro Grun, l'oste Beata e l'(unico) uomo di legge del villaggio, Oscar. Esagono 7 - Le Punte d'Argento Le vette di queste montagne sono ricche di minerale d'argento esposto che riflette la luce solare. Nelle giornate di sole brillano intensamente, dando alle montagne il loro soprannome. Tuttavia, le montagne sono troppo alte e ripide perché chiunque possa organizzare un'operazione mineraria, e in cinquant'anni non ci ha mai provato nessuno. Sui pendii vivono molte capre di montagna, così come diversi grandi leoni di montagna dal pelo argentato che cacciano le capre. I leoni sono abbastanza intelligenti e la loro matriarca può parlare il Comune, anche se a stento. Generalmente evitano gli umani, ma potrebbero essere disposti a fare dei negoziati. Nella parte più settentrionale dell'esagono c'è un passo di montagna dove si può viaggiare verso est a piedi (sebbene il terreno sia troppo difficile per i cavalli normali). Le Punte d'Argento Esagono 8 - Sponda Occidentale del Lago Nero La sponda occidentale del Lago Nero è rocciosa e ha molti ottimi punti per pescare il pesce persico. È anche il luogo preferito da uccelli come aironi, germani reali e folaghe. Questo è un bel posto. Niente mostri. Adatto per far riposare gli avventurieri e pescare. Esagono 9 - Parte Orientale del Lago Questa parte del Lago Nero è molto profonda. Si pesca abbastanza bene, soprattutto lucci di grandi dimensioni. L'isola è chiamata Isola del Tempio dagli abitanti di Dunkelmoor. Su di essa ci sono delle antiche pietre disposte in maniera simile ad un altare, e la gente viene qui alla vigilia di Capodanno per accendere fuochi e pregare per la protezione dagli spiriti maligni. Non è semplice superstizione, le pietre sono in realtà di natura divina e le preghiere caricano il monumento, permettendogli di proteggere il villaggio di Dunkelmoor dagli esseri infernali nei boschi a sud. Esagono 10 - Foresta della Rupe Questo esagono contiene un terreno boschivo montuoso, ricco di vita. Qui vivono grandi quantità di cervi, così come alci, orsi, tassi, ghiottoni e molti tipi di uccelli di foresta. Una tribù di trenta goblin (all'incirca) vive in una tana tra le montagne di questo esagono. Sono codardi, ma potrebbero attaccare se credono di essere in grado di sorprendere e superare di gran lunga i loro avversari. Attualmente sono guidati da Jack il Guercio, il mozzica dita, un umano che fu rapito dai goblin quando era solo un bambino.. Può essere corrotto (con l'argento) o sottomesso (come dimostrazione di forza). Jack e i goblin sanno molte cose sul sistema di caverne dentro le montagne degli esagoni 3, 7 e 10. Campo nella Foresta della Rupe Esagono 11 - Isola dell' Eremita In una capanna su un'isola del Lago Nero vive la vecchia eremita Agnes. È piuttosto stravagante, ma gentile. La compagnia non le interessa e rema la sua barca verso il villaggio di Dunkelmoor due volte l'anno per ubriacarsi alla locanda. Agnes sembra fragile, ma è una Guerriera di 6° livello. Sa qualcosina sul Cavaliere Kandariano nell'esagono 12 e consiglierà agli avventurieri di non andare lì o nei boschi nell'esagono 11. Il cavaliere e il suo vile seguito non sono in grado di mettere piede sulla sua isola a causa di diverse pietre runiche di protezione scolpite ed erette dall'eremita. I boschi in questo esagono hanno caratteristiche simili a quelle nell'esagono 12. Esagono 12 - Boscoscuro È qui che il cavaliere scomparso si recò per la sua missione. Egli trovò una vecchia tomba sigillata dentro una collina. Quando ruppe il sigillo ed entrò nella tomba, fu posseduto da un demone Kandariano, un antico spirito infernale dei boschi. Uccise il suo seguito nei modi più abominevoli e li rianimò alla non vita come demoni insidiosi che ora infestano i boschi negli esagoni 11 e 12. Il vile seguito è intelligente, veloce, furtivo e sadico. Il seguito è composto da sei wight. Porteranno qualsiasi preda catturata al Cavaliere Kandariano che trascorre la maggior parte del suo tempo a rimuginare dentro la tomba. Se il Cavaliere Kandariano viene ucciso, il demone tenterà di possedere (e probabilmente ci riuscirà) un altro essere umano vivente, probabilmente colui o colei che ha dato il colpo di grazia al cavaliere. Per combattere questo avversario sarà necessaria la magia divina. Le testimonianze su tali incantesimi possono essere trovate in una camera sotterranea nascosta presso le Rovine del Chiostro nell'esagono 4, così come le descrizioni di come il demone venne imprigionato circa quattrocento anni fa. Questa non è una bella parte della foresta. Era buia e inquietante anche prima che il demone Kandariano venisse liberato, e adesso ancor di più. C'è poco in termini di vita animale nella foresta, se non moltissimi insetti, in particolare una specie di grandi falene grigio-nere. Viaggiare è difficile a causa del fitto sottobosco. Il Cavaliere Kandariano Questo è tutto! E questo è tutto! Spero che voi e i vostri giocatori vi divertirete ad avventurarvi a Dunklemoor. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/01/19/adventures-in-dunkelmoor/ Visualizza articolo completo
-
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte III
Ci sono principalmente due modi di realizzare un'ambientazione homebrew: dal grande al piccolo, spiegato in questa serie di articoli, e dal piccolo al grande, spiegato in un altro articolo sempre qui sul forum. Potresti vedere quale dei due modi fa più per te, oppure anche mischiarli.
-
Come riconoscere che edizione è la Scatola Rossa
In che senso che ristampa è?
- Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Farsight
- In viaggio verso Sigil
-
Paths Peculiar - La Corsa del Masso: una trappola con masso che rotola
Non sono d'accordo, col mio gruppo stiamo giocando Rappan Athuk per la 5E che presenta dei tiri salvezza sulle trappole e la tensione rimane comunque alta.
-
Paths Peculiar - La Corsa del Masso: una trappola con masso che rotola
Ma infatti Paths Peculiar è un blog specificatamente OSR.